Cifer
Vorsintflutlicher
- Registriert
- 20. März 2004
- Beiträge
- 3.705
Moin ihr!
Nach kurzem Durchblättern des Grundregelwerks (kann ich das am Samstag bitte nochmal bekommen, HoKuWo?) sprang mir der Satz ins Auge, dass die angegebenen Rudeltaktiken nur eine kleine Auswahl seien und man sich ruhig mehr ausdenken solle. Habt ihr schon weitere Taktiken erdacht und könnt ihr diese mal posten?
Bisher sind mir die folgenden zwei eingefallen, die ich euch zum Zer- und Verreißen sowie Bewerten übergeben möchte:
Rudeltaktik: Klauenwall
Die meisten der vorgestellten Taktiken basieren auf der Idee, dass sich mehrere Garou einem größeren Gegner gegenüber sehen. Bedenkt man, dass Garou in Kriegsgestalt eine Größe von drei Metern erreichen, so ist allein der Gedanke daran eher unangenehm, doch sollte man nicht den Fehler machen, so sehr nach oben zu blicken, dass man die Masse der kleineren Gegner übersieht, denn Pentex Inc. hat nicht nur Plagen im Angebot, sondern auch noch mehr oder weniger menschliche Teams, die den Garou durch zahlenmäßige Überlegenheit zu schaffen machen können, indem sie die Wölfe isolieren und einzeln töten. Ein Schutz gegen derartige Überzahlen ist diese Taktik, in der Garou Seite an Seite (oder in geringeren Zahlen Rücken an Rücken) stehen und sich gegenseitig decken.
System: Wird die Taktik Klauenwall angewendet, so können sich die einzelnen Garou nicht mehr als einen halben Meter voneinander entfernen. Wird die Taktik von zwei Garou benutzt, halbieren sich die Mali aus mehreren Gegnern im Nahkampf, bei mehr als zweien werden sie komplett negiert. Garou, die in dieser Taktik eingebunden sind, können nicht ausweichen.
Rudeltaktik: Kugelfänger
Ein weiteres Problem beim Kampf gegen Menschen oder Menschenähnliche besteht darin, dass diese wissen, dass sie den Garou im Nahkampf deutlich unterlegen sind. Dementsprechend versuchen sie, die Werwölfe schon aus der Ferne auszuschalten. Die vorliegende Taktik basiert darauf, dass sich ein oder zwei Rudelmitglieder (meist ohnehin schon widerstandsfähige Ahroun, die oft noch durch Gaben, Rüstungen, Talens und Fetische gestärkt werden) in Kriegsgestalt vor dem Rest des Rudels voranmarschieren um mit ihren Körpern Kugeln und andere Geschosse abzuhalten. Die anderen Rudelmitglieder nehmen meist andere Gestalten an, wobei Lupus und Homid den Vorteil der geringeren Fläche bieten, die sich leichter hinter den Crinosgestalten verstecken lässt, Hispo und Glabro jedoch schneller in die Kriegsgestalt wechseln können, die angenommen wird, sobald der Gegner erreicht ist und der Rest des Rudels hinter den Schilden hervorbricht.
System: Wird die Taktik Kugelfänger angewendet, so werden ein oder mehrere Garou zum Schutzschild deklariert, hinter denen sich der Rest versteckt (immer vorausgesetzt, die Garou werden nur von einer Seite beschossen). Sie bekommen pro angefangene zwei Stufen Widerstandsfähigkeit einen Würfel, um für jeden Schuss, der sich auf den Rest des Rudels richtet gegen 7 (Lupus oder Homidgestalt), 8 (Hispo oder Glabro) oder 9 (Crinos) zu würfeln. Bei einem Erfolg werden sie anstelle des Anvisierten getroffen, wobei angenommen wird, der Angreifer habe keine Erfolge über die zum Treffen benötigten erzielt, die Waffe richtet somit ihren Grundschaden an (die durch zusätzliche Erfolge angezeigte Präzision richtete sich schließlich gegen das anvisierte Opfer). Ausweichen ist in dieser Taktik für die Schilde selbstverständlich nicht möglich, denn dann würden sie freie Schussbahn auf ihre Schutzbefohlenen liefern. Bei einem Patzer beim Wurf für das Auffangen des Geschosses hat der Garou es zwar geschafft, seinen Freund zu schützen, bekommt aber die Kugel mit beeindruckender Wirkung selbst ab: Die Erfolge des Schützen gelten voll und es werden noch zwei draufaddiert.
Ein Garou, der sich auf diese Art für sein Rudel aufopfert, ist natürlich auch ein guter Kandidat für den einen oder anderen Punkt Ruhm, auch wenn er beten sollte, dass die Gegenseite kein Silber hat...
Beispiel: Es steht mal wieder schlecht ums Rudel. Das Pentexteam hockt gemütlich am Ausgang der Sackgasse, in die die hervorragende Ortskenntnis des Knochenbeißers Schlechtes-Beispiel das Rudel hineinbefördert hat, und lädt die Waffen durch. Vom Alpha kommt der mentale Befehl an die beiden Ahroun des Rudels, die neuerlernte Taktik einzusetzen. Das Rudel wechselt also in die benötigten Gestalten: Breit-Wie-Hoch und Eisen-Fell gehen in Crinos, der Rest wechselt in Homid, was vom Alpha Hohes-Tier geschafft wird, während Schlechtes-Beispiel nur bis zu Glabro kommt.
Der erste Schuss des Pentexteams sollte auf Hohes-Tier gehen. Beide Ahroun stehen ungefähr in der Linie des Schusses (Sackgassen haben halt doch Vorteile), also wirft zuerst Breit-Wie-Hoch (Widerstandskraft 3+3) seine 3 Würfel gegen 7. Da er es nicht schafft, kommt Eisenfell zum Zug und würfelt (durch seine beeindruckenden fünf Punkte Widerstand+ die 3 in Crinos) 4 Würfel, von denen einer die benötigte 7 zeigt. Er fängt sich also die Kugel ein, der Schütze würfelt den Schaden ohne seine vorher erzielten Erfolge aus und Eisenfell absorbiert ihn. Eisenfell heult auf, wird aber nicht ernsthaft getroffen, zumal die Wunde in der nächsten Runde wieder heilen wird.
Der nächste Schuss geht auf Breit-Wie-Hoch, der nicht ausweichen kann. Der Schütze würfelt also den Grundschaden seiner Waffe plus die von ihm erzielten Erfolge minus eins (der zum Treffen benötigte Erfolg), was Breit-Wie-Hoch dann absorbiert.
Der dritte soll Schlechtes-Beispiel treffen, dessen massive Glabrogestalt etwas weiter hinter Breit-Wie-Hoch und Eisenfell hervorlugt, die sich verzweifelt bemühen, auch ihn zu decken. Der Schütze würfelt drei Erfolge im Angriff und Breit-Wie-Hoch eine 3, eine 7 und eine 1 gegen Schwierigkeit 8, einen Patzer. Breit-Wie-Hoch fängt die Kugel am Rand seines Halses auf, was den Schützen dazu veranlasst, volle vier Würfel zu seinem Schadenswurf hinzuzufügen (drei Erfolge bei der Schusswaffenprobe – ein Erfolg zum Treffen +zwei Erfolge wegen des Patzers) und effektvoll hämisch zu grinsen. Breit-Wie-Hoch geht nach einem eher mäßigen Absorbierwurf zu Boden.
Der sich bisher im Hintergrund haltende Teamführer wittert nun seine Gelegenheit für einen sauberen Schuss aufs Rudeloberhaupt Hohes-Tier und drückt ab. Der Schutz durch Breit-Wie-Hoch ist verschwunden und Eisenfell schafft es nicht, mit seinen 4 Würfeln eine 7 zu erzielen, so dass Hohes-Tier normal getroffen wird, obwohl er im Gegensatz zu den Schilden natürlich versuchen kann, auszuweichen. Nachdem das Rudel derartig aufgemischt wurde, freut es sich schon, in der nächsten Runde am Ende der Gasse angelangt zu sein und die Pentexleute aufzumischen.
Nach kurzem Durchblättern des Grundregelwerks (kann ich das am Samstag bitte nochmal bekommen, HoKuWo?) sprang mir der Satz ins Auge, dass die angegebenen Rudeltaktiken nur eine kleine Auswahl seien und man sich ruhig mehr ausdenken solle. Habt ihr schon weitere Taktiken erdacht und könnt ihr diese mal posten?
Bisher sind mir die folgenden zwei eingefallen, die ich euch zum Zer- und Verreißen sowie Bewerten übergeben möchte:
Rudeltaktik: Klauenwall
Die meisten der vorgestellten Taktiken basieren auf der Idee, dass sich mehrere Garou einem größeren Gegner gegenüber sehen. Bedenkt man, dass Garou in Kriegsgestalt eine Größe von drei Metern erreichen, so ist allein der Gedanke daran eher unangenehm, doch sollte man nicht den Fehler machen, so sehr nach oben zu blicken, dass man die Masse der kleineren Gegner übersieht, denn Pentex Inc. hat nicht nur Plagen im Angebot, sondern auch noch mehr oder weniger menschliche Teams, die den Garou durch zahlenmäßige Überlegenheit zu schaffen machen können, indem sie die Wölfe isolieren und einzeln töten. Ein Schutz gegen derartige Überzahlen ist diese Taktik, in der Garou Seite an Seite (oder in geringeren Zahlen Rücken an Rücken) stehen und sich gegenseitig decken.
System: Wird die Taktik Klauenwall angewendet, so können sich die einzelnen Garou nicht mehr als einen halben Meter voneinander entfernen. Wird die Taktik von zwei Garou benutzt, halbieren sich die Mali aus mehreren Gegnern im Nahkampf, bei mehr als zweien werden sie komplett negiert. Garou, die in dieser Taktik eingebunden sind, können nicht ausweichen.
Rudeltaktik: Kugelfänger
Ein weiteres Problem beim Kampf gegen Menschen oder Menschenähnliche besteht darin, dass diese wissen, dass sie den Garou im Nahkampf deutlich unterlegen sind. Dementsprechend versuchen sie, die Werwölfe schon aus der Ferne auszuschalten. Die vorliegende Taktik basiert darauf, dass sich ein oder zwei Rudelmitglieder (meist ohnehin schon widerstandsfähige Ahroun, die oft noch durch Gaben, Rüstungen, Talens und Fetische gestärkt werden) in Kriegsgestalt vor dem Rest des Rudels voranmarschieren um mit ihren Körpern Kugeln und andere Geschosse abzuhalten. Die anderen Rudelmitglieder nehmen meist andere Gestalten an, wobei Lupus und Homid den Vorteil der geringeren Fläche bieten, die sich leichter hinter den Crinosgestalten verstecken lässt, Hispo und Glabro jedoch schneller in die Kriegsgestalt wechseln können, die angenommen wird, sobald der Gegner erreicht ist und der Rest des Rudels hinter den Schilden hervorbricht.
System: Wird die Taktik Kugelfänger angewendet, so werden ein oder mehrere Garou zum Schutzschild deklariert, hinter denen sich der Rest versteckt (immer vorausgesetzt, die Garou werden nur von einer Seite beschossen). Sie bekommen pro angefangene zwei Stufen Widerstandsfähigkeit einen Würfel, um für jeden Schuss, der sich auf den Rest des Rudels richtet gegen 7 (Lupus oder Homidgestalt), 8 (Hispo oder Glabro) oder 9 (Crinos) zu würfeln. Bei einem Erfolg werden sie anstelle des Anvisierten getroffen, wobei angenommen wird, der Angreifer habe keine Erfolge über die zum Treffen benötigten erzielt, die Waffe richtet somit ihren Grundschaden an (die durch zusätzliche Erfolge angezeigte Präzision richtete sich schließlich gegen das anvisierte Opfer). Ausweichen ist in dieser Taktik für die Schilde selbstverständlich nicht möglich, denn dann würden sie freie Schussbahn auf ihre Schutzbefohlenen liefern. Bei einem Patzer beim Wurf für das Auffangen des Geschosses hat der Garou es zwar geschafft, seinen Freund zu schützen, bekommt aber die Kugel mit beeindruckender Wirkung selbst ab: Die Erfolge des Schützen gelten voll und es werden noch zwei draufaddiert.
Ein Garou, der sich auf diese Art für sein Rudel aufopfert, ist natürlich auch ein guter Kandidat für den einen oder anderen Punkt Ruhm, auch wenn er beten sollte, dass die Gegenseite kein Silber hat...
Beispiel: Es steht mal wieder schlecht ums Rudel. Das Pentexteam hockt gemütlich am Ausgang der Sackgasse, in die die hervorragende Ortskenntnis des Knochenbeißers Schlechtes-Beispiel das Rudel hineinbefördert hat, und lädt die Waffen durch. Vom Alpha kommt der mentale Befehl an die beiden Ahroun des Rudels, die neuerlernte Taktik einzusetzen. Das Rudel wechselt also in die benötigten Gestalten: Breit-Wie-Hoch und Eisen-Fell gehen in Crinos, der Rest wechselt in Homid, was vom Alpha Hohes-Tier geschafft wird, während Schlechtes-Beispiel nur bis zu Glabro kommt.
Der erste Schuss des Pentexteams sollte auf Hohes-Tier gehen. Beide Ahroun stehen ungefähr in der Linie des Schusses (Sackgassen haben halt doch Vorteile), also wirft zuerst Breit-Wie-Hoch (Widerstandskraft 3+3) seine 3 Würfel gegen 7. Da er es nicht schafft, kommt Eisenfell zum Zug und würfelt (durch seine beeindruckenden fünf Punkte Widerstand+ die 3 in Crinos) 4 Würfel, von denen einer die benötigte 7 zeigt. Er fängt sich also die Kugel ein, der Schütze würfelt den Schaden ohne seine vorher erzielten Erfolge aus und Eisenfell absorbiert ihn. Eisenfell heult auf, wird aber nicht ernsthaft getroffen, zumal die Wunde in der nächsten Runde wieder heilen wird.
Der nächste Schuss geht auf Breit-Wie-Hoch, der nicht ausweichen kann. Der Schütze würfelt also den Grundschaden seiner Waffe plus die von ihm erzielten Erfolge minus eins (der zum Treffen benötigte Erfolg), was Breit-Wie-Hoch dann absorbiert.
Der dritte soll Schlechtes-Beispiel treffen, dessen massive Glabrogestalt etwas weiter hinter Breit-Wie-Hoch und Eisenfell hervorlugt, die sich verzweifelt bemühen, auch ihn zu decken. Der Schütze würfelt drei Erfolge im Angriff und Breit-Wie-Hoch eine 3, eine 7 und eine 1 gegen Schwierigkeit 8, einen Patzer. Breit-Wie-Hoch fängt die Kugel am Rand seines Halses auf, was den Schützen dazu veranlasst, volle vier Würfel zu seinem Schadenswurf hinzuzufügen (drei Erfolge bei der Schusswaffenprobe – ein Erfolg zum Treffen +zwei Erfolge wegen des Patzers) und effektvoll hämisch zu grinsen. Breit-Wie-Hoch geht nach einem eher mäßigen Absorbierwurf zu Boden.
Der sich bisher im Hintergrund haltende Teamführer wittert nun seine Gelegenheit für einen sauberen Schuss aufs Rudeloberhaupt Hohes-Tier und drückt ab. Der Schutz durch Breit-Wie-Hoch ist verschwunden und Eisenfell schafft es nicht, mit seinen 4 Würfeln eine 7 zu erzielen, so dass Hohes-Tier normal getroffen wird, obwohl er im Gegensatz zu den Schilden natürlich versuchen kann, auszuweichen. Nachdem das Rudel derartig aufgemischt wurde, freut es sich schon, in der nächsten Runde am Ende der Gasse angelangt zu sein und die Pentexleute aufzumischen.