Year Zero Engine Mutant: Jahr Null

Gopher

Gott
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Hello Leute!

Nach einer ausführlichen Suche wundere ich mich stark, dass hier auf Blutschwerter scheinbar nirgends so richtig über Mutant: Jahr Null geredet wird, zumindest nicht als eigenes Spiel. Korrigiert mich bitte, falls ich das Thema oder das Unterforum dazu übersehen habe.

Ich möchte euch heute ein Video vorstellen, welches ich in mühsamer Arbeit in den letzten paar Monaten erstellt habe. Es dient als Einführung in die Welt von Mutant: Jahr Null und dürfte auch bei einer Session 0 oder der ersten allgemeinen Game Session eventuell nützlich sein. Viel Spaß!

Deutsche Version:


Die englische Version des Videos:
 
Ist eine coole Idee, die auch hier schon im PC Bereich erwähnt wurde; aber die Rollenspielsysteme sind teilweise so gut entwickelt, dass man sowas locker mit Systemen wie Fate emulieren kann.

Gibt ja auch das relativ neue Coriolis, dass auch noch niemand richtig erwähnt hatte. Numenera spielen auch kaum Leute, obwohl es wohl das Spiel war, das in Deutschland in einem Crowdfunding beispiellos abgeschnitten hatte, es also mindestens 50000 Leute haben müssten...

Ich mochte das Videospiel, weil es die XCom-Engine genutzt hatte. Hätte es jedoch als Rollenspiel eher als ein Szenario mit einfachen Regeln, Karten oder für ein bestehendes System heraus gebracht. Wenn Du Mensch-ärgere-Dich-nicht in vielen verschiedenen Varianten hast, brauchst Du keine weitere mehr. Es wird irgendwann langweilig. Da musst Du Dir schon was einfallen lassen.
 
Ein paar Themen findest du ja hier: Andere RPG-Systeme

Was mich daran gestört hat, ist, dass die Erkundung der Hexfelder keine konsistente Story ermöglichen. Zumindest, wenn man nach Regelwerk vorgeht und die Felder auswürfelt. Da kommt dann die zufällig ausgewürfelte Glaswüste gleich neben den Ruinen einer Megacity, gleich neben einem Sumpfgebiet.
Mal ganz davon abgesehen, dass die zufällige Ermittlung der Felder nicht wirklich so schnell geht, wie man es dann denn am Spieltisch bräuchte.

Was brauchbar ist, ist der Basenbau und die Abenteuer. Alle zufälligen Reisen/Hexfeldaufklkärungen kannst du dann aber in die Tonne treten. Und nur mit den Abenteuern kommst du halt nicht weit.

Nur nette Ideen in der Spielentwicklung machen halt noch kein gutes Spiel.
 
Ich persönlich leite das Spiel nun seit 13 Sessions und finde die Welt, die zufällige Generierung der Welt "on the fly" (wenn man es denn möchte; es wird ja nicht gefordert) und die Spielmechaniken mit dem strapazieren der Würfe rundum gelungen. Jedes Hex ist übrigens ca. 1,5 Kilometer in Höhe & Breite. Da wirkt es gar nicht so abwegig, wenn es mal ein Sumpfgebiet neben alten Ruinen gibt (der Krieg vor der Apokalypse war so brutal und komisch, wie man es möchte; wer hier "Überrealismus" sucht ist eh an der falschen Adresse imo).

Es ist in meinen Augen ein sehr gutes Spiel, welches kein Wechsel auf ein anderes System benötigt. Gepaart mit Genlab Alpha und vll sogar der zweiten Erweiterung Mechatron kommen da einiges an Möglichkeiten und lustigen Gruppen zusammen, welche die Arche in Stande halten müssen und die Zone erkunden können.

Wer das Spiel als Sandbox nutzt, um den Spielern einfach ein lustiges Spiel zu ermöglichen = kein Problem. Wer einen Metaplot will = ist vorhanden mit Endziel (Eden finden). Alles möglich. Die Erweiterungsbände (Zonenkompendien) bringen ne Menge interessanter Locations ins Spiel.

Bin absolut begeistert.
 
Jedem das seine. :)

Ich hab da sehr viel Mühe reingesteckt und dafür hats meine Anforderungen nicht erfüllt. Alles zu zufällig und zu unglaubwürdig, wenn sozusagen neben der Wüste plötzlich der Amazonas fließt und eben halt am Spieltisch generieren zu langsam ist.

Die Abenteueransätze fand ich wie gesagt aber gelungen. Aber wenn man nur die spielt, hat man das Spiel ruckzuck durchgespielt. Das Setting ist dann ja auch wirklich zuende.
Im Vordergrund soll ja eben das Erkunden und die Basis stehen. Und mindestens das Erkunden hat das Spiel in meinen Augen mies umgesetzt.
Ich hab mir ja nachher noch dieses Forgotten Lands, oder wie das hieß, geholt. Ist "der gleiche Scheiß". ;)
 
Aber auch mal ne produktive Seite dazu:

Folgende Arche hatten wir erstellt. Bilder hab ich aus dem Mad Max Computerspiel genommen:

heading-to-gutgashs-stronghold-mad-max-49638-1920x1080.jpgLocationGutGash1.jpgLocationGutGash2.jpgLocationGutGash3.jpgLocationGutGash4.jpg

Daraus wurde dann letztendlich das hier:

Arche, Test 2.jpg

Zum Schiff selbst hab ich dann auch noch ein paar Notizen:

In Teilen des Schiffsrumpf, die nicht Leck geschlagen sind, finden sich große Mengen einer schwarzen zähen Flüssigkeit. Sie stinkt und legt eine ganze Dunstgolcke über das Schiff. Man gewöhnt sich aber an alles und riecht es eigentlich nur, wenn man von außerhalb zum Schiff kommt.
Allerdings geht der Gestank dann mit Kopfschmerzen einher.

(Schweröl. Da wir weit weg von einer Raffinerie sind, ist das nur was für den späteren Spielverlauf.)

In kleinen Zwischendecks, die man nur kriechend erschließen kann, finden sich große Mengen an hohlen Stangen und plastikumhüllten, zugfesten Bändern. Problematisch ist, dass sich Zonenratten (aggressive armlange Ratten) von außen zu dem Zwischendeck Zutritt verschafft haben. Das Betreten ist daher sehr gefährlich.

(Rohre und Kabel)

Eine alte Meerwasserentsalzungsanalge läuft zwar auf Störung, aber sie läuft.
Ihr eigentlicher Zweck ist zwar ein anderer, aber ihre Filter reinigen das Süßwasser des Flusses immerhin so weit von der Fäulnis, dass es genießbar ist.
Gespeist wird die Anlage mit dem Schweröl aus dem Schiffsrumpf. Ein kleiner Nebenantrieb läuft bis heute noch und man kann sein Summen des Nachts durchaus hören.
In der Kabine des Ältesten befindet sich eine absperrbare Rohrleitung, die an die Entsalzungsanlage angeschlossen ist. Wird sie geöffnet, läuft ein schmales Rinnsal mit wenig Druck heraus.

(Die Technik der Anlage überfordert - zur Zeit - jeden an Bord und kann einfach nur so als existent hingenommen werden.)


Dazu folgende Bosse:

Der Aufwiegler
Er hat die Frauen an seiner Seite - oder besser gesagt zu seinen Füßen.
Er versteht es mit Menschen umzugehen und ist sich zusätzlich im Klaren wie (gut) er auf Frauen wirkt.
Einem jedem bringt er Verständnis entgegen, und geht individuell auf ihn ein.

Zitat: "An meiner Seite ist Platz für einen jeden von euch."
Mutation: Puppenspieler, Sonar

Der Revolutionär
Der Sozialist/Linker. Arme und Nicht-Vermögende gibt es in dieser Welt zuhauf. Sie fühlen sich von diesem Boss verstanden und wertgeschätzt. Indem er die Masse seiner Anhänger in die richtigen Bahnen lenkt, ist er eine große Bedrohung für alle anderen Macht-Parteien.

Zitat: "Wir sind das Volk."
Mutation: Telepathie, Fäulnisesser

Der Kultist
Die alten Götter sind Geschichte, aber die Sehnsucht des Volkes nach einer rettenden und helfenden Macht ist stark. Dieser Boss schließt diese Lücke und hat damit einen Haufen frenetischer Anhänger um sich geschart. Seine Macht demonstriert er desöfteren, indem er komplett auf Fraß verzichtet (siehe Mutation).

Zitat: "Nimm diesen Segen und wachse."
Mutation: Menschliche Pflanze, Bioluminiszenz

Der Despot
Dieser Boss hat seit Jahren einen gefestigten Stand in der Arche. Seine Machtstruktur hat mehrere Vollstrecker verpflichtet, die ihm sehr loyal dienen. Irgendwie wird er sie bei Laune halten, aber bisher ist nicht bekannt, wie.

Zitat: "Küss meinen Ring und geh."
Mutation: Extreme Reflexe, Sprinter


Der Älteste hat seinen Bereich ganz unten im Rumpf (wegen der Wasserquelle).
In letzter Zeit wurde er weniger gesehen. Seine Getreuen halten ihn abgeschirmt vom Volk, trotzdem gehen die Gerüchte um, dass der Älteste krank ist, so krank, dass es nur noch eine Frage der Zeit ist, bis er stirbt.
Was wird dann geschehen...?

Der charismatische Aufwiegler hat es sich im abgebrochenen Bug des Schiffes bequem gemacht. Zwar deutet die Schräglage des Bugs darauf hin, dass man mit bestimmten Widrigkeiten rechnen muss, was die Bodenverhältnisse angeht, aber er scheintsich dort wohlzufühlen.
Er hat auch eigens eine Konstruktion mit einem herausschiebbaren Steg bauen lassen. So kann er sich jederzeit offen für neue Anhänger zeigen und gleichzeitig ihre eingeschworene Gemeinschaft unterstützen.
Sowohl im negativen, als auch im positiven Sinne hat sich hier der Begriff "über die Planke gehen" eingebürgert.

Der linke Revolutionär sammelt seine Unterstützer im Schiffsbauch. Seine Anhänger sind unschwer zu erkennen, denn durch ihre Forschungsarbeit sind sie über und über mit einer schwarzen, zähflüssigen Flüssigkeit beschmiert, die sich offensichtlich schwer entfernen lässt.
Ihr Boss verspricht große Fortschritte bei der Arbeit und dass er alle anderen bald seine ganze Macht zu spüren bekommen.
"Geh doch zu den Schwatten." heißt es, wenn es darum geht sich diesem Lager anzuschließen.

Der Kultist arbeitet vom großen Ladekran aus. Und das auch im wortwörtlichem Sinne, denn ständig sind von hier Hammerschläge zu vernehmen und er verspricht in Kürze das eingerostete Ding bewegbar zu machen.
Wenn er dieses Projekt vollenden könnte, dann hätte er einen idealen Standpunkt, um Dinge in das Schiff herein und aus dem Schiff herauszubefördern.
Es wird sich zeigen, ob und wann dieser Vorteil zum Tragen kommt und er seine kultische Macht mit ganz weltlicher Macht unterstützen kann.
Wer diesem Boss folgt geht sprichwörtlich "an den Haken".

Der Despot hat sich auf der Brücke breitgemacht und lässt nur seine Anhänger diese Bereiche betreten. Da er seit vielen Jahren an der Macht ist, haben nur wenigsten eine Ahnung, wie es dort oben aussieht. Natürlich befeuert das die Gerüchteküche und führt immer wieder zu neuen Überläufern die ihm die Treue schwören.
Der Ausblick von dort oben soll überwältigend sein, am spricht daher auch "von in dem Himmel aufsteigen". Ganz zweideutig, dass man sich damit eben auch der stärksten Macht auf der Arche anschließt.


Das Beziehungsgeflecht der SC sah dann zum Spielstart so aus:

mjn.JPG
 
Das sieht doch mal richtig schick aus und liest sich sehr interessant. Könnte man so übernehmen für eigene Abenteuer, quasi. :)
 
Das Problem bei solchen ausgearbeiteten Sachen ist halt, dass die Gefahr besteht, dass die Figuren "auserzählt" sind und sich nichts mehr tut. Das geht schneller als man denkt. Als Tendenz in einer "Living City" reichen auch weniger Angaben. Das Problem dann, dass man sich an alle wichtigen NSCs erinnern muss um sie später "wieder zu beleben". Dafür habe ich meist Aufzeichnungen gemacht, auch teilweise mitgeschnitten.
 
Stimmt schon. Aber auch da würde ich manchmal einfach "fudgen" als Spielleiter. Was weglassen an Details, auch spontan, wenn's dem Spaß förderlich ist. Die Ereignisse im Spiel (Bedrohungen für die Arche, 25 an der Zahl) sollten auch da noch genug Stoff bieten, um die Dinge in Arche schnell in neue Richtungen wenden zu können.
 
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