Konzept für ein Low-/Dark-Fantasy-RPG (bitte um Bewertung)

Wobei IMO diese Monster nicht wirklich in dieses Dreifaltigkeitsparadigma passen ... Die Voodoo-Variante war IMO in der Hinsicht stimmiger! Es sei denn, viele Magier interpretieren diese höheren Mächte als göttliche Ausprägungen, sodass man die Aspekte nicht in den OT-Hintergrund mit übernimmt.
 
Ich hatte das oben ja nur geschrieben, weil ich nicht mehr in den Scheiß-Debugger gucken konnte und mal was ganz anderes brauchte. Beim Heimradeln habe ich mir ein paar Aspekte davon nochmal durch den Kopf gehen lassen.

Cifer schrieb:
Um die Ablass&Sünden-Idee noch ein wenig weiterzuführen, würde ich behaupten, dass "Sünde" sich jeweils auf die Aspekte der Dreifaltigkeit aufteilt, gegen die sie gerichtet ist...
[formatiert von Zornhau]
  • andere Götter anbeten: Vater
  • jemandem nicht helfen: Sohn
  • sich gegen Vorbestimmung auflehnen*: Heiliger Geist
[/formatiert von Zornhau]
...
Die 'Magier' der einzelnen Aspekte können Sünde ihres Patrons erkennen und werden wahrscheinlich dann gegen denjenigen agieren. Reduzierung des Sündenkontos findet unterschiedlich statt:
  • Der Sohn bevorzugt die Beichte
  • der Vater den Ablass
  • der heilige Geist eine dritte Form
Zum "Sündenfall":
Wir haben mit der Dreifaltigkeit und den diesen drei Gottesaspekten zugeordneten Werten ja schon einen Werteraum aufgespannt, in dem sich jeder wiederfinden kann. Wenn man mal den alten AD&D-Alignment-Graphen als Vorbild nimmt, so haben wir drei "Pole" und dazwischen das Gebiet des eher ausgewogenen, "normalen" Menschen. Die Extremisten tendieren zu dem einen oder anderen oder dritten Pol. Es kann keine Extremisten zweier Pole geben, da sich diese drei jeweils gegenseitig ausschließen.

So haben wir sogar noch eine vierte Richtung: die des Ausgleichs der Kräfte, die der Harmonie zwischen der göttlichen Vorbestimmung (Heiliger Geist), dem göttlichen Machtanspruch (Vater) und dem göttlichen Mitgefühl (Sohn). Ein nach dieser vierten (eventuell ja geheimen oder ketzerischen) Lehre lebender Mensch ist in sich ruhend, ausgeglichen und akzeptiert alle Schwankungen in die eine oder andere Richtung als zum Leben gehörend, kommend und wieder gehend. - In einem Fantasy-Mittelalter könnte man sogar dies als den Weg der Essener oder Katharer, die ja wegen ihrer Interpretation des Christentum in einem Kreuzzug in Südfrankreich ausgerottet wurden, darstellen. Oder als "den alten Glauben", das Heidnische schlechthin, Druidentum, Weise Frauen, etc. sind auf Ausgleich der Kräfte aus und werden somit von ALLEN Anhängern einer der drei Polaritäten gejagt.

Auf einem dreieckigen "Glaubensdiagramm" könnte man somit seine persönliche Position finden und - je nach Sünden-/Glaubens-Mechanismus darin die Bewegung des Einzelnen festhalten. Es kann darin ja bestimmte Schwellen (= Abstand vom Mittelpunkt des Ausgleichs) geben, die bestimmen, ob jemand von den Gottesaspekten für würdig genug gehalten wird, um etwas ihrer Schöpferkraft, ihrer Magie zu erhalten. Wer in der Mitte bleibt hat nur die sehr schwache, natürliche Magie der Menschen oder der Natur zur Verfügung, die von der göttlichen Kraft (egal welcher Richtung) gnadenlos übergebügelt wird - so man ihrerer habhaft wird.

Die Sünden jeder Richtung sollten am besten in einem (bloß nicht zu langen) Katalog mit entsprechender Bewegung auf dem Glaubensdiagramm eingetragen werden. Z.B. Hilfsbedürftigen von der Türschwelle verwiesen => 1 Feld (welcher Einheit auch immer) weg vom Pol für den Sohn, eine Frau nicht vor einem fallenden Dachziegel gewarnt, obwohl man es rechtzeitig bemerkt hatte (egal ob sie verletzt wurde oder nicht) => 1 Feld in Richtung auf den Heiligen Geist, seinen Stallburschen für ein kleines Ungehorsam blutig gepeitscht => 1 Feld in Richtung auf den Vater. - Für heftigere Verhaltensweisen, die in die Richtung der jeweiligen Pole (das nennt man dann "frommes" Verhalten) weisen oder in die Gegenrichtung (das nennt man dann "sündiges" Verhalten) gibt es dann auch schon mal stärkere Bewegungen.

Das mit dem Glaubensdiagramm ist ja nur eine Visualisierung von Werten, die man auch als beliebige Charakteristik-Werte (Prozent, 3-18, 1-20, xWy, was auch immer) notieren kann. Ich fand nur aus dem alten AD&D die optische Sicht auf die aktuelle "ethische" Lage meiner Charaktere interessant und hilfreich. Vor allem kann man so eventuell auch aktiv gegensteuern, wenn einem bewußt wird, wie sehr man in einer Richtung bereits extrem geworden ist.

Andererseits könnte hier auch der Spielleiter diesen Graphen GEHEIM führen und ehe man sichs versieht spricht ein kalter Engel des Herrn (der Vater), ein abgerissener Bettler mit Aussatz und so einem komischen Funkeln in den Augen (der Sohn), oder eine Stimme aus einem brennenden Haus dessen in Brand geraten man durch bewußte Untätigkeit nicht verhindert hat, mit einem und gewährt einem einen Blick in Machtgefilde, von denen man zuvor noch nie zu träumen wagte (oder vielleicht doch?).

Dieser erste Kontakt mit der Göttlichkeit entspricht so etwas wie dem Trigger bei UA. Er ist für jeden Magiebegabten (oder auch manchen Nichtmagiebegabten, weil sie z.B. zuviel Angst vor solchen übernatürlichen Dingen hatten und diesem göttlichen "Geschenk" den Rücken kehrten) ein kritischer Moment in der Lebensgeschichte des Charakters.

Die Mittler eines solchen Triggers könnten z.B. die Engel des Herrn sein (die eher alttestamentarisch-harten Engel) für den Vater-Aspekt. Für den Heiligen Geist könnte es aber auch das Quartett der vier Reiter der Apokalypse sein - vor allem jeweils einer, der mit der auslösenden Tat verbunden ist, die den Charakter über die "Aufmerksamkeitsschwelle" des Heiligen Geistes gebracht hat. Z.B. Brunnen vergiften - Tod, Kriegshetze betreiben - Krieg, Kornspeicher abbrennen lassen - Hunger, Pestkranke in die Stadt lassen - Pestilenz. Für den Sohn fällt mir nur kein guter "Bote" der Barmherzigkeit ein. Daher meine Idee mit den Ausgestoßenen, der Dirne mit dem guten Herzen, dem hilfbereiten Leprakranken, dem Waisenkind, das sein mageres Brot mit einem anderen teilt. Diese könnten den Charakter kontaktieren und in Visionen prüfen, ob er Diener des Gottes-Dritten-Teils werden darf. Wer würdig ist, dem schließen sich neue Dinge auf, die andere nie wahrnehmen werden.

Apropos UA: ich finde hier paßt noch etwas aus UA recht gut - die "Temperamente" Furcht, Wut, Tugend (ich kenne ja UA nur aus den deutschsprachigen Diskussionen hier um Forum).
Wut - das ist, wenn der zornige Vater-Gott strafend eingreift. Hier dominiert der Vater-Aspekt.
Tugend - das ist, wenn der mitfühlenden Sohn-Gott Barmherzigkeit übt. Hier dominiert der Sohn-Aspekt.
Furcht - das ist, wenn die kalte, unverständliche Fremdartigkeit in nackte Angst umschlägt - die Furcht ist das Sich-entziehen des Heiligen Geistes, das Abstandnehmen von allem, aber auch die Feigheit, die Verantwortungslosigkeit ("Nach mir die Sintflut!")

Je mehr ich darüber nachdenke, desto eher könnte ich mir als System ein - eher frei als eng angelehnten - Unknown Armies goes Medi-Evil (die letztere Schreibweise erfolgte absichtsvoll!) vorstellen.

Cifer schrieb:
Womit gleich die nächste Frage kommt: Wie viele Magier gibt es? Ist jeder Dorfpfarrer einer oder wirklich nur Märtyrer-waiting-to-die?
Allzu viele sollte es nicht geben. Die Mehrzahl der Menschen ist nicht so verrückt, nicht so fanatisch, nicht so "fromm", daß sie es zum Gewinn von Macht der Dreifaltigen Gottheit nutzen könnte. Aber wer einmal diese Macht gekostet hat, der bleibt in der Regel dabei, der kann nicht mehr davon lassen, der entfernt sich somit immer mehr von "normalen" Empfindungen - der verliert einen Teil seiner Menschlichkeit.

Zur Sünde noch eines: manche sensiblen Menschen könnten die Sündigkeit andere sehen, riechen oder sonst irgendwie wahrnehmen. Sündhaftigkeit sollte im Extremfall (also wenn man sich am weitesten von einem bestimmten Pol auf dem Glaubensdiagramm entfernt hat) in körperliche Entstellung und sichtbare Korruption des Charakters übergehen. - Die extreme Frömmigkeit könnte das übrigens auch: ein barmherziger Heiliger könnte von innen heraus strahlen (zumindest fühlen die Menschen das so, auch wenn nicht wirklich eine Neon-Aura um den Charakter besteht), die Tiere kommen zu ihm, weil sie ihm vertrauen. Ein Diener des Himmlischen Vaters strahlt puren, kristallklaren Willen aus, niemand kann ihm nicht gehorchen, er ist leicht zornig und vergibt nie. Ein Diener des Heiligen Geistes ist ein Feigling, ein Drückeberger, jemand, der zwar vielleicht etwas sagt, aber nie - offensichtlich - etwas wirklich unternimmt um zu helfen (und weniger offensichtlich sabotiert er die ganze Zeit), wer ihn ansieht, dem stellen sich die Nackenhaare auf, man kehrt ihm nur mit ungutem Gefühl den Rücken zu (zurecht!), er macht den Leuten Angst, als ob er genau wüßte, wann die Zeit eines jeden ablaufen wird (vielleicht ja weil er ihm schon das Trinkwasser vergiftet hat um mehr Schicksalsmacht des Heiligen Geistes zu sammeln?).

Dabei könnten z.B. alle drei Richtungen ähnliche Effekte in ihrer Magie an den Tag legen, nur die Randbedingungen sind anders:
Wiedererweckung:
Der Diener des Sohns erweckt das tote Kind einer Mutter wieder, aber er sagt ihr, daß sie sieben Jahre Zeit hat, ihr Leben für das eines anderen Menschen zu geben, sonst wird ihr Sohn am letzten Tage des Siebten Jahres tot umfallen.
Der Diener des Vaters erweckt den erschlagenen Heerführer wieder, und verlangt für dessen Leben den uneingeschränkten Oberbefehl über die Truppen der Südmark, wo er seinen Machtfeldzug fortzusetzen gedenkt. Erhält er diese Befehlsgewalt nicht, so wird der Wiedererweckte von einem Blitz aus heiterem Himmel erschlagen und der Diener des Vaters erhält die Chance die Truppen mit einer Flammenden Rede (tm) zur Vergeltung gegen die Schadenshexer der Südmark zu führen.
Der Diener des Heiligen Geistes erweckt den toten Heiler wieder, doch muß dieser für jeden, den er heilend in Zukunft behandelt, einen anderen, gesunden Menschen krank machen. Dazu ist der Wiedererweckte Überträger vielfacher Seuchen und Parasiten, ohne selbst daran zu sterben. Er lebt und alles in seiner Umgebung siecht dahin.

Das mal als weiterführende Ideen.
 
@ Artificial:

Offtopic-Ausflug in die Voodoo-Religion:
Oh, auch der Voodoo unterteilt die Les Invisibles in Aspekte: Der konstruktive, passive, defensive Rada-Aspekt, und der destruktive, aktive, offensive Petro-Aspekt, wobei es noch einmal Petro-Loas gibt dem ganzen die Krone aufsetzen, wie der kannibalische Ghede Criminél der sich auch nicht scheut an sich selbst herumzuknabbern wenn er keine Leiche auftreiben kann.
Dabei ist zu beachten dass das keine einfache Gut-/Böse-Trennung ist - diese Aspekttrennung steht viel mehr für Tag- und Nachtseite, und je nachdem was gebraucht wird wird die eine oder andere Seite des gleichen Loas angerufen.

Dabei existieren auch Loas die sich keinem der beiden Aspekte zuweisen lassen, etwa Azaca oder Baron Samedi(der aus zahlreichen Zombie-B-Movies bekannte Herr mit dem Zylinder und der Sonnenbrille).
 
[Offtopic]

@Sky

Das war mir ansatzweise schon klar, aber ich meine, dass Wesen wie Rotkappen, Einhörner und Stiefmütter einfach besser in einen Hintergrund integriert werden können, der mehr in diese Voodoo-fear-of-the-unknown-Richtung ginge. Zu dem Dreifaltigkeitssetting würden IMO einfach besser Engel und Dämonen, schwarze Katzen und eklige Käfer passen.
 
Zornhau schrieb:
So haben wir sogar noch eine vierte Richtung: die des Ausgleichs der Kräfte(...) In einem Fantasy-Mittelalter könnte man sogar dies als den Weg der Essener oder Katharer, die ja wegen ihrer Interpretation des Christentum in einem Kreuzzug in Südfrankreich ausgerottet wurden, darstellen. Oder als "den alten Glauben", das Heidnische schlechthin, Druidentum, Weise Frauen, etc. sind auf Ausgleich der Kräfte aus und werden somit von ALLEN Anhängern einer der drei Polaritäten gejagt.
Ich würde davon absehen aus dem persönlichen Paradigma eines Zauberers direkt die Gesinnung abzuleiten, denn besonders dann wenn man die heidnischen Religionen als die "Guten" betrachtet besteht in Kürze die Gefahr in plumpes Kirchenbashing zu verfallen.

Interessanter wäre es wenn sich in jeder Glaubensgruppe Angehöriger aller vier Richtungen finden ließen - der "Fear of the unknown"-Faktor wäre auch höher wenn man nicht gleich anhand dessen ob das Gegenüber das Kreuz oder den Tannenzapfen trägt sagen kann: "Der ist gut/böse!"

Ich würde die Dreifaltigkeit mehr als abstraktes Schema sehen, ohne konkrete Zuordnung zum Christentum, als Urkräfte die schon weit älter sind und einfach mangels besserer Bezeichnungen so bezeichnet werden wie sie sind.

Auf einem dreieckigen "Glaubensdiagramm" könnte man somit seine persönliche Position finden und - je nach Sünden-/Glaubens-Mechanismus darin die Bewegung des Einzelnen festhalten. (...) Die Sünden jeder Richtung sollten am besten in einem (bloß nicht zu langen) Katalog mit entsprechender Bewegung auf dem Glaubensdiagramm eingetragen werden. Z.B. Hilfsbedürftigen von der Türschwelle verwiesen => 1 Feld (welcher Einheit auch immer) weg vom Pol für den Sohn
Klingt interessant, aber es sollte regeltechnisch nicht zu komplex werden. Ich bin ein Freund schlanker und schneller Systeme wie BRP bei denen man nie Tabellen und Diagramme konsultieren muss. Außerdem bin ich noch von den Menschlichkeitsregeln von V:tM traumatisiert ;)

Andererseits könnte hier auch der Spielleiter diesen Graphen GEHEIM führen und ehe man sichs versieht spricht ein kalter Engel des Herrn (der Vater), ein abgerissener Bettler mit Aussatz und so einem komischen Funkeln in den Augen (der Sohn), oder eine Stimme aus einem brennenden Haus dessen in Brand geraten man durch bewußte Untätigkeit nicht verhindert hat, mit einem und gewährt einem einen Blick in Machtgefilde, von denen man zuvor noch nie zu träumen wagte (oder vielleicht doch?).
Das wäre die Methode die ich vorziehen würde um den "Fear-of-the-unknown"-Faktor hoch zu halten. Es ist eine Sache auf einem nüchternen Diagramm immer genau zu sehen wo man gerade steht und eine ganz andere die (unberechtigte?) Angst zu haben umzukippen und fortwährend alle noch so zufälligen Ereignisse als Zeichen für fortschreitende Extremisierung zu werten.

Apropos UA: ich finde hier paßt noch etwas aus UA recht gut - die "Temperamente" Furcht, Wut, Tugend (ich kenne ja UA nur aus den deutschsprachigen Diskussionen hier um Forum).
Ja, die Tempers finde ich auch faszinierend. In Verquickung mit der übernatürlichen Triade wäre das eine Überlegung wert.

Zur Sünde noch eines: manche sensiblen Menschen könnten die Sündigkeit andere sehen, riechen oder sonst irgendwie wahrnehmen. Sündhaftigkeit sollte im Extremfall (also wenn man sich am weitesten von einem bestimmten Pol auf dem Glaubensdiagramm entfernt hat) in körperliche Entstellung und sichtbare Korruption des Charakters übergehen. - Die extreme Frömmigkeit könnte das übrigens auch
Eine weitere interessante Idee, allerdings sollte auch hier das Gebot der indirekten Sichtbarkeit zeigen. Keine Heiligenscheine und kein Schwefelgeruch, statt dessen Vertrauenswürdigkeit und Warzen.

Dabei könnten z.B. alle drei Richtungen ähnliche Effekte in ihrer Magie an den Tag legen, nur die Randbedingungen sind anders:
Gefällt mir auch wieder außerordentlich gut :)
 
Wieder zum Thema überleitend

Artificial schrieb:
Das war mir ansatzweise schon klar, aber ich meine, dass Wesen wie Rotkappen, Einhörner und Stiefmütter einfach besser in einen Hintergrund integriert werden können, der mehr in diese Voodoo-fear-of-the-unknown-Richtung ginge. Zu dem Dreifaltigkeitssetting würden IMO einfach besser Engel und Dämonen, schwarze Katzen und eklige Käfer passen.
Das ist egal.

Betrachte die Dreifaltigkeit einfach als anderes Etikett für die gleichen drei Urkräfte. Wenn ich von Vater, Sohn und Heiligem Geist rede ist es das gleiche als ob ich von Petro, Rada und Bokor rede - nur passt sich erstere Etikettierung besser ins Setting ein.

Die grundlegenden Merkmale - Fear of the unknown, Unsichtbarkeit und Subtilität des Übernatürlichen - bleiben voll und ganz erhalten.
 
Was es aber auf jeden Fall noch geben müsste sind ausgeglichene Magiebegabte, ähnlich den Traditionen in Mage, die sich aller Aspekte bedienen, aber dafür nicht so versiert darin sind einen bestimmten Aspekt zu verwenden und öfter einmal Rückschläge durch ihre Magie erleiden - und immer darauf achten müssen nicht in eines der Extreme zu verfallen und eine verwirrte, fanatische Drohne einer der Kräfte zu werden.

Weshalb das? Ich bin da eher für die Idee Zornhaus zu haben, dass alle die gleichen Effekte (mit unterschiedlichen Nebenwirkunden) hervorrufen können.
Nimmt es nicht den "Das alles will ich dir geben, wenn du niederfällst und mich anbetest"-Effekt wieder heraus, wenn es plötzlich doch noch Leute gibt, die völlig ohne psychische Begleiterscheinungen und Dienst an einer der Wesenheiten Wunder wirken können? Diejenigen, von denen man am ehesten Wunder erwartet, sind doch eher die, die sich mit ganzem Herzen einer Sache verschrieben haben, als jene, die irgendeinen Ausgleich zu halten versuchen.
 
@ Cifer:
Was es aber auf jeden Fall noch geben müsste sind ausgeglichene Magiebegabte, ähnlich den Traditionen in Mage, die sich aller Aspekte bedienen, aber dafür nicht so versiert darin sind einen bestimmten Aspekt zu verwenden und öfter einmal Rückschläge durch ihre Magie erleiden
Den wichtigen Teil habe ich unterstrichen.

Es sollte theoretisch auch möglich sein Magie zu wirken ohne sich ganz einem Aspekt zu verschreiben, aber es wird wesentlich schwieriger und gefährlicher.
 
Skyrock schrieb:
Es sollte theoretisch auch möglich sein Magie zu wirken ohne sich ganz einem Aspekt zu verschreiben, aber es wird wesentlich schwieriger und gefährlicher.
Vor allem, wenn die Gefahr darin besteht, daß diese Magie "ohne Dienen" in Wirklichkeit auch nur ein (unbewußter) Dienst an dem ohnehin mysteriöse Wege gehenden Heiligen Geist, dem "bösen" Teil der Dreiheit, ist.

Die "unbewußten Diener" könnten sich selbst für die Meister der Geisterbeschwörung, der Elementarmagie, der Blutmagie oder was auch immer halten und sind aber keine bewußt "frommen" Anhänger des Heiligen Geistes, sondern erhalten ihre Kräfte nur durch ihre Kontakte mit Mittlern (im Volksmund auch Dämonen, Teufel, Geister, Feenwesen genannt, denen eines gemein ist: sie sind seelenlos und wirklich fremdartig, kein Mensch wird sie verstehen können).

Der zentrale Aspekt, der Ausgleich, die vermittelnde Mitte zwischen den Gottheitsaspekten könnte dann eventuell eher als eine Art Antimagie wirken. So ähnlich wie bei Ash (DIE Ash, weiblich, aus dem Roman, den ich oben erwähnte, nicht der Ash aus Evil Dead ;)), wo es manche Effekte gibt, die die Magie verhindern und so ganze Landstriche buchstäblich bei geistiger Gesundheit halten, statt sie im Chaos des eigentlich Unmöglichen versinken zu lassen. - Aufgrund der Subtilitätsprämisse für dieses Setting könnte man so ähnliche das Magiewirken erschwerende Effekte wie bei der Domäne der Kirche in Ars Magica einfließen lassen. Je stärker jemand die DreiEINIGkeit in seinem Wesen hat, desto schwerer läßt sich in seiner Gegenwart eine der polaren Magierichtungen anwenden.

Bei starker Ausprägung, die fast schon eine spirituelle Ausgeglichenheit des buddhistischen Nirvana darstellen könnte, verfallen die Magieeffekte in seiner Gegenwart einfach. Das ist wie bei HeroQuest/HeroWars der alte Pfad der Mystik, die hinter das Wesen allen Seins blickt, die Ursachen erkennt und alles Äußere anzweifelt. Dabei wird in HeroWars die von Göttern oder Geistern gegebene Magie schlichtweg als unmöglich existierend angezweifelt und mit der Macht des Zweifels und der Macht der Harmonie im Universum lösen sich selbst heftigste göttliche Magieauswirkungen auf. - So hätte man hier einen vierten Pfad, den man eigentlich auch fanatisch beschreiten könnte, wenn er nun gerade eben nicht das genaue Gegenteil von Fanatismus als seine Essenz hätte.

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Noch was zu Sünden und UA:

Man könnte die "Frömmigkeit" und die "Sündhaftigkeit" in jedem der drei Aspekte auf ähnlichen Skalen messen, wie die Abhärtungskerben etc. bei UA. So ist die eine Richtung mit Kerben für Frömmigkeit, oder Hingabe zu versehen, wenn einem Charakter bei besonders einen bestimmten Aspekt ansprechenden Handlungen seine Frömmigkeit den Rückhalt gegeben hat, noch ein wenig weiter auf dem engen, graden Pfad, der ihm vorgezeichnet ist, zu gehen.

Und wenn er hingegen in kritischen Momenten gegen einen der Gottesaspekte handelte, so erhält er Sünden-Kerben. Bei mehr als fünf Kerben erhält er eine physisch sichtbare Korruption seines Leibes (Warzen, zuckendes Augenlid, Buckel, den Schorf, Lepra, Krätze, schwärende Wunden, geschwollene Gelenke - man lese einfach mal das Buch Hiob für Ideen dazu. Ist er nicht nett unser lieber (Vater-)Gott?).

Durch Ablaßbriefe kann man sich Kerben für Sünden wegkaufen. Ebenso durch Buße tun, Pilgerfahrten, Flagellation, Reliquien bergen, oder die Teilnahme an Kreuzzügen (was den Vater-Aspekt wohl besonders erfreuen dürfte).

Je mehr Kerben jemand bei seiner Frömmigkeit hat, desto weniger Skrupel hat er die dieser Anzahl Kerben zugeordneten "gottgefälligen" extremen Verhaltensweisen an den Tag zu legen. Da könnte man wie bei dem einen UA-Bogen zu den mit den Kerben dort verbundenen Schreckensaspekten eben eine Liste mit sich mehr und mehr von der menschlichen Normalverhaltensweise abhebenden, besonders fanatischen (d.h. besonders "frommen") Verhaltensweisen aufstellen.

Mal angeleht an eine Darstellung eines Beitrags im UA-Board hier...

Frömmigkeit und Sünden bei aktiven Handlungen:
Falls der Charakter eine Handlung ausführt, die in einen der Bereiche eines Gottesaspekts fällt, steht eine Glauben-Probe an. Nicht geschafft bedeutet eine Sünden-Kerbe im betreffenden Bereich, da sich der Charakter vor sich selbst ekelt und sich der begangenen Sünde bewußt ist, oder sich im letzten Augenblick doch nicht getraut hat den Leprakranken zu heilen, oder dann doch keinen Pestkadaver in den Brunnen seines elterlichen Hofes geworfen hat - das Gefühl der Sünde ist immer subjektiv für diesen Charakter. Für jeweils fünf Sünden-Kerben in einem Bereich wird der Charakter als Sünder gezeichnet. Dabei wird der Vater nicht vor offensichtlichen Schandmalen zurückschrecken (wie Aussatz), während der Sohn dem Sünder zusätzlich zum schlechten Gewissen noch die Freude an der Tat oder überhaupt die Fähigkeit etwas zu empfinden nimmt, und der Heilige Geist den Sündern wirklich mit einer Geistesstörung als "vom Herrn berührt" straft.

Es sollte einem Sünder wie auch einem Frommen immer schwerer fallen NICHT in ihrem üblichen Handlungsmuster zu landen. Also wird der Ehebrecher weiterhin und immer leichter bereit sein, die Ehe eines anderen mit dessen Frau zu brechen. Und der sprachgewaltige Demagoge wird umso leichter die Massen, die an seinen "Predigten" teilnehmen und jedes seiner Worte glauben, für seine Vorstellung von der richtigen Machtanwendung nutzen, indem er auch Kinder, Krüppel und Kranke auf Kreuzzüge zum Lobe (Vater-)Gottes in den sicheren Tod predigt.

Ich sehe das mechanistisch dann schon anders als bei UA, wo man mit etwas konfrontiert wird und diese Konfrontation psychisch verdauen muß. Ich sehe das eher so, daß man hier tatsächlich immer selbst eine Handlung durchführen muß, und die Glaubens-Probe dann Aufschluß darüber gibt, nicht ob sie gelingt, sondern wie sich die seelischen Auswirkungen der Handlung darstellen. Wenn jemand eine brutale Szene sieht (wie in UA ja als Auslöser für einen Streß-Test möglich), so kann er mit Autorität gegen die eine Seite vorgehen oder, falls er es für gut und wohl verdient findet, was das Opfer einstecken muß, dem Täter sogar Lob aussprechen oder mithelfen. Alternativ kann er schlichtend eingreifen, das Opfer heilen, den Täter lehren, wie falsch sein Weg doch ist. Oder er kann tatenlos zusehen, und wenn der Täter vom Opfer abläßt, das letze Fünkchen Leben im geschundenen Leib nutzen um eine neue Pestwolke zu verbreiten, oder um das Blut des Opfers für einen Zauber aufzufangen. Je nachdem, wie extrem in einer der drei Gottesaspekte ein Charakter mit solchen Szenen umgeht, damit ist aktives Umgehen gemeint, ist eine Glaubens-Probe fällig. Frommes Verhalten kann dabei fanatisch-extrem sein, daß es einem ganz anders wird ("Dies ist mein Leib, dies ist mein Blut - nehmet und esset" *brrr* Kannibalismus, zumindest kam das Christentum so bei den Indianern an. Nichtmal so falsch, was?).
 
Mir sind zwei Dinge aufgefallen:

Skyrock steuert Richtung Mage.
Zornhau steuert Richtung Unknown Armies.

Das ist schön, das sind beides wunderbare Spiele, und was hier diskutiert wurde/wird kann ich mir sehr gut als Kampangen-Grundstein für eines der beiden/beide vorstellen...

...aber
ging es nicht eigentlich darum etwas neues, eigenständiges zu erschaffen? Die Nähe zu bereits bekanntem war ja einer der ersten Kritikpunkte am ursprünglichen Entwurf...

mfG
bvh
 
Da muss ich b_u_g recht geben - wir weichen ziemlich von einem eigenständigen Konzept ab und nähern uns immer mehr "Was ich schon immer mal mit Mage und UA anstellen wollte."

Kehren wir wieder zur ursprünglichen Idee zurück - die Konfrontation des beschränkten Mannes mit der unbekannten dunklen Welt und den Dingen die in dieser Welt lauern.
Und gerade da bringt mich Zornhau auf eine Idee, mit einem unscheinbaren, kleinen Absatz:
Der zentrale Aspekt, der Ausgleich, die vermittelnde Mitte zwischen den Gottheitsaspekten könnte dann eventuell eher als eine Art Antimagie wirken. So ähnlich wie bei Ash (DIE Ash, weiblich, aus dem Roman, den ich oben erwähnte, nicht der Ash aus Evil Dead ), wo es manche Effekte gibt, die die Magie verhindern und so ganze Landstriche buchstäblich bei geistiger Gesundheit halten, statt sie im Chaos des eigentlich Unmöglichen versinken zu lassen. - Aufgrund der Subtilitätsprämisse für dieses Setting könnte man so ähnliche das Magiewirken erschwerende Effekte wie bei der Domäne der Kirche in Ars Magica einfließen lassen. Je stärker jemand die DreiEINIGkeit in seinem Wesen hat, desto schwerer läßt sich in seiner Gegenwart eine der polaren Magierichtungen anwenden.
"Wenn sich jemand zu den Geisterbeschwörern und Zeichendeutern wendet, daß er mit ihnen Abgötterei treibt, so will ich mein Antlitz gegen ihn kehren und will ihn aus seinem Volk ausrotten."
-3. Buch Moses 20, 6

"Es war aber ein Mann mit Namen Simon, der zuvor in der Stadt Zauberei trieb und das Volk von Samaria in seinen Bann zog, weil er vorgab, er wäre etwas Großes. Und alle hingen ihm an, klein und groß, und sprachen: Dieser ist die Kraft Gottes, die die Große genannt wird. (...) Als aber die Apostel in Jerusalem hörten, daß Samarien das Wort Gottes angenommen hatte, sandten sie zu ihnen Petrus und Johannes. Die kamen hinab und beteten für sie, daß sie den heiligen Geist empfingen. Denn er war noch auf keinen von ihnen gefallen, sondern sie waren allein getauft auf den Namen des Herrn Jesus. Da legten sie die Hände auf sie, und sie empfingen den heiligen Geist. Als aber Simon sah, daß der Geist gegeben wurde, wenn die Apostel die Hände auflegten, bot er ihnen Geld an und sprach: Gebt auch mir die Macht, damit jeder, dem ich die Hände auflege, den heiligen Geist empfange. Petrus aber sprach zu ihm: Daß du verdammt werdest mitsamt deinem Geld, weil du meinst, Gottes Gabe werde durch Geld erlangt. Du hast weder Anteil noch Anrecht an dieser Sache; denn dein Herz ist nicht rechtschaffen vor Gott."
-Apostelgeschichte 8, 9-10 und 14-21


Magie als zweischneidiges Schwert das korrumpiert und den der meint sie zu beherrschen letztendlich zerstört, auf die eine oder andere Weise der Triade. Christlicher Glaube als etwas das Magie abhält, schwächt und zerstört.

Wie klingt das?
Damit würden wir auch dem Vorbild der deutschen Sagen- und Märchenwelt wieder näher kommen, wo geweihter Boden und mit tiefster Inbrunst ausgesprochene Bibelzitate das Böse desöfteren abhalten - wenn der Glaube desjenigen fest genug ist.
Glaube könnte man auch als einen Balanceakt sehen, zwischen Treue zur Schrift und Treue zur dahinterstehenden Idee, zwischen Barmherzigkeit und Fanatismus. Die Idee zu leben ohne die dahinterstehende Schift zu achten ist kein echter Glaube, ebensowenig wie die Schrift buchstabengetreu zu kennen und die Idee dahinter nicht auszuleben.
Wer zu barmherzig ist und das Böse ziehen läßt droht ebenso seinen Glauben zu verlieren wie der der zu hart und brutal mit seinen Feinden umspringt.
Hier könnte man auch die Idee des Ablaßhandels, der Pilgerfahrten, der Teilnahme an den Kreuzzügen usw wieder einbringen, um sich reinzuwaschen.

---

Die drei Wege der Magie die leicht zu befolgen sind, aber alles korrumpieren, und der eine Weg des Glaubens, der letzten Endes zum guten führt aber ein steiniger Pfad ist von dem man leicht abkommt.
Klingt das nach etwas eigenständigem, interessanten, in Verbindung mit dem Aufeinanderprallen mit der unsichtbaren Welt aus Grimms Märchen und Gustav Schwabs Sagenschatz?
 
blut_und_glas schrieb:
...aber
ging es nicht eigentlich darum etwas neues, eigenständiges zu erschaffen?
Ja. Ich habe aber auch nicht im Wesentlichen Kritik am beabsichtigten System genommen, da ich meine, man kann mit (fast) allen Systemen solch ein Setting "bespielen".

Manche Mechanismen bilden Dinge einfacher ab wie z.B. die fortschreitende Korruption durch Sünde, wie auch durch Frömmigkeit. Mit "einfacher" meine ich auch nur, daß es ja schon für diesen Mechanismus etwas zum Klauen gibt. Viele Systeme klauen bei "best practices" anderer Systeme. Das ist normal. (Zugegeben, manche klauen schlecht. ;))

Ich bin auch kein Rollenspiel-System-Theoretiker, der sich ganze System-Datenbänke im Kopf behalten kann und dann immer noch etwas Neues auf System-Ebene erfinden kann. Ich habe manche Eigenschaften bestimmter Systeme als geeignet für diesen "Finsteres Mittelalter"-Hintergrund aus reinem Bauchgefühl heraus betrachtet.

Unter anderem hatte ich das aus erzählerischer Sicht wirklich brilliante HeroQuest/HeroWars-System in die Überlegung hineingezogen (hier vielleicht zu erzählorientiert und nicht genug "crunch" für die beabsichtigte Härte (= kalte Bestimmung durch den Zufallsfaktor) - es soll ja hier nicht so sehr um Helden und ihren gesamten kulturellen und sozialen Kontext gehen, der - so meine Meinung - von keinem System so einfach und doch vollständig und spielbar(!) vermittelt wird, wie bei HeroQuest/HeroWars).

Auch BRP hatte ich mir überlegt (aber ich würde auch bei solch einer Welt ein Vorteil-/Nachteil-System haben wollen (ja, Piraten hat als BRP-Klon so etwas ja auch), wobei das Sanity-Konzept schon ein Weg in die richtige Richtung ist, aber eben nicht so ganz ausreichend detailiert, Cthulhu 1000AD war natürlich ein erster Kandidat, hebt aber mir zu sehr auf eben das (für Cthulhu) "normale" Cthulhoide ab, Stormbringer vermittelt schon eine ansprechende "finstere" Grundstimmung, aber in wie weit das auf das BRP-System darin zurückzuführen ist, bin ich mir nicht sicher. RuneQuest wäre ein treffenderes System, vor allem, wenn man die für Glorantha übliche "Spririt Magic" wegläßt und alles als "Divine Magic" oder "Sorcery" behandelt. Gerade für die Heiligen Geist Diener sind solche Zauber wie "Tap" bestens geeignet.).

Dann hatte ich - zwangsläufig - King Arthur Pendragon angeschaut. Da kann man mit den Verhaltens-Begriffspaaren wie Arbeitsam-Faul etc. schon viel mechanistisch abdecken, was m.E. in diesem Setting wichtig ist.

Vielleicht mal mein Eindruck des Hauptkonflikts in diesem Setting: Der Mensch als Spielball von Mächten, die er nicht verstehen kann, die ihn benutzen (wollen?), der aber IMMER selbst die Entscheidungen trifft und dann damit leben muß, was er anrichtet. Der Mensch im Konflikt das Richtige tun zu wollen und dabei aber mit seinem Gewissen im Reinen zu bleiben. Die typischen Lose-Lose-Situationen, wie man sie auch aus Engel kennt, halte ich für das Spannendste an diesem Setting. Gewissenskonflikte sollten von der Spielmechanik her einen breiten Raum eingeräumt bekommen, körperliche Konflikte (aka Kampf) sollte eher schnell und tödlich ablaufen und auch komplett sinnlos sein, weil man mit dem Kampf NIE die wahren Konflikte der Welt lösen kann, sondern dadurch immer in der einen oder anderen Gottes-Polarität nur das Machtgefüge zum Schlimmeren verschiebt.

Naja, und da kam ich dann auf UA, welches ich selbst zwar noch nicht gespielt habe, aber was mir durch die Informationen hier im Forum ein paar der für mich in diesem Setting prominenteren Aspekte bereits mit einer tauglichen Mechanik unterstützt.

Aber, wie gesagt, ich bin nicht jemand, der neue Regelmechaniken entwickeln mag, da mir Settings mit Konfliktpotentialen in politischer, seelischer und körperlicher Richtung wichtiger sind, als (die meisten) Systeme. - Das ist ein Grund, warum ich früher für eigene Settings andauernd BRP-Klone gebastelt hatte und nun eben Savage World Conversions. Man kommt mit einem System, daß man auch gerade in seinen Grenzen gut kennt, schon ziemlich weit, was die unterstützten Settings anbetrifft (siehe gerade die offiziellen und nichtoffiziellen BRP-Systeme, bei denen jedesmal das System SPEZIFISCH angepaßt wurde - anders als nach meinem Empfinden dies bei GURPS oder d20 der Fall ist).

Also: Neue Regelmechanik ist nicht mein Ding. Ich wollte ja auch nur in Skyrocks Ansatz "hinein-brainstormen", weil mir beim Programmieren langweilig war. :D
 
@Sky

Willst du, dass die Charaktere magisch begabt/ gläubig sind, oder soll es sich um einfache Menschen halten?
 
Artificial schrieb:
Willst du, dass die Charaktere magisch begabt/ gläubig sind, oder soll es sich um einfache Menschen halten?
Sowohl als auch, je nach Kampagnenart. Und es kann sich ja auch ändern: Ein gläubiger Mönch kann durchaus in der Klosterbibliothek auf ein verstaubtes Exemplar des Necronomicons stoßen und der dunklen Seite verfallen, ebenso wie ein finsterer Magier wie einst der biblische Simon Magus erkennen kann das er auf dem falschen Pfad wandelt und in den Schoß der Kirche zurückkehrt.
Ebenso könnte der Glaube eines Erzgläubigen schwach werden so dass er wieder zum gewöhnlichen Menschen wird, oder ein gewöhnlicher Mensch könnte Verlockungen eines Gefallenen verfallen und sich der Magie zuwenden.
 
Ich mag den Dreifaltigkeits-Ansatz, da hier sehr schön auf ein stark mit dem Mittelalter assoziertes Konzept, den christlichen Glauben und die dominante Rolle der Kirche, eingegangen wird, und gleichzeitig die Ideen des Fremdartigen und Bedrohlichen, die die Atmosphäre des Spiels ausmachen sollen, unterfüttert werden und auch die gewünschte Dreiteilung der Magie stimmiger unterstützt wird, als mit dem ursprünglichen Voodoo Vorschlag.

Was mich aber momentan etwas stört, ist das Einbinden aller übernatürlichen Phänomene in das pseudo-christliche Wertesystem der Dreifaltigkeit.

Dieses System wird meiner Meinung nach den übrigen Einflüssen, die sich noch im ersten Entwurf finden - und die mir sehr gut gefallen - nicht gerecht. Es zwängt heidnische Gestalten, weise Frauen und Hexen, Riesen und Kobolde, in ein Gerüst hinein, das mir für sie gänzlich unpassend erscheint, und das zu allem Überfluss auch noch ein weiteres wichtiges Element der Märchen- und Sagenwelt, und der christlichen Lehre, völlig unter den Tisch fallen lässt: den Teufel.

Natürlich ließe sich Abhilfe schaffen, indem man die drei Konzepte der Dreifaltigkeit weniger christlich normiert, was ja auch schon vorgeschlagen wurde, aber mir persönlich erscheint dies nicht der richtige Weg, alleine schon deshalb weil man so sehr viel Charakter und Aussagekraft eines "glaubens-spezifischen" Systems zu Gunsten fader Allgemeinplätze abgeben würde.

Ich schlage daher einen anderen Lösungsansatz vor. Nämlich die Erweiterung des Systems um Aspekte jenseits der Dreifaltigkeit.

Konzepte, die sich ausserhalb der Dreifaltigkeit bewegen, diese bedrohen und mit ihr, das heisst mit ihren einzelnen Polen, im Widerstreit liegen.

mfG
bvh
 

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(Gelöscht - der Inhalt ist komplett ins Konzept im ersten Post eingegangen und hatte auch nichts mit der laufenden Diskussion zu tun.)
 
@blut_und_glas:
Tolle Idee das mit den überlagerten Graphen. Hier sieht man dann auch die "Sünden"-Pole - die den Polen Vater, Sohn, Heiliger Geist gegenüberliegen.

Nur: Der Ketzer ist nicht wirklich der Gegenpol zum Vater, der Teufelsanbeter nicht wirklich der Gegenpol zum Sohn und der Heide nicht wirklich der Gegenpol zum Heiligen Geist.

Was mit da spontan einfiele wäre:

Der Vater (Du sollst keine anderen Götter neben mir haben) <=> Der Teufel (Der gefallene Diener des Vaters, der Gegengott; Dämonen und Teufel sind seine Diener)

Der Sohn (Liebe Deinen Nächsten) <=> der Anti-Christ (personifizierter Haß, Mißgunst, Neid, Gier, Völlerei, Eitelkeit, usw.; eventuell auch als die Klassiker: die Sieben Todsünden als Diener des Anti-Christen)

Der Heilige Geist (unverständlich, fremdartig, Die Göttliche Vorsehung) <=> Der Zweifler (Die Diener nicht die Vier Reiter der Apokalypse des Heiligen Geistes, sondern alles Freidenker, Ketzer, Häretiker, Atheisten, Abweichler jeder Art, da sie mit ihrem beständigen Zweifel an der Vorsehung sich gegen die göttliche Bestimmung wenden - aber beständiger Zweifel baut nichts auf, stabilisiert nichts, sondern führt zur Paralyse durch immer weiter wachsende Unsicherheiten - also auch hier ein Gegenpol zur Gewißheit des Heiligen Geistes (und ein kleiner Ausflug zu Descartes ;)))

In dieses Gefüge passen sich die Märchen- und Sagengestalten mit ein. Viele Märchen nehmen eine der Todsünden als korrumpierenden Einfluß eines Charakters oder sie stellen den Zweifel dar (ob schädlich oder gar positiv wechselt).

Auch die Geschichten um Riesen, Kobolde etc. können hier als Anhänger des einen oder anderen Gegenpols gesehen werden.

Wenn man sich noch mehr Arbeit machen will, so könnte man natürlich sich auf Pentagrammbasis den Vater, den Sohn, den Heiligen Geist, eine Macht der Naturgeister/Feenwesen, eine Macht des klaren Denkens, der Logik (letztlich auch des Atheismus) überlegen und über diese ein umgekehrtes Pentagramm mit ihren Gegenpolen (s.o.). Wobei die Frage ist, was ein Gegenpol von Feenwesen sein könnte (Technik?), und was das Gegenteil der Logik, sein kann (ich bin mir nicht sicher, ob man dieses fünfte Element ;) überhaupt braucht, aber wenn, dann könnte es so etwas wie Liebe, Zuneigung sein, die nicht die Barmherzigkeit des Sohns darstellt, sondern eher auch die körperliche Zuneigung gegenüber der abstrakten Logik bedeutet).

Das macht alles viel komplexer und ich bin mir nicht sicher, ob man wirklich einen Mono-Mythos, der alles immer nachvollziehbar umfassend erklären kann, überhaupt bei solchen Religionsfragen braucht.

Mit der Dreifaltigkeit wird ja auch nur EINE Realität der Menschen im Glauben an den dreigeteilten Gott dargestellt. Ich kann mir gut vorstellen, daß andere Menschen - z.B. Heiden mit keltisch-druidischem Glauben eine ganz andere Glaubensmatrix kennen, die für sie Realität darstellt. Konkurrierende bzw. sich überlagernde Glaubenskonzepte gibt es z.B. sehr schön auf der Welt Glorantha, wo man wirklich viel über Religion(en!) im Rollenspiel erfahren und erspielen kann. Mich hat die Herangehensweise von Greg Stafford auf Glorantha stark geprägt im Umgang mit Religionen, Schamanismus etc.

Und zum Teufel: der ist und bleibt für mich immer der Gegenpol zum Vater. War er anfangs auch schon, hatte nur nicht gedacht ihn explizit zu erwähnen, da er ja der (ab-)gefallene Engel, ein ehemaliger Diener und Verbündeter des Vaters ist. Sozusagen der verlorene Sohn - und vielleicht dadurch erst in Konkurrenz zum "leiblichen" Sohn getreten? Und vielleicht ist diese Konkurrenz ein "Spiel" des Heiligen Geistes um die Dominanz des Vaters mit Reibungspunkten zu schwächen und die Weichlichkeit des Sohns mit Herausforderungen und Versuchungen abzumildern? Oder der Heilige Geist will dahin, wo er früher war: der Alleinige Gott in seiner Schöpfung? Dazu müssen Vater UND Sohn weg...
 
Zornhau schrieb:
Nur: Der Ketzer ist nicht wirklich der Gegenpol zum Vater, der Teufelsanbeter nicht wirklich der Gegenpol zum Sohn und der Heide nicht wirklich der Gegenpol zum Heiligen Geist.

Ja, da habe ich auch mit den Zuordnungen gehadert, aber vielleicht ein paar kurze Worte zu den Hintergründen meiner Auswahl:

Weshalb Ketzer, Heide und Teufelsanbeter?
Zu aller erst war es mir wichtig den Teufel, als prominenten Widersacher Gottes und stets wiederkehrende Märchenfigur (auch hin und wieder mit mehr oder minder positiven Eigenschaften), und das Heidentum, als zusammenfassendes Etikett für andere (ältere) Glaubensrichtungen, Naturgeister und Feenwesen, unterzubringen. Mit diesen beiden Eckpunkten stellte sich mir die Frage was ein geeigneter dritter Gegenpol wäre, und Ketzterei erschien mir da eine passende Antwort.

Der Ketzer und Der Vater:
Der Ketzer steht für die Veränderung des Dogmas, das Aufrichten einer anderen Autorität, und den Widerstand gegen den alleinigen Macht- und Wahrheitsanspruch der Kirche Des Vaters.

Der Teufelsanbeter und Der Sohn:
Als Verderber und Egoist kennt Der Teufelsanbeter keine Güte und Barmherzigkeit. Der Erlösung durch Den Sohn setzt er die ewige Verdammnis entgegen.

Der Heide und Der Heilige Geist:
Der Heide folgt seinem eigen Schicksal. Die Vorherbestimmung Des Heiligen Geistes ist für ihn, den Wanderer auf älteren Wegen, ohne Bedeutung.

Ich hatte allerdings auch mit anderen Paarungen gespielt, für die man auch entsprechende Begründungen konstruieren kann. Von den gewählten Begriffen allerdings wollte ich nicht weit abweichen.

mfG
bvh
 
Wenn ich's mir recht überdenke könnte man B_u_Gs 3+3-Modell in das in meinem o.g. Entwurf vorgestellte Glaubenssystem übernehmen. Jedem der drei himmlischen Glaubensaspekte steht ein höllischer Aspekt gegenüber, und nur dann wenn der himmlische Aspekt über dem jeweiligen höllischen Aspekt steht kann man die Vorteile des Glaubens nutzen um etwa magische Einflüsse abzuschütteln.
Die "Dark-Side-Points" durch Magieeinsatz ließen sich dadurch auch direkt abbilden indem man mit diesen einfach die Werte der passenden höllischen Aspekte erhöht.

Was die Benennung angeht sollte man schon anhand des Namens exakt den Gegenpol festlegen können(der Gegenpol zu Jesus Christus ist nun einmal der Anti-Christ der sein tausendjähriges Reich errichten wird, und nicht der Teufelsanbeter). Insofern favorisiere ich Zornhaus Gegensatzpaare.
 
Der Ketzer
Der Heide
Der Anti-Christ
Der Teufelsanbeter
Der Magier
Der Vater
Der Sohn
Der Heilige Geist
Die Kirche
Der Zweifler
Der Sünder
Die Buße
...

Das hört sich nach guten Begriffen für ein spezifisches Arkana-System an. Zu jedem Begriff eine treffende graphische Darstellung und ein Bedeutungspaar für aufrechte und umgekehrte Bedeutungen wie Der Sünder (Reue/Extase), Der Vater (Herrschaft/Gefangenschaft), Der Heide (Unwissenheit/Zügellosigkeit), Der Ketzer (Auflehnung/Irrtum), ...

Wenn man das System schön flach halten will, so ist mit einer guten Settingbeschreibung das meiste getan. Dann könnte es ähnlich wie Everway mit den vier Elementen eben die Sechs Spirituellen Pole geben zu denen jeweils ein Zahlenwert zur Quantifizierung zugeordnet wird (etwas das bei Engel das größte Problem am Arkana-System darstellt, weil dort NICHT quantifiziert werden kann). Überhaupt gibt Everway hier ein gutes Vorbild für ein leichtes, stimmiges und sehr spirituell involvierendes System ab.
 
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