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Beurteilungen von Frostzone zu diesem Zeitpunkt sind nicht nur absurd (es sei denn man gehört zufällig zum Autorenstamm), im negativen Sinne, entlarvt dass sogar das eigentliche, wahre Interesse, nämlich "mal wieder ein Rollenspiel verbal/schriftlich zu zerreißen".
IMO kann man offizielle Äußerungen des Autorenteams schon beurteilen. Inwiefern das nachher im Endprodukt auch so aussieht, ist etwas anderes.

Also, geduldet euch wenigstens bis zum Erscheinen und versucht so zumindest den Anschein der Fairness zu wahren! :nana:
Eingeplant im Budget ist es, auch wenn bereits genug Informationen draußen sind die mir zeigen, dass es mir wahrscheinlich nicht gefallen wird. Dass die Autoren diverse Äußerungen getan haben die sie mir menschlich unsympatisch machen (oder eine eingeschränkte Übersicht über andere RPGs des Genres vermuten lassen) und wohl das gleiche Regelsystem Verwendung finden soll das mir schon bei AC nicht gefallen hat, fällt mir da eher schwer zu ignorieren.
 
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Und die NDE war als trostlos und deprimierend definiert.

Und das hälst du für die allgemein/alleingültige Definition? ?(

mfG
jjf

PS:

Dann hätten wir noch das "Opus Rohypnol" im Thema, das wenn schon entstellt doch "Rohypnol Anima" heißen müsste.

Und in Bezug darauf, wie gerade das richtig zu heissen hat, nehme ich mir einfach einmal die Deutungshoheit heraus und erkläre: Opus Rohypnol ist die vollkommen (und einzig) korrekte Form dieser Entstellung. :p
 
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Huch, Exodus auch nicht deutsch? Kam mir so deutsch vor.

Naja, die unterschiede zwischen Exodus-Engel, sowie Tribe8-Degenesis sind minimal, da hat man offensichtlich von den "falschen" geklaut.

Ich hatte eigentlich sowohl bei Engel, als auch bei Degenesis ein starkes "packen wir es an" Feeling, kann aber auch an den SLs gelegen haben. Zumindest war es keine "irgendwie kommt nichts zustande"-Langeweile wie in Waterworld, Postman oder der Mad Max-Trilogie.
 
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Tribe 8 ist Klasse. Ich hatte vorher immer gedacht, dass Weltbeschreibung aus Charakter-Sicht ganz grauselig enden müsse. Da wurde ich eines besseren belehrt.
 
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Ich würde Engel auch zu diesem Grüppchen sehr unerfreulicher Rollenspiele zählen.
 
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Der letzte Exodus ist ziemlich groß und jeder, der was dagegen sagt, darg sich gerne von mir nach mit einem Messer ins Gesicht stechen lassen.

Grüße
Hasran
 
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Naja, die unterschiede zwischen Exodus-Engel, .... sind minimal,

Bitte???

Wo sind denn da bitte überhaupt Ähnlichkeiten??? ?(

Hast du Der Letzte Exodus bzw Engel überhaupt gelesen?

Die einzigen drei Ähnlichkeiten, die überhaupt existieren sind:

- Man spielt Erlöser und Retterfiguren (bzw bei DLE auch die großen Gegenspieler)

- In beiden Settings kommen 'Engel' vor (bei DLE im GRW nur eine der 12 großen SC Möglichkeiten).

- Man benutzt Karten (und das bei Engel auch nicht unbedingt) für den Regelteil

Das war es dann aber auch schon!

DLE spielt in unserer Welt und Gegenwart vor einem möglichen 'spirituellen' Ende der Welt (das heißt, es gibt noch nicht mal einen großen Knall, bei dem Leute drauf gehen, sondern man darf dann einfach nie mehr nach Eden) sowie einer Paralelldimension voller Welten und Abenteuer!

Engel nach einem 'BigBang' inklusver großer Vernichtung der Menschheit in einer ins Mittelalter zurück gefallenen Welt vor der endgültigen Zerstörung...

Die Settings sind grundverschieden, das Spielgefühl und Stimmung auch völlig anders.

Keine Ahnung, wie man da von Ähnlichkeiten sprechen kann.
Genauso könnte man da Ratten! und Warhammer Fantasy RPG gleichsetzen, weil in beide auch Rattenwesen versuchen, ihren Interessen nachzugehen! ;)


H
 
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Teaser Engel/DLE schrieb:
Engel/DLE spielt nach der <Metapher> der Erde, wonach diese im Sinne von <Metapher> neu geordnet wurde. Der Charakter übernimmt die Rolle eines <Metapher>, im Kampf gegen den bösen <Metapher>. Diese zeichnen sich durch <Metapher über Metapher> aus. Wenn sie versagen, dann wird <Metapher> nicht nur als Metapher, sondern tatsächlich eintreten…

Bitte füllen sie die Lücken mit folgenden bedeutungsschwangeren Metaphern:
Veidtstanz, Göttergefängnis, Seelenhüllen, spiritueller Niedergang, Mittelalter, messianische Figuren, Engel, Apostel, Kinder an die Macht, personifizierte Mythen, Seelenrettung, Herr der Fliegen, Ahriman, Fegefeuer, Schlacht Gut-gegen-Böse, Weltenbrand… (überschüssige Metaphern bitte an einen der Verlage zurückschicken, damit sie für das nächste „religiöse Endzeit“-Spiel verwendet werden können)
 
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Die Vorstellung man müsse ein fertiges Produkt abwarten(, kaufen, lesen, und spielen - um das ganze noch komplett zu machen), ehe man sich eine Meinung bilden könne (dürfe?).

mfG
jjf
 
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Noch etwas was NDE-Spiele auszeichnet: Die Regeln funktionieren nicht, aber durch den wohlmeinenden Erzählmeister wird das im laufenden Betrieb gekittet, und Setting/Story > Regeln/Mündigkeit der Spieler. (Ist mir wieder klar geworden als ich heute in einem anderen Forum über die Autoren-Stellenausschreibung für Himmelsstümer gestolpert bin und die Gewichtung der Anforderungen gelesen habe.)
 
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Noch etwas was NDE-Spiele auszeichnet: Die Regeln funktionieren nicht, aber durch den wohlmeinenden Erzählmeister wird das im laufenden Betrieb gekittet, und Setting/Story > Regeln/Mündigkeit der Spieler. (Ist mir wieder klar geworden als ich heute in einem anderen Forum über die Autoren-Stellenausschreibung für Himmelsstümer gestolpert bin und die Gewichtung der Anforderungen gelesen habe.)

Ich weiß nicht ob das unbedingt PFLICHT ist...
 
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Wir können die Liste um AERA erweitern. Alleine schon der Grundmechnismus ist unter aller Sau.
 
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Wir können die Liste um AERA erweitern. Alleine schon der Grundmechnismus ist unter aller Sau.
AERA hatte ich mir auch schon als Favoriten um den nächsten "Superstar" der NDE-Spiele ausgeguckt.

Es ist eine "mittelalterlichen" Fantasy-Endzeit mit allen notwendigen Eigenschaften von NDE: darckestest Myttelaltör mit viel Dreck, Dregg und Dräk überall, so daß die GESAMTE Bevölkerung depressiv ist und alle SCs so richtig schön vor sich hin leiden und jammern können - zudem fügt sich das Regelsystem ein in die Reihe der Halbgarheiten und Gammelfleisch-Systeme, die für NDE so typisch sind.

NDE paßt schon gut als "Güte-Siegel" auf AERA.
 
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Hier meine Kritik die ich ins AERA-Forum geschrieben habe:

Chrischie schrieb:
Ich kann mich leider nicht an den Beifall anschließen.
Für mich steht leider schon auf Seite 12 der Preview fest, dass AERA leider in die Fußstapfen von Degenesis tritt. Tolles Artwork, guter Fluff aber schlechter Crunch.

Schon der Grundmechanismus ist zu sperrig, unintuitiv und un durchdacht.
Ein Poolsystem ist grundsätzlich ok. Das die Schwierigkeit bei über 12 liegen kann sorgte schon für leichtes Stirnrunzeln, da wir hiermit die natürliche Menge an Zahlen, die der W12 abdeckt, verlassen. Das Stirnrunzeln wurde noch größer, als ich sah, dass der SL diese Schwierigkeit noch nach äußeren Einflüssen modifizieren kann.

Beispiel: die Charaktere versuchen ein Wagenrad zu reparieren, dass ist eine normale Aufgabe also Mindestwurf 9, normales Werkzeug damit kein Modifikator und im Zwielicht +3, womit wir bei einem Mindestwurf von 12 wären, also eine Kategorie über normal. Dann darf der Spieler seinen Fertigkeitswert abziehen.

Das ist reichlich unintuitiv und die Zahlen finde ich auch etwas sinnfrei. Wäre es bei den äußeren Modifikatoren nicht sinnvoll zu sagen: Die Aufgabe wird eine Kategorie schwerer oder leichter? Die Beispielmodifikatoren sind eh alle Vielfache von 3 und die Schwierigkeiststufen steigen auch in Dreierschritten. Somit hätte man da nicht mit Zahlen jonglieren müssen auf Seiten des Spielleiters.

Der Mund ging mir auf, als ich sah, dass auch noch Erfolge gezählt werden. Selbst die World of Darkness und Shadowrun hat diesen Fehler ausgemerzt und eingesehen, dass zwei Achsen (Schwierigkeit und Erfolge) zur Überschaubarkeit und und sinnvoller Ergebnisse um den Ausgang von Konflikten die mit regeltechnischen Mitteln ein Alptraum sind.

Ihr setzt den ganzen aber noch die Krone auf, indem kein Erfolg ein Patzer ist. Ein Erfolg ein Fehlschlag, zwei Erfolge nur Knapp geschafft und drei Erfolge ein regulärer Erfolg sind. Wie soll man dass bitte den Spielern, die Poolsysteme kennen, erklären, das ein Erfolg ein Fehlschlag ist. Auch hier wieder absolut unintuitiv.

Alleine dieser Punkt bietet reichlich Material zur Überarbeitung.

Wie kann man nur soviele Fehler in ein Regelelement einbauen. :wand:
 
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~edit~

Anlagen haben einen Wert von 1-6.
Aus den Attributswerten werde ich nicht schlau. Man kauft die sich bei der Charaktererschaffung, aber es scheint keinen Oberwert zu geben. Da es neun Attribute sind kann man aber auch nicht zuviel davon kaufen, da das schon was kostet.Ich würde sagen 1-6 als Spanne ist zu Anfang realistisch.

Womit ich anmerken möchte dass das Kapitel auch sehr schlecht aufgebaut ist.
 
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@Degenesis: die Funktionalität der Regeln ist in der Tat unter aller Sau: viiiiiiiele unnötige Zwischenschritte (vergleichbar mit BRP oder GURPS) und ein extrem hoher whiff-Faktor ohne Verhausregelung (ebenfalls vergleichbar mit BRP).

Daher:
Unhandlich? Oh ja!
Unzeitgemäß? Definitiv!!!
Unspielbar? Hmmmm, würde ich so nicht unterschreiben. Etwas umständlich spielbar, wenn man keine Hausregeln zur Hand nimmt, aber das trifft auf viele nicht-NDE Systeme zu (und angeblich ist diese "Unperfektheit" ein Qualitätsmerkmal für gute Spiele- glaube ich zwar nicht wirklich, aber Degenesis läuft meiner Erfahrung nach mit nur einer einzigen Hausregel* ziemlich gut).


* wenn nur einer der beiden W10 nicht über dem Zielwert würfelt (was bei Fertigkeitswerten von 8+ praktisch garantiert ist), so erhält man einen reroll, wenn der Wurf gescheitert wäre.
 
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