Year Zero Engine Mutant: Year Zero bald auf deutsch

Hier ist er endlich! Der Kickstarter zur deutschen Ausgabe des kultigen Endzeit-Rollenspiels.

Mit diesem Projekt streben wir die deutsche Lokalisierung der bisher auf Schwedisch und Englisch erschienenen Bücher aus der Mutant: Year Zero-Reihe an. Dazu gehören das Grundregelwerk, drei Zone Companions, zwei Zone Sectors, der Spielleiterschirm sowie die bisher erschienenen Zone Maps. Wie immer beinhaltet der Kickstarter natürlich weitere Goodies und Boni, die in seinem Verlauf von euch freigeschaltet werden können.

Dieses Mal haben wir uns entschieden, mit dem Crowdfunding einen etwas anderen Weg zu gehen als bisher: Anstatt die Zusatzprodukte als Stretch Goals zu veranschlagen, wollen wir mit der Grundfinanzierung ein Bundle aus allen zu realisierenden Büchern fertigstellen. Für euch bedeutet das konkret: Die Printprodukte erreichen euch mit einem entsprechenden Pledge alle gleichzeitig.

Kickstarter-Kampagne!
Mutant: Year Zero stammt aus dem Land der Fleischbällchen und des Metals: Schweden. Die erste Ausgabe wurde 1984 von Target Games herausgebracht, als der Kalte Krieg fast vorbei und die goldene Ära der Pen & Paper-Rollenspiele in vollem Gange war. Seitdem gab es einige Neuauflagen — eine davon entwickelte sich in den 90er Jahren zum sehr bekannten Rollenspiel „Mutant Chronicles“. Mutant: Year Zero wurde seitdem überarbeitet und erschien 2014 bei Free League Publishing (Schweden) und Modiphius Games (England) als neue Edition, die nun als Grundlage für die deutsche Ausgabe dient, die ihr in diesem Kickstarter backen könnt.


Die von von tödlicher Verseuchung und Mutationen durchzogenen Zonen des Settings von MYZ strotzen vor düsterer Stimmung und verrückten Ideen. Immer wieder erfährt die Handlung am Rollenspieltisch neue und unerwartete Wendungen im Angesicht neu entdeckter Sektoren auf der vormals unbekannten Zonenkarte. Nichts und niemand ist zu irgend einem Zeitpunkt in Sicherheit — Wenn die allgegenwärtige Fäulnis und die Strahlung, die Nahrungs- und Wasserknappheit keine Bedrohung darstellen, sind es verwilderte Kannibalen oder andere, noch bösartigere Mutationen.


In einer gesetzlosen Gesellschaft, in der ein Mangel an den grundlegendsten Ressourcen herrscht, gibt es für die verwahrlosten Mutanten des Ödlands nur eine einzige Hoffnung: Den sagenumwobenen Ort namens Eden zu finden, in dem all ihre Fragen beantwortet und Wünsche erfüllt werden sollen. Können sie es schaffen, bevor sie den zahlreichen Gefahren ihrer Welt zum Opfer fallen?

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Irgendwas reizt mich daran.

Brauche ich das Spiel? :)
 
Ich denke schon, daß es cool ist. Aber Mutant Chronicles ist noch cooler.
 
Da kenn ich nur das alte von und das ist schon ziemlich schlecht gealtert/unglaubwürdig.
 
Backer und solche, die es bei Mutant: Year Zero (Mutant: Jahr Null) hätten sein wollen!

Wie kürzlich versprochen bekommt ihr jetzt die Möglichkeit, eure Pledges für diesen Kickstarter mit dem Service von Backerkit zu verwalten. Darüber könnt ihr die gewünschten Addons für euch angeben und euren Pledge ggf. erweitern.

Auch für Late-Pledger, also solche Fans dieses Rollenspiels, die den Kickstarter verpasst haben oder einfach erst jetzt einsteigen wollen, gibt es nun diese Möglichkeiten.

Alle benötigen Funktionen findet ihr unter dieser URL:

https://mutant-year-zero-deutsche-ausgabe.backerkit.com/?utm_swu=2171

Den Link findet ihr auch auf der Startseite des MYZ-Kickstarters rechts vom Titelbanner! (als großen, orangefarbenen Button):
https://www.kickstarter.com/projects/58354395/mutant-year-zero-deutsche-ausgabe



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Wie ihr sicher am Rande mitbekommen habt, gab es für die deutsche Ausgabe von Mutant: Year Zero einen Kickstarter, für den wir eine Backerkit-Option eingeführt haben. Über diese habt ihr die Möglichkeit, euren Pledge Level anzupassen, Add-Ons zu bestellen und sogar im Nachhinein noch einzusteigen.

Die letzten Wochen, in denen ihr bei Backerkit noch Änderungen an eurem Pledgelevel und bei euren Add-On-Bestellungen machen könnt, laufen bis einschließlich Montag, den 31.07.2017. Bis dahin könnt ihr auch eure Lieferadresse korrigieren, falls diese sich geändert haben sollte!

Falls ihr eure Umfrage noch nicht beantwortet habt, dann tut dies bitte bis zu dem oben genannten Datum, indem ihr den Link („BackerKit-Zugang!“) rechts neben dem Titelbanner des Kickstarters (oder den untenstehenden) anklickt:

https://mutant-year-zero-deutsche-ausgabe.backerkit.com/?utm_swu=2171

Wenn ihr die Informationen bearbeiten wollt, klickt auf den entsprechenden Link in der Email, die ihr nach Ausfüllen des Surveys (der Umfrage) von Backerkit erhaltet habt!

Vielen Dank für eure Unterstützung, und weiter geht es mit Volldampf voraus!

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Wir werden es wohl innerhalb der nächsten paar Monate mal spielen. Bislang kommt es mir so vor als wenn die Regelmechanik Ideen von PbtA und anderen neueren Spielen aufgreift was mir durchaus sympathisch ist. Werde mal berichten wenn wir es dann tatsächlich mal gespielt haben.
 
Wir haben unsere erste Kampagne damit quasi durch das Lösen eines großen Teils des Metaplots am Samstag beendet, werden aber voraussichtlich weiterspielen.

Uns gefällts sehr gut.
Ich mag Poolsysteme, und dieses hat durch die Stunts sowie die Möglichkeit, einen Wurf zu strapazieren (Chance auf weitere Erfolge, dafür aber auch Trauma und kaputte Ausrüstung) eine schöne Zusatznote.

Was mir besonders gefällt, ist dass man diesen starken Ausbaupart mit der eigenen Arche hat, die Erkundungen echt Laune machen und sehr im Fokus stehen, und man auch gemeinsam NSCs schafft, die den Charakteren wichtig sind.

Gleichzeitig ist das System in Kämpfen sehr hart. Man geht ausgesprochen schnell auf die Bretter.

Sehr spannend!

Ich hab für unsere Runde eine eigene Zonenkarte nach einem Tutorial erstellt, und dann später noch mal ergänzt um was wir alles erkundet haben.
Wird demnächst noch mal aktualisiert um zu sehen, wo wir in der ersten Kampagne überall waren.

Ich kann das System wärmstens empfehlen :)
 

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Gleichzeitig ist das System in Kämpfen sehr hart. Man geht ausgesprochen schnell auf die Bretter.
Ich les mich gerade ein und habe das Gefühl, dass der Kampf überhaupt nicht funktionieren wird oder nach max 2 Kampfrunden entschieden ist.

Stimmt das? Habt ihr da was gehausregelt?

Und wie ist das mit der Arche? Ist das Spiel überhaupt gut nach oben skalierbar, wenn man es länger spielen sollte? Oder ist die Arche nicht ruckzuck auf Maximum ausgebaut?

Und dann noch ne Frage: Originalwürfel oder improvisierte Würfel? Originalkarten oder Würfeltabellen? Was empfehlt ihr?
 
Wir haben nix gehausregelt.
Die Kämpfe funktionieren, sind aber eben hart. Das ist schon genau richtig so.
Meist sind sie auch relativ flott, aber auch das ist ja in Ordnung. Das ist kein stundenlanges sich gegenseitig runterwürfeln, sondern geht schnell, brachial, und kann ein jähes Ende nehmen.
Gilt ja für die Gegner genauso.
Mutationen sind im Kampf dementsprechend oft sehr wichtig.
Bisher hatten wir keinen Charaktertod, aber es war oft genug sehr knapp. Passt so.

Die Arche auszubauen dauert wirklich lange. Zumal die auch durch Angriffe feindlicher Fraktionen schnell mal Schaden nimmt, oder herbe Verluste erleidet, was NSCs angeht.
Tendenziell hat man eher den Metaplot gelöst, als die Arche ausgebaut.
Wir hatten eher das Problem, möglichst zügig verteidigungsbereit werden zu müssen - hatten sehr früh die Bedrohung durch eine andere Arche, was sich ab da komplett durch unsere Kampagne zog.

Bei den Würfeln haben wir uns billige einfarbige Sets bei Amazon bestellt. Hauptsache jeder hat dann 5 grüne, 5 schwarze und 5 gelbe Würfel. Denn die korrekten Farben zu verwenden macht's schon einfacher, gerade beim Einstieg. Damit alle wissen, welche Würfel jetzt von welchem Wert stammen.

Die Originalkarten kann ich sehr empfehlen.
Es macht einfach mehr Spaß, Artefakte und Bedrohungen zu ziehen. Fühlt sich toller an, als einfach nur die Zufallstabelle zu nutzen. War so unsere Erfahrung.
 
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Dann mal noch ein paar Fragen zum Kampf:

Würfelt ihr Ini nur nach Zufall, so wie es im GRW steht (W6) oder wie es im GRW im Beispieltext steht mit GE+W6? Letzteres finde ich besser, weil es den Charakterwert berücksichtigt und nicht nur Zufall abbildet. Andererseits könnte GE zu stark werden.

Bei einer Kampfrunde muss man vorher entscheiden, ob man verteidigen will. Will man das, kann man nicht mehr angreifen. Selbst wenn der Gegner dann nicht trifft, darf man nicht mehr angreifen, wenn man verteidigen wollte. Sehe ich das richtig?

Und es kam die Frage auf, ob man Pfeile hausregeln müsse. Die sind kein Zahlungsmittel (wie Kugeln), können aber durch den Schrauber easy hergestellt werden. Also unlimited ammo für Fernkampf (der eh schon stärker ist als Nahkampf).
 
Wir nutzen GE mit zur Ini.
Natürlich sind Charaktere mit gutem Wert darauf dann tendenziell schneller, aber das ist oft genau das Zünglein an der Waage, was die Gruppe rettet - wenn der Fernkämpfer recht schnell dran ist.
Außerdem hat man ja oft genug nicht den vollen Wert, weil man noch Trauma mit sich rumschleppt.

Bezüglich Verteidigung stimmt. Man muss sich entscheiden und schauen, ob es sich in der Situation für einen lohnt, oder eben nicht.
Wenn ersichtlich ist, dass man einen etwaigen Treffer beispielsweise nicht überleben würde.

Pfeile muss man nicht hausregeln.
Die sind leichter zu beschaffen, günstig und lautlos im Vergleich zu Rohrgewehren und co.
Machen aber deutlich weniger Schaden. Zudem nehmen die Pfeile sehr viel Platz im Inventar weg, im Gegensatz zu Kugeln. Dadurch wird ein Bogen recht schnell unsexy.
 
Mein Tipp wäre generell, erst mal zu spielen, ehe man am Reißbrett Hausregeln erwägt, ohne überhaupt die Spielsituation besser einschätzen zu können.
 
Naja, ich lese Regeln ja nicht nur, sondern versuche die zu verstehen und mir deren Einsatz vorzustellen. Wenn dann schon was hakt, kommt man ins Nachdenken.

Und: Zu viel schlechte Erfahrungen gemacht. Wie zB mit Numenera. :)

Bei der Sonderfertigkeit des Pirschers heißt es:
Mehrere Pirscher: Sind in eurer Gruppe mehrere Pirscher, kann nur einer von ihnen beim
Betreten des Sektors auf die Fertigkeit Pfadfinder würfeln. Erst wenn ihr später nach dem Erkunden versucht, Fraß, sauberes Wasser und Artefakte zu finden, kann jeder für sich würfeln.
Das heißt andere Pirscher können den Wurf des suchenden Pirscher beim ersten Mal nicht unterstützen?
 
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