[Mazeprowl] Magiebereiche - jetzt auch in ausformuliert!

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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10. September 2003
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Und noch ein tolles Briefju auf die tollen neuen Dinge die im tollen neuen PDF kommen werden...

Reichweite Berührung (nicht zwingend Berührung, aber eben nur 1 Feld) reduziert die Kraftstufe um 1.
Reichweite Blickfeld belässt die Kraftstufe so.
Reichweite Blickfeld(Fläche) erhöht die Kraftstufe um 1. Der Radius in Feldern ist gleich der Essenz des Zauberers.
Zauber können nie auf Ziele außerhalb des Blickfeldes gewirkt werden.

! Zauber wirkt nicht direkt auf ein Ziel, sondern erschafft ein ferngelenktes Objekt wie einen Feuerball, einen pulsierenden Schatten oder (bei Berührungszaubern) ein Glühen um die Hände des Zauberers. Der Wirkungsgrad dient hier als Würfelvorrat für Nahkampfangriffe mit dem Objekt, denen das Opfer wie üblich mit Abwehr widerstehen kann.
Als Flächenzauber erschafft der Zauber ein riesiges Objekt mit einem Durchmesser von (Essenz*2)+1 Feldern, das einen einzigen Wurf ablegt um alle Ziele in ihm und an es angrenzend zu attackieren.

Beeinflussung
- 2 Charme: Das Opfer erleidet einen negativen Modifikator in Höhe des Wirkungsgrades beim Widerstand gegen Verhandlungsproben. Widerstand mit Intelligenz. Nur wenn es dem Zauber widersteht, ist es sich bewußt dass es verzaubert wurde.
- 3 Automatismus: Das Opfer schaltet auf Automatenmodus um und geht seinem gewohnten Trott nach, ohne dass ihm Abweichungen (wie Eindringlinge oder verdächtige Geräusche) auffallen. Widerstand mit Coolness. Nur wenn es dem Zauber widersteht ist es sich bewußt dass es verzaubert wurde. Spruch fällt automatisch wenn das Ziel angegriffen wird.
- 4! Hypnosesphäre: Wer vom Objekt getroffen wird der bleibt diese und kommende Kampfrunde ins Leere starrend stehen: Keine eigenen Handlungen, und alle Abwehrwürfe unterliegen -6.

Heilung
- 2 Leichte Verstärkung: Diese wirkt wie Styleware oder Cyberaugen im Implantatkapitel, allerdings können damit keine technischen Effekte wie etwa die von Interfacekontakten emuliert werden. Widerstand mit Kraft (unüblich, aber der harte Orksamurai hat sicher etwas dagegen per Anthroform in ein Catgirl verwandelt zu werden).
- 3 Verbesserte Fertigkeit: Das Ziel erhält einen Modifikator von +1 auf eine einzelne Fertigkeit.Widerstand mit Kraft (warum auch immer jemand einem solchen Effekt widerstehen will.)
- 3 Lebensenergie regenerieren: Das Ziel gewinnt einen Schadenspunkt pro KR zurück. Betäubungsschaden kann so nie geheilt werden. Widerstand mit Kraft (warum auch immer jemand einem solchen Effekt widerstehen will.)
- 4 Verbessertes Attribut: Das Ziel erhält einen Modifikator von +1 auf ein einzelnes Attribut außer Essenz oder Edge. Widerstand mit Kraft (warum auch immer jemand einem solchen Effekt widerstehen will.)
- 4! Lebenssog: Das Objekt entzieht dem Opfer Lebensenergie in Form von Blut, Jugend, Lebenskraft oder was auch immer passend erscheint, die wiederum dem Zauberer zugeführt wird. Schadensklasse I, und jeder zweite Schadenspunkt der beim Opfer angerichtet wird fließt dem Zauberer zu. Kann explizit weder Betäubungsschaden anrichten noch heilen.
Auf Berührungsreichweite angewandt ist das der Effekt mit dem Kinder der Nacht ihren Nahrungsbedarf befriedigen.

Illusionen
Alle Illusionen können mit Intelligenz durchschaut werden, und man kann sich mit Coolness dagegen wehren dass eine Illusion auf einen gelegt wird.
- 2 Erscheinung ändern: Das Erscheinungsbild des Zieles ändert sich für alle 5 Sinne, wobei es immer noch gleich gut erkennbar bleibt und dem gleichen Typus angehört - bei einem humanoiden Ziel gehen also ein Windhauch, ein Fleck oder ein Sandkorn explizit nicht, sehr wohl aber andere Humanoide von beliebigem Ethnotyp, Rasse und Geschlecht. Nützlich auf Infiltrationen, und sich als Promi auszugeben ist immer wieder hilfreich wenn man Groupies aufreißen will.
- 2 Showtime: Ein offensichtliches, bewegliches Trugbild für alle 5 Sinne. Täuscht niemanden, aber gut genug für Spezialeffekte und um Leuten Schilder hinter den Kopf zu setzen.
- 2 Unriechbarkeit: Der Ziel wird für Geruch unwahrnehmbar. Unriechbare müssen sich keine Sorgen um Hunde machen und sparen Geld fürs Deo.
- 3 Unsichtbarkeit: Der Ziel wird für Sicht unwahrnehmbar. Unsichtbare sind nicht von Versteckengstellen betroffen, können nicht von Kameras gesehen werden, und Wachen die sie im Sichtfeld entdecken wollen unterliegen dem Modifikator "Nebenraum".
Neben Infiltratoren auch hervorragend auf Wände und Kleidungsstücke anwendbar.
- 3 Unhörbarkeit: Der Ziel wird für Gehör unwahrnehmbar. Unhörbare umgehen Mikrofone automatisch und können von Wachen nicht entdeckt werden solange sie nicht ins Sichtfeld treten. Um auch Waffen unhörbar zu machen muss aber der Zauber explizit auf diese und jedes einzelne Projektil gelegt werden.
- 3 Kleines Trugbild: Erschafft eine unbewegliche Illusion die nur für Gehör, Geruch oder Sicht wahrnehmbar ist, aber für diesen Sinn täuschend echt wirkt. Berührung entpuppt sie als körperlos.
- 4 Großes Trugbild: Erschafft eine bewegliche hör-, seh- und riechbare Illusion, die sich aber bei Berührung als körperlos entpuppt.
- 4! Schmerzsphäre: Das Objekt richtet beim Opfer schwerste Schmerzen an, ohne physische Spuren zu hinterlassen. Schadensklasse II Betäubung.

Kinetik
- 2! Zauberfinger: Erschafft ein unsichtbares Objekt das alle Manipulationen ausführen kann die ein Mensch mit einer Hand ausführen könnte, wenn er einen handschuh trägt an dem alle Finger zusammengenäht sind (z.B. kleine Gegenstände hochheben, Klapse geben, anstupsen). Objekt hat eine Kraft von 1, Schnelligkeit in Höhe des Wirkungsgrades und kann nicht angreifen (außer indirekt wie durch das Triggern von Fallen).
- 3! Zauberhand: Erschafft ein unsichtbares Objekt das alle Manipulationen durchführen kann die ein Mensch mit beiden Händen ausführen könnte. Objekt hat eine Kraft von 3, Schnelligkeit in Höhe des Wirkungsgrades und kann nicht angreifen (außer indirekt wie durch das Triggern von Fallen.) Wenn mittels Zauberhand Fertigkeiten eingesetzt werden sollen so werden die des Zauberers herangezogen, aber wegen mangelnden Feingefühls mit einem Modifikator von -2.
- 3 Levitation: Lässt das Ziel fliegen, wobei es dem Willen des Zauberers unterliegt. Widerstand mit Kraft oder Coolness. Der Zauber taugt nicht zum direkten Angriff - das Ziel wird abgebremst bevor es auf Gegenständen aufschlägt, und wenn der Zauber über dem Erdboden fallen gelassen wird so sinkt das Opfer langsam zu Boden (womit der Spruch explizit auch zur Vermeidung von Fallschaden genutzt werden kann).
Indirekt kann der Zauber aber Schaden anrichten wenn das Ziel aus der Deckung gehoben oder in eine Falle bugsiert wird.
- 4! Eiserne Faust: Das damit erschaffene Objekt ist sichtbar und richtet Schaden Klasse IV an (wahlweise körperlich oder geistig). Ferner kann die eiserne Faust alle besonderen Schadenseffekte wie Zurückdrängen und Entwaffnen bewirken.


Ist bei den Effekten irgendetwas unklar, was ich noch besser erklären müsste? (Wie ich schon mehrfach geschrieben habe ist ausformulieren meine ungeliebteste Aufgabe, und entsprechend schlecht fallen manchmal meine Regelerklärungen aus wenn ich schnell fertig werden will.)
Habt ihr irgendwelche Effekte die euch beim Gedanken an den Magiebereich unter den Nägeln brennen, von mir aber noch nicht verewigt wurden?
(Und ehe jemand nach der multisensorischen Ausblendung fragt. Die habe ich bewußt rausgeworfen weil es doch etwas arg billig wäre sich mit einem einzelnen Zauber allen Entdeckungsmöglichkeiten außer Hellsicht zu entziehen. Bei SR habe ich vielleicht notgedrungen jede Pommesbude mit einem Hüter und einem Höllenhund ausgestattet damit der Magier nicht gegen 3M Entzug für Persönliche Verbesserte Multisensorische Unsichtbarkeit die Kasse klaut, aber bei Mazeprowl will ich mir das ersparen wenn es geht.)
 
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