DSA 4 Kämpfe bei DSA 4

Skar

Dr. Spiele
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Hier im board gibt es ja gemischte Auffassungen zu DSA 4. Im Bezug auf den Kamp kann hier bestimmt noch viel Aufklärungsarbeit geleistet werden:

Was könnt ihr zu Kämpfen bei DSA 4 berichten? Wo liegen die Unterschiede zu DSA 3 zum einen regeltechnisch zum anderen im Kampfablauf bei den Charakteren?

Die Kämpfe dürften ja beispielsweise kürzer geworden sein (weniger LE). Wie sind eure Erfahrungen?
 
Also, um es kurz zu sagen, Kämpfe werden: einfacher, spannender, interessanter, abwechslungsreicher, tödlicher aber leider auch - zumindest am Anfang - komplexer.
Wir haben bei uns in der Gruppe nämlich fatalerweise mit der kompletten Regelpalette angefangen statt sie nach und nach zu übernehmen. Dies hat das Spiel doch arg verkompliziert. Aber mitlerweile haben alle die (meisten) Regeln drauf und es läuft sehr flüssig.
Vor allem Regeln wie Initiativphasen (ich weiß, gabs bei SR schon immer), Trefferzonen und Wunden machen das Spiel wesentlich interessanter.
Das absolute Highlight sind jedoch meiner Meinung nach die Manöver. Aktionen wie gezielte Attacken und Attackeserien fallen nämlich jetzt in diese Kategorie und können nur ausgeführt werden, wenn man die entsprechende Sonderfertigkeit erlernt hat. Eine kleine Auswahl an Manövern: Angriff mit dem Schild, Niederwerfen, Windmühle (Attacke aus einer Parade heraus), Hammerschlag (dreifacher Schaden mit Wuchtwaffen), Waffe zerbrechen, Entwaffnen, usw.
Mit diesen Regeln kann man Kämpfe recht spektakulär gestalten.
Man sollte sich aber, wegen gesunkener LE und der gefährlichkeit einiger Manöver, dreimal überlegen, ob man sein Schwert wirklich zieht. Den Satz: "Och, bloß vier Goblins gegen mich", wird man auch bei hochstufigen Helden so schnell nicht mehr hören. :evil:
 
Trefferzonentabellen mochte ich schon immer. Besonders bei schwereren Verletzungen kann man so prima den Schaden verdeutlichen.

Wir hatten damals so Körperschemata ausgedruckt, auf denen dann die schweren Narben des Spielers eingezeichnet wurden (und deren Auswirkungen). Das war eine sehr interessante Sache und man konnte damit das Rollenspiel schön stützen - wir hatten schon so manchen Kampfnarbenvergleich unter den Helden... :]
 
Trefferzonen gab es ja vor DSA4 auch schon bei DSA Professional!:prof:
 
Nicht zu vergessen, dass der Rüstungsschutz auch neu aufgeteilt wird. So gilt, dass der Rüstungsschutz am Torso meistens höher ist als beispielsweise an den Armen/Beinen oder dass man gar keinen RS am Kopf hat wenn man keinen Helm trägt.
 
Das ist ja eín Teil des Trefferzonensystems, da es ohne Zonenrüstung nicht wirklich Sinn macht, die getroffene Zone auszuwürfeln. Es wäre ja dann quasi wieder egal, wo man getroffen wäre!
 
AW: Kämpfe bei DSA 4

Jetzt gibt es das Kampfsystem von DSA4 ja schon ziemlich lange!
Wie ist so eure Meinung im Vergleich zu damals dazu? Oder im Vergleich zu DSA3? Fortschritt oder Rückschritt?
 
AW: Kämpfe bei DSA 4

Hm die Kämpfe ziehen sich durch die Optionen in die Länge. Vor allem wenn nicht alle Spieler und der Meister bereit sind sich mit dem System ernsthaft auseinanderzusetzen.
Niedrige Lebenspunkte bringt vor allem bei Magier und ähnlich hochwertig gepanzertes Zeugs sehr schnell zum "Ende".
Kämpfer können durch ihre SFs brillieren und sich recht spannende Gefechte liefern.

PRO:
-nicht mehr so langweiliges "Attacke-Parade 15 TP Ah nur ein Kratzer" wie bei DSA3 wo man teils 100+ LeP hatte.
-Kampfoptionen ausgearbeitet

CONTRA:
-sehr umfangreich... wer vernünftig kämpfen will, da müssen alles Beteiligten mit den Regeln fit sein.
-einige unklar definierte Aussagen, die schnell für Stress sorgen.

Aus meiner Sicht ein Fortschritt.
 
AW: Kämpfe bei DSA 4

Bringen eine enorm hohe Charaktersterblichkeit mit sich, zumindest in der Variante mit der ich gespielt hab...

Ein Hinterhalt mit Fernkämpfern führt meist zum tot eines oder mehrer Charaktere...
 
AW: Kämpfe bei DSA 4

Ein Hinterhalt mit Fernkämpfern führt meist zum tot eines oder mehrer Charaktere...

Ist dann zwar hart, aber ich finde das eine dtl. Annäherung an das, was ich als "reeller" bezeichne. :D

Ich finde das DSA4-Kampfsystem wegen der vielen Optionen sehr schön, aber auch sehr umfangreich - wie geschrieben, sollten sich die Beteiligten damit auskennen, damit alle was davon haben. Auch die Verringerung der Lebens- und Astralenergien finde ich gut - man hat zwar jetzt weniger, aber dafür sind die Kämpfe spannender, weil riskanter.

Die Optionaliät bzw. die ganzen Teile könnte man wg. der gesteigerten Komplexität auch als Nachteil ins Feld führen, aber ich will da mal nicht kleinlich sein... :D
 
AW: Kämpfe bei DSA 4

Ist dann zwar hart, aber ich finde das eine dtl. Annäherung an das, was ich als "reeller" bezeichne. :D
Ich fänd es auch toll, wenn man DSA4 Charaktere schneller bauen könnte...
Es ist immer so ärgerlich, wenn man einen Charakter in Stunden baut und in Sekunden sterben sieht...
 
AW: Kämpfe bei DSA 4

Dann dauert die Charaktererschaffung ja noch länger! (Okay nicht viel, aber etwas) :D :D :D

Sylandryl, lässt sich im übrigen auch lieber die Eier von einer zahnlosen Ziege abkauen, bevor er wieder DSA3 mässige LP-Monster und langweilige Runterprügelkämpfe an seinem Tisch zulässt.
 
AW: Kämpfe bei DSA 4

Wow, das ist ja mal echtes hardcore gravedigging ^^.

Meine Pro Punkte des DSA Kampfsystems (meine Infos beziehen sich zu großen Teilen noch auf das DSA 4.0 System):

+Im Vergleich zum Detailgrad ist die Anwendbarkeit gut.
+Durch die vielen SFs und Vor- und Nachteile ist es einfach, sehr individuelle Kämpfer zu bauen
+Spieler müssen genauer überlegen, da sie nicht mehr so einfach an LeP kommen.

Und hier kommen die Kontras:

- Komplexität bremst die Spielbarkeit spürbar aus. Längere Kämpfe können sich schon mal eine Stunde hinziehen, wodurch viel Dynamik verloren geht, neue Spieler tun sich schwer, das System zu erlernen.
- Die Helden sind mit relativ einfachen Mitteln in Lebensgefahr zu bringen. Gerade gegnerische Schützen und Magier können auch eine noch so erfahrene Heldengruppe schnell aufreiben.
- Viele unnütze Manöver: Die vielen Kampf SFs sind zwar an sich nett, aber wirklich nützlich sind nur eine Hand voll. Die anderen kann man selbst mit einem erfahrenen Kämpfer kaum wirkungsvoll einsetzen (Attacken +8, wie bei der Windmühle oder dem Hammerschlag sind selbst mit einem TaW von 18 meißt eine 50-50 Kiste). Im Verhältnis dazu, welchen Preis man für die Manöver im Kampf bezahlt (verzicht auf Reaktion z.B.), lohnt es sich kaum, sie anzubringen. Aus diesem Missstand folgt:
-Komplett unausbalanciert: Es gibt SF, die einfach alles andere in den Schatten stellen, namentlich Beidhändiger Kampf II und Gegenhalten. Bei Beidhändiger Kampf II bekommt man einen zusätzlichen Angriff, ein Vorteil, der durch kaum etwas anderes als Beindhändiger Kampf II vom Gegner wieder aufgewogen werden kann. Gegenhalten ist ähnlich: Es gibt nichts leichteres, als einen effektiven Gegenhalten-Charakter zu bauen, der mit einer dicken Rüstung und einer starken Waffe jeden Zweikampf fast unbeschadet für sich entscheiden kann. Auch wenn... oder besser gesagt, gerade dadurch, dass nach 4.1 Schildkampf und Parrierwaffen aufgewertet wurden, werden die Kämpfer mit Zweihandwaffen eigentlich noch mehr in Frage gestellt.
-Wenig Heldenhaft: Es ist mit DSA möglich sehr spannende Duelle auszufechten, aber selbst ein noch so erfahrener Held tut sich schwer, wenn er es mit mehr als 2 gegnern aufnimmt. Das mag zwar vielleicht realistisch sein, aber wenn mein Stufe 10 Krieger von 4 Wegelagerern zusammengedroschen wird, dann wirft das ein bisschen das Konzept des Helden über den Haufen.

Fazit:
Hätte man dem ganzen irgendwann mal ein bisschen Playtesting spendiert, wären diese Sachen mit Sicherheit aufgefallen. Ich befürchte, DSA wird noch lange an den FanPro Altlasten zu tragen haben.
 
AW: Kämpfe bei DSA 4

- Komplexität bremst die Spielbarkeit spürbar aus. Längere Kämpfe können sich schon mal eine Stunde hinziehen, wodurch viel Dynamik verloren geht, neue Spieler tun sich schwer, das System zu erlernen.

Oh, ja. Kämpfe dauern durchaus länger als zu DSA3-Zeiten. Aber undynamisch würdeich es weniger bezeichnen. Es sei denn, Kampf an sich wäre schon undynamisch. ;)

- Die Helden sind mit relativ einfachen Mitteln in Lebensgefahr zu bringen. Gerade gegnerische Schützen und Magier können auch eine noch so erfahrene Heldengruppe schnell aufreiben.
-Wenig Heldenhaft: Es ist mit DSA möglich sehr spannende Duelle auszufechten, aber selbst ein noch so erfahrener Held tut sich schwer, wenn er es mit mehr als 2 gegnern aufnimmt. Das mag zwar vielleicht realistisch sein, aber wenn mein Stufe 10 Krieger von 4 Wegelagerern zusammengedroschen wird, dann wirft das ein bisschen das Konzept des Helden über den Haufen.

Joa, das ist natürlich abhängig von der Wahrnehmung des jeweiligen Charakters in der ausgewählten Rollenspielwelt. Viele haben es als Vorteil empfunden, die Gefahr in Kämpfen spürbar zu erhöhen. Nun macht ein Langbogenpfeil nicht einfach mehr 1W+4 TP gegen einen RS von 5 und 80 LeP, sondern ein einzelner Schuss erwirkt spürbare Effekte, aber auch bei den NSC. Gegen mehrere Gegner war es im übrigen bei DSA schon immer schwierig, denn mehr als 1 AT und 1 PA hatte man nie. Da hat man mittlerweile bei DSA4 schon bessere Chancen. Der einzige Grund, wieso man es bei DSA3 dennoch schaffte, war der, dass der SC-Krieger selbst mehr LeP hatte als die beiden Orkenkrieger vor ihm zusammen und somit ganz schlicht länger durchhielt.
Dank Manövern wie Befreiungsschlag, BK II, Klingenwand und -sturm ist dem geübten Kämpfer -gute AT/PA muss er dennoch haben!- was in die Hand gegeben worden, mit dem er sich behaupten kann.
Und Heldentum an sich würde ich nicht unbedingt rein am Effekt messen. SC können durchaus Helden sein, ohne dass sie sich allein gegen eine Überzahl wehren können. Schon dass sie es freiwillig versuchen und vielleicht sogar nicht mal aus Selbstschutz, entspricht heldenhaftem Auftreten. ;)

-Komplett unausbalanciert: Es gibt SF, die einfach alles andere in den Schatten stellen, namentlich Beidhändiger Kampf II und Gegenhalten. Bei Beidhändiger Kampf II bekommt man einen zusätzlichen Angriff, ein Vorteil, der durch kaum etwas anderes als Beindhändiger Kampf II vom Gegner wieder aufgewogen werden kann. Gegenhalten ist ähnlich: Es gibt nichts leichteres, als einen effektiven Gegenhalten-Charakter zu bauen, der mit einer dicken Rüstung und einer starken Waffe jeden Zweikampf fast unbeschadet für sich entscheiden kann. Auch wenn... oder besser gesagt, gerade dadurch, dass nach 4.1 Schildkampf und Parrierwaffen aufgewertet wurden, werden die Kämpfer mit Zweihandwaffen eigentlich noch mehr in Frage gestellt.

Bei BK II und Gegenhalten muss ich dir Recht geben. Da hat ein Autor tatsächlich übelst gepennt. Gegen das Gegenhalten helfen Finten jedoch Wunder, da dabei das Manöver erschwert und bei der Berechnung der INI-Wert reduziert wird.
Ansonsten kann man positiv hervorheben, dass gerade mit dem "Wege des Schwertes" einige bisher wenig nützliche SF deutlich aufgewertet wurden wie Niederwerfen oder Schildspalter.


- Viele unnütze Manöver: Die vielen Kampf SFs sind zwar an sich nett, aber wirklich nützlich sind nur eine Hand voll. Die anderen kann man selbst mit einem erfahrenen Kämpfer kaum wirkungsvoll einsetzen (Attacken +8, wie bei der Windmühle oder dem Hammerschlag sind selbst mit einem TaW von 18 meißt eine 50-50 Kiste). Im Verhältnis dazu, welchen Preis man für die Manöver im Kampf bezahlt (verzicht auf Reaktion z.B.), lohnt es sich kaum, sie anzubringen. Aus diesem Missstand folgt:

Da gibt es wie gesagt gerade ein paar Verbesserungen, aber gerade Hammerschlag war schon immer heftig gewesen. Klar, eine AT+8 kann daneben gehen, aber mittels angesagter PA oder Binden lässt sich auch das beheben und zumindest in geringer Höhe auf zwei Würfelwürfe aufteilen. Zudem kann er zwar normal pariert werden, aber die Spielpraxis am Tisch zeigt, dass er sich dennoch immer wieder lohnt. Vor allem gegen LE-starke Gegner mit schlechten Kampfwerten wie Ogern oder Golems. Oder ein anderer der eigenen Gruppe nimmt dem Gegner die PA und der nächste macht einen Hammerschlag. Alles schon dagewesen und die Spur der Vernichtung, die dieses Manöver bei uns nach sich zieht, lässt wenig Zweifel an der Effektivität übrig.
Windmühle wurde im übrigen weniger oft eingesetzt, aber im Einsatz war es nicht weniger verheerend, da der Aggressor zumeist seine PA gegen das Manöver vergessen kann und danach ist der Angegriffene ganz regulär dran und kann dem Angreifer wieder eine verpassen.
Aber vor allem solche Manöver wie Entwaffnen, Niederwerfen, Umreißen, Betäubungsschlag, Schildspalter sind spätestens jetzt sehr gut und lassen vielfältige Optionen den Gegner zu besiegen zu.
 
AW: Kämpfe bei DSA 4

Über die Vor- und Nachteile wurde ja bereits das Wesentliche gesagt.

Daher nur meine Meinung aus Sicht unserer Gruppe dazu:

1) Länge der Kämpfe: DSA4-Kämpfe sind bei uns deutlich kürzer als bei DSA3 mit den lächerlichen TPs und den irrsinnig hohen LEs. Mit den SFs in Verbindung mit der niedrigen LE kann man Kämpfe schon sehr verkürzen. Wir haben aber alle Optionalregeln wie z.B. Distanzklassen und Trefferzonen, die den Kampf in die Länge ziehen, weggelassen.

2) Gefahr für Leib und Leben: Argumente wonach die Helden "mit relativ einfachen Mitteln in Lebensgefahr zubringen sind" sind richtig. Das Leben als Held ist nun mal gefährlich. Und: was für Helden gilt, gilt auch für ihre Gegner: auch einen übermächtigen NSC-Schurken kann man so schneller besiegen. Drum spielt man auch einen Helden und keine Grangorer Geweihtentochter.

3) Die vielen SFs: in unseren Spielerunden hat sich eingebürgert, dass der Spieler für die Kenntnis der SFs verantwortlich ist, welche er besitzt, und bei Bedarf sie schnell regeltechnisch im Spiel abhandelt. So ist der SL entlastet. Kein SL wird alle SFs im Kopf haben ausser den gängigen.

4) Unbalanced: Ja, ist richtig. Ist bei uns kein so großes Problem, Balance hat keine sooo große Priorität bei uns.
 
AW: Kämpfe bei DSA 4

Gerade das Argument des Realismus und des "Heldenleben ist nunmal gefährlich!" sind für mich immer Totschlagargumente gewesen. Klar, als Meister kannst du JEDEN Gegner in jedem System so übermächtig machen, dass die Spieler keine Chance haben, aber bei DSA ist Gevatter Zufall einfach zu präsent. Jeder Charakter, der nicht zu 100% auf Kampf und Belastbarkeit ausgelegt ist - und ob der unendlichen Anzahl an Talenten ist das häufiger der Fall - ist prinzipiell und rein statistisch zum Sterben verurteilt. Natürlich gilt das Gleiche auch für die Gegner, aber es geht ja beim Spiel hauptsächlich darum, dass die Helden Abenteuer erleben, und nicht die Gegner, und man hat halt sehr wenig Möglichkeiten sich für höhere AP Bereiche fit zu machen. Wenn man keine gute Regelauskenne hat, dann hat man schon mal schlechte Karten. Ein Charakter mit einer normalen LE von, sind wir großzügig und sagen 30, kassiert nen meisterlichen Fernkampftreffer, was gut und gerne mal 20 LeP sein können, zusätzlich zur geringeren Wundschwelle des Fernkampfangriffs. Wir hatten schon des öfteren die Situation, dass jemand von EINEM Treffer regeltechnisch wenigstens eine Gliedmaße einbüßen musste, und das nur aufgrund einer glücklichen Attacke.
 
AW: Kämpfe bei DSA 4

Also allgemein bin ich mit dem DSA4 Kampfsystem zufrieden und empfinde es auch nicht als störend das sich Kämpfe durch die vielen Regeln in die Länge ziehen (wir benutzen eigentlich nahezu alle optionalen Regeln).

Eine einzelne Kampfrunde dauert nun vielleicht länger wie zu DSA3 Zeiten, dafür benötigen Kämpfe aber auch weniger Kampfrunden womit die Zeit eigentlich die Selbe ist wie früher. Allerdings sind die Kämpfe nun viel Taktischer und dadurch auch viel spannender wie damals.
Ich verbringe lieber eine Stunde damit einen Kampf auszuwürfeln mit den taktischen Möglichkeiten von DSA4 als eine Stunde durch endlose AT/PA Folgen die Massen an LE runter zu hauen.

Was nun die "Heldenhaftigkeit" angeht, so war ich anfangs auch extrem kritsich was dieses Thema anging und konnte mich zunächst garnicht mit der hohen sterblichkeit abfinden.
Zum Teil ist das auch heute noch so, weshalb wir das ganze in unserer Gruppe in Form von Hausregeln leicht abgeschwächt haben (so hat bei uns alles 20% mehr Energie um den Zufall etwas abzuschwächen und als Wundschwelle verwenden wir die 4.0er und nicht die verschärfte aus 4.1).
Überraschenderweise funktioniert das ganze eigentlich ganz gut und die Chars überstehen die Kämpfe relativ gut auch mal gegen mehrere Feinde, die dann einfach schlechtere Werte haben.

DSA ist halt kein System in dem man epische Einer gegen Hundert Kämpfe austragen kann, das war aber nie anders und dafür ist allein schon die Zeitangabe zur Kampfrunde lächerlich, wenn man sich dann ausmalt wieviele Sekunden so ein Kampf nur gedauert hat.
Ein fähiger Kämpfer bei DSA4 kann sehr wohl gegen mehrere unterlegene Gegner bestehen, auch wenn er sich damit etwas schwer tut.
 
AW: Kämpfe bei DSA 4

Jeder Charakter, der nicht zu 100% auf Kampf und Belastbarkeit ausgelegt ist - und ob der unendlichen Anzahl an Talenten ist das häufiger der Fall - ist prinzipiell und rein statistisch zum Sterben verurteilt.

Öhm... hat es also niemals einen hochstufigen Streuner, Nicht-Kämpfer-Geweihten oder sonstigen Gesellschaftscharakter o.ä. in eurer Gruppe gegeben?

Und um einen Helden mit einem Pfeil wirklich zu töten, muss man schon verdammt gut sein, denn wann ist man denn tot?
Man darf nicht vergessen, dass man bis zum Minuswert von KO -bei Vorhandensein des Vorteils "Zäher Hund" gar bis zu KO*1,5- noch immer für mehrere KR lebt und gerettet werden kann, was in unserer Gruppe auch schon sehr oft vorkam und auf genau 0 LeP lebt man sogar noch einige SR lang und kann problemlos mittels HK:Wunden wieder gerettet werden.
Tot ist man nicht schnell, sondern eher kampfunfähig. Wenn dann jedoch keine Hilfe geleistet werden kann oder bis zur Rettung zu viel Zeit verstreicht, kann ein SC durchaus sterben und das ist der Fall, wenn weder weltliche, noch magische, noch karmale Heilfähigkeiten zur Verfügung stehen.
Und so eine Gruppe hätte es tatsächlich schwer! :D

Aber abgesehen davon hat der Meister, wenn er es darauf anlegt, natürlich diverse Möglichkeiten, Helden gezielt zu töten, wenn er es unbedingt wünscht. Ein Pfeilhagel aus dem hinterhalt, Magie wie IGNISPHAERO oder IGNIFAXIUS, Dämonen wie Mactans mit einem AUGE DES LIMBUS, ein NSC, der einen Patzer eines SC spontan mit einem Hammerschlag ausnutzt...
 
AW: Kämpfe bei DSA 4

Also ich muss sagen, dass die Kämpfe zwar oberflächlich realistischer werden (riskanter, vielfältiger etc.) aber mal im Ernst: Mehr Spaß hatte ich mit den DSA 3 Regeln. Langweilig und eintönig waren die definitiv nie (was sicher auch mit der Kreativität der Spieler und des Meisters zusammenhängt, aber da können auch DSA 4 Kämpfe langweilig und eintönig sein...)
Und das ROLLENSPIEL DSA hätte der Neuauflage nicht bedurft. Wer lange DSA 3 gespielt hat, der hat doch sowieso meist die ein oder andre Hausregel zur Verbesserungen von Aktionen oder Kämpfen eingeführt.

Greetz
Princeps Senatus *braucht diesen Regelwust nicht und würde DSA-3 zocken wenn in seiner RUnde nicht fast ausschließlich DSA-4-Einsteiger wären*

EDIT: ...und fast verreckt wären wir auch oft genug. Fast, denn wir sind Helden. Gerettet haben uns krasse, riskante Aktionen, die vielleicht nicht in den Regeln standen, aber doch trotzdem ausgeführt werden konnten.
 
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