Verlage/Händler Marketingkonzept um Rollenspiele in den Spielwarenhandel zu bringen

Skar

Dr. Spiele
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Das Schwarze Auge hatte es seinerzeit vollbracht und profitiert noch bis heute davon.
DSA wurde mit Fernsehspots beworben und landete neben anderen Gesellschaftsspielen in den Regalen der Warenhäuser. Ein Unterfangen, das heute nicht mehr durchführbar ist? Warum nicht?
 
Schon mal in die Berichterstattung über Rollenspiele und Rollenspieler geschaut? du weißt doch: Wir sind alles abgedrehte, psychotische potentiel satanistische Okkultisten, die verschrobene Dinge tun und jeden Moment in Gefahr laufen mit Schwert oder Knarre (ja nach präferiertem System) auf die Straße zu rennen und alles kurz und klein zu schlagen. *g*

Ok, der eigentliche Grund dürfte wohl sein, dass hinter DSA damals n großer Spielehersteller stand mit Schmidt-Spiele und die das entsprechende Budget hatten udn die entsprechende Intention es zu vermarkten. Kleinere Verlage können sich die Plazierungen in den Kaufhäusern und entsprechende Werbung im TV nich leisten.

Gruß
Dark
 
Die immer wieder rausgekramt wird wenn mal wieder Sommerloch ist. Geht doch nix über Cliches in den Käseblättern und Boulevardmagazinen. Im Mom is zum Glück etwas Ruhe, is aber glaub ich keine zwei Jahre her, das mal wieder irgendwelche LARPer rausgekramt wurden, die genau das gesagt haben was der Interviewer hören wollte. Is halt n beliebtes "Füllungsthema" genau wie "satanistsiche Goths".

Aber der Teil war eh nur so halb ernst gemeint, wie man am eigentlichem unten drunter sieht. ^_^

Dark, der die Massenmedien nicht unbedingt imma mag ;)
 
Frank Heller hat einmal im Cthulhu-Forum darüber geschrieben, und es hat mit der Produktpalette des verlages zu tun. Schmidt Spiele war ein großer Brettspielhersteller und konnte durch seine Marktmacht die Einzelhändler dazu bringen eine bestimmte Palette an Spielen zu kaufen - neben dem Topspiel des Jahres natürlich auch nicht ganz so nachgefragte wie DSA.
Das gleiche Spiel war es mit Amigo und (A)D&D.
 
DSA ist ein sonderfall, wegen schon mehrfach erwähntem Schmidt-Spiele, welche genug Seriosität und Durchsetzungskraft im Markt hatten, um DSA in die Spieleläden zu hieven.

D&Ds Wizards of the Coast ist auch nicht gerade klein, aber deren Steckenpferd ist eher Magic, D&D läuft bei denen doch unter "sonstiges" und deren deutscher Distributor (jetzt F&S) hat nicht annähernd die Kraft, D&D bei z.b. Karstadt unterzubringen, wenn die es nicht wollten.

Um RPG allgemein "verkaufsfähiger" zu machen, müsste man erst mal das Verständniss des Hobbys fördern, es gesellschaftsfähiger machen, und ich sehe nicht, wer die möglichkeiten oder interesse daran hat.
Ebensowenig wie ich, ehrlich gesagt. Ich bin mit der derzeitigen entwicklung eigentlich recht zufrieden.
 
Skar schrieb:
Ich nicht. Wieso darf man mit Rollenspielen nicht reich werden?

Natürlich darf man dass, ich wünsche allen Verlagen und RPG-Händlern nur das beste auf der Welt, aber mir, als Kunden und Konsumenten, gefällt es wie es ist.

D20 dominiert den Markt, ohne dabei jedoch kreative Spieleschmieden wie The Forge am arbeiten zu behindern, dank OGL gibt es sogar mehr Menschen die Chance, mit ihren Settings ein breites Publikum zu erreichen.

Ich bin keiner von den vorortkommunisten, die angst vor einer schrecklichen Kommerzialisierung haben (zu dem Punkt jedoch gleich mehr) noch gehöre ich zu denen, die sich als teil irgendeines elitären Clubs fühlen, und nicht wollen, das RPG "mainstream" wird, ich bin aber sicher (um zum Punkt der kommerzialisierung zurückzukommen) das eine echte enstehende RPG-"Industrie" eine noch stärkere Dominanz und Kartellisierung einiger großer Verlage bedeuten würde, was sich IMHO zwangsläufig auf die Kreativität und Qualität der Produkte auswirken muss (ich denke zum schlechteren, andere mögen eine verbesserung erwarten), und ich glaube nicht, das ich das möchte.

Aber ich bin auch kein Gegner, ich bin einfach nur zufrieden mit dem derzeitigen Verlauf.
 
Ist vieleicht immer so ein zweischneidiges Schwert mit dem Reichwerden...

Also einerseits ist das ja toll, mit Rollenspiel viel Kohle zu machen, aber gleichzeitig wird es doch dann bestimmt bis zur unkenntlichkeit ausgeschlachtet und vermarktet und dann ist vielen Leuten das Thema über und es wird eingestellt, weil Großkonzerne, die mitlerweile die Rechte haben, keine 10 Stelligen Gewinne mehr rausziehen können.

Und bevor sowas passiert, boykottiere das doch lieber, bevor ich mein Lieblingsrollenspiel aufm Grabbeltisch bei Aldi wiederfinde.

Greetz da Josh
 
Würde sich ein weiteres Rollenspiel neben DSA in den Warenhäusern finden, dann würde das noch nicht unbedigt schaden, denke ich. Interessant wäre es daher mal zu klären, wie man dahin kommen könnte und was für einen Aufwand man betreiben müsste.

Stellt euch vor ein Rollenspielverleger hätte einen einflußreichen Freund beim Stern, Spiegel oder sonst einem pseudointellektuellem Blatt sitzen und es würde ein 3-Seiten-Artikel erscheinen, der die Kommunikationsfreudigkeit und die nötige, vielfältige Hirnbetätigung bezüglich des Rollenübernehmens und deren positive Einflußnahme auf die kognitiven Fähigkeiten ihrer Kinder in den Vordergund stellt. Schwuppdiwupps hat die Hälfte vons Deutschlands Vätern ein Interesse an einem Beispielrollenspiel (sagen wir mal Herr der Ringe). Dazu noch eine geschickte Werbekampagne auf Super-RTL und die Weichen sind gestellt.
 
@ Skar: Naja ich weiß nicht... dieses Horror (?) Szenario was du da beschreibst kann durchaus gelingen... aber ob das dann so gut für's Rollenspiel ist?

Weiß du, mir fällt da noch folgende Analogie ein:

Hochbezahlte, gut ausgebildete Fachleute erstellen das Sicherheitssystem fürs Pentagon und behaupten, nicht mal ne Fliege kommt in Ihren Computer.

Dann erscheint ein Junge und hakt sich übers Wochenende rein.

Und warum? Aus meiner Sicht weil er Oportunist ist. Er macht es aus spaß... und nicht aus Sorge am Ende des Monats nicht mehr seine Miete zahlen zu können.

Greetz da Josh
 
Ein Problem bei der Werbung für Rollenspiele ist doch, das es eigentlich keine wirkliche Zielgruppe gibt. Leute die schon Rollenspieler sind, können mit der Werbung nichts anfangen, die wissen eh, was es gibt.
Und die, die es nicht kennen? Ich habe noch von niemandem gehört, der sich ein Rollenspiel gekauft und eine Runde von Nochnichtspielern aufgezogen hat. Denn die Werke sind meist teuer und man weiß ja nicht einmal, ob es einem gefällt. Es gibt ja nichts vergleichbares.
Es gehört doch immer mindestens ein Schonrollenspieler dazu, der den neuen 'zeigt wie es geht'.

Mein erstes Werk hatte ich ja auch über meinen Bruder bekommen und versucht ohne seine Einweisung zu verstehen. Meine Vorstellungen damals waren vollkommen falsch. ;)

Rollenspiel ist desweiteren ja kein "Spiel", sondern eher ein "Hobby". Sprich man muss Zeit investieren, sei es auch nur das Erschaffen von Charakteren oder Vorbereiten eines Abenteuers.

Es ist einfach kein Massenprodukt, das man jedem so vor die Füße werfen kann. Aber auch für Schach wird nicht geworben und das wird von niemandem für schädlich gehalten. ;)
 
Hallo zusammen,

ich denke die Antwort von Harlekin zeigt schon in welche Richtung ein Produkt für den Massenmarkt gehen müßte.
Am Anfang ein Spiel das feste Charaktere bietet und auch ein eingeschränktes Attributs und Fertigkeitssystem.
Vielleicht ein Krimispiel bei dem man, selbstverständlich auf dem 3D Spielplan Türen aufbrechen und/oder Schlösser knacken muß um Infokarten zu bekommen mit denen man den Fall lösen kann.
Später dann eine Erweiterung in der erklärt wird wie man aus dem vorhandenen Material freie Szenarien schaffen kann und die Talenterweiterungen für Fahrzeuge etc. enthält.
Und schließlich noch eine letzte Box die NPCs einführt und das entsprechende 3D Material bietet.
Danach kann man dann einzelne Szenarienbände herausbringen die spannende Fälle aus den beliebtesten TV Krimis aufgreifen oder auch einen Ausflug in die Gefilde eines James Bond anbieten.

Heutige Rollenspielsysteme sind aber meisten Altsysteme die in der neuen Edition heraus kommen und dementsprechend auf eine informierte Kundschaft setzen oder innovative, na ja mehr oder weniger, Systeme die ebenfalls die erfahrenen aber mit ihrem System unzufriedenen Rollenspieler ansprechen.

Was fehlt sind Systeme die das Rollenspiel eben als langes Spiel aber eben als Spiel für etwa einen Abend sehen. Das widerspricht ja auch der bisherigen Entwicklung vom einfachen Dungeon-Crawl, Wildnisreisen über Stadtabenteuer bis hin zu Kampagnen die ganze Kontinente umfassen. Für Anfänger wird es aber aus diesem Grunde auch sehr unübersichtlich. Statt sich nur mit den neuen Regeln zurechtfinden zu müssen muß er sich, gerade in Gruppen die schon länger existieren, in eine komplette Welt einarbeiten. Hinzu kommt noch das auch ein direktes Spielziel nicht zu erkennen oder wenigstens erst recht langfristig zu erreichen ist.
Ohne einen Anreiz auch bei der nächsten Runde dabei zu sein ist es aber schwierig neue Spieler langfristig in die Gruppe zu integrieren.

Eine Lösung wäre wohl tatsächlich statt einer Auftrennung in Spieler- und Spielleiterbuch eine Aufteilung in Regelbuch und Hintergrundband. Mit dem Regelband sind die Spieler dann in der Lage Charaktere aufzustellen, Proben abzulegen, Kämpfe zu bestreiten und Charaktere weiterzuentwickeln.
Der Hintergrundband enthält dann Informationen zur Welt, Kartenmaterial, Informationen zu Sozialstrukturen und ähnlichem.

Gruß Jochen
 
Ein guter Einstieg war damals 'Hero Quest' bzw 'Star Quest', was mittlerweile nur noch als 'Dungeons & Dragons - Boardgame' zu haben ist (ich weiß, ist was anderes, läuft aber auf das gleiche hinaus ;)). Es ist doch schwer jemanden zum Rollenspiel zu bringen, wenn man ihm die 'Freiheiten' vorbetet; einfacher ist es da den Sammeltrieb bezüglich Items und Erfahrungspunkten zu wecken und dann die 'Freiheiten' nachzureichen.

Eine sehr gute Idee finde ich es übrigens, das bei 'Munchkin 2: Unnatural Axe' die GURPS:Light Regeln bei sind. Man kann es sich anschauen, muss es aber nicht. Zumindest landet etwas kostenloses und brauchbares bei der 'Zielgruppe'.

Und gerade die PC-Rollenspiele die immer öfter auf schon bestehende RPG-Regelwerke zurückgreifen sind doch ein guter Einstieg. Sei es nun DSA (geile Trilogie, nur leider veraltet), Fallout (GURPS), Vampire (schlechtes Spiel, zumindest das alte) oder einer der zahlreichen (A)D&D-Titel. Dann den Schritt zum "richtigen RPG" zu machen ist nicht sonderlich schwer. Sogar die Anleitung zu den Spielen lesen sich schon fast wie ein normales Regelwerk.

Auch wird Fantasy doch mittlerweile salonfähig (der einzige Vorteil von Harry Potter) und immer mehr Leute werden dafür zu begeistern sein (selbst die Privatsender springen auf und zeigen immer mehr über das Mittelalter). So gut wie momentan stand weder Fantasy noch Rollenspiel je in der Öffentlichkeit da. Zu beklagen gibt es da doch eigentlich nichts.
 
Ein Problem bei CRPGs ist hingegen, dass sie sich inzwischen zu Cross-Genre Spielen entwickeln, eben um ein größeres Publikum anzusprechen. Wenn man sich umschaut stellt man fest, dass die meisten im Grunde Rollenspiel-Echtzeitstrategie oder RPG-Egoshooter Spiele sind. Auch ist die Freiheit nicht gegeben und "Umsteiger" könnten schnell in Versuchung kommen vom SL zu erwarten, dass sie stark "gerailroaded" werden, bzw halt "böse" Handlungen nicht möglich sind, bzw ohne KOnsequenzen bleiben (mal abgesehen von Fallout oder Arcanum, was mir so spontan als einziges einfällt was ich als "richtiges" RPG ansehen würde und man Entscheidungsfreiheit hat wie man nun spielt, aber wer andere Beispiele hat: Her damit *haben will* *g*). Für mich ist das ein Grund wieso ich oft den Drang verliere ein CRPG weiterzuspielen, weil ich halt bei nem RPG keine Echtzeitstrategie will, oder mir die Umsetzungen nicht zusagen. Es ist schön ein Regelwerk gut zu übernehmen fürs CRPG, aber dort herrschen leider andere Mechanismen und die Dinge sind nicht immer umsetzbar. (Ich denke nur an die qualvollen Versuche bei nem D&D CRPG mich endlich mal 8 Std am Stück auszuruhen um die Heilzauber wieder ins Gedächtnis zu bekommen ohne gleich attackiert zu werden und meine Gruppe weiter dezimiert wird. -_- Das ist wohl auch ein Punkt, der Anfänger abschrecken kann.
Aber es ist schomma n guter Ansatz über CRPGs zu gehen und ich hoffe auf mehr gute CRPGs, am liebsten welche mit mehr Freiheit und weniger Hekitik. *g*

Dark
 
Arkam schrieb:
Was fehlt sind Systeme die das Rollenspiel eben als langes Spiel aber eben als Spiel für etwa einen Abend sehen.

Inwiefern "fehlen"? Wenn ich mir das aktuelle D&D Einstiegsset so ansehe... oder die Anfänger Boxen für das Herr der Ringe Rollenspiel... die alten Diablo und Starcraft Spiele... nein, ich habe nicht den Eindruck, dass es an so etwas wirklich fehlt. ;)

mfG
jdw
 
DarkOne schrieb:
Auch ist die Freiheit nicht gegeben und "Umsteiger" könnten schnell in Versuchung kommen vom SL zu erwarten, dass sie stark "gerailroaded" werden, bzw halt "böse" Handlungen nicht möglich sind, bzw ohne KOnsequenzen bleiben (mal abgesehen von Fallout oder Arcanum, was mir so spontan als einziges einfällt was ich als "richtiges" RPG ansehen würde und man Entscheidungsfreiheit hat wie man nun spielt, aber wer andere Beispiele hat: Her damit *haben will* *g*).
Gerade da trauen sich die Spieleentwickler mittlerweile doch wieder was. Man nehme zum Beispiel 'Fable'. Das ist zwar auch mehr Hack&Slay, dafuer soll (angeblich, ist aber nicht wirklich sooo drastisch) alles eine Konsequenz haben. Spielt sich aber auch gut. ;)

Spiele wie 'Temple of Elemental Evil' sind zwar nicht sonderlich anspruchsvoll, halten sich dafuer aber exakt an die Reglen. Selbst rundenbasierte Kaempfe sind dort zu finden. Selten aber sehr gut (also die Kaempfe).


Ich hoffe ja, dass die CRPGs erst mal wieder einen Schwenk in Richtung Hack&Slay gehen und dann, wenn sich die Masse daran gewoehnt hat, sicht wieder traut in die richtige RPG-Richtung zu drehen. Wechselt doch eh die meiste Zeit.
 
Mich hat die Idee der Fernsehwerbung (wie sie auch in den Anfängen von DSA gemacht wurde) nicht losgelassen. Die Zielgruppe würde ich bei Kindern ab 12 Jahren ansiedeln, wegen der je nach Spielweise möglichen Gewaltdarstellung. (Wohlgemerkt für ein harmlos ausgerichtetes Rollenspiel.)

Ich habe mich daher mal bei SuperRTL wegen Werbepreisen schlau gemacht. Da dies der Kindersender überhaupt ist. Allerdings kann ich euch sagen, dass die Werbepreise sich gewaschen haben. Hier mal ein paar Beispiele, die alle für einen 30 Sekunden langen Werbespot gelten (30 Sekunden sind schon vernünftig lang). Die Preise sind in einem Preisrahmen angegeben, da diese je nach Monat schwanken.

Montags - Freitags
  • 6:30 Uhr
    zwischen Infomercial und Die 3 Bären / Tikki Turtles Insel und Jimmy Neutron
    150 - 270 Euro
  • 11:00 Uhr
    zwischen Papyrus / Generation 0 / Marsupilami und Jett Jackson / Clarissa / Crash Zone
    390 - 720 Euro
  • 19:45 Uhr
    zwischen Spongebob Schwammkopf / Der rosarote Panther / Typisch Andy und Spongebob Schwamkopf / Mr. Bean / Typisch Andy
    1560 - 2970 Euro
  • 20:40 Uhr
    zwischen Magic Movie und Spielfilm
    1560 - 2970 Euro

Samstags
  • 14:50 Uhr
    zwischen Power Rangers und Action Man
    810 - 1530 Euro

Sonntags
  • 7:35 Uhr
    zwischen Thomas die kleine Lokomotive und Kleine Planeten
    210 - 390 Euro
  • 20:50 Uhr
    zwischen Sternchen Stars und Storys und Voll das Leben (Unterhaltungsmagazin)
    2160 - 4080 Euro

Der Samstagstermin könnte ja evtl. interessant sein. Bei einigen Wiederholungen kommt da aber schnell ein Preis zustande, der die Druckkosten für 1000 Exemplare übersteigt.
Ob sich der Aufwand für einen Rollenspielverlag mit hohen Gewinnen steuerlich rechnet lässt sich wohl nicht sicher beantworten. Aber vielleicht wäre es mal einen Versuch wert.

SRTL würde bei einem Auftrag die Zielgruppe genau prüfen und dann einen Tausenderkontaktpreis TKP errechnen. Mit diesem Preis könnte man dann die Werbung besser mit Werbung in anderen Medien/Sendern vergleichen.
 
Och, ich hätte schon fast mit mehr gerechnet.

Ich denke aber das man zuerst lokale Werbung machen sollte und auf div. Veranstaltungen an dem Kinder da sind (Keine CON's, denn da geht man nur als Fan hin) Persönlich Werbung macht und Demorunden anbietet.

Ich habe mir Candamir zugelegt, und es hat ein paar Rollenspielerische Einflüsse und vorgefertigte Charaktere. Das ist im Moment meines erachtens ein guter Einstieg in das Rollenspiel.
 
Ich habe solcherlei Anfragen bereits gestartet - allerdings vor zwei Jahren - um herauszufinden, was deren Beweggründe wären, wenn es nicht dazu kommt. Nach mehrmaligem Nachhaken hatte ich dann auch Feedbacks betreffend "Leider nein".

Wenn eine Organisation etwas publiziert wie ein Spielsystem, geht es keine Blindverträge ein. Blindvertrag in dem Sinne, dass sie nicht genau wissen, was folgt und auch keinen direkten Einfluss darauf haben. Damit aber direkter Einfluss darauf genommen werden und Kontrolle ausgeübt werden kann, muss ein Team aufgebaut werden. Das kostet Geld. Und da die Absatzzahlen von Rollenspielen nicht SOO hoch sind, sind das Aufwände, die jeder gerne zurückstellt.
 
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