VtM 4.Ed - V20 Nekromantie - Fragen zum Charakterkonzept

Lloyd1991

Gott
Registriert
17. April 2017
Beiträge
166
Hallo Schwarmintelligenz,

ich bin ein noch relativ junger Spielleiter und habe eine Chronik geplant, in der es hauptsächlich um das Thema Menschlichkeit bzw. deren Verlust gehen soll. Am Ende der Chronik steht Gehenna. Es gibt in der Nähe meiner Stadt auch einen Stamm Rote Klauen (Werwölfe), der einen Caern der schützt, der für die Chronik wichtig ist. Die Spieler sollen alle als gerade zum Neugeborenen ernannte Vampire starten.

Einer meiner Spieler wünscht sich eine "Wahre Nekromantin" der Rossilini zu spielen. Meine Stadt ist eine Camarillastadt. Er will zudem dem Pfad der Knochen nehmen (als eine Art Antagonist, um die anderen Spieler ein wenig auch zu unmoralischen Handlungen zu verführen oder zumindest ihre Moral in Frage zu stellen). Als Wesen wollte er Sadist nehmen, könnte hier aber auch auf Gruselkabinett ausweichen. Bezüglich der Nekromantie haben wir uns drauf geeinigt, dass er nur auf die Totenwelt frisch Verstorbener Zugriff hat, damit er nicht einfach mal eine auf "Ich schicke mal Geister ins Werwolfsterritorium und die klären alles auf" machen kann.

Der Spieler würde aber auch gerne die optionale Regel aus Blutriten (Seite 130) nutzen, durch die Nekromantie wie Blutmagie mit Willenskraft statt Attribut + Fähigkeit angewendet werden kann. Zudem möchte er den Vorteil Obsessiver Gelehrter (Buch der hohen Clans Seite 204, 2 Punkte) wählen, der besagt, dass man eine Obsession für eine Kenntnis oder Fertigkeit hat und bei Proben auf diese einen Bonuswürfel und eine Erleichterung um 3 bekommt. Voraussetzung dafür ist eine entsprechendes Talent auf mindestens Stufe 4. Er will Okkultismus und als Spezialisierung Nekromantie wählen, was bei etwaigen Anwendungen von Nekromantie und insbesondere nekromantischen Ritualen sehr op sein dürfte. Er erklärt sein junges Fachwissen mit einer isolierten Erziehung und das er sich nur auf Nekromantie beschränkt, also kein Wissen um Magier, Werwölfe, Umbra usw.

Da ich mich mit Nekromanten nicht gut auskenne, bitte ich daher um eure Einschätzung zur Sache.

A) Will der Spieler hier auf Powergaming raus oder ist das legitim? Der Spieler hat noch andere Nachteile, die ihn einschränken, darunter einer, der es ihm enorm erschwert, Technologien zu nutzen, die in den letzten 50 Jahren verwendet wurden.

B) Wenn es kein Powergaming ist, passt der Charakter dennoch in die Chronik im Sinne von kann man spielen, ist halt nur nicht optimal?

C) Sollte ich das mit der Willenskraft zulassen? Immerhin gilt entsprechendes ja für Tremere auch. Mein Problem damit ist hauptsächlich, dass der Spieler dann auch gleichzeitig eine enorme Willenskraft (er wollte 9 nehmen) hat und damit kaum zu manipulieren ist. Ich habe generell ein Problem mit Charakteren mit hoher Willenskraft, weil die auch nie leer geht. Die Regel, nach Wesen und Verhalten WP zu regenerieren war für mich unbefriedigend, weil es Wesen und Verhalten gibt, die zum "Aufladen" von WP geeigneter sind als andere. Daher hatte ich die optionale Regel 1WP pro Tag Ruhe genommen. Vielleicht habt ihr da ja einfach bessere Ideen oder wie ich das so umsetzen kann, dass WP auch eine Ressource und nicht dauerverfügbar ist. Es soll aber auch nichts sein, was man nie zurückbekommt.

D) Sollte ich das mit dem Okkultismus 4 und dem Obsessiven Gelehrten ebenfalls zulassen?

Wie ist eure Meinung dazu? Ich danke euch schonmal fürs Durchlesen.


Liebe Grüße

Lloyd1991
 
Hat das Charakterkonzept Potential zum Powergaming? Absolut.
Die eigentliche Frage ist ja warum der Spieler genau das so haben will. Weil das Charakterkonzept kann er auch ohne diese Boni und Vorteile spielen.

Grundsätzlich lässt sich aber auch eine hohe Willenskraft spielerisch in den Griff kriegen. Alleine schon Präsenz (°°°°° Majestät) kann für temporären Willenskraftverlust sorgen. Wenn der Spieler dir also mechanisch zu sehr auf der Nase herum tanzt, kannst Du Mechanismen nutzen, die seine Willenskraft temporär reduzieren und plötzlich ist der gewählte Vorteil schnell ein Nachteil.

So mechanisch gegen seine Spieler "zu kämpfen" ist aber meiner Meinung nach nicht notwendigerweise die beste Lösung. Ich würde mich mit dem Spieler hinsetzen und absprechen warum es genau diese Vorteile sein müssen und ob es auch ohne geht. Hängt halt auch sehr davon ab nicht nur WAS ihr spielen wollt, sondern auch WIE.
Ich persönlich bevorzuge einen Storytelling Ansatz und möchte mit meinen Spielern eine coole Geschichte erleben. Andere wollen eher simulationistisch hardcore auswürfeln...
 
Das kommt jetzt drauf an. Ist das der gleiche Spieler, dessen Eskapaden Dich sonst auch immer hier her treiben? Wenn ja, rieche ich Ärger. Das heißt aber nicht, dass ich hier nicht auch ein paar Fehler in Deinem Approach sehe.

Der Reihe nach:

Der Vorteil kommt aus einem alten Dark Ages Buch, prä-V20. Da steht nicht, man bekommt einen Bonuswürfel, da steht man bekommt den für die Spezialisierung ohnehin ÜBLICHEN Bonuswürfel. Ich hab jetzt nicht mehr alle Editions-Änderungen der Reihe nach auf dem Schirm, aber die Formulierung liest sich eindeutig so, als wäre das damals so gewesen, dass eine Spezialisierung einen Bonuswürfel liefert. Ist nach V20 aber nicht mehr so, da sorgt eine Spezialisierung dafür, dass gewürfelte 10er doppelt zählen.
Wenn man jetzt Regel-Elemente aus einer alten Edition in die V20 übertragen will (würd ich jetzt nicht unbedingt tun) muss man da natürlich sinngemäß übertragen. Wenn der Spieler sich diese Formulierung von anno tobak so auslegen will, dass er da einen Bonus würfel kriegt, will er Dich vermutlich mit Wortklauberei betuppen.
Und außerdem ist der Vorteil für derart breite Auslegung nicht gedacht - als Beispiele stehen da eine Obsession für Schach-Strategien oder mythologisches Wissen über Vampire. Der Sinn ist eine (ggf. leicht autistische) Hyperfixierung auf irgendwelches Spezialwissen, nicht ein genereller Bonus bei allen Ritualen.
Allerdings würde ich sagen: Wenn ein Spieler für den Vorteil eine Occult-Spezialisierung wählen würde, die nicht verwerflich ist (sowas wie: ich hab die Ars Goetia auswendig gelernt) und es dann bei einem oder zwei Ritualen sinnig erscheint, dass das Spezialwissen dazu passt, würd ich's dann als Bonus bei nem Ritual wieder zulassen - denn das ist dann wieder ganz normales Rollenspiel.



Zur Blood-Rites Optionalregel: Müsst ihr selber wissen. Rein inhaltlich spricht nichts dagegen, weil Tremere und alle anderen Thaumaturgen ja auch schon alles auf Willpower würfeln. Begründung, dass Nekromantie anders ist, war dass Nekromantie nicht so hart wissenschaftlich gestreamlined ist, wie das Zeug der Tremere. Klingt vernünftig, aber dann wiederum müssten Sabbat-Hexer und Banu Haqim Sorcerer ja eigentlich in der Hinsicht eher wie Nekromanten sein, sind sie aber nicht... Ist also sowieso unrund.
Inhaltlich würd ich sagen, alles auf Willpower ist vermutlich sogar sinniger. Ich würd's persönlich aber trotzdem nicht machen, weil die Nekromantie-Powers alle mit einem Attribut+Ability Wurf in dem Buch stehen und ich sicher bin, dass sich der Blood-Rites Autor nicht alle von denen angeschaut und auf Bruchstellen überprüft hat, bevor diesen Regelvorschlag in den Seitenkasten gepackt hat.



Zur Willpower allgemein: Thaumaturgen würfeln alles, was mit Thaumaturgie zu tun hat, auf Willpower. Alle 5 Stufen von allen ihren Pfaden. Ein Spieler müsste völlig bescheuert sein, seine Willpower nicht in hohe Bereiche zu pushen. Da irritiert (oder auch nur überrascht) zu sein, halte ich für grundfalsch. Genaugenommen ist Dein Spieler mit Willpower 9 leicht konservativ, denn auch einen Wert von 10 hätte ihm keiner übel zu nehmen.

Und "man kann den dann nicht mehr manipulieren" ist keine legitimer Einwand - das ist ja einfach nur eine logische Konsequenz aus der hohen Willpower, genau so wie man gegen einen Gangrel mit Seelenstärke 4 auch nicht mehr besonders viel mit einer Pistole ausrichtet.
Wenn ein NSC nicht weiß, mit wem er es zu tun hat, rennt er bei einem Zauberer mit einem Beherrschungsversuch dann halt in eine Mauer. Und wenn er weiß, mit wem er es zu tun hat, versucht er es eben erst gar nicht, sondern beherrscht vielleicht lieber wen anders. Oder braucht einen ganz anderen Plan.

Und Du hattest vor einiger Zeit ja schonmal einen Thread zu Willpower aufgemacht. Und das Problem ist dann eher dort zu suchen - und ich weiß leider immer noch nicht ganz, was da bei Euch falsch läuft. Willpower verbrennt man eigentlich ständig. Schon allein, wenn man versucht Raserei/Rötschreck abzuwenden, kann das ja direkt mehrere Punkte kosten und eine gewalttätige Auseinandersetzung sowieso. Ich kann Euer Problem nicht beurteilen, bei uns war es nie eines.



Zusammenfassend: Mit dem Vorteil will er vermutlich Schindluder treiben, aber die Optionalregel ist reine Geschmackssache und wenn ihr sie benutzt, darf es an hoher Willpower nichts auszusetzen geben.
 
Hat das Charakterkonzept Potential zum Powergaming? Absolut.
Die eigentliche Frage ist ja warum der Spieler genau das so haben will. Weil das Charakterkonzept kann er auch ohne diese Boni und Vorteile spielen.

Grundsätzlich lässt sich aber auch eine hohe Willenskraft spielerisch in den Griff kriegen. Alleine schon Präsenz (°°°°° Majestät) kann für temporären Willenskraftverlust sorgen. Wenn der Spieler dir also mechanisch zu sehr auf der Nase herum tanzt, kannst Du Mechanismen nutzen, die seine Willenskraft temporär reduzieren und plötzlich ist der gewählte Vorteil schnell ein Nachteil.

So mechanisch gegen seine Spieler "zu kämpfen" ist aber meiner Meinung nach nicht notwendigerweise die beste Lösung. Ich würde mich mit dem Spieler hinsetzen und absprechen warum es genau diese Vorteile sein müssen und ob es auch ohne geht. Hängt halt auch sehr davon ab nicht nur WAS ihr spielen wollt, sondern auch WIE.
Ich persönlich bevorzuge einen Storytelling Ansatz und möchte mit meinen Spielern eine coole Geschichte erleben. Andere wollen eher simulationistisch hardcore auswürfeln...
Hast du generell Ideen, wie ich mit hoher Willenskraft umgehen kann? Ich struggel total damit, weil wir die optionale Regel (Regeneration von 1 WP pro Tag) spielen, weil das mit Wesen und Verhalten irgendwie nicht so gut funktioniert. Meist ist WP immer verfügbar, selbst bei kleinen Vorräten.
 
Mit einer simplen Modifikation: es ist nicht ein WP pro Tag, sondern einer pro gespieltem Tag. Wenn die SC nach einem heißen Kampf nach Hause gehen und alle noch 1-3 Punkte WP haben, dann kriegen sie auch dann nur einen WP zurück, wenn du die nächste Szene mit den Worten: "Zwei Wochen später", einleitest.
 
Das kommt jetzt drauf an. Ist das der gleiche Spieler, dessen Eskapaden Dich sonst auch immer hier her treiben? Wenn ja, rieche ich Ärger. Das heißt aber nicht, dass ich hier nicht auch ein paar Fehler in Deinem Approach sehe.

Der Reihe nach:

Der Vorteil kommt aus einem alten Dark Ages Buch, prä-V20. Da steht nicht, man bekommt einen Bonuswürfel, da steht man bekommt den für die Spezialisierung ohnehin ÜBLICHEN Bonuswürfel. Ich hab jetzt nicht mehr alle Editions-Änderungen der Reihe nach auf dem Schirm, aber die Formulierung liest sich eindeutig so, als wäre das damals so gewesen, dass eine Spezialisierung einen Bonuswürfel liefert. Ist nach V20 aber nicht mehr so, da sorgt eine Spezialisierung dafür, dass gewürfelte 10er doppelt zählen.
Wenn man jetzt Regel-Elemente aus einer alten Edition in die V20 übertragen will (würd ich jetzt nicht unbedingt tun) muss man da natürlich sinngemäß übertragen. Wenn der Spieler sich diese Formulierung von anno tobak so auslegen will, dass er da einen Bonus würfel kriegt, will er Dich vermutlich mit Wortklauberei betuppen.
Und außerdem ist der Vorteil für derart breite Auslegung nicht gedacht - als Beispiele stehen da eine Obsession für Schach-Strategien oder mythologisches Wissen über Vampire. Der Sinn ist eine (ggf. leicht autistische) Hyperfixierung auf irgendwelches Spezialwissen, nicht ein genereller Bonus bei allen Ritualen.
Allerdings würde ich sagen: Wenn ein Spieler für den Vorteil eine Occult-Spezialisierung wählen würde, die nicht verwerflich ist (sowas wie: ich hab die Ars Goetia auswendig gelernt) und es dann bei einem oder zwei Ritualen sinnig erscheint, dass das Spezialwissen dazu passt, würd ich's dann als Bonus bei nem Ritual wieder zulassen - denn das ist dann wieder ganz normales Rollenspiel.



Zur Blood-Rites Optionalregel: Müsst ihr selber wissen. Rein inhaltlich spricht nichts dagegen, weil Tremere und alle anderen Thaumaturgen ja auch schon alles auf Willpower würfeln. Begründung, dass Nekromantie anders ist, war dass Nekromantie nicht so hart wissenschaftlich gestreamlined ist, wie das Zeug der Tremere. Klingt vernünftig, aber dann wiederum müssten Sabbat-Hexer und Banu Haqim Sorcerer ja eigentlich in der Hinsicht eher wie Nekromanten sein, sind sie aber nicht... Ist also sowieso unrund.
Inhaltlich würd ich sagen, alles auf Willpower ist vermutlich sogar sinniger. Ich würd's persönlich aber trotzdem nicht machen, weil die Nekromantie-Powers alle mit einem Attribut+Ability Wurf in dem Buch stehen und ich sicher bin, dass sich der Blood-Rites Autor nicht alle von denen angeschaut und auf Bruchstellen überprüft hat, bevor diesen Regelvorschlag in den Seitenkasten gepackt hat.



Zur Willpower allgemein: Thaumaturgen würfeln alles, was mit Thaumaturgie zu tun hat, auf Willpower. Alle 5 Stufen von allen ihren Pfaden. Ein Spieler müsste völlig bescheuert sein, seine Willpower nicht in hohe Bereiche zu pushen. Da irritiert (oder auch nur überrascht) zu sein, halte ich für grundfalsch. Genaugenommen ist Dein Spieler mit Willpower 9 leicht konservativ, denn auch einen Wert von 10 hätte ihm keiner übel zu nehmen.

Und "man kann den dann nicht mehr manipulieren" ist keine legitimer Einwand - das ist ja einfach nur eine logische Konsequenz aus der hohen Willpower, genau so wie man gegen einen Gangrel mit Seelenstärke 4 auch nicht mehr besonders viel mit einer Pistole ausrichtet.
Wenn ein NSC nicht weiß, mit wem er es zu tun hat, rennt er bei einem Zauberer mit einem Beherrschungsversuch dann halt in eine Mauer. Und wenn er weiß, mit wem er es zu tun hat, versucht er es eben erst gar nicht, sondern beherrscht vielleicht lieber wen anders. Oder braucht einen ganz anderen Plan.

Und Du hattest vor einiger Zeit ja schonmal einen Thread zu Willpower aufgemacht. Und das Problem ist dann eher dort zu suchen - und ich weiß leider immer noch nicht ganz, was da bei Euch falsch läuft. Willpower verbrennt man eigentlich ständig. Schon allein, wenn man versucht Raserei/Rötschreck abzuwenden, kann das ja direkt mehrere Punkte kosten und eine gewalttätige Auseinandersetzung sowieso. Ich kann Euer Problem nicht beurteilen, bei uns war es nie eines.



Zusammenfassend: Mit dem Vorteil will er vermutlich Schindluder treiben, aber die Optionalregel ist reine Geschmackssache und wenn ihr sie benutzt, darf es an hoher Willpower nichts auszusetzen geben.
Ja genau, Willpower ist ein Thema, was ich auch angesprochen habe. Und ja, es ist der gleiche Spieler. Wir (nicht nur dieser Spieler sondern auch andere) hatten eine Diskussion über Raserei. Ich bin der Meinung, wenn man in Raserei verfällt, dann ist das ein Kontrollverlust, aus dem man sich nicht mit einem Willenskraftpunkt einfach freikaufen kann. Ich glaube, das Willenskraft generell bei den Spielern ein Mittel ist, um Konsequenzen zu vermeiden. Wenn ich dann sage, ne ist nicht, sagen die, das ist ja Spielleiterwillkür, was soll ich den dagegen machen, das hast du ja eingefädelt, um mir eins auszuwischen.

Beispiel: Ein Spieler fällt mitten in einer Diskothek in Hungerraserei. Er schafft es, mit Willenskraft sich aus der Diskothek zu retten, um keinen Maskeradebruch zu begehen. Er rennt in eine dunkle Gasse. Jetzt gibt es da mehrere Möglichkeiten:

a) Der Spieler hüpft in einen Müllcontainer, um die Raserei in Ruhe ausklingen zu lassen --> macht das Tier nicht mit, denn es hat Hunger --> böser Spielleiter
b) Der Spieler kommt an Obdachlosen oder infizierten Menschen vorbei, die er anfällt --> böser Spielleiter. Den hast du nur dahingesetzt, um mir eins auszuwischen.

Mir wird also quasi unterstellt, dass ich Situationen herbeiführe, die den Spielern keine Wahl lassen, nicht das die Welt halt logisch auf sie reagiert.
 
Du kannst Willpower bei einem Rasereiwurf natürlich ausgeben, um einen automatischen Erfolg bei dem Selbstbeherrschungswurf zu haben. Du musst aber 5 Erfolge sammeln und wenn nur ein einziger Wurf schiefgeht, geht die Raserei los. Das ist auch der Grund, warum bei uns bei einem Raserei-Wurf mal häufiger 2 oder 3 Willpower-Punkte draufgehen.

Und wenn Du in Raserei bist, dann kannst Du für einen Willpower-Punkt für EINE RUNDE das Tier in den Griff kriegen und danach geht die Raserei weiter. Mit der Nummer kann man sich aber eben nur kurz zusammenreißen und sich vielleicht wohin bewegen, wo die Raserei keinen harten Maskeradebruch auslöst - dann kickt aber das Tier wieder rein und der Charakter frisst halt besagten Obdachlosen. Das ist keine Spielleiterwillkür, das ist Vampire.

Wer das nicht will, hätte die Willpower VOR der Raserei ausgeben müssen, damit sie gar nicht erst ausgelöst wird. Wer das nicht tut, kann mit Willpower die Konsequenzen nur noch abschwächen, nicht mehr abwenden. Das darf dann auch kein Grund zum Heulen sein.
 
Ja eben und so oft fällt bei uns auch keiner in Raserei. Meistens werden die Würfe geschafft oder es triggert erst gar nicht so richtig. Z.B. direkte Demütigung. Das ist ja was subjektives. Für den einen kann das ein "du Arschloch" sein, für den anderen ist es Kritik an Kompetenz oder Aussehen. Wenn ich als Spielleiter sowas triggern will, wird mir vorgeworfen, ich bereite bewusst Situationen vor, die die Spieler dazu bringen sollen, in Raserei zu verfallen oder Menschlichkeit zu verlieren und dies sei frustrierend für den Spielspaß, weil man sich dem Spielleiter ausgeliefert fühlt.
 
Ja eben und so oft fällt bei uns auch keiner in Raserei. Meistens werden die Würfe geschafft oder es triggert erst gar nicht so richtig. Z.B. direkte Demütigung. Das ist ja was subjektives. Für den einen kann das ein "du Arschloch" sein, für den anderen ist es Kritik an Kompetenz oder Aussehen. Wenn ich als Spielleiter sowas triggern will, wird mir vorgeworfen, ich bereite bewusst Situationen vor, die die Spieler dazu bringen sollen, in Raserei zu verfallen oder Menschlichkeit zu verlieren und dies sei frustrierend für den Spielspaß, weil man sich dem Spielleiter ausgeliefert fühlt.
Es ist was subjektives, ja, aber etwas bei dem du als Erzähler entscheidest. Und wenn sie sich beschweren lächelst du und erklärst das man ja hier nicht Superhelden mit spitzen Zähnen spielt,sondern Vampire.
 
Ich wüsste jetzt nichtmal, wie Du sowas gemäß dem Vorwurf „bewusst vorbereiten“ könntest – so eine Situation entsteht ja im Spiel nicht ohne Kontext.

Und wenn die Spieler gerade eine Actionszene hinter sich haben, dann werden die dabei viel Blut ausgegeben haben. Und dann ist es mehr als nur sinnvoll, wenn es dann um Blutbeschaffung->Raserei->Menschlichkeit geht, MUSS es sogar, das gehört schließlich zum Spiel. Wenn man das nicht will, warum dann überhaupt Vampire?

Und das Genre ist immer noch Horror. „Ich will mich nicht ausgeliefert fühlen“ ist da irgendwie keine sinnvolle Aussage.
 
Ich habe auch eher das Gefühl, dass die Spieler Superhelden mit Fangzähnen spielen und keine wirklichen Konsequenzen erleben wollen. Es läuft immer darauf raus, dass ich das ja alles so geplant hätte, dass der Spieler keine Option hat, als würde ich denen eine Falle stellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben Unten