Hyperborea - Bloodlust [Hyperborea] Die Regeln

Skar

Dr. Spiele
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Hyperborea cruncht ein wenig zwischen den Zähnen. Aber es kam 1991 auf die Welt und wer will es ihn da verübeln?

Zumindest kann man Hyperboreas [wiki]Crunch[/wiki] nicht vorwerfen, es wäre nicht zielgerichtet. Der Einsatz einiger Tabellen, ist aber für heutige Verhältnisse doch etwas umständlich.

Aber seht selbst:

Charaktererschaffung
  • Eigenschaften im Wertebereich von 1-20 werden anhand der Rassenzugehörigkeit des Charakters zugeordnet.
  • Hinzu kommen 6 frei verteilbare Bonuspunkte.
  • Und von einer einzigen Eigenschaft dürfen 1-2 Punkte abgzogen und einer anderen zugerechnet werden.
  • Fertigkeiten (auch Kampffertigkeiten) werden ebenfalls nach Rassenzugehörigkeit zugeordnet. Je nach zugehörigem Eigenschaftswert werden hier Modifikatoren aufgeschlagen oder abgezogen.
  • Es können 40 Bonuspunkte auf die Kampffertigkeiten und 80 Bonuspunkte auf die allgemeinen Fertigkeiten verteilt werden.
  • Die Lebenspunkte entsprechen dem doppelten des Konstitutionswertes.
  • 5 Verlangen (Einfluß, Gewalt, Reichtum, Reputation und Sex) steuern den Charakter. In den Grenzen von 1-10 gelten sie als Rollenspielhilfe, darüber oder darunter entwickeln sich daraus Zwangshandlungen.
  • Auch die Verlangen sind nach Volkszugehörigkeit zugeordnet.
  • Der Kontrollwert errechnet sich aus Ego * 5 und spiegelt wider, inwiefern der Charakter seine Götterwaffe kontrollieren kann.
  • Das Prestige des Charakters wird anhand seiner Werte ermittelt.
  • Größe und Gewicht werden errechnet. Variationen in Haar- und Augenfarbe werden volksabhängig dargestellt. Die Ausrüstung wird erwürfelt.


Proben
  • Gewürfelt wird mit 2W10 aka W100 im [wiki]Rollunder[/wiki]-Verfahren.
  • Der SL kann dabei Schwierigkeitsmodifikatoren situationsbedingt auflegen. Im Normalfall liegen diese im Bereich von +50 auf den Würfelwurf, bis -50.
  • Jede Handlung, die nicht unmöglich ist, hat eine Chance von 5%
  • Eine erwürfelte 100 misslingt immer.
  • Ein Kritischer Erfolg liegt vor, wenn die Probe gleingt und ein Pasch vorliegt.
  • Ein Kritischer Misserfolg anlog dazu, wenn die Probe nicht gelungen ist.
  • Bei Konflikten (vergleichender Wurf) zweier Kontrahenten, gewinnt derjenige den Konflikt mit dem geringeren Einerergebnis seines Wurfes.
  • Proben für die es keine Fertogkeit gibt, werden auf Eigenschaft * 5 gewürfelt.


Kämpfe
  • Es gibt 6 Kampfaktionen (1. Brutaler Angriff, 2. Normaler Angriff, 3. Schneller Angriff, 4. Finte, 5. Parade und 6. Ausweichen). Jeder Spieler legt verdeckt am Anfang seiner Kampfrunde einen W6 mit seiner Aktion vor sich hin.
  • Die Initiative wird durch einen (modifizierten) Wurf auf Schnelligkeit ermittelt.
  • Je nach gewählter Aktion und Aktion des Gegeners werden anhand einer Tabelle Modifikatoren auf den Aktionswurf angewendet.
  • Der Schaden wird durch (modifizierten) Waffenschaden - Schutzwert der Rüstung ermittelt.
  • Eine Trefferzonenermittlung geschieht erst bei Treffern, die die Lebenspunkte auf 0 oder darunter absenken. Andere Treffer haben keine regeltechnischen Auswirkungen auf das Spiel.
  • Besondere Waffentalente der Gottwaffen können pro Runde unbegrenzt eingesetzt werden, wenn sie defenesiv sind. Sie sind sofort (vor anderen Angriffen) wirksam.
  • Sind sie offensiver oder informativer Natur, kann nur ein einzelnes Talent pro Runde eingesetzt werden und es muss Ausweichen als Aktion gewählt werden.
 
AW: Die Regeln

Die Erschaffung der Götterwaffen/Seelenwaffen

  • Jede Götterwaffe darf zu Spielbeginn 100 Punkte kosten.
  • Waffenarten kosten unterschiedliche Punkte.
  • Hinzu kommen folgende universelle Talente der Waffe (die nichts kosten): Bruchfestigkeit und Schutz (unzerstörbar und 5 Punkte Rüstungsschutz für den Träger), Kommunikation (ermöglicht Verständigung der Waffe mit dem Träger und der Waffe mit anderen Götterwaffen), Bindung (die Waffe kennt den physischen Zustand des Charakters) und Sinne (sechster Sinn der Waffe).
  • Die individuellen Verlangen der Waffe werden als Modifikatoren auf die Verlangen des Charakters angerechnet. (Ea kann zum Velrangenkonflikt der Waffe mit dem Träger kommen. Hier ist Rollenspiel angesagt. Im Zweifelsfalle muss der Träger auf Ego * 5 würfeln, beim Misslingen übernimmt die Waffe die Kontrolle.)
  • Die Talente der Waffe werden halbzufällig ermittelt. Nachteile können optional hinzugezogen werden.
  • Abschliessend wird die Reputation der Waffe ermittelt und mit der des Trägers auf einer Tabelle gekreuzt. Man erhält den Ruf dieses Gespanns, der als Prozentwert angibt, wie schnell dieses Gespann wiedererkannt wird.
 
AW: Die Regeln

Charakterentwicklung:

Erfahrung Waffenträger:
  • Kampffertigkeiten werden je echtem kritischem Erfolg oder Misserfolg um 5% erhöht, wenn der Wert unter 25 % liegt. Um 2%, wenn der Wert unter 50% liegt. Und um 1 %, wenn der Wert über 50 % liegt.
  • Allgemeine Fertigkeiten: anlaog, jedoch um 5%, wenn der Wert nter 50% liegt. Um 2%, wenn der Wert unter 75 % liegt. Um 1 %, wenn der Wert über 75 % liegt.
  • Eigenschaften: Hier vermerkt der Spieler die gleichen Punkte bei der zugehörigen Eigenschaft, wie bei den Fertigkeiten. Wenn die Anzahl dem 5fachen des Eigenschaftswertes entspricht, steigt dieser um 1 (und die Zählungbegunnt erneut bei 0).

Verlangen Waffenträger:
  • Jedes Jahr virtueller Spielzeit kann der Charakter ein Verlangen um 2 Punkte oder zwei Verlangen um 1 Punkt anheben oder absenken.

Prestige Waffenträger:
  • Jeder Kampf gegen einen Gegener mot höherem Prestige bringt einen Prestigzuwachs von 25% der Prestigedifferenz.
  • Für jede Stunde Teilnahme an einer Schlacht, gibt es 1 Prestigepunkt. Als Offizier oder Anführer gibt es sogar 4 zusätzliche Punkte pro Stunde.
  • Ein kritischer Erfolg vor mindestens 10 Zeugen bringt 1 Prestigepunkt.
  • Ein kritischer Misserfolg zieht analog einen Prestigepunkt ab.
  • Duelle mit gefährlichen Kreaturen bringen Prestigepunkte gemäß einer Tabelle.
  • Pro Kampffertigkeit von mindestens 75% gibt es 2 Prestigepunkte pro Jahr.
  • Pro Sekundärfertigkeit von 100% gibt gibt es 1 Prestigepunkt pro Jahr.
  • Jeder Waffenträger erhält 5 Prestigepunkte pro Jahr.
  • Militärische Ränge geben Prestigepunkt egemäß einer Tabelle.

(Das Prestige ergibt mit dem Prestige der Waffe auf einer Tabelle gekreuzt den Ruf. Dieser kann zur Erkennung des Gespanns wie ein Prizentwert bewürfelt werden.)

Erfahrung der Waffen:
  • Waffen erhalten nur Erfahrung für Emotionen durch ihre Verlangen. Je nach Stärke ihres eigenen Verlangens gibt es einen Modifikator pro Punkt durch Verlangensemotionen.
  • Jedesmal, wenn der Träger einen Prestigepunkt gewinnt, erhält die Waffe einen Erfahrungspunkt. (Der Modifikator richtet sich nach dem Einfluss.
Bei 50 auf diese Weise erworbenen Erfahrungspunkten, kann die Waffe dafür neue Talente (wie bei der Erschaffung) kaufen.
 
AW: Die Regeln

Kontrolle der Waffe:

  • Wenn sich Waffe und Charakter nicht in einer Verlangenssituation einigen können, wird ein Kontrollwurf seitens des Trägers durchgeführt auf Ego * 5. Gelingt der Wurf, behält der Träger die Kontrolle, misslingt er, erhält die Waffe die Kontrolle.
  • Bei Waffen von 101-110 Punkten, gibt es einen Modifikator von -10 % auf den Wurf. Bei 111-120 Punkten -20 %. Bei 121-130 Punkten -30 %. Bei je 10 Punkten über 130 je -10%.
    Bei unkontrollierten Verlangen (>10), für jeden Punkt über 10 jeweils nochmal -20%.
 
AW: Die Regeln

Wenn du weiter so fleißig bist, werde ich mich noch darüber ärgern, das Regelwerk gekauft zu haben :D (Obwohl kann das überhaupt passieren???)
 
AW: Die Regeln

Darüber ärgern? Nee, das geht nicht. :)

Ich mach ja nur kurze Zusammenfassungen, von daher sollte das keinen stören. Meist sind ja noch Tabellen nötig.
 
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