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Hyperborea cruncht ein wenig zwischen den Zähnen. Aber es kam 1991 auf die Welt und wer will es ihn da verübeln?
Zumindest kann man Hyperboreas [wiki]Crunch[/wiki] nicht vorwerfen, es wäre nicht zielgerichtet. Der Einsatz einiger Tabellen, ist aber für heutige Verhältnisse doch etwas umständlich.
Aber seht selbst:
Charaktererschaffung
Proben
Kämpfe
Zumindest kann man Hyperboreas [wiki]Crunch[/wiki] nicht vorwerfen, es wäre nicht zielgerichtet. Der Einsatz einiger Tabellen, ist aber für heutige Verhältnisse doch etwas umständlich.
Aber seht selbst:
Charaktererschaffung
- Eigenschaften im Wertebereich von 1-20 werden anhand der Rassenzugehörigkeit des Charakters zugeordnet.
- Hinzu kommen 6 frei verteilbare Bonuspunkte.
- Und von einer einzigen Eigenschaft dürfen 1-2 Punkte abgzogen und einer anderen zugerechnet werden.
- Fertigkeiten (auch Kampffertigkeiten) werden ebenfalls nach Rassenzugehörigkeit zugeordnet. Je nach zugehörigem Eigenschaftswert werden hier Modifikatoren aufgeschlagen oder abgezogen.
- Es können 40 Bonuspunkte auf die Kampffertigkeiten und 80 Bonuspunkte auf die allgemeinen Fertigkeiten verteilt werden.
- Die Lebenspunkte entsprechen dem doppelten des Konstitutionswertes.
- 5 Verlangen (Einfluß, Gewalt, Reichtum, Reputation und Sex) steuern den Charakter. In den Grenzen von 1-10 gelten sie als Rollenspielhilfe, darüber oder darunter entwickeln sich daraus Zwangshandlungen.
- Auch die Verlangen sind nach Volkszugehörigkeit zugeordnet.
- Der Kontrollwert errechnet sich aus Ego * 5 und spiegelt wider, inwiefern der Charakter seine Götterwaffe kontrollieren kann.
- Das Prestige des Charakters wird anhand seiner Werte ermittelt.
- Größe und Gewicht werden errechnet. Variationen in Haar- und Augenfarbe werden volksabhängig dargestellt. Die Ausrüstung wird erwürfelt.
Proben
- Gewürfelt wird mit 2W10 aka W100 im [wiki]Rollunder[/wiki]-Verfahren.
- Der SL kann dabei Schwierigkeitsmodifikatoren situationsbedingt auflegen. Im Normalfall liegen diese im Bereich von +50 auf den Würfelwurf, bis -50.
- Jede Handlung, die nicht unmöglich ist, hat eine Chance von 5%
- Eine erwürfelte 100 misslingt immer.
- Ein Kritischer Erfolg liegt vor, wenn die Probe gleingt und ein Pasch vorliegt.
- Ein Kritischer Misserfolg anlog dazu, wenn die Probe nicht gelungen ist.
- Bei Konflikten (vergleichender Wurf) zweier Kontrahenten, gewinnt derjenige den Konflikt mit dem geringeren Einerergebnis seines Wurfes.
- Proben für die es keine Fertogkeit gibt, werden auf Eigenschaft * 5 gewürfelt.
Kämpfe
- Es gibt 6 Kampfaktionen (1. Brutaler Angriff, 2. Normaler Angriff, 3. Schneller Angriff, 4. Finte, 5. Parade und 6. Ausweichen). Jeder Spieler legt verdeckt am Anfang seiner Kampfrunde einen W6 mit seiner Aktion vor sich hin.
- Die Initiative wird durch einen (modifizierten) Wurf auf Schnelligkeit ermittelt.
- Je nach gewählter Aktion und Aktion des Gegeners werden anhand einer Tabelle Modifikatoren auf den Aktionswurf angewendet.
- Der Schaden wird durch (modifizierten) Waffenschaden - Schutzwert der Rüstung ermittelt.
- Eine Trefferzonenermittlung geschieht erst bei Treffern, die die Lebenspunkte auf 0 oder darunter absenken. Andere Treffer haben keine regeltechnischen Auswirkungen auf das Spiel.
- Besondere Waffentalente der Gottwaffen können pro Runde unbegrenzt eingesetzt werden, wenn sie defenesiv sind. Sie sind sofort (vor anderen Angriffen) wirksam.
- Sind sie offensiver oder informativer Natur, kann nur ein einzelnes Talent pro Runde eingesetzt werden und es muss Ausweichen als Aktion gewählt werden.