AW: Kämpfe bei DSA 4
- Komplexität bremst die Spielbarkeit spürbar aus. Längere Kämpfe können sich schon mal eine Stunde hinziehen, wodurch viel Dynamik verloren geht, neue Spieler tun sich schwer, das System zu erlernen.
Oh, ja. Kämpfe dauern durchaus länger als zu DSA3-Zeiten. Aber undynamisch würdeich es weniger bezeichnen. Es sei denn, Kampf an sich wäre schon undynamisch.
- Die Helden sind mit relativ einfachen Mitteln in Lebensgefahr zu bringen. Gerade gegnerische Schützen und Magier können auch eine noch so erfahrene Heldengruppe schnell aufreiben.
-Wenig Heldenhaft: Es ist mit DSA möglich sehr spannende Duelle auszufechten, aber selbst ein noch so erfahrener Held tut sich schwer, wenn er es mit mehr als 2 gegnern aufnimmt. Das mag zwar vielleicht realistisch sein, aber wenn mein Stufe 10 Krieger von 4 Wegelagerern zusammengedroschen wird, dann wirft das ein bisschen das Konzept des Helden über den Haufen.
Joa, das ist natürlich abhängig von der Wahrnehmung des jeweiligen Charakters in der ausgewählten Rollenspielwelt. Viele haben es als Vorteil empfunden, die Gefahr in Kämpfen spürbar zu erhöhen. Nun macht ein Langbogenpfeil nicht einfach mehr 1W+4 TP gegen einen RS von 5 und 80 LeP, sondern ein einzelner Schuss erwirkt spürbare Effekte, aber auch bei den NSC. Gegen mehrere Gegner war es im übrigen bei DSA schon immer schwierig, denn mehr als 1 AT und 1 PA hatte man nie. Da hat man mittlerweile bei DSA4 schon bessere Chancen. Der einzige Grund, wieso man es bei DSA3 dennoch schaffte, war der, dass der SC-Krieger selbst mehr LeP hatte als die beiden Orkenkrieger vor ihm zusammen und somit ganz schlicht länger durchhielt.
Dank Manövern wie Befreiungsschlag, BK II, Klingenwand und -sturm ist dem geübten Kämpfer -gute AT/PA muss er dennoch haben!- was in die Hand gegeben worden, mit dem er sich behaupten kann.
Und Heldentum an sich würde ich nicht unbedingt rein am Effekt messen. SC können durchaus Helden sein, ohne dass sie sich allein gegen eine Überzahl wehren können. Schon dass sie es freiwillig versuchen und vielleicht sogar nicht mal aus Selbstschutz, entspricht heldenhaftem Auftreten.
-Komplett unausbalanciert: Es gibt SF, die einfach alles andere in den Schatten stellen, namentlich Beidhändiger Kampf II und Gegenhalten. Bei Beidhändiger Kampf II bekommt man einen zusätzlichen Angriff, ein Vorteil, der durch kaum etwas anderes als Beindhändiger Kampf II vom Gegner wieder aufgewogen werden kann. Gegenhalten ist ähnlich: Es gibt nichts leichteres, als einen effektiven Gegenhalten-Charakter zu bauen, der mit einer dicken Rüstung und einer starken Waffe jeden Zweikampf fast unbeschadet für sich entscheiden kann. Auch wenn... oder besser gesagt, gerade dadurch, dass nach 4.1 Schildkampf und Parrierwaffen aufgewertet wurden, werden die Kämpfer mit Zweihandwaffen eigentlich noch mehr in Frage gestellt.
Bei BK II und Gegenhalten muss ich dir Recht geben. Da hat ein Autor tatsächlich übelst gepennt. Gegen das Gegenhalten helfen Finten jedoch Wunder, da dabei das Manöver erschwert und bei der Berechnung der INI-Wert reduziert wird.
Ansonsten kann man positiv hervorheben, dass gerade mit dem "Wege des Schwertes" einige bisher wenig nützliche SF deutlich aufgewertet wurden wie Niederwerfen oder Schildspalter.
- Viele unnütze Manöver: Die vielen Kampf SFs sind zwar an sich nett, aber wirklich nützlich sind nur eine Hand voll. Die anderen kann man selbst mit einem erfahrenen Kämpfer kaum wirkungsvoll einsetzen (Attacken +8, wie bei der Windmühle oder dem Hammerschlag sind selbst mit einem TaW von 18 meißt eine 50-50 Kiste). Im Verhältnis dazu, welchen Preis man für die Manöver im Kampf bezahlt (verzicht auf Reaktion z.B.), lohnt es sich kaum, sie anzubringen. Aus diesem Missstand folgt:
Da gibt es wie gesagt gerade ein paar Verbesserungen, aber gerade Hammerschlag war schon immer heftig gewesen. Klar, eine AT+8 kann daneben gehen, aber mittels angesagter PA oder Binden lässt sich auch das beheben und zumindest in geringer Höhe auf zwei Würfelwürfe aufteilen. Zudem kann er zwar normal pariert werden, aber die Spielpraxis am Tisch zeigt, dass er sich dennoch immer wieder lohnt. Vor allem gegen LE-starke Gegner mit schlechten Kampfwerten wie Ogern oder Golems. Oder ein anderer der eigenen Gruppe nimmt dem Gegner die PA und der nächste macht einen Hammerschlag. Alles schon dagewesen und die Spur der Vernichtung, die dieses Manöver bei uns nach sich zieht, lässt wenig Zweifel an der Effektivität übrig.
Windmühle wurde im übrigen weniger oft eingesetzt, aber im Einsatz war es nicht weniger verheerend, da der Aggressor zumeist seine PA gegen das Manöver vergessen kann und danach ist der Angegriffene ganz regulär dran und kann dem Angreifer wieder eine verpassen.
Aber vor allem solche Manöver wie Entwaffnen, Niederwerfen, Umreißen, Betäubungsschlag, Schildspalter sind spätestens jetzt sehr gut und lassen vielfältige Optionen den Gegner zu besiegen zu.