PG-Disziplin

Welche ist die ultimative PG-Disziplin?

  • Thaumaturgie

    Stimmen: 48 51,1%
  • Fleischformen

    Stimmen: 9 9,6%
  • Valeren/Obeah

    Stimmen: 1 1,1%
  • Stärke

    Stimmen: 1 1,1%
  • Präsenz

    Stimmen: 5 5,3%
  • Geschwindigkeit

    Stimmen: 8 8,5%
  • Schattenspiele

    Stimmen: 5 5,3%
  • Schimären

    Stimmen: 5 5,3%
  • Serpentis

    Stimmen: 2 2,1%
  • Beherrschung

    Stimmen: 2 2,1%
  • Koldunismus

    Stimmen: 5 5,3%
  • Beherrschung

    Stimmen: 0 0,0%
  • Seelenstärke

    Stimmen: 2 2,1%
  • Tierhaftigkeit

    Stimmen: 0 0,0%
  • Auspex

    Stimmen: 1 1,1%

  • Umfrageteilnehmer
    94
Ein weiterer gravierender Nachteil der Thaumaturgie, welcher gerne von den meisten vergessen wird, ist das bei einem Patzer ein Punkt Willenskraft permanent futsch ist.

Ach ja, meine Stimme gilt Auspex... nicht wirklich PG'ing, aber es gibt keine andere Disziplin welche eine Story so schnell ruinieren kann.
 
So langsam hab ich das Gefühl das Ihr Thauma ein wenig überbewertet. JEDE Thauma Aktion kostet mind. einen Blutpunkt, manche kosten direkt WK.
So, ein Anfangschar Gen 13 hat 10 BP? Wie oft soll er Thauma anweden bevor er in Raserei verwendet? Max. 8 mal. Toll. Und dann?

Wie zum Geier soll Stärke patzen? OK, man verbraucht kein Blut da es immer an ist. Dumm, es ist IMMER an!

Geschwindigkeit kostet pro Runde einen BP je Stufe. Ist auch teuer.
Nicht jede Thaumaturgie ist in der Kürze fertig das sie effektiv eingesetzt werden kann.

Also wirklich... so langsam übertreibt Ihr.
 
Ja, es mag sein das Thauma nicht in jedem Feld gut ist, aber
1. Unendlich viele Möglichkeiten
2. Nur 3 wichtige Attribute/Fähigkeiten
3. Geringe Exp. kosten.
4. Man kann (fast) jede Disziplin damit imitieren
5. Es gibt (thaumaturgische) Rituale gegen fast alle ihre negativen Nebenwirkungen.
Bsp.: Hoher Blutverbrauch und das Ritual für die Blutspeicher.
 
es ist numal so, dass die meisten nicht tremere- spieler mit der zeit einen hals auf thauma bekommen und dann irgendwie vorurteile gegen diese diszi entwickeln (sie kann ja auch tierisch nerven und missbraucht werden)

wegen dem permanenten WK punkt:
ja, das kann mal in die hose gehen (wirklich gefährlich wirds aber nur bei den hohen ritualen und diszi stufen), das ist aber nicht wirklich schlimm, da andere mit ihrer diszi auch mal permanente WK ausgeben (z.B. nekromantie) ich würde das einfach unter "kosten" verbuchen *achselzuck*

wegen dem blut nochmal: praktisch alle kräfte die genau so viel bringen wie eine kraft von thaumaturgy kosten auch 1-3 blutpunkte. ich würde es so sehen: klar kosten alle kräfte bei thaumaturgy blut, da alle auch sehr gut sind (mit fällt im moment kein pfad ein, bei dem 1-3 der kräfte unnütz/sehr bedingt einsetbar wären, wie es bei vielen anderen diszis die regel ist)

darum glaube ich nicht, dass wir hier übertreiben. vielleicht sind wir ein wenig polemisch, aber übertreiben glaub ich nicht.

greetz lou
 
Was mir nach unserem letzten P&P Sabbatspiel eingefallen ist, mit Schattenarmen den Gegner festhalten und ihn dann entweder als Keule nutzen oder, sofern man es kann, mit Serp 2 oder Gestaltw 2 kaputtmachen.
Wobei wir wieder bei Diszikombos sind.
 
Naja, netter Einwand: 1BP für jede Anwendung...
...die Sabbat-Spieler unter uns stört das mal nicht die Bohne. Die machen sich bei Blutmangel halt mal 'nen Menschen auf, und die Sache ist gegessen.
 
Geschwindigkeit kostet pro Runde einen BP je Stufe. Ist auch teuer.
Nicht jede Thaumaturgie ist in der Kürze fertig das sie effektiv eingesetzt werden kann.
[/QUOTE]

Meiner Meinung nach die teuerste Diszi über haupt. Oder kennt irgendwer ne diszi die auf Stufe 5 bei vollem einsatz 5 BP kostet ??? *einfach mal so einwerf*


Was die Sache mit dem "Menschen aufmachen" betrifft, das fällt für Camarilla Chars aber dummerweise aus. Es sei denn man will hinterher (wenn man doch einen Fehler gemacht hat) vom Prinzen oder vom Sherriff "aufgemacht" werden.... :vamp:
 
FalscherHeiland schrieb:
PG=Powergaming
naja... muss man nicht wissen;)
ich find jedenfalls das man mit jeder disziplin powergamen kann. man muss sie nur ausbauen. geschwindigkeit 5 zum beispiel ist schon übel wenn der typ vor dir dieses hat und dazu noch was halbautomatisches...

magazin leerballern,
nachladen,
leerballern,
nachladen,
leerballern.

braucht jemand ein vampirisches sieb?


So funktioniert Geschwindigkeit nicht... du kannst nicht schneller schießen, als deine Waffe!
Aber mit einem Schwert sieht's da schon ganz anders aus :vamp: !
 
Doc Kotoga schrieb:
Geschwindigkeit kostet pro Runde einen BP je Stufe. Ist auch teuer.
Nicht jede Thaumaturgie ist in der Kürze fertig das sie effektiv eingesetzt werden kann.


Meiner Meinung nach die teuerste Diszi über haupt. Oder kennt irgendwer ne diszi die auf Stufe 5 bei vollem einsatz 5 BP kostet ??? *einfach mal so einwerf*


Was die Sache mit dem "Menschen aufmachen" betrifft, das fällt für Camarilla Chars aber dummerweise aus. Es sei denn man will hinterher (wenn man doch einen Fehler gemacht hat) vom Prinzen oder vom Sherriff "aufgemacht" werden.... :vamp:

Was! Das kostet einen Blutspunkt pro Runde und Stufe? Das steht aber nicht so im Regelbuch, oder? Ist eure Hausregel, nehm ich mal an... :nixwissen
 
Im neuen DA:V kostet Geschwindigkeit tatsächlich einen Blutpunkt pro zusätzlicher Aktion. Wahrscheinlich wurde es so eingeführt um die DA Linie Crossover kompatibler zu machen und damit die Garou im Vergleich nicht allzu schlecht darstehen.
 
Nein, das ist die Standartregel, für jede zusätzliche Handlung durch GEschwindigkeit, also jede genutzte Stufe, gibt man einen BP aus. Mit der richtigen Gen und in Kombi mit bösen Dingen wie Gest.wand. 2 oder Seprpentis 2 und Stärke absolut tödlich.

Edit: ups zu langsam ...
 
Nene, das steht so in den Regeln. Ich hab meinen ersten Brujah mit Regelwerk V 2.0 gemacht (da hat man für den einsatz von Geschwindigkeit nur 1 BP bezahlt) bis das ganze in V3.0 geändert wurde und ich mit Geschwindigkeit 4, (die ich bei der umstellung hatte) 4 BP ausgeben musste :motz:



Edit:
Jaja mit Gestaltwandeln und Stärke kommt das SEHR gemein..... *hihi* Was man wissen sollte, ist, daß das mein erster Char ist und ich hatte als ich ihn erschaffen hab keine Ahnung von dem System und nur ne viertel Stunde Zeit zum zusammen basteln des Chars. Was imho sehr cool war....

"Welcher Clan kann ordentlich austeilen ?? "
"Die Brujah"
"Nehm ich dann. Kann man sich auch in einen Wolf verwandeln ??"
"Ja, wenn man Gestaltwandeln hat..."
"Kann ich das kaufen ??"
"Ja"
"Ok, dann kauf ich noch Gestaltwandeln"


Was das für auswirkungen hatte, habe ich erst später gemerkt.... *hihi* *FG* :D




Da schreibt man mal was und wenn man's abschickt, haben schon 4 Leute gepostet..... .oO(arbeiten lenkt einfach zu sehr ab :D)
 
Nein, bei Maskerade ist alles beim alten, also einen Blutpunkt für alle Aktionen. Ingame wurde es damit erklärt, dass Geschwindigkeit sich im laufe der Jahrhunderte verändert hat, der eigentliche Grund ist aber IMHO das WW kein neues Maskerade Regelbuch herrausgebracht hat, wo man die Regeln hätte überarbeiten können.
 
Dann wurde mir das wahrscheinlich aufgedrückt, weil alle Rauchen und auf Toilette gegangen sind wenn ich meinen Angriff(e) hatte *hihi* :D
 
AW: Re: PG-Disziplin

@Topic:

Geschwindigkeit 7
Mit der Benutzung von kleinen Klingen ;)
So schnell kann kein Vampir regenerieren wie er zu Pommes verarbeitet wird.
[fun]Außerdem ist bei der Geschwindikeit die Verdunklung 2 schon mit enthalten :p [/fun]

Offtopic:
magazin leerballern,
nachladen,
leerballern,
nachladen,
leerballern.

braucht jemand ein vampirisches sieb?

Nein aber ne neue Hand, ich denke mal so 4 schwer Heilbar auf die Hand. ;)
Achja und ne neue MP *g* Denn nach dem du das gemacht hast ist die nur noch schrott, weil da drin alles verglüht. Technick ist für Geschwindigkeit nicht geschaffen worden.
 
AW: PG-Disziplin

Hab mal KH gewählt, würde aber eigentlich das Alte und das neue Mortis sagen, wobei das alte fast noch heftiger war, obwohl es da noch keine Blumagie war.
 
AW: PG-Disziplin

Thaumaturgie wird überschätzt. Bis man die höchsten Stufen erreicht hat in den Pfaden vergeht viel Zeit, man wendet muss viel mehr investieren um Attribut, Fertigkeit und Wege zu steigern. Und dazu muss zu steigenden Schwierigkeiten gewürfelt werden. (Außerdem beginnen Tremere meist mit dem Pfad des Blutes, dessen Offensivpotential gespakten ist)

Stärke ist immer an, kostet kein Blut und weniger Ep insgesamt um den Effekt zu maximieren.

Trotzdem ist Koldunismus die Disziplin des Killers, da braucht man nur den Pfad der Erde ...
 
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