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Pfade des Lichts
DSA Abenteuer 123 [Team-Rezi]
Pfade des Lichts ist ein Abenteuersammelband und enthält die fünf Gruppenabenteuer „Mit fremden Federn“, „Stunden des Schweigens“, „Rastullahs Rache“, „Der Jadeberg“ und „Das Kloster des wahren Glaubens“ für 3-6 Einsteigerhelden (ST 1-7). Der Band liegt in den DSA4 Regeln vor und erschien als Begleitanthologie zur Box „Götter & Dämonen“, so dass sich alle Abenteuer thematisch mit göttlichen oder gottähnlichen Wesen und den Pfaden, auf denen ihre derischen Anhänger ihnen folgen befassen. Das von Ralf Berszuck stammende Cover zeigt einige Golgariten, und verdeutlicht direkt den klerikalen Bezug des Bandes.
Das erste Abenteuer „Mit fremden Federn“ stammt von Lars Klappert, spielt im Efferd 1026 BF und beschäftigt sich mit den Pfaden des Halbgottes Aves.
Die Helden werden von einem bornländischen Bronnjaren angeworben um zu klären, warum in seinem Dorf in letzter Zeit ständig Leibeigene verschwinden.
Inmitten der Dorfgemeinschaft des kleinen Dörfchens Brechtnow beginnen die Helden zu ermitteln. Dabei schlagen sie sich mit einem intriganten Nachbaradeligen und einer umtriebigen Bronnjarentochter herum und stoßen auf den Sohn eines Waldgeistes, einen falschen Avesgeweihten und einen weiteren, der von seiner Berufung noch gar nichts ahnt. Am Ende schaffen sie es jedoch den Schurken zu überführen und die Leibeigenen, eigentlich gar nicht avesgefällig, wieder in ihr Dorf zurückzubringen.
Dieses Abenteuer ist recht gradlinig und dürfte dem Meister beim Leiten wenig Schwierigkeiten bereiten. Die Texte sind gut aufgeteilt und flüssig zu lesen. Die Regionalbox „Raues Land im hohen Norden“ sollte der Spielleiter jedoch aufgrund der spärlichen Hintergrundinformationen besser zur Hand haben.
Im zweiten Abenteuer „Stunden des Schweigens“ von Timo Gleichmann und Martina Noeth geht es um die Pfade des zwölfgöttlichen Boron, des Herren über Schlaf und Tod. Es spielt im Tsa 1026 BF.
Die Helden werden von der Großmeisterin des Golgaritenordens beauftragt im Kloster Boronia nahe der Trollpforte einen vermuteten Spion des untoten Drachen und Heptarchen Rhazzazor zu enttarnen.
Kaum im Kloster angekommen, beginnt dort eine mysteriöse Mordserie und verbotene Rauschkräuter tauchen auf. Die Aufklärung der Morde deckt dann jedoch eine unglückliche Liebesgeschichte auf und führt schließlich zur Enttarnung eines Spions, leider nicht des gesuchten.
Dieses Abenteuer ist aufgrund seiner detektivischen und sehr intrigenlastigen Handlung nicht gerade einfach zu leiten. Hinzu kommt, dass die Informationen recht unübersichtlich aufbereitet sind. Hier muss der Spielleiter wohl oder übel noch einiges an Arbeit investieren. Der Vorschlag der Autoren, die Musik ihrer eigenen Bands (Amber & Gefährten, Saltatio Mortis) zur Hintergrunduntermalung einzusetzen lässt doch ein wenig schmunzeln.
Im dritten Abenteuer „Rastullahs Rache“ von Niklas Reincke werden die Pfade des All-Einen, des Gottes der Novadis beschritten – und das wortwörtlich.
Die Helden reisen im Peraine 1025 BF im Pilgerzug des Beys von Ferchaba von Süd-Almada zur Heiligen Stadt der Novadis: zur Oase Keft, mitten in der glühenden Khôm-Wüste. Zu den Gefahren, die eine Durchquerung der größten Wüste Aventuriens ohnehin schon birgt, kommt nach einigen Tagen noch der Überfall einiger Echsen und Drachenkultisten. Diese stehlen ein elementares Ei, das der Bey eigentlich in Keft als Opfer darbringen wollte. Die Helden beschaffen das Ei natürlich wieder, stoßen dabei aber auf den Humusdrachen, eine elementare Entität die noch aus Pyrdacors Zeiten stammt. Nach erfolgreicher Flucht nach Keft kann dort der finale Angriff der Kultisten und des Drachen durch ein Wunder des All-Einen persönlich abgewehrt werden.
Dieses Abenteuer setzt einen Teil der Handlung des ebenfalls von Niklas Reincke geschriebenen Abenteuerbandes „Erben des Zorns“ um die elementaren Eier des Pyrdacor fort, kann aber auch ohne Vorkenntnisse unabhängig davon gespielt werden.
Ein größeres Problem dürfte es hingegen werden, nicht rastullah-gläubige Helden plausibel in die zum Teil fanatische Pilgerschar zu integrieren.
Das Abenteuer an sich ist sehr geradlinig und nicht übermäßig kompliziert. Den Band „Raschtuls Atem“ sollte der Spielleiter aber zwecks ausführlicherer Ausgestaltung besser parat haben.
Das Vierte Abenteuer „Der Jadeberg“ von Stephanie von Ribbeck spielt im Süden bei den Waldmenschen. Die Helden beschreiten hier die Pfade der Geister.
Zeitlich kann es beliebig zwischen 1024 und 1026 BF angesetzt werden.
Die Helden reisen mit einem Handelsschiff nach Altoum um dort den nach der Vernichtung der Stadt Altaia zum erliegen gekommenen Jadehandel wieder in Gang zu bringen. Auf der Insel angekommen geraten sie mit einigen Strandpiraten aneinander und können einen Schamanen der Waldmenschen aus deren Gefangenschaft befreien. Zum Dank erklärt er sich bereit, sie zu der begehrten rosa Jade zu führen und einen dort hausenden bösen Geist zu vertreiben. Dazu müssen sie aber erst bei einem anderen Stamm einige Utensilien besorgen, wobei es zu einem Angriff einiger Echsenmenschen kommt. Nach dem erfolgreichen Exorzismus muss eigentlich nur noch der nun besessene Schamane zu einem bestimmten Ritualplatz geleitet werden, doch kurz vor dem Ziel greifen die Echsen und ihre menschlichen Drahtzieher abermals an.
Dieses Abenteuer ist das unkomplizierteste der ganzen Sammlung. Jeder Meister sollte sich hier gut zurechtfinden. Zur weiteren Ausgestaltung bietet sich der Band „In den Dschungeln Meridianas“ an.
Im Fünften Abenteuer „Das Kloster des Wahren Glaubens“ von Jörg Raddatz folgen die Helden den Spuren des Bundes des wahren Glaubens, dessen Geweihte sich allen Zwölfgöttern zugleich verpflichtet fühlen.
Die Helden stoßen zufällig auf eine Klosterruine und landen bei deren Untersuchung in eine dort von einem Dämon erschaffene Scheinwelt. Sie begegnen hier den offenbar seit 1000 Jahren in ihrer Scheinwelt lebenden Mönchen, die verflucht wurden, weil sie einem ketzerischen Glauben anhingen. Mit einem zwölfgöttlichen Artefakt können die Helden die Mönche jedoch nach und nach zum richtigen Glauben zurückführen und so den Fluch beenden, den Dämon austreiben und den Seelen der Mönche endlich Ruhe verschaffen.
Dieses Abenteuer ist insoweit besonders, als das es weder auf einen Ort, noch auf eine bestimmte Zeit festgelegt ist. Es kann in nahezu allen zivilisierten Regionen Aventuriens angesiedelt werden und ist von der aktuellen Zeitlinie völlig unabhängig. Da bei diesem Abenteuer aber nur eher die groben Randinformationen gegeben sind, wird hier der Spielleiter auch wieder ein wenig mehr Zeit in die Vorbereitung investieren müssen.
Gesamtfazit:
Diese Anthologie enthält eine schöne Sammlung von Kurzabenteuern, die man bequem in ein oder zwei Sitzungen oder zwischendurch in längeren Kampagnen spielen kann. Trotz der übergeordneten, gemeinsamen Thematik des göttlichen Wirkens, unterscheiden sich die einzelnen Szenarios doch genug voneinander um für jeden Geschmack etwas zu bieten.
Die Innenillustrationen und die Kopiervorlagen am Ende des Bandes sind zum größten Teil sehr stimmungsvoll und machen einen brauchbaren Eindruck.
Ebenso fällt das Vorwort mit Anmerkungen zur Heldenwahl und dem Spiel mit göttlichem Wirken positiv auf.
Für Anthologien eigentlich obligatorisch gilt aber, dass die Abenteuer eigentlich nur grob umrissene Szenarien sind und der Spielleiter hier noch einige Zeit und Mühe zur Vorbereitung investieren muss. Hierfür sollte auf jeden Fall das entsprechende Regelwerk („Götter & Dämonen“ oder „Wege der Götter“) zur Hand sein, sowie am besten noch die jeweilige Regionalbeschreibung.
Die Angabe für Einsteigerhelden trifft durchaus zu, die Spieler sollten, gerade bei den Abenteuern in zwölfgöttlicher Umgebung, jedoch besser zumindest erfahren sein um mit den gegebenen Informationen und Beschreibungen etwas anfangen zu können..
Abschließend lässt sich sagen, dass Spieler, die gerne im klerikalen Umfeld spielen und/oder Spielleiter, die gerne Kurzabenteuer ausgestalten bei „Pfade des Lichts“ bedenkenlos zugreifen können.Den Artikel im Blog lesen
DSA Abenteuer 123 [Team-Rezi]
Pfade des Lichts ist ein Abenteuersammelband und enthält die fünf Gruppenabenteuer „Mit fremden Federn“, „Stunden des Schweigens“, „Rastullahs Rache“, „Der Jadeberg“ und „Das Kloster des wahren Glaubens“ für 3-6 Einsteigerhelden (ST 1-7). Der Band liegt in den DSA4 Regeln vor und erschien als Begleitanthologie zur Box „Götter & Dämonen“, so dass sich alle Abenteuer thematisch mit göttlichen oder gottähnlichen Wesen und den Pfaden, auf denen ihre derischen Anhänger ihnen folgen befassen. Das von Ralf Berszuck stammende Cover zeigt einige Golgariten, und verdeutlicht direkt den klerikalen Bezug des Bandes.
Das erste Abenteuer „Mit fremden Federn“ stammt von Lars Klappert, spielt im Efferd 1026 BF und beschäftigt sich mit den Pfaden des Halbgottes Aves.
Die Helden werden von einem bornländischen Bronnjaren angeworben um zu klären, warum in seinem Dorf in letzter Zeit ständig Leibeigene verschwinden.
Inmitten der Dorfgemeinschaft des kleinen Dörfchens Brechtnow beginnen die Helden zu ermitteln. Dabei schlagen sie sich mit einem intriganten Nachbaradeligen und einer umtriebigen Bronnjarentochter herum und stoßen auf den Sohn eines Waldgeistes, einen falschen Avesgeweihten und einen weiteren, der von seiner Berufung noch gar nichts ahnt. Am Ende schaffen sie es jedoch den Schurken zu überführen und die Leibeigenen, eigentlich gar nicht avesgefällig, wieder in ihr Dorf zurückzubringen.
Dieses Abenteuer ist recht gradlinig und dürfte dem Meister beim Leiten wenig Schwierigkeiten bereiten. Die Texte sind gut aufgeteilt und flüssig zu lesen. Die Regionalbox „Raues Land im hohen Norden“ sollte der Spielleiter jedoch aufgrund der spärlichen Hintergrundinformationen besser zur Hand haben.
Im zweiten Abenteuer „Stunden des Schweigens“ von Timo Gleichmann und Martina Noeth geht es um die Pfade des zwölfgöttlichen Boron, des Herren über Schlaf und Tod. Es spielt im Tsa 1026 BF.
Die Helden werden von der Großmeisterin des Golgaritenordens beauftragt im Kloster Boronia nahe der Trollpforte einen vermuteten Spion des untoten Drachen und Heptarchen Rhazzazor zu enttarnen.
Kaum im Kloster angekommen, beginnt dort eine mysteriöse Mordserie und verbotene Rauschkräuter tauchen auf. Die Aufklärung der Morde deckt dann jedoch eine unglückliche Liebesgeschichte auf und führt schließlich zur Enttarnung eines Spions, leider nicht des gesuchten.
Dieses Abenteuer ist aufgrund seiner detektivischen und sehr intrigenlastigen Handlung nicht gerade einfach zu leiten. Hinzu kommt, dass die Informationen recht unübersichtlich aufbereitet sind. Hier muss der Spielleiter wohl oder übel noch einiges an Arbeit investieren. Der Vorschlag der Autoren, die Musik ihrer eigenen Bands (Amber & Gefährten, Saltatio Mortis) zur Hintergrunduntermalung einzusetzen lässt doch ein wenig schmunzeln.
Im dritten Abenteuer „Rastullahs Rache“ von Niklas Reincke werden die Pfade des All-Einen, des Gottes der Novadis beschritten – und das wortwörtlich.
Die Helden reisen im Peraine 1025 BF im Pilgerzug des Beys von Ferchaba von Süd-Almada zur Heiligen Stadt der Novadis: zur Oase Keft, mitten in der glühenden Khôm-Wüste. Zu den Gefahren, die eine Durchquerung der größten Wüste Aventuriens ohnehin schon birgt, kommt nach einigen Tagen noch der Überfall einiger Echsen und Drachenkultisten. Diese stehlen ein elementares Ei, das der Bey eigentlich in Keft als Opfer darbringen wollte. Die Helden beschaffen das Ei natürlich wieder, stoßen dabei aber auf den Humusdrachen, eine elementare Entität die noch aus Pyrdacors Zeiten stammt. Nach erfolgreicher Flucht nach Keft kann dort der finale Angriff der Kultisten und des Drachen durch ein Wunder des All-Einen persönlich abgewehrt werden.
Dieses Abenteuer setzt einen Teil der Handlung des ebenfalls von Niklas Reincke geschriebenen Abenteuerbandes „Erben des Zorns“ um die elementaren Eier des Pyrdacor fort, kann aber auch ohne Vorkenntnisse unabhängig davon gespielt werden.
Ein größeres Problem dürfte es hingegen werden, nicht rastullah-gläubige Helden plausibel in die zum Teil fanatische Pilgerschar zu integrieren.
Das Abenteuer an sich ist sehr geradlinig und nicht übermäßig kompliziert. Den Band „Raschtuls Atem“ sollte der Spielleiter aber zwecks ausführlicherer Ausgestaltung besser parat haben.
Das Vierte Abenteuer „Der Jadeberg“ von Stephanie von Ribbeck spielt im Süden bei den Waldmenschen. Die Helden beschreiten hier die Pfade der Geister.
Zeitlich kann es beliebig zwischen 1024 und 1026 BF angesetzt werden.
Die Helden reisen mit einem Handelsschiff nach Altoum um dort den nach der Vernichtung der Stadt Altaia zum erliegen gekommenen Jadehandel wieder in Gang zu bringen. Auf der Insel angekommen geraten sie mit einigen Strandpiraten aneinander und können einen Schamanen der Waldmenschen aus deren Gefangenschaft befreien. Zum Dank erklärt er sich bereit, sie zu der begehrten rosa Jade zu führen und einen dort hausenden bösen Geist zu vertreiben. Dazu müssen sie aber erst bei einem anderen Stamm einige Utensilien besorgen, wobei es zu einem Angriff einiger Echsenmenschen kommt. Nach dem erfolgreichen Exorzismus muss eigentlich nur noch der nun besessene Schamane zu einem bestimmten Ritualplatz geleitet werden, doch kurz vor dem Ziel greifen die Echsen und ihre menschlichen Drahtzieher abermals an.
Dieses Abenteuer ist das unkomplizierteste der ganzen Sammlung. Jeder Meister sollte sich hier gut zurechtfinden. Zur weiteren Ausgestaltung bietet sich der Band „In den Dschungeln Meridianas“ an.
Im Fünften Abenteuer „Das Kloster des Wahren Glaubens“ von Jörg Raddatz folgen die Helden den Spuren des Bundes des wahren Glaubens, dessen Geweihte sich allen Zwölfgöttern zugleich verpflichtet fühlen.
Die Helden stoßen zufällig auf eine Klosterruine und landen bei deren Untersuchung in eine dort von einem Dämon erschaffene Scheinwelt. Sie begegnen hier den offenbar seit 1000 Jahren in ihrer Scheinwelt lebenden Mönchen, die verflucht wurden, weil sie einem ketzerischen Glauben anhingen. Mit einem zwölfgöttlichen Artefakt können die Helden die Mönche jedoch nach und nach zum richtigen Glauben zurückführen und so den Fluch beenden, den Dämon austreiben und den Seelen der Mönche endlich Ruhe verschaffen.
Dieses Abenteuer ist insoweit besonders, als das es weder auf einen Ort, noch auf eine bestimmte Zeit festgelegt ist. Es kann in nahezu allen zivilisierten Regionen Aventuriens angesiedelt werden und ist von der aktuellen Zeitlinie völlig unabhängig. Da bei diesem Abenteuer aber nur eher die groben Randinformationen gegeben sind, wird hier der Spielleiter auch wieder ein wenig mehr Zeit in die Vorbereitung investieren müssen.
Gesamtfazit:
Diese Anthologie enthält eine schöne Sammlung von Kurzabenteuern, die man bequem in ein oder zwei Sitzungen oder zwischendurch in längeren Kampagnen spielen kann. Trotz der übergeordneten, gemeinsamen Thematik des göttlichen Wirkens, unterscheiden sich die einzelnen Szenarios doch genug voneinander um für jeden Geschmack etwas zu bieten.
Die Innenillustrationen und die Kopiervorlagen am Ende des Bandes sind zum größten Teil sehr stimmungsvoll und machen einen brauchbaren Eindruck.
Ebenso fällt das Vorwort mit Anmerkungen zur Heldenwahl und dem Spiel mit göttlichem Wirken positiv auf.
Für Anthologien eigentlich obligatorisch gilt aber, dass die Abenteuer eigentlich nur grob umrissene Szenarien sind und der Spielleiter hier noch einige Zeit und Mühe zur Vorbereitung investieren muss. Hierfür sollte auf jeden Fall das entsprechende Regelwerk („Götter & Dämonen“ oder „Wege der Götter“) zur Hand sein, sowie am besten noch die jeweilige Regionalbeschreibung.
Die Angabe für Einsteigerhelden trifft durchaus zu, die Spieler sollten, gerade bei den Abenteuern in zwölfgöttlicher Umgebung, jedoch besser zumindest erfahren sein um mit den gegebenen Informationen und Beschreibungen etwas anfangen zu können..
Abschließend lässt sich sagen, dass Spieler, die gerne im klerikalen Umfeld spielen und/oder Spielleiter, die gerne Kurzabenteuer ausgestalten bei „Pfade des Lichts“ bedenkenlos zugreifen können.Den Artikel im Blog lesen