Necropolis Necropolis

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Das ist die Frage des Spielstils!
Man kann ja bei SW immer gut skalieren: Way-of-the-Brave vs. altem Nahkampfschaden, Steigerung W6 oder +2, Knock-out-Table vs. Incap-Table. Außerdem kann man die Charaktere mit Hard to Kill ausstatten. Man muss ja nicht die Frontschweine spielen, die als erste in die Minen springen, sondern die zweite Reihe.
Insgesamt ist es natürlich ein Kriegs-Setting und daher gefährlich, aber das meiste liegt - wie immer - in der Hand des SL.
 
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Also ich hatte mir gedacht das alles recht schwer zu machen, die ersten Missionen vtll. sogar noch im Ausbildungslager, um das Gefühl für Kampftaktiken zu bekommen. Wie ja bereits gesagt wurde, handelt es sich um ein Kriegssetting und man spiel sozusagen die "letzte Bastion" gegen die Rephaim.

Die PPK scheint ja auch net gerade Zuckerschlecken zu sein, wenn das Settingbuch kommt müssen die "alten Hasen" dann noch mal ein wenig über gute Gruppenkonstellationen und taktische Charakterentwicklung erzählen.

Wie sieht das eigentlich aus mit den Körperpanzerungen? Iwo hab ich gelesen, dass die Rephaim ja auch Schußwaffen benutzen und die sind ja ziemlich tödlich wenn man net gerade nen schweren High-Tech Kampfanzug trägt.
 
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Anscheinend ist Necropolis ja sauschwer, wie siehts denn da mit Charaktersterblichkeit aus? In welcher Frequenz segnen die SCs das Zeitliche?
In meinen Runden, oder woanders?

Bei mir ist es so, daß ich pro Mission mit inzwischen auf nur 18% Ausfälle unter den SCs gesunkener Ausfallquote rechne. Es gibt Missionen, wo alle zurückkommen, und dann gibt es "Die andere Art von Missionen".

Ich bin nämlich kein Freund vom "Verfeuern" der Chars (dazu investiere ich zu viel Arbeit in die Chars).
Nicht bei Necropolis! - Ein Necropolis-Charakter ist genauso schnell erstellt wie ein sonstige SW-Charakter. Und die Charaktertiefe kommt sowieso erst beim Spielen. - Meiner Erfahrung nach ändert sich ein Charakter während der ersten paar Spielsitzungen noch spürbar, auch wenn die Spielwerte sich nicht so dramatisch ändern. Man "spielt sich ein". - Hier einen "frontgeladenen" Charakterhintergrund im Romanformat auszudenken wäre sowieso Zeitverschwendung.

Weird Wars Settings sind KRIEGS-Rollenspiele. - Im Krieg - Überraschung! - STERBEN LEUTE. - Auch "wichtige", "charakterlich tiefgreifende", usw. - Da kann ein Fehlwurf einer Handgranate in das eigene Schützenloch kullern und AUS ists! Da kann man dem Geißel-Bomber leicht unpräzise Koordinaten über die feindlichen Stellungen übermittelt haben, und schon liegen die eigenen Stellungen unter NAPALM (echt übel - in einer Runde hat so etwas mitten in einem schon fast gewonnenen Gefecht zu einem TPK geführt!).

Wer es weniger kriegerisch mag, wer nicht in mariannengrabentiefer Immersion den Geruch von Napalm am Morgen genießen kann, der kann sich ja nach Erscheinen von Nekropolis auf Sundered Skies freuen: Eines der brutalsten, härtesten, unverzeihendsten Fantasy-Settings, das SCs nicht einfach nur töten wird, sondern sie vorher WAHNSINNIG machen wird, bevor die ANDEREN SCs aus MITLEID den ehemaligen SC umlegen werden.

MIR ist Sundered Skies zu hart im Vergleich mit Necropolis. Die psychischen Leidenswege bei Necropolis sind nicht so endgültig charakterzerstörend.

Hatte ich schon mal erwähnt, daß nach Sundered Skies das umfangreiche Fantasy-Setting Hellfrost von PG übersetzt werden wird?

Das ist gegenüber Sundered Skies von einer eiskalten, unnachgiebigen, emotionslosen Tödlichkeit, wo ein Charakter auch statt heldenhaft im Kampf zu sterben oder durch üble Mutantenstrahlung des Glow wahnsinnig zu werden, einfach beim Nachtwachenhalten ERFRIEREN kann. - Ein kalter, unspektakulärer, bitterer Tod.

Spieler, denen Necropolis zu überlebbar, und denen Sundered Skies zu warmherzig ist, werden sich in Hellfrost an der eisesscharfen Kaltherzigkeit und den schier unüberwindlichen Gefahren, Gegnern und Naturphänomenen versuchen können. Und wenn sie bis dahin nicht erfroren sind, dann zerbersten ihre durch den Hellfrost spröde gewordenen Waffen an den unaussprechlichen Schreckenskreaturen, die ihnen das noch warme, schlagende Herz aus dem Leib reißen um sich davon zu nähren. - Hellfrost ist ein Fantasy-Setting für HELDEN!

Sundered Skies ist ein Fantasy-Setting für HELDEN!

Necropolis ist ein Military-Sci-Fi-Horror-Setting für HELDEN!

Bist Du zu tot, warst Du zu SCHWACH!

Ich bin allerdings noch weniger Freund von unsterblichen Chars die selbst nach der dümmsten Aktion gerade so überleben.
Es wird nicht die "Dummheit" oder "Schlauheit" von Aktionen bewertet. Dafür gibt es weder XP noch eine "Schonbehandlung" oder "Strafbehandlung" für die SC.

Wenn ein Spieler meint mit seinem Charakter durch ein Minenfeld rennen zu müssen, dann kann es ja immerhin sein, daß er Glück hat und es noch mit dem Verbluten bis zum MedEvac durchhält und man ihm nur beide Beine amputieren mußte. - Da hat er noch GUT gewürfelt.

Es herrscht ein MODERNER Krieg mit MODERNEN Waffen auf Salus.

Was an dreckigen Taktiken im Irak oder Afghanistan funktioniert, das WERDEN meine NSCs mit den SCs machen. Ihr wißt Bescheid. Stellt Euch drauf ein, oder geht Mein Kleines Pony spielen.

Necropolis stellt außerordentliche Anforderungen an eine gewisse ERNSTHAFTIGKEIT, mit der die SCs die Spielwelt angehen sollten. - Wer Minenfelder, Napalm-Abwürfe, Seuchen in Flüchtlingslagern, Geiselnahmen durch Kultisten, usw. auf die leichte Schulter nimmt, dessen SC ist schneller weg vom Fenster, als er dessen Namen aussprechen kann.

Necropolis gibt extrem wenig Übernatürliches in SC-Hände. Und Wiederbelebungen usw. sind bestenfalls eine Sache, wenn sich ein SC von einem Vampir hat erwischen lassen und von diesem zum NSC gemacht wurde.

Necropolis ist so scheißgefährlich, daß die Ordensritter der Heiligen Orden ihren eigenen Kameraden, wenn diese gefallen sind, den Kopf zertrümmern und die Beine abhacken, damit diese nicht im Handumdrehen zu Zombies gemacht werden, und gegen ihre alten Kameraden antreten. - Ein bitteres Setting, ein ECHTES ENDZEIT-Setting, da die Menschheit auf dem besten Wege ist den Kampf gegen die Untoten-Armeen zu VERLIEREN.

"Dumme" Aktionen kann es natürlich geben. Das UNTERSCHÄTZEN von Gegnern, das Vertrauen gegenüber anderen Ordensmitgliedern, das Vertrauen gegenüber den Mitgliedern ANDERER Orden, usw. - all das ist naiv und bringt einen um.

Necropolis vereint das Beste aus "Weird Wars II" (welches übrigens in der Savage Worlds Ausgabe zum GenCon erscheint!) mit dem Besten aus Engel (nur daß man keine Kindersoldaten spielen muß) und dem Besten aus Paranoia (ohne daß es lustig wird).

Einfach MEIN LIEBLINGS-SAVAGE-SETTING.

Außerdem ist mir schleierhaft, warum Prometheus nicht mit einem einsteigerfreundlicheren Setting beginnt.
Necropolis IST einsteigerfreundlich. - ALLES was man wissen muß, was man als Einsteiger braucht, wird einem im Settingband geliefert. Und der Missionsgenerator ist einer der besten von allen Settingbänden.

Nur darf man nicht den Fehler machen zu meinen, daß man mit der Plot-Point-Kampagne gleich mal mit total unerfahrenen Charakteren einfach so startet. Die Gegner dort ausgespielt, machen eine neue SC-Gruppe schnell klein, weil sich die SPIELER erst daran gewöhnen müssen mit kombinierten Waffen vorzugehen: Sturmtruppen, Minenräumpanzer, Schützenpanzer, Kampfpanzer, Infanterie, Artillerie-Unterstützung, Minenfelder, Bunkeranlagen - all das gleich im ERSTEN Plot-Point!

Dagegen sind die vielen Savage Tales im Buch und die Missionen aus dem Missionsgenerator einfacher und leichter für Anfänger zu bewältigen.

Verglichen mit Sundered Skies und Hellfrost IST Necropolis ein Einsteiger-Setting.

Erzählt mal bitte ein bisschen von eueren Erfahrungen.
Siehe die zahlreichen Necropolis-Threads hier im Forum.
 
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Danke für die Infos ;), jetzt weiss ich schon ein wenig mehr bescheid. Ich bin bei der "Einsteigerfreundlichkeit" von der Sache mit den fielen "harten Regeln" ausgegangen die du irgendwann mal erwähnt hattest. Jedenfalls freut mich, dass alles schön knackig schwer ist.

Das kleine Pony lass ich höchstens durchs Minenfeld vorlaufen :cool:
 
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Deine Definition von "Held" unterscheidet sich von meiner wohl Fundamental :)

Ich empfand Sundered Skies eher als Setting für Masochisten wo man sich endlos die Greueltaten der übermächtigen NSC reinzieht, ohne wirklich etwas dagegen unternehmen zu können. Man spielt so in etwa eine Art "Küchenschaben" die die Reste der anderen aufsammeln. Sundered Skies belohnt es heimtückisch und feige zu sein. Heldenmut endet in einem schnellen, fiesen Tod - oder Wahnsinn. Gehe nicht von "Swashbuckleres of the Skies" aus - dafür sind die Gegner zu hart, die Effekte zu gemein, das System zu Glücksabhängig.

Bei Necropolis hingegen spielt man DERARTIG widerwärtige Menschen das ich darüber trauere das man die Konzerntruppen nicht wirklich spielen kann um dieses ekelhafte Kirchenvolk zur Hölle zu blasen. Necropolis hat ungefähr den Charme von Engel - so das ich mich wirklich frage wieso jemand sich freiwillig sowas antuen und spielen wollte.

Hellfrost aus der Liste hingegen ist aber in der tat eine echte Perle von Fantasywelt, da muss man Zornhau vollumfänglich recht geben.
 
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SuSk fand ich genial. Du bist halt ne Mumu!
Man muss auch mal einen Anti-Helden spielen können! Den guten DSA-Krieger darzustellen ist weniger herausfordernd als einen heroic SW-Charakter, der ständig zwischen Heldentum und Überleben entscheiden muss und sich selbst die härtesten Kompromisse abringen muss, um einzusehen, dass er nicht jeden retten kann.

Lass den Charakter an der Situation verzweifeln, lass den Charakter die Kontrolle verlieren und Rache an einem Sklavenhändler nehmen, stellvertretend für das ganze System. Hört auf kunstvoll Dreck auf dein Teflon zu kleben und bau einen Charakter aus Dreck!
 
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Hat schon mal jemand versucht, eine Kampagne jenseits von Kampf zu führen (also Intrigen oder Detektivarbeit?)

Nicht, dass ich wüßte. Aber das wäre dann halt eine starke Inquisitor-zentrierte Kampagne. Warum nicht, gerade für kleinere Gruppen, könnte das interessant sein. Ich denk da an sowas wie Equilibrium: Die anderen Soldaten hauen die Untoten klein, dann kommen die Ermittler und, nun, ermitteln. ;-)

Wär meiner Meinung nach für Play-By-Post sehr interessant, die Kämpfe ziehen sich da ja über Wochen.
 
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Also ich hatte mir gedacht das alles recht schwer zu machen, die ersten Missionen vtll. sogar noch im Ausbildungslager, um das Gefühl für Kampftaktiken zu bekommen.

Weiß gar nicht, ob du komplette Missionen draus machen musst. Aber wenn du das Bootcamp-mäßig aufführst, wo die Spieler ein Gelände durchqueren müssen und du dann sagst: "Ok. Knight Commander, sie haben gerade 70% ihrer Männer verloren. 30% durch die beiden Scharfschützen, die sie nicht gedeckt haben, den Rest durch die Mine dort drüben."

Siehe Band of Brothers, Starship Troopers oder sonst irgendeinen Film, in dem die Hauptdarsteller eine Grundausbildung durchmachen.

Finde ich eine gute Idee, besonders wenn deine Spieler Savage Worlds noch nicht gewohnt sind und eher nach der Methode: "Ein Feind?! Na, da hau ich dann mal drauf und warte ab, was zurückkommt." vorgehen.
 
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Wer es weniger kriegerisch mag, wer nicht in mariannengrabentiefer Immersion den Geruch von Napalm am Morgen genießen kann, der kann sich ja nach Erscheinen von Nekropolis auf Sundered Skies freuen: Eines der brutalsten, härtesten, unverzeihendsten Fantasy-Settings, das SCs nicht einfach nur töten wird, sondern sie vorher WAHNSINNIG machen wird, bevor die ANDEREN SCs aus MITLEID den ehemaligen SC umlegen werden.

Naja. 16 Sessions bislang (die gestrige mitgezählt), kein einziger Fall von Glowmadness in der Runde. Auch noch kein einziger Toter.
Das sah früher in Evernight, Tour of Darkness, Rippers... ganz anders aus. Aber auch die Spieler sind schlauer geworden und spielen taktisch klüger. Und wie ich meine auch besser ihre jeweiligen Rollen aus.
Es macht natürlich einen Unterschied, wie oft sie einer Death Barge begegnen, aber sie konnten bislang immer ausweichen. Und mit ein paar Vorsichtsmaßnahmen, Bennies und Würfelglück lässt sich auch ein Trip über die Eiswüste der Training Sea ohne gröbere Fälle von Glowmadness bewältigen. ;-)
 
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Ich empfand Sundered Skies eher als Setting für Masochisten wo man sich endlos die Greueltaten der übermächtigen NSC reinzieht, ohne wirklich etwas dagegen unternehmen zu können.
Echt? An meinem Tisch nicht.

Bei Necropolis hingegen spielt man DERARTIG widerwärtige Menschen
Na, Moment. Das sind Menschen, die einer (vielleicht) widerwärtigen Organisation angehören. Auch die Kirche kannst du nicht in einen Topf werfen, die Prediger sind ganz was anderes als die Inquisitoren, zb.
Und die Konzerne sind um nichts besser.
 
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Ach wie gerne würde ich mal mit einem erfahrenen SW Meister ne Skoundred Skies oder Nekropolis zocken :rolleyes:
 
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Das sollte doch mit einem Con Besuch zu erreichen sein. Sunderred Skies wurde ja bislang durchaus von den Supportern angeboten und es würde mich wundern, wenn es keine Necropolis Demo-Runden geben würde. Und Absprachen mit anderen Forenmitglieder, für Cons oder private Treffen sind ja auch kein Ding der Unmöglichkeit.
 
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Noch ein paar Fragen:

1. An was glauben die Ordenskrieger... an Gott, Jesus und die Macht der Kirche oder verehren sie etwas anderes (zb. wie den Gottimperator in WH40K)?
2. Welche Kräfte haben die Ordenskrieger allgemein (->Zauber?) bzw. welche "Klassen" gibt es ?
3. Wird die letzte Bastion der Menschheit ausführlich beschrieben?
4. Was steht hinter der Flut der Untoten...woher kommen sie.. ein Virus, eine andere Dimension oder die Hölle etc.?
 
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Werden alle Kreaturen der Rephaim als "übernatürliches Böse" gehandhabt (wegen Auserwählter und Heiliger Krieger)
 
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Werden alle Kreaturen der Rephaim als "übernatürliches Böse" gehandhabt (wegen Auserwählter und Heiliger Krieger)
Ja. - Aber die menschlichen Kollaborateure, Kultisten, Gefallene Ritter, Marionetten von Vampiren usw. sind NICHT übernatürlich böse. Die Gefallenen Priester hingegen verehren Das Dunkle und fallen unter die Bedingungen dieser beiden Talente.

Übrigens könnten auch Gefallene Priester oder Gefallene Ritter diese Talente in der "umgekehrten" Ausprägung haben. Dann sind auch die (sowieso seltenen) mit Wundermächten Gesegneten unter den Kaplänen (und noch seltener unter den Ordensrittern) am "Nehmerende" dieser Talente.
 
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Übrigens könnten auch Gefallene Priester oder Gefallene Ritter diese Talente in der "umgekehrten" Ausprägung haben. Dann sind auch die (sowieso seltenen) mit Wundermächten Gesegneten unter den Kaplänen (und noch seltener unter den Ordensrittern) am "Nehmerende" dieser Talente.

Danke für die Antwort erstmal, allerdings hat der "Beispiel Kaplan" (in der deutschen Nekropolis Ausgabe) den arkanen Hintergrund Wunder ist das also wirklich so selten?

Ich habe vor einen Kaplan zu spielen, kann mir jemand Tipps zur vernünftigen Charakterentwicklung sagen. Welche Edges sind "must-have". Ich hatte vor einen Heiler zu spielen, (mit arkanem Hintergrund) der später mit den Edges Heiliger Krieger und Auserwählter auch nützlich für den Kampf wird.
 
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Danke für die Antwort erstmal, allerdings hat der "Beispiel Kaplan" (in der deutschen Nekropolis Ausgabe) den arkanen Hintergrund Wunder ist das also wirklich so selten?
Ja. - Die Mehrzahl der Kapläne besteht aus den NICHT-wundertätigen "Normal-Geistlichen". Und bei den Ordensrittern sind Wunderwirker noch seltener (vermutlich, weil man sie gleich bei Bekanntwerden ihrer göttlichen Segnung in die Kaplans-Laufbahn drängt, statt ihre wunderwirkende Birne an vorderster Front als Ordensritter wegpusten zu lassen).

Die meisten Kirchentruppen führen ja moderne Bewaffnung (und Schwerter bzw. Spieße) mit sich. Diese sind in den allermeisten Fällen an Schadenspotential eh Wundern überlegen. Wunder kommen eher dann gut, wenn die Gegner keine normalen Zombies oder Konzern-Söldner sind, sondern Necromanten, Rephaim-"Wissenschaftler", oder Konzern-Psioniker.

Andererseits: Einer Waffe kann die Munition ausgehen, und manche Kreaturen der Rephaim lassen sich nur magisch beikommen, nicht mit normalen, weltlichen Waffen.

Ich habe vor einen Kaplan zu spielen, kann mir jemand Tipps zur vernünftigen Charakterentwicklung sagen. Welche Edges sind "must-have". Ich hatte vor einen Heiler zu spielen, (mit arkanem Hintergrund) der später mit den Edges Heiliger Krieger und Auserwählter auch nützlich für den Kampf wird.
Das Healer-Edge ist hier SEHR hilfreich (andererseits kann das auch der Combat Medic der Lanze haben). Common Bond, um den Kameraden noch eine zweite Chance zu geben, hat sich in meinen Runden sehr bewährt (weshalb das für Con-Runden vorgenerierte Kapläne bei mir NICHT haben - es soll doch nicht zu einfach werden, solch ein Szenario zu überleben).

Champion würde ich NICHT einem schwachbrüstigen, mies gerüsteten, kampfmäßig eher mauen Kaplan geben. Damit haut ein up-close-and-personal Impaler eher voll rein, wenn er mit seinem Speer in die heranbrandende Masse Zombies rennt.

Holy Warrior ist hingegen sinnvoll gerade gegen übernatürliches Kroppzeug und Gefallene Priester.

Ich würde, je nach Kampagne, bald auf die Power-Punkte-Regenerations-Edges schauen. Und bei den Powers neben Healing auch Boost/Lower Trait nehmen. - Auch Deflection ist SUPER, weil man so weniger oft getroffen wird. Armor gilt als den gesamten Körper einschließend und wirkt somit auch gegen Flammenwerfer (die Brenner sind BEKANNT dafür, daß sie nicht so genau drauf achten, was sie an Kollateralschäden erzeugen), oder gegen misplazierten Napalm-Abwurf.

Stelle doch mal Deinen Charakter hier vor. Zumindest ICH wäre sehr neugierig, wie der wohl aussieht.
 
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Ich ebenso.
BTW: Necropolis auf Deutsch ist der Hammer, da hat Zornhau verdammt gute Arbeit mitgeleistet!

:Sja:
*soviele Smilies und kein adäquater "Daumen hoch"-Smilie*
 
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