Thy Tale

sleepnt

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Hallo liebe B!-Community!

Thy Tale
Hiermit möchte ich euch Thy Tale vorstellen, ein Rollenspiel mit einem starken erzählerischen Fokus. Mechanisch ist es ein relativ schlankes System, dass jedoch einige Kernelemente und Besonderheiten besitzt, die speziell auf das erzählerische Spielen zugeschnitten sind.



  • Würfel als Ressource: Thy Tale funktioniert mit einem Dicy-Pool-System, bei dem Erfolge gezählt werden (alle 4er, 5er und 6er). Man erhält immer eine kleine Anzahl an Würfel durch Fähigkeiten. Darüber hinaus muss man Würfel als Ressource verwalten - ähnlich einem Ausdauersystem, dass sich mit jeder Szene erholt. Es gibt vier Ressource (Attribute genannt): Ausdauer, Einfluss, Intelligenz, Wahrnehmung.
  • Beschriebene Proben: Herausforderung, erschwerende und erleichternde Umstände und die möglichen Konsequenzen einer Probe werden ausformuliert und beschrieben. Hier gibt Thy Tale in erster Linie dem Erzähler Hilfen an die Hand, wie Proben gestaltet und beschrieben werden können.
  • Schlagworte: Es gibt einige Schlagworte, die ein Held besitzen kann, die den Helden neben den Fähigkeiten ergänzen: Kenntnisse (Wissens-/Berufsfelder), Quellen (Konten, Investitionen, Kontakte) und Ausrüstung (spezielle Ausrüstung die Vorteile gibt; alles andere sind 'weitere Objekte').
  • Wenig Systeme: Ich habe viele Systeme anderen Regelwerken gegenüber gestrichen. Darunter auch das Kampfsystem. Kämpfe sind entweder eine Probe wie jede andere auch oder können als Szene in den Vordergrund gerückt werden. Es gibt auch kein Systeme für Ausrüstung, Zustand, keine speziellen Werte für Geld, Traglast, Sprungreichweite, Reichweiten etc. Alles soll sich mit den vorhandenen Kernelementen abbilden lassen. Dazu gebe ich dem Erzähler Hilfen an die Hand, wie die wenigen Regeln auf unterschiedliche Situationen angewandt werden können.
  • Universalregelwerk: Ich plane verschiedene Zusatzhefte/Dokumente, die dann verschiedene Szenarien vorstellen und ggf. nötige Regeländerungen und Vorschläge, wie Regeln zu handhaben sind, vorstellen. Das von mir vorgestellte SERG ist ursprünglich die Regelgrundlage für Thy Tale, was ich fortan als separates Szenario fortsetze.

Thy Tale hat zwei für mich persönlich gesteckte Ziele und Ansprüche zu erfüllen! Zum einen wollte ich einen flexiblen Würfelpool, bei dem die Spieler frei entscheiden können, wie viel Würfel/Aufwand sie in eine Herausforderung investieren. Dies ist zu Beginn als Ausdauersystem für Kämpfe entstanden, wuchs aber schnell darüber hinaus, dieses System für andere Situationen zu gestalten.
Zum anderen habe an erster Stelle das Gameplay gesehen, welches zwar schlank und einfach ausfallen soll, aber langfristig gleichzeitig Flexibilität und Komplexität bieten soll. So sind die Schlagworte äußerst flexibel und die Entscheidungen, ob und wie viele Würfel ich immer investieren, bieten die spielerische Tiefe über das Erzählen hinaus.

Thy Tale ist mit einem erzählerischen Fokus klar auch auf erzählerische Spieler und Spielleiter ausgerichtet. Kampflastige Runden, Mini-maxing-Powergaming, Micro-Management etc. fallen weg, damit die Regeln der Erzählung nicht im Weg stehen.

Ich werde in Zukunft das System nach Möglichkeit immer wieder auf den Prüfstein stellen. Um unterschiedliche Meinungen einholen zu können, möchte ich eine Discord-Gruppe einrichten, in der textbasiert gespielt wird. Darüber hinaus bin ich natürlich mehr als dankbar für jede andere Form von Feedback

Ich habe bereits auf dem Weg hier hin viel Unterstützung bekommen. Vielen Dank dafür, liebe B!-Community!
SERG
Schwachstellen und Vermitteln von Schwierigkeit
Spieler-Skill vor Charakter-Skill
One-Shot zum Spieletest

Thy Tale ist, so wie es ist, spielbar. Ich habe viel Feedback aus dem Forum, von Freunden und aus einem Playtest einfließen lassen. Nun bin ich gespannt, ob und wie euch Thy Tale gefällt.
 

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  • Profilblatt.pdf
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Hey sleepnt,
erstmal klasse das du schon soweit gekommen bist mit dem Werk, da hab ich schon deutlich schlimmeres und weniger ansprechendes gesehen. Daumen hoch!

Aber gucken wir uns das ganze auch mal inhaltlich an.

Layout:
Optisch in ein Ein-Spalten-Blocklayout mit in Blöcke unterteile Fließtexte, welche abschnittsweise von Kurzaspekten, schräg geschriebenen Beispielen und dunkel unterlegten Abschnittstrennern aufgebrochen werden, liest sich das ganze stringent und flüssig. Nicht immer ist der Schnitt im Blocktext flüssig, manchmal geht ein Satz am Seitenende zuende und blutet dabei in den nächsten Block auf der Folgeseite weiter rein. Kleine Schönheitsfehler. Das prinzipiell stark auf Text orientierte Design wird auf mehreren Seiten, im Schnitt jeder 4,5ten, mit Bildern unterstützt oder aufgebrochen. Diese wirken dabei prinzipiell wie Bleistiftzeichnungen, welche digitalisiert und eingefügt wurden, sehen aber dafür auch recht gleichförmig im Stil aus und passen durch die Vielfältigkeit zum Anspruch als Universalsystem.

Insgesamt ist das Layout sehr schlicht und einfach gehalten, was positiv ist, dabei gibt es aber insgesamt wenig, was den optischen Eindruck deswegen aufwertet. Man sieht zuallererst halt erstmal Text, Text, Text. Aber gut, kennt man von frühen Versionen von Indie-Rollenspielen oft so, ist ja nicht, was man eigentlich kritisieren kann. Seltsamer wäre es, wenn dies ein Kaufprodukt wäre.

Inhalt:
Thy Tale gestaltet sich traditionell, Spielleiter und Spieler, wobei letztere als Helden bezeichnet werden, obwohl es nur Protagonisten sind. Eine etwas seltsame Überdehnung des Begriffs, aber der Spielleiter ist ja auch, wie man es aus der Welt der Dunkelheit gewohnt ist, der Erzähler.

Das Spiel verwendet einen einfachen 50-50 Misserfolg/Erfolg-Mechanismus, damit ist die Würfelart effektiv egal, da immer 50% Chance auf einen Misserfolg und ebenso auf einen Erfolg bestehen. Das macht das grundlegende Durchrechnen einfach und berechenbar. Das System benutzt dabei einen Würfelpool, wobei die Anzahl der Würfel von den Fähigkeiten, auf denen gewürfelt wird, abhängt, und man Erfolge zählt. Die Schwierigkeit wird hier Verhängnis genannt und verlangt, dass man "gleich viele" Erfolge wie Verhängnis hat, was zwischen 3 und 1 als Standardwert liegt. Klingt erstmal noch nicht riesig schwierig, ich finde gut, dass man eine recht hohe Basis-Erfolgschance bei 50% auf Würfeln hat, frage mich aber, wieviele Würfel man im Schnitt hat.

Proben können durch Modifikation des des Verhängnisses mit Vorteilen verbessert werden, oder durch Nachteile schwerer werden, während spezielle Fähigkeitskenntnisse die Würfelzahl hochsetzen. Soweit, so einfach. Grundlegend simpel, kenne ich komplexer von anderen Würfelsystem, verwunderlich insofern das die Konsequenzen immer recht klar binärer Natur sind. Es gibt nur Scheitern oder Erfolg.

Konsequenzen sind das, was sich aus dem Wurf ergibt. Dazu gehören neben dem Wurfergebnis auch, dass man Attributssenkende Schwächen erhält. Die Attribute sind also eine Ressource beeinflusst. Das kennt man aus anderen System, wie Traveller und erhöht die Gefahr einer Todesspirale. aber schauen wir mal.

Würfel aus Attributen werden dabei für Proben genutzt und sind dann "verloren", das heißt, man setzt sie ein, und hat dadurch weniger Würfel für weitere Proben auf dieses Attribut in einer Szene. Endergebnis ist, dass man sich in einer Szene verausgabt. Daumen hoch, finde ich gut. Nicht so gut finde ich, dass man alle Würfel am Ende einer Szene wieder bekommt, aber da man nur vier Attribute hat, braucht man vermutlich diese, aufgrund des Würfelmechanismuses, eher, als in anderen System dieser Art.

Erschöpfen durch Würfelausgabe ist somit eher etwas, das man Szenenweise macht. Zudem senkt ein Szenenende auch Schwächen, sofern erlitten. Praktisch, aber man sammelt schnell Schwäche an, wenn ein Wurf daneben geht. Da man aber mit mindestens 4 Wrfeln startet, und dann auch noch zumeist durch Fähigkeiten 1 bis 3 dazu bekommt, hat man eigentlich immer eine stattliche Anzahl würfel. Insofern hier weniger Gefahr, als eher Würfelorgien, die bei 4 Spielern schnell zustandekommen.

Dafür ist das System aber auch recht einfach aufgestellt. Verwunderlicherweise haben Charaktere 14 Fähigkeiten, welche von Beginn an in 7 Kategorien eingeteilt sind. Hier könnte man noch die Schere ansetzen, aber das ist vermutlich auch Geschmackssache. Auch Ausrüstung wird einfach gehandhabt, man hat einfach 3 coole Sachen,d ie bringen was, der Rest ist unwichtig und immer dabei. Sinnvoll eingeteilt!

Fazit:
Im Grunde genommen kann man über Thy Tale eigentlich nicht viel sagen, dass man nicht auch über FATE sagen könnte, mit Ausnahme, dass es weniger Aspekte anspielt, als vielmehr auf die Würfelfähigkeiten setzt. Da es durch seine Struktur Pulp-Geschichten stärker begünstigt und durch die breite Fächerung der Fähigkeiten und fehlenden Subsysteme wenig andere Genre abbilden kann (man denke an Raumschiffe ala Traveller oder Fragged Empire, Romanze und Ritterlichkeit nach Pendragon, oder Hacking ála Shadowrun) spielt sich vermutlich jedes Szenario etwas ähnlich in seiner Gestaltung.

Dafür nutzt das System seinen Platz effektiv aus und beschreibt, sogar mit einer typischen Skala für Abenteuer, wie man Rollenspiel aufbauen kann. Vermutlich könnte das ganze durch mehr Beispiele noch etwas aufgepeppt und mit ein paar Bildern versehen verstärkt werden, hier und da noch ein paar Spezifika für bestimmte Genre, und zack, isses soweit, aber zum aktuellen Zeitpunkt ist es ein nettes kleines Rollenspiel für pulpige Geschichten für zwischendurch. Wobei es dafür leider, um es mal eben an den Spieltisch zu bringen, fast wieder zu lang ist.

Da muss noch Fenide, Hintergrundgeschichte, noch ein Werdegang ausgedacht werden, da werden noch Ktaegorien verteilt, Talente gewählt, Attribute bestimmt. Dem wiederum gibt es zuwenig Spielraum. Denn das man Feinde oder den Background oder Werdegang auf dem Charakterblatt hat, bringt keinen mechanischen Unterbau mit sich. Hier wäre noch Nachholbedarf, um sich von anderen Systemen dieser Art abzuheben, denn sonst bleibt es leider recht 08/15ig in seiner Art. Was schade wäre.
 
Hey sleepnt,
erstmal klasse das du schon soweit gekommen bist mit dem Werk, da hab ich schon deutlich schlimmeres und weniger ansprechendes gesehen. Daumen hoch!

Aber gucken wir uns das ganze auch mal inhaltlich an.
Danke für die Zeit die du dir nimmst!

Thy Tale gestaltet sich traditionell, Spielleiter und Spieler, wobei letztere als Helden bezeichnet werden, obwohl es nur Protagonisten sind. Eine etwas seltsame Überdehnung des Begriffs, aber der Spielleiter ist ja auch, wie man es aus der Welt der Dunkelheit gewohnt ist, der Erzähler.
Ja, mit Helden verbinden alle eher etwas Heldenhaftes. Charaktere und Protagonisten klingen für mich immer so... klalt. Helden klingen für mich eher warm. Verstehe ich selber nicht |]
Das Spiel verwendet einen einfachen 50-50 Misserfolg/Erfolg-Mechanismus, damit ist die Würfelart effektiv egal, da immer 50% Chance auf einen Misserfolg und ebenso auf einen Erfolg bestehen. Das macht das grundlegende Durchrechnen einfach und berechenbar. Das System benutzt dabei einen Würfelpool, wobei die Anzahl der Würfel von den Fähigkeiten, auf denen gewürfelt wird, abhängt, und man Erfolge zählt. Die Schwierigkeit wird hier Verhängnis genannt und verlangt, dass man "gleich viele" Erfolge wie Verhängnis hat, was zwischen 3 und 1 als Standardwert liegt. Klingt erstmal noch nicht riesig schwierig, ich finde gut, dass man eine recht hohe Basis-Erfolgschance bei 50% auf Würfeln hat, frage mich aber, wieviele Würfel man im Schnitt hat.

Proben können durch Modifikation des des Verhängnisses mit Vorteilen verbessert werden, oder durch Nachteile schwerer werden, während spezielle Fähigkeitskenntnisse die Würfelzahl hochsetzen. Soweit, so einfach. Grundlegend simpel, kenne ich komplexer von anderen Würfelsystem, verwunderlich insofern das die Konsequenzen immer recht klar binärer Natur sind. Es gibt nur Scheitern oder Erfolg.

Konsequenzen sind das, was sich aus dem Wurf ergibt. Dazu gehören neben dem Wurfergebnis auch, dass man Attributssenkende Schwächen erhält. Die Attribute sind also eine Ressource beeinflusst. Das kennt man aus anderen System, wie Traveller und erhöht die Gefahr einer Todesspirale. aber schauen wir mal.

Würfel aus Attributen werden dabei für Proben genutzt und sind dann "verloren", das heißt, man setzt sie ein, und hat dadurch weniger Würfel für weitere Proben auf dieses Attribut in einer Szene. Endergebnis ist, dass man sich in einer Szene verausgabt. Daumen hoch, finde ich gut. Nicht so gut finde ich, dass man alle Würfel am Ende einer Szene wieder bekommt, aber da man nur vier Attribute hat, braucht man vermutlich diese, aufgrund des Würfelmechanismuses, eher, als in anderen System dieser Art.

Erschöpfen durch Würfelausgabe ist somit eher etwas, das man Szenenweise macht. Zudem senkt ein Szenenende auch Schwächen, sofern erlitten. Praktisch, aber man sammelt schnell Schwäche an, wenn ein Wurf daneben geht. Da man aber mit mindestens 4 Wrfeln startet, und dann auch noch zumeist durch Fähigkeiten 1 bis 3 dazu bekommt, hat man eigentlich immer eine stattliche Anzahl würfel. Insofern hier weniger Gefahr, als eher Würfelorgien, die bei 4 Spielern schnell zustandekommen.
Ui, so eine Analyse des Würfelsystems habe ich nicht erwartet (habe ich bei deinem System ja auch erst Mal außen vor gelassen). Ja, darin ist die meiste Arbeit geflossen! Schön, dass du es ala das, was es sein soll, gut findest.

Charaktere 14 Fähigkeiten, welche von Beginn an in 7 Kategorien eingeteilt sind. Hier könnte man noch die Schere ansetzen, (...)
Ich dachte ich hätte die 7 Kategorien/Disziplinen bereits raus genommen. Kannst du mir sagen, wo sie noch zu finden sind. Da sie keinem wirklichen Zweck erfüllten sollten sie nicht mehr dabei sein...

Auch Ausrüstung wird einfach gehandhabt, man hat einfach 3 coole Sachen,d ie bringen was, der Rest ist unwichtig und immer dabei. Sinnvoll eingeteilt!
:)
Im Grunde genommen kann man über Thy Tale eigentlich nicht viel sagen, dass man nicht auch über FATE sagen könnte, mit Ausnahme, dass es weniger Aspekte anspielt, als vielmehr auf die Würfelfähigkeiten setzt. Da es durch seine Struktur Pulp-Geschichten stärker begünstigt und durch die breite Fächerung der Fähigkeiten und fehlenden Subsysteme wenig andere Genre abbilden kann (man denke an Raumschiffe ala Traveller oder Fragged Empire, Romanze und Ritterlichkeit nach Pendragon, oder Hacking ála Shadowrun) spielt sich vermutlich jedes Szenario etwas ähnlich in seiner Gestaltung.
Ja, ich werde ja extra angepasste Szenarien schreibe. Unter anderem auch eins mit z.B. Magie, einfach nur, damit man ich sehe ob und wie so etwas integriert werden kann. Z.B. für Superhelden würde ich Ausrüstung durch Superkräfte ersetzen und den eigentlichen Raum zukommen lassen. Ja, so wie es ist, ist es sehr geerdet.

Science-Fictio ist durch aus möglich, wenn der Fokus auf die Erzählung legt und nicht auf die Werte von Raumschiffen, Waffen etc. Damit hadere ich noch, wie man Spielgruppen da mehr an die Hand gibt.
Vermutlich könnte das ganze durch mehr Beispiele noch etwas aufgepeppt und mit ein paar Bildern versehen verstärkt werden, hier und da noch ein paar Spezifika für bestimmte Genre (...)
Mit weiteren Spezifika meinst du weitere Eigenschaften und Anleitungen? Ja, dass lässt sich ja machen.
aber zum aktuellen Zeitpunkt ist es ein nettes kleines Rollenspiel für pulpige Geschichten für zwischendurch. Wobei es dafür leider, um es mal eben an den Spieltisch zu bringen, fast wieder zu lang ist.
Du sähest keine Langzeit-Motivation dafür? Etwa segen mangelnder mechanischer Abwechslung? Was wäre da eine Möglichkeit, ohne weitere Systeme hinten dran zu hängen?
Da muss noch Fenide, Hintergrundgeschichte, noch ein Werdegang ausgedacht werden, da werden noch Ktaegorien verteilt, Talente gewählt, Attribute bestimmt. Dem wiederum gibt es zuwenig Spielraum. Denn das man Feinde oder den Background oder Werdegang auf dem Charakterblatt hat, bringt keinen mechanischen Unterbau mit sich. Hier wäre noch Nachholbedarf, um sich von anderen Systemen dieser Art abzuheben (...)
Ja, das ist eine gute Idee. Auch wenn ich ungern weitere, für sich stehende Systeme möchte, muss ich hier ggf. mehr Kontext geben ob, warum und wie das sich auf Story/Held auswirkt. Und ggf. dem Erzähler auch mehr an die Hand geben, das einsetzen zu können.

Vielen Dank! Da ist viel positives Feedback dabei, das mich in meinem Vorhaben bestärkt, und auch Kritik, mit der ich nun weiter arbeite kann.
 
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