Machthungrige und Einfallslose Spielleiter

Runenstahl schrieb:
Und abgesehen davon kann es böse Überraschungen geben wenn die Spieler sich auf ihr "Wissen" verlassen anstatt auf die Spielwelt zu hören. Da hat der Schreckenswolf halt mal ein paar zusätzliche Stufen. Oder die Spieler fliehen panisch vor etwas weil sie glauben laut Monsterkompendium keine Chance zu haben obwohl der SL das Ding extra abgeschwächt hat (ist verwundet, ein Exemplar das unterdurchschnittliche Attribute hat, Krank ist etc.)
Aber gerade da würde ich zumindest bei D&D 3.5 (die letzte Edition, die ich noch aktiv gespielt hab, vielleicht ist der mechanische Ansatz ja heute anders) aufstehen und gehen. Dieses gamistische Prinzip ist gerade das, worum es bei D&D geht. Wenn der SL das lieber etwas freier handhaben möchte, dann soll er doch nicht ausgerechnet D&D nehmen. Da gibt es ja wahrlich bessere Systeme für.
Aber wenn er anfängt, die Monster zu tweaken, nur um mir als Spieler den Boden unter den Füßen wegzuziehen, würde ich das als albern zu bezeichnen. Wenn er das Tweaken dagegen so einsetzt wie es gedacht ist, um der Gruppe angemessene Encounter zu erstellen nämlich, dann ist das natürlich was anderes.
Aber wenn er ein Kernelement des Gameplays (die Encounter-Gruppen-Balance) ignoriert, nur damit ich mich nicht so auf mein Wissen über das System verlasse, dann spielt er D&D einfach falsch. Man kann nicht falsch rollenspielen, aber man kann durchaus ein System falsch spielen.

Bei Savage Worlds beispielsweise sähe das alles ganz anders auch, weil Savage Worlds auch ganz anders konzipiert ist. Mehr in die Richtung, die dir vorzuschweben scheint.

Runenstahl schrieb:
Wenn sein Charakter aber von Hintergrund her eine Konzernbürokraft ist und keinerlei Fertigkeiten in diese Richtung hat dann sollte der Spieler sich zurückhalten oder der SL eingreifen und sagen "geht nicht" bzw "kannst Du versuchen aber mach zumindest ne Probe drauf ob's klappt was Dein Charakter mal im TV gesehen hat".
Vielleicht war ja früher mal bei den Pfadfindern? Woher will der SL das denn wissen? Ist das mein Charakter oder seiner? Ne Probe fordern wäre natürlich legitim, wenn auch etwas kleinkariert. Aber einfach verbieten wäre für mich auch wieder ein Grund, ein ernsthaftes Wörtchen mit dem SL zu reden.
Wobei mir natürlich bewusst ist, dass es Spieler gibt, die auf jede Form von Plausibilität pfeifen. Aber das ist dann eher ein grundsätzliches Problem, dass auch mit Proben und sonstigen Ingame-Techniken nicht zu lösen sein dürfte. Da hilft nur Regel 0.
 
Tut mir leid das so zu sagen Zornhau, aber das ist absoluter Quatsch und du hast anscheinend nicht den Tenor meines Textes verstanden.
Das was du mit den Kaufabenteuern beschreibst, hat überhaupt nichts mit auf Zonen- oder auf Kreaturen basierendes Wissen zu tun. Das sind keine Quellbücher, sondern eben ein explizites Abenteuer. Da ist es absolut unabhängig ob ich das Ding gekauft habe oder selbst gebaut habe, hierfür gilt allgemein der Sinn, dass ein Spieler das nicht liest.

Deine Argumentation mit dem Pfadfinder ist genauso .... naja. Denn das Wissen des Spielers wie er, nach deinem Beispiel, ein Feuer entzündet reicht in einer Rollenspielwelt nicht aus ein Feuer anzumachen. Das kann der SL höchstens als Fluffbeiwerk verwenden um das Feuermachen per se zu beschreiben. Oft hat man die Situation das ein Spieler eine Tätigkeit ausgiebig beschreibt und man als Spielleiter dann MÖÖP sagt. Nehmen wir wieder dein Feuermachen. Ich habe schon hunderte von Spielerausführungen gehört wie sie heute ihr Feuer anmachen. Oft war meine Antwort allerdings nur "Na dann teste mal dein Naturkunde- oder Handwerks-Skill ob dein Char das auch so sieht." .Anders jedoch die Information, dass im Nuknuk-Wald die Nuknuks wohnen und diese zwar fliegen können, aber nur solange ein Spieler kein grünes Halstuch trägt. Das ist eine Spielweltinfo die einem Char, der nie dort war und nie vorher davon gehört hat, nicht zusteht, wenn er sich nicht vorher in der Spielwelt schlau macht. Genau das ist auch der Punkt auf den ich mich in meinem vorherigen Text konzentriere. Spielweltinfos die man nicht als Allgemeinwissen der Bevölkerung betrachten kann.

Kommen wir zu den Punkt:
"Man geht IMMER mit MEHR Wissen über die reale Welt ins Spiel, als es die Charaktere der fiktionalen Welt je haben. Dafür ist es ja gerade eine FIKTION. Es ist nicht real. - Aber man gestaltet diese Fiktion eben mit all dem, was man als Spieler an den Spieltisch bringt. Da kann auch das Wissen um manchen Setting-Fluff dabei sein, muß aber nicht. Da kann auch das Wissen um "reallebige" Dinge wie Klettern, Segeln, Sprengstoffe, Schußwaffen, Reitpferde, deutsche Geschichte der wilhelminischen Ära, usw. dabei sein, muß aber nicht.

Wie ist es denn beim Spielen HISTORISCHER Settings? Müssen dann die Spieler etwa alles aus dem Geschichtsunterricht VERGESSEN?"

Eine Rollenspielwelt ist trotzdem konsistent und es ist eben nicht alles fiktiv. Umso näher dein Setting der Realität kommt, umso schwerer fällt es den Spielern ihr Wissen von dem der Chars zu trennen. Nehmen wir hier dein historisches Setting, dann ist es zwar schon beeindruckend, wenn der Spieler weiß, dass es eine Graf von und zu Hubtiwub wirklich gab und er seinen Lebenslauf runterbeten kann. Klar gibt ihm das Vorteile, wenn der NPC der realen Person nachempfunden ist. Es ist aber noch was völlig anderes, wenn er das Quellbuch gelesen hat und bei der Entscheidung ob ihr euren Streit mit Säbel oder Pistole beilegt, sagt. Ich nehm die Pistole, da er Preuße ist, kriegt sein Säbel-Stat einen Bonus. Zudem gibt es in den meisten Quellbüchern erzählerische Auszüge, die evtl. den Spielern zur Verfügung gestellt werden können. Das kann man in der Erzählung einfließen lassen, um den Nachteil des armen Spielers zu kompensieren der seine Zeit mit der russischen Geschichte verschwendet hat.

Und letztendlich zu:

Welchen Grund könnte es dafür geben? - Ist denn nicht, gerade bei sehr eigenartigen Settings, die sehr von der irdischen Historie abweichen, sogar ein VORTEIL darin, wenn sich die Spieler die Zeit nehmen und in das Setting so einlesen, daß sie ihren Charakter viel glaubwürdiger spielen können, als ein "unwissend gehaltener" Spieler?

"Realismus" hat so oder so nichts mit Spielerwissen gegenüber Charakterwissen zu tun. Wer die Realismus-Keule auspackt, der sollte besser noch einmal darüber nachdenken, warum er meint, daß der "Realismus der Unwissenden" an sich ein größerer Wert für das Spiel und die Spielenden sei, als informierte, die Spielwelt gut vermittelnde Spieler.

Auch hier wieder voll am Ziel vorbeigeschossen würde ich sagen. Das ist Aufgabe des Spielleiters das Setting so zu gestalten, dass teilnehmende Spieler nicht abgehängt werden. Spielt man nicht mit Einwegabenteuern, sondern in Kampagnenwelten nimmt man sich vorweg sowieso die Zeit die Spielwelt zu umschreiben. Wenn eine Kampagne beginnt, verwende ich zum Beispiel gerne einen kleinen interaktiven Prolog, der die Chars in ihrer Kindheit oder aber halt eine gute Zeit vor dem eigentlichen Beginn schildert. Hier lernen sie dann wichtige Randmerkmale der Gesellschaft in der sie sich zu der Zeit bewegen kennen und lernen die Eigenheiten der Spielwelt, ohne Einfluss auf das wirkliche Spiel zu nehmen. Gibt viele andere Stilmittel die alle das Selbe verfolgen und ebenfalls sehr gut funktionieren. Spielt man Einwegabenteuer, reicht zumeist auch ein DIN A4 Text aus um das zu umschreiben, denn weit kommen die mit dem bissel was ein Questbook hergibt nun mal auch nicht. Wenn die Spieler nicht grade das siebenarmige schwebende Weltraumgehirn spielen reicht dieser kurze Umriss mehr als aus um vernünftig spielen zu können. Wenn ein Spieler der eine besondere Rolle spielt, bei dir der Geheimdienstler, dann kann man den Spieler ja auch noch sagen, dass er dafür ein bestimmten Quellband lesen sollte, um im Laufe der Kampagne sein Charakter voll auszuleben. Deswegen müssen das aber die anderen bestimmt nicht, denn was der Spieler den Anderen dann erzählt ist seine Sache. Ich kenne nur eine Handvoll Spieler (die zumeist dann auch oft SL´s sind) die viele Quellbücher gelesen haben. Die meisten Spieler gehen da eher salopper ran und haben im Höchstfall das Hauptregelbuch gelesen. Nach deiner Definition, ist es aber nötig, dass jeder Spieler sein Quellbuch und das Ortsbezogene Quellbuch bereits kennt, damit er seine Rolle authentisch spielt.... da wirst du wohl nicht viele Spieler finden ^^.

Zum anderen Frage ich mich wie dann meine Abenteuer überhaupt funktionieren können. Denn wir spielen mittlerweile keine Fertigabenteuer mehr, da sie die Spieler zumeist erzählerisch unterfordern. Da ich dafür aber keine oder kaum Quellbücher verwende, kann ich sowas den Spielern auch nicht zur Verfügung stellen. Wie schaffen die es nur die Spielwelt gut zu vermitteln, obwohl ich die realismus Keule ausgepackt habe???? Jeder mehr oder minder intelligente Mensch ist glaube ich schon in der Lage sich in einer modernen, mittelalterlichen, antiken oder Sci-Fi Welt soweit reindenken zu können, dass er nicht unangenehm in jedem Dorf auffällt. Der Rest ist erzählerischer Aspekt. Da ist halt der Unterschied zwischen "Der Omar verbeugt sich vor dir in der hier traditionell üblichen Begrüßungsform." und "Der Omar beugt sich nach vorne." Beides das Selbe, im ersten Fall klar, im zweiten Fall könnte er auch seine Kontaktlinse suchen.


@RockyRaccoon: Sehe ich wieder komplett anders. Meine Gruppen legen durch unsere Spielweise viel Wert auf Vorbereitung. Sie informieren sich in der Spielwelt über die Kreaturen die sie treffen könnten. Dadurch werden unter anderem die sozialen Fertigkeiten einiger Charaktere wertvoller und es belohnt umsichtiges Spielen. Zudem habe ich mich explizit auf low-lvl Gruppen bezogen (lvl 13 ist nach meinem Geschmack nicht gerade low ^^ ), umso höher das Level umso Wahrscheinlicher ist es, dass sie bestimmte Kreaturen kennen. Dafür gibt es aber auch wieder spezielle Wissensfächer auf die man Proben ablegen kann, um zu bestimmen was sie über Vieh XY wissen. Viele Kreaturen zielen nach meinem Empfinden sogar darauf ab, dass der Spieler erst seine Schwäche finden muss. Ich meine mich zu erinnern, dass es in der 3. Edition den Grick gab, der ungemein resistent gegen physische Angriffe war, durch Magie aber leicht geknackt werden konnte. Sein HG war jedoch relativ hoch für das was er konnte. Wenn ein Spieler von vorn herein wissen würde "OK, zuhauen ist sinnlos. Mage lass knallen." ,dann wäre das Vieh total unnütz.
 
Vielleicht war ja früher mal bei den Pfadfindern? Woher will der SL das denn wissen? Ist das mein Charakter oder seiner? Ne Probe fordern wäre natürlich legitim, wenn auch etwas kleinkariert. Aber einfach verbieten wäre für mich auch wieder ein Grund, ein ernsthaftes Wörtchen mit dem SL zu reden.
Wobei mir natürlich bewusst ist, dass es Spieler gibt, die auf jede Form von Plausibilität pfeifen. Aber das ist dann eher ein grundsätzliches Problem, dass auch mit Proben und sonstigen Ingame-Techniken nicht zu lösen sein dürfte. Da hilft nur Regel 0.
Ähm, da der SL die komplette Spielwelt darstellt, sollte er das wohl "wissen". Ich stell mir die Szene auch ein wenig seltsam vor
Spieler:"Ich mach Feuer mit 2 Stöckern und ein Feuerstein."
SL:"Aha dann teste mal ob dein Char das weiss. Denk daran das du Megakonzern-Vorzimmerdame bist, daher -5."
Spieler:"nene mein Char war vorher bei den Pfadfindern. Hab ich bis jetzt nur noch nicht als wichtig empfunden das zu sagen, aber irwi gehört das zu meinen Char finde ich."
....

Sowas kommt durch die Attribute und Fertigkeiten sowieso ins Spiel und kann dann Flufftechnisch untermalt werden. Dass jeder im echten Leben nunmal gerne ein millionenschwerer Feuerwehrastronaut wäre der ehrenamtlich als Männermodell arbeitet und das ein auf Zahelnbasiertes RS-System diese Fantasie nunmal nicht erfüllen kann, den Zahn muss man Spielern immer mal wieder ziehen.
 
Wenn er das Tweaken dagegen so einsetzt wie es gedacht ist, um der Gruppe angemessene Encounter zu erstellen nämlich, dann ist das natürlich was anderes.

Genau darum geht es. Wobei angemessen sich für mich auf Balancing und Setting- bzw Situationslogik bezieht. Wenn die Dorfbevölkerung der Gruppe von einem supermächtigen Schreckenswolf erzählt und das Abenteuer darauf aufbaut das die Gruppe einen guten Plan ersinnt um mit dem (vom SL entsprechend aufgemotzten Schreckenswolf) fertig zu werden, dann kann es echt böse ausgehen wenn die Spieler mit den Achseln zucken, die Warnungen der Dorfbewohner ignorierten und sagen "hey, ein Schreckenswolf ist nicht so stark, da gehen wir einfach hin und machen ihn platt."... und sich am besten hinterher noch beschweren das der ja gar keine normalen Werte hatte.

Vielleicht war ja früher mal bei den Pfadfindern? Woher will der SL das denn wissen? Ist das mein Charakter oder seiner? Ne Probe fordern wäre natürlich legitim, wenn auch etwas kleinkariert. Aber einfach verbieten wäre für mich auch wieder ein Grund, ein ernsthaftes Wörtchen mit dem SL zu reden.

Klar kann der Charakter gerne bei den Pfadfindern gewesen sein.
Meine Meinung: Wenn der Spieler dem Charakter allerdings nicht mal einen einzigen Punkt in der jeweiligen Fertigkeit gegeben hat dann kann es je nach System durchaus legitim sein zu behaupten das er das nicht kann. Wenn der Charakter wirklich begeisterter Pfadfinder war, da einiges gelernt hat und das Wissen heute noch hat, dann sollte das auch durch die Werte des Charakters wiedergespiegelt werden. Wenn er diese Werte nicht hat, dann ist es mir egal was der Spieler über das Thema weiß und kann. Der Charakter kann es nunmal nicht.
 
Wenn der Charakter wirklich begeisterter Pfadfinder war, da einiges gelernt hat und das Wissen heute noch hat, dann sollte das auch durch die Werte des Charakters wiedergespiegelt werden.
Mach das mit einem Regelsystem, in welchem so etwas NICHT abgebildet wird. Zum Beispiel altes D&D, Traveller usw., oder neuere Regelsysteme wie Barbarians of Lemuria, Cortex Plus, etc.

Du setzt voraus, daß ALLES, WIRKLICH ALLES, was ein Charakter irgendwie können könnte, auch tatsächlich in dem jeweils verwendeten Regelsystem abbildbar ist. - Das ist aber ein so hochgradig feinstdetaillierter Simulationsanspruch, daß er nur von den wenigsten, schwerstgewichtigen Regelsystemen auch nur ansatzweise zu erfüllen versucht - und NIE erreicht - wird.

Zudem: Laßt Ihr allen Ernstes jedes Mal beim Einrichten und Anzünden eines Lagerfeuers WÜRFELN?

Ich dachte, diese (dunklen) Zeiten im Rollenspiel wären schon lange vorbei.
 
Nein Zornhau, wir lassen sowas normalerweise nicht auswürfeln. Das war ein Beispiel.

Um (der Einfachheit halber) bei diesem Beispiel zu bleiben:
Shadowrun, D&D 3.5 und viele andere mir bekannte Systeme können das Überleben in der Wildsniss (zu dem auch Feuermachen gehört) mit Fertigkeiten abbilden. Und wenn die Gruppe ihre "Feuerstein & Zunder" Ausrüstung verloren hat (oder das Feuerzeug oder was auch immer) und in einer Höhle versucht einen Eissturm zu überleben, dann ist es dramatisch wichtig ob die ehemalige Konzernbürokraft in der Lage ist durch Stöckchenreiben ein Feuer in Gang zu bekommen.

Bei BoL würdest du auch nicht jedem Charakter alles gestatten nur weil es Teil seines Hintergrundes ist. Wenn der Barbar/Bettler/Seeman/Söldner sagt "Hey, ich misch uns im Labor mal kurz ne Säure zusammen damit wir diese Metalltruhe aufätzen können. Mein Charakter hat als Kind mal für ne Zeit bei einem Alchemisten ausgeholfen." dann ist es mMn durchaus angebracht wenn der SL sagt "schön und gut, aber dein Charakter sollte mindestens Alchemist auf 0 haben damit er überhaupt ne Chance hast". Wenn der Spieler dann (Aufgrund seines eigenen Wissens) ausführlich begründet wie einfach es doch sei so eine Säure selbst mit primitiven Mitteln zu erstellen und die Gruppe ja schließlich auch gerade dieses Labor gefunden hat.... dann würde das für mich als SL echt keinen Unterschied machen.

Wenn der Charakter etwas können soll, dann sollte sich das in den Spielwerten wiederfinden lassen. Ansonsten kann jeder Charakter einfach alles. Dann kann man auch gleich das System weglassen.
 
Da würde ich doch differenzieren und nicht pauschal sagen "kein Buch ist verboten".
Als Beispiel die Monsterhandbücher aus DnD, die sind für einen Spieler nicht von Interesse innerhalb einer Kampagne. Ich meine mich zu erinnern, dass es bei DSA auch Ortsbezogene Bücher gibt. Wenn eine Gruppe Nordmänner in den Süden schippert um irgendwelche Wüsten zu erkunden, würde ich auch sagen, dass es besser ist, wenn sie die Quellbücher dazu nicht gelesen haben. Das Unwissen der Spieler überträgt sich damit auf ihre Charaktere und ihre Spielweise. Das Problem ist halt, dass kein Spieler davor gefeit ist Spieler- und Charakterwissen wirklich zu trennen. Oft habe ich auch erlebt, dass ein Spieler das dann zu genau nahm und sich extra blöd angestellt hat, damit er keinen unlauteren Vorteil aus seinem Spielerwissen zieht. Das ist genauso eine Spaßbremse, wie ein Charakter der gewisse Sachen eigentlich nicht wissen kann, aber früher oder später "rein zufällig" immer genau die richtigen Sachen anwendet.

Klar Quests und NPC´s sollte ein SL nicht aus den Büchern nehmen, dass sind meines erachtens nach Einstiegshilfen für neue Gruppen und definitv nichts für erfahrene Spieler. Schablonen zu modifizieren ist aber was völlig anderes. Damit kann man das Balancing schon arg verschieben und sollte nur minimal und von wirklich erfahrenen SL´s gemacht werden. Genau da sehe ich halt den Knackpunkt. Ein Charakter der aufgrund seiner Vorgeschichte und des bereits gespielten noch nie einem Troll begegnet ist, kann zwar am Troll selber abschätzen "OK, der ist groß und sieht verdammt zäh aus, aber der hellste scheint er nicht zu sein." was er jedoch nicht wissen können sollte ist das er regeneriert und diese Regeneration mit Feuer unterbunden wird. Wie bereits geschildert gibt es da dann immer zwei Spielerverhaltensweisen, die beide nicht gewünscht sind. Als SL nehme ich mir die Freiheit raus und modifiziere daher gerne die Art von Empfindlichkeiten, Resistenzen und Immunitäten innerhalb einer Kampagne, dennoch finde ich es zu gewagt ganze Eigenschaften auszutauschen.

Verbieten kann man den Spielern im Grunde genommen nichts. Bin ja nicht bei denen zu Hause und guck nach welches Buch die unterm Bett verstecken. Dennoch bitte ich alle Spieler Quellbücher tunlichst nicht zu lesen. Gerade wenn man mit low-lvl Chars spielt, ist es halt wesentlich realistischer wenn sie kein eigenes Wissen untermischen können.

Man sollte immer davon ausgehen, dass alle Spieler jedes Buch lesen können und verbieten bringt da nichts. Wenn mir ein Spielleiter ein Buch verbieten würde, da würde ich aus reiner Neugier das Buch lesen.

Man sollte aber immer unterscheiden: 1. Was weiss der Spieler 2. Was weiss der Charakter
So können die Spieler alle Bücher lesen und alle Stärken und Schwächen des Gegners kennen,
aber der Charakter kennt diese nicht.

Zurzeit bin ich in einer Vampire - Maskerade - Sabbatrunde. Werde ich von meinen Mitspieler getötet,
weiss ich wer Böse ist, aber mein neuer Charakter weiss es nicht.
 
Unsere Spielleiterin erlaubt uns alles zu lesen und rechnet auch damit dass alles gelesen werden kann.

Ich bin der Meinung dass man die Bücher nur als Inspiration verwenden sollte und alle NSC selber erfinden sollte.
Dadurch sind die Spieler immer die Unwissenden.
 
Es gibt aber einfach Systeme, wo man sich meiner Meinung nach damit viel kaputt macht.
Man muss da ja nicht gleich ein Kaliber wie Engel auffahren, gibt genug wo der sense of wonder ein wenig drunter leidet.

Selbst wenn der SL seine NPCs selbst baut.
 
Sowas kommt durch die Attribute und Fertigkeiten sowieso ins Spiel und kann dann Flufftechnisch untermalt werden. Dass jeder im echten Leben nunmal gerne ein millionenschwerer Feuerwehrastronaut wäre der ehrenamtlich als Männermodell arbeitet und das ein auf Zahelnbasiertes RS-System diese Fantasie nunmal nicht erfüllen kann, den Zahn muss man Spielern immer mal wieder ziehen.
Aber echt... wäre ja noch schöner, wenn die Spieler im Rollenspiel einfach das spielen dürften, was sie wollen - die Penner.
Das müssen die sich schon erstmal verdienen. Mit Fußmassagen und Pizza.

o_O
 
Man sollte immer davon ausgehen, dass alle Spieler jedes Buch lesen können und verbieten bringt da nichts. Wenn mir ein Spielleiter ein Buch verbieten würde, da würde ich aus reiner Neugier das Buch lesen.

Daher bitte ich meine Spieler bestimmte Dinge nicht zu lesen und gucke eben nicht bei jedem Besuch unterm Bett nach ^^

Zurzeit bin ich in einer Vampire - Maskerade - Sabbatrunde. Werde ich von meinen Mitspieler getötet,
weiss ich wer Böse ist, aber mein neuer Charakter weiss es nicht.

Wenn er das dann noch mit deinen nächsten 3 Charakteren macht, wirst du als Spieler automatisch vorsichtiger bezüglich dieses Spielers sein. Alles hat nun mal seine Grenze wieviel man sich gefallen lässt bevor man bewußt oder unbewußt das Wissen vermischt. Zudem habe ich auch die Spieler beschrieben, die sich diese Trennung zu Herzen nehmen und dadurch schon zu unwissend agieren.
 
"Gut" ist halt mal kein starrer, allgemein gültiger Fixpunkt, an dem man seinen Kurs bemessen kann, wie nach den Sternen zu segeln. "Gut" ist das Wetter und die See, die den Kurs jedes Schiffes individuell gestaltet. Wer von "gutem Rollenspiel" als klar definierten Fixpunkt spricht, obwohl er eigentlich von individuellem Geschmack redet, faselt wirr.

Dann unterhalte dich mal mit einem Bauern. bei denen ist das Wetter immer schlecht, auch bei Rekordernten:D
 
TobiWan schrieb:
Ähm, da der SL die komplette Spielwelt darstellt, sollte er das wohl "wissen".
Da würde ich aber entschieden widersprechen. Der SC ist die einzige Domäne des Spielers. Da sollte sich der SL gefälligst raushalten. Sage ich als hauptamtlicher SL.
TobiWan schrieb:
Denk daran das du Megakonzern-Vorzimmerdame bist, daher -5
Fair enough. Wenn wir davon ausgehen, dass -5 in dem System kein drakonischer Abzug ist. Bei SW oder WoD fände ich das einen unsinnig hohen Abzug.
Wenn der Spieler das wissen kann, ohne ein Kommandosoldat zu sein, ist es doch nur plausibel, dass auch der SC das wissen kann.
Das ist halt die Kehrseite eurer Wissenstrennungsargumentation. Sie läuft in letzter Konsequenz darauf hinaus, dass der Spieler alles was er an Wissen hat erst durch XP rechtfertigen muss. Dass er also in seiner Kreativität und seinem Erfindungsreichtum künstlich gedeckelt wird.
Und das möchte ich als Spieler genausowenig wie als SL. Ich bin immer froh, wenn meine Spieler auf gewitzte Ideen kommen. Und ich würde es hassen, wenn sie sich selbst zensierten, weil sie nicht "Spieler- und Charakterwissen vermischen" wollten.
Das wichtige ist meines Erachtens nicht das Trennen auf Teufel komm raus (wie auch?), sondern die Plausibilität. Dass ein zeitreisender Höhlenmensch nicht mit nem Cyberdeck umgehen kann und nen massiven Abzug kriegt finde ich plausibel. Dass eine Konzerndrohne kein Feuer in der Wildnis ankriegen kann, nur weil sie Konzerndrohne ist, nicht.
 
Wenn wir davon ausgehen, dass -5 in dem System kein drakonischer Abzug ist. Bei SW oder WoD fände ich das einen unsinnig hohen Abzug.
hnn, kann mich nicht erinnern ein Wertesystem genannt zu haben. Von daher ist das philosophieren über fairer / unfairer Modifikator nicht relevant und auch eher subjektiv.

Wenn der Spieler das wissen kann, ohne ein Kommandosoldat zu sein, ist es doch nur plausibel, dass auch der SC das wissen kann. Das ist halt die Kehrseite eurer Wissenstrennungsargumentation. Sie läuft in letzter Konsequenz darauf hinaus, dass der Spieler alles was er an Wissen hat erst durch XP rechtfertigen muss. Dass er also in seiner Kreativität und seinem Erfindungsreichtum künstlich gedeckelt wird.
Und das möchte ich als Spieler genausowenig wie als SL. Ich bin immer froh, wenn meine Spieler auf gewitzte Ideen kommen. Und ich würde es hassen, wenn sie sich selbst zensierten, weil sie nicht "Spieler- und Charakterwissen vermischen" wollten.
Wenn du im Fernsehen drei Folgen Bear Grylls gesehen hast, weißt du hypotetisch auch wie man eine Robbe häutet, um deine Schwimmfähigkeiten zu steigern. Ob du das aber wirkllich hinkriegst hängt dann doch von deinen, nennen wir es mal Skills, ab in zum Beispiel Gerben, Überlebenskunst oder Handwerk. Gegen kreative Ideen sagt auch keiner was, die aber auch umsetzen zu können ist etwas anderes und spiegelt sich in den Skills eines Chars wieder.

Zudem fällt mir das vor kurzen genannte Beispiel mit dem Barbaren und der Säure ein. Klar kann ein Spieler wissen wie er eine Säure aus bestimmten Substanzen extrahiert. Der Durchschnittsbarbar der aufgrund von rassistischen Zulassungsbeschränkungen der meisten Fantasyspielwelt-Universitäten den Kurs Chemie für Einsteiger nicht belegen konnte weiß es eben nicht.

Da würde ich aber entschieden widersprechen. Der SC ist die einzige Domäne des Spielers. Da sollte sich der SL gefälligst raushalten.
Ein klares Jaein XD. Ein Spielleiter interessiert es i.d.R. nicht die Bohne ob du schwarz, weiß oder kariert bist und ob du deine Jugend auf der Straße oder im adligen Haus verbracht hast. Es ist auch schön wenn ein Spieler sagt, ich nehme in meine Vorgeschichte auf, dass ich Pfadfinder war (darum dreht es sich ja anscheinend die ganze Zeit ;-) ) und steigere meinen Wert in Naturkunde und Überlebenskunst damit es schön stimmig ist. Weiter vorn ist aber die Situation geschildert, dass es dem Spieler genau da einfällt als er einen Skill brauch, dass es zu seiner Vorgeschichte gehört und das ist n.i.O..
 
Was ist mit einem OD&D Fighting Man Charakter? Altes D&D kennt keine Fertigkeiten, nicht einmal Attributswürfe für irgendwas. Der Fighting Man ist halt ein Kämpfer-Charakter. - Weiß der nun, wie man ein Lagerfeuer korrekt befestigt, so daß es keinen Waldbrand gibt? Weiß er, wie man ein Grubenfeuer so anlegt, daß die Orkhorden in den Hügeln das nicht gleich meilenweit lodern sehen?

Es gibt JEDE MENGE Wissensfelder, die eben gerade von KEINEM EINZIGEN Regel-Element, KEINEM Spielwert abgebildet werden.

Ist das dann alles VERBOTEN?
 
Was ist mit einem OD&D Fighting Man Charakter? Altes D&D kennt keine Fertigkeiten, nicht einmal Attributswürfe für irgendwas. Der Fighting Man ist halt ein Kämpfer-Charakter. - Weiß der nun, wie man ein Lagerfeuer korrekt befestigt, so daß es keinen Waldbrand gibt? Weiß er, wie man ein Grubenfeuer so anlegt, daß die Orkhorden in den Hügeln das nicht gleich meilenweit lodern sehen?

Es gibt JEDE MENGE Wissensfelder, die eben gerade von KEINEM EINZIGEN Regel-Element, KEINEM Spielwert abgebildet werden.

Ist das dann alles VERBOTEN?

Was wohl auch der Grund war dieses System zu überarbeiten und aus einem US hack n slash ein Rollenspiel zu machen. Ein Beispiel zu nennen, dass von den Entwicklern überarbeitet wurde um eben solche Spielsituation abzudecken spricht er für meinen Standpunkt als dagegen. Ein Rollenspielsystem ist wie der Name schon sagt ein SYSTEM und ein System sollte axiomatisch und vollständig sein. Klar ist sowas durch kein Regelwerk abdeckbar, aber so ziemlich alle Rollenspielsysteme sind induktiv.
 
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