Hilfe bei Abenteuer benötigt

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so hatte ich das zwar nciht gemeint, aber auch gut^^

habe eiegntlich dann das fortpflanzungsproblem der zwerge aufgrud des frauenmangels gedacht und das die götter nun endlich ein einsehen mit den geplagten (und handwerkich sehr bewanderten XD)zwergenmännern hätten und so das volk der zwerge insgesamt an zahl zulegt und endlich ihrer bestimmung nach kommen kann den echsen/Drachen den arsch zu versohlen^^

PS: Dank deines treads bin ihc wieder auf eine alte Kampagne-idee gekommen^^
 
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Doctor Faustus schrieb:
so hatte ich das zwar nciht gemeint, aber auch gut^^

habe eiegntlich dann das fortpflanzungsproblem der zwerge aufgrud des frauenmangels gedacht und das die götter nun endlich ein einsehen mit den geplagten (und handwerkich sehr bewanderten XD)zwergenmännern hätten und so das volk der zwerge insgesamt an zahl zulegt und endlich ihrer bestimmung nach kommen kann den echsen/Drachen den arsch zu versohlen^^

PS: Dank deines treads bin ihc wieder auf eine alte Kampagne-idee gekommen^^

Nun, ich könnte sagen, dass diese verborgene Kolonie recht viele Zwergenfrauen beinhaltet... das wurde das Fortpflanzungsproblem lösen, wenn nach dem Krieg viele der Zwerge und Zwerginnen gar auf Wanderschaft gehen oder mit anderen Zwergenstädten Kontakt aufnehmen... so dass das Problem auf langer Hinsicht einigermaßen gelöst ist ^^ *Zwergen-Fan ist*

Das freut mich ^^
 
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ch hab die letzen Seiten noch nicht gelesen, aber:
Wie wäre es wenn man mit Hilfe der Echsen Rebellen und Savertin das Ritual des Chr'Szess'aich rekonstruieren würde.
(Vieleicht sogar mit Chr'szess'aichs hilfe?:D)
Dun die Helden die Ritualgegenständ besorgen müssen (Pydrakorssplitter).
Am Ende würde sich Savertin für die Wiedererstellung der Globuhle mit einschließen um sie zu halten und dei Echsen zu studieren.
 
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Einige wollten ja über die Kampagne auf dem Laufenden gehalten werden, weshalb ich einfach mal grob erzähle, was bisher passiert ist.

Die Helden wurden von Alion, der in Wahrheit eine Art Medium Pyrdacors ist, angeheuert, um aus der Wüste Khom einen Speer zu bergen, der helfen soll, die Feinde der Menschheit ( Orks und Kreaturen des Schwarzen Landes ) zu besiegen. Er bezahlt die Helden Recht gut. Da im Norden die Orks angreifen, sind die Helden nur zu gern bereit, zu helfen. Nach Problemen mit der Ausrüstung geht es zur Wüste Khom. Am Gebirge werden sie von Goblins aufgehalten, die indirekt wussten, dass die Reise nichts gutes für alle Lebewesen Aventuriens bringen würde. Doch die Helden ließen nicht mit sich reden, töteten die Goblins und zogen weiter. In der Wüste wurden sie von bösen Novadi-Kriegern angegriffen, die teilweise dämonisch waren. Doch die Helden besiegten diese Sandkorsaren und fanden deren Festung, die gleichzeitig auch den Speer beherbergte. Nach ein paar Klettereinlagen und weiteren Kämpfen fanden sie den Speer tief unter der Festung. Mumien griffen an und Alion nutzte die Ablenkung, um sich den Speer zu schnappen. Er verwandelte sich in seine wahre, echsische Gestalt und verschwand per Transversalis. Und ließ die Helden zurück. Wütend auf den Falschen Magier und auf sich selber.

Im nächsten Abenteuer erholten sich die Helden in einer Oase und erfuhren, dass der Speer ein verfluchtes Artefakt war, so mächtig, dass er seit Jahrtausenden bewacht wurde. Doch die Novadi verloren die Festung an die Sandkorsaren. Die Helden reisen zurück nach Punin und dann nach Grangor, weil sie gehört haben, man würde dort Hilfe benötigen. Denn Piraten machen die Küste unsicher und haben obendrein den Sohn des Admirals dort entführt. Da die Flotte des Lieblichen Feldes nicht handeln durfte, wurden die Helden angeheuert. Diese hörten sich etwas um. Und ließen sich selber in Kisten verpacken um per Handelsschiff ins Gewässer der Piraten zu segeln. Das Schiff wurde überfallen und die Helden fanden sich im Nest der Piraten wieder. Auf den Zyklopeninseln. Hart war der Kampf, doch sie befreiten den Sohn des Admirals und einen jungen Zyklopen.
Zurück in Grangor erfuhren sie, dass im Süden etwas nicht stimmt. Al'Anfa wurde wohl von Waldmenschen angegriffen und da unten scheint Panik zu herrschen. Es scheint sich um eine enorme Truppenstärke seitens der Angreifer zu handeln, weshalb Soldaten und Freiwillige aufgerufen werden, sich in Neetha zu sammeln, um die Angreifer zurück zu schlagen. Sehr viele Kämpfer sammeln sich, denn die Zahl der Flüchtlinge aus dem Süden verheißt nichts gutes. In Neetha erfahren die Helden, dass Echsenmenschen angreifen und man zieht weiter, nach Mengbilla. Wo es zur Schlacht kommt. Obwohl die Stadt gut verteidigt wird, haben die Menschen keine Chance und müssen nach Drol fliehen. Schlimm war die Niederlage und die Hoffnungslosigkeit machte sich breit.

Im nächsten Abenteuer werden die Helden von Feldmarschall Folnor von Drol mit dem Emir von Mengbilla und dem Saurulogen und MAgier Salpikon Savertin - den die Helden schon in Mengbilla getroffen haben - nach Norden geschickt, um Hilfe zu erbitten. Salpikon hat das schwarze Auge aus Mirham dabei und seine Visionen sind oft sehr hilfreich. Man will also per Kutsche nach Nostria, Andergast und Thorwal, um dort Hilfe zu erbitten. In Nostria werden die Helden angegriffen, den dort ist man Fremden sehr misstrauisch. Man will keine Hilfe leisten, da man alle Männer im Kampf gegen Andergast braucht. Doch die Helden versprechen, dass Andergast friedlich sein wird und die Königin von Nostria verspricht Hilfe, wenn Andergast das gleiche tut. In Andergast ist der Empfang nicht gerade herzlich. Der König von Andergast glaubt nicht an die Bedrohung durch die Echsen und hält die Helden für Agenten aus Andergast. Doch die Helden drohen damit, dass Andergast durch ein Bündnis von Nostria und Thorwal Probleme bekommen würde. Deshalb stimmt Andergast zu. In Thorwal ist der Empfang jedoch sehr freundlich und man will Hilfe leisten, wenn die Helden ihren Mut beweisen und einen gefährlichen Orkhäuptling, Snotgrin, töten. Man reist nach Bodon, und zu meiner Überraschung forderte ein Zwergenspieler den Häuptling heraus und weil ich mieserabel gewürfelt hab wurde der Ork besiegt. Die seltsame Kriegerehre der Orks sorgte dafür, dass diese wirklich abzogen. Salpikon bekam im Schwarzen Auge die Vision, dass in Thalusa Gefahr droht. Die Echsen scheinen dort etwas vor zu haben. So reisen die Helden von Thorwal aus nach Drol, wo die Echsen bereits wieder angreifen. Sie schlagen sich durch die Wüste bis nach Thalusa durch. Dort findet das nächste Abenteuer statt.

Ich schreib wieder, sobald die nächsten Abenteuer gespielt wurden :)
 
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Die Helden wurden von Alion, der in Wahrheit eine Art Medium Pyrdacors ist, angeheuert, um aus der Wüste Khom einen Speer zu bergen, der helfen soll, die Feinde der Menschheit ( Orks und Kreaturen des Schwarzen Landes ) zu besiegen. (...)

Im nächsten Abenteuer erholten sich die Helden in einer Oase und erfuhren, dass der Speer ein verfluchtes Artefakt war, so mächtig, dass er seit Jahrtausenden bewacht wurde.

Cool... errinnert an den Speer des SChicksals... :p


Zu dem was sich bisher ereignete: Klingt nach jeder Menge Action und Spannung, aber auch nach epik und dem Hauch des Schicksals ;)
Nee, wirklich cool
 
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Das heutige Abenteuer lief meiner Meinung nach nicht ganz so gut, was wahrscheinlich daran lag, dass ich mich von einem vorgefertigtem Abenteuer hab inspirieren lassen... irgendwie gefiel es mir nicht, obwohl die Spieler zufrieden waren:

Die Helden hat es nach Thalusa verschlagen, da Salpikon im Schwarzen Auge sah, dass dort Unheil passieren würde, dass die Helden dort gebraucht werden. Zuerst schien alles in Ordnung. Es fand Rahjas Fest der Freuden statt und auf dem Platz vor dem Rahja-Tempel feierte man ordentlich, betrank sich. Die Helden wurden von einem Jungen angesprochen, der sie für ein Scheinabenteuer anwarb... es ging darum, die Leute zu stellen, die es auf seine Herrin abgesehen hatten. Man wollte sich mit der Dame treffen, die Helden gingen in den Rahja Tempel und die 13 Anwesenden ( Die 4 Helden, Salpikon, Die Hochgeweihte der Rahja und 2 andere Geweihte und 5 Kunden ) hatten eine Vision von Rahja, die sie in Form der Statue des Tempels ansprach und meinte, sie bräuchte bald die Hilfe der Anwesenden. In der Tat bebte kurz darauf die Erde und Thalusa wurde durch das Beben zerstört, während ein wütender Sturm tobte und das Meer die Stadt verschlang. Nach und nach starben die Helden... flogen schon auf die Tore von Alveran zu, nur um dann wieder zu erwachen, im Rahja-Tempel. Völlig geheilt.

Rahja erklärte, dass sie mit den anderen Göttern Thalusa zerstört hat, weil sich ein Kult der Echsenmenschen dort eingeschlichen hatte. Der Sieg der Echsenmenschen hier würde die Sichere Niederlage der Menschen im Krieg bedeuten. Deshalb haben die Götter Thalusa und den Kult vernichtet... nur um festzustellen, dass diese Tat NICHTS brachte... denn die Helden würden so ebenfalls sterben und diese waren noch notwendig... der Krieg konnte auf diese Weise nicht gewonnen werden. Also spuhlten die Götter die Zeit 12 Stunden zurück, froren die Zeit ein... und erklärten, dass der Kult der Echsenmenschen sich bewegen konnte, durch die starke Magie eines Artefakts, welches die Helden finden sollten. Sie hatten erfahren, dass man aus Kunchoms Drachenei-Akademie ein paar Dinge gestolen hatte. Nach einer langen Suche durch Thalusa und dem Zusammentreffen mit mehreren menschlichen Echsenmensch-Kultisten haben die Helden und die überlebenden anderen Tempelbesucher unter dem Rahja-Tempel etliche Echsenmensch-Eier gefunden und obendrein eine Kammer, wo in einem Pentagram ein Ritual vollführt wurde. Hier trafen die Helden Alion wieder, mit dem der ganze Ärger begann. Er und ein paar Echsenmenschen hatten den Karfunkelstein Pyrdacors in ihrer Mitte und es wurde deutlich, dass Alion mit dem Artefakt nach Maraskan wollte, um die Echsenmenschen dort auf seine Seite zu bringen. Doch Alion wurde stark verwunden und konnte nur per Transversalis fliehen, musste den Karfunkelstein jedoch zurück lassen. Die Helden haben ihm die Suppe versalzen. Er wird seine Wunden lecken und in der Kampagne nicht wieder auftauchen. Vielleicht versucht er später noch einmal,die Menschheit zu vernichten und Pyrdacor und den Echsen neue Macht zu bringen. Vielleicht aber auch nicht. Die Helden sind sich unschlüssig, was sie mit dem Karfunkelstein machen wollen. Sie könnten ihn nach Kunchom zurück bringen, könnten versuchen ihn zu zerstören oder unzugänglich zu machen... doch momentan scheinen sie ihn gegen die Echsen benutzen zu wollen, wollen so Unsicherheit in ihnen säen und das Artefakt ist durchaus in der Lage, die Wirkung des Speers ( siehe 1. Abenteuer ) nichtig zu machen. Doch im nächten Abenteuer geht es erstmal nach Norden, weil einer der Zwerge einen seltsamen Traum hatte...

Bin ich gespannt, wie das so weiter geht. Interessant, wie die Spieler einen überraschen können. Aber ich freue mich, wenn die Kampagne geschafft ist und ich mal wieder Spieler sein kann. Stressig war, dass einer der Zwergenspieler heute etwas ausgerastet ist. Sein Zwerg hat eine Jähzorn-Probe versaut und griff den Moha der Gruppe an... und hat dabei etwas übertrieben. Außerdem hat er während der Zeitstarre Geld gestohlen, was Rahja beleidigt hatte... sie verfluchte den Zwerg, dass ihm kein Bier mehr schmecke... darauf hin verfluchte er Rahja und es dauerte eine Weile, bis er Einsehen hatte und Buße tat... dafür hasst er Rahja nun wie die Pest...

Spielleiter sein kann so anstrengend sein. Obwohl es Spaß macht, bin ich nicht zufrieden mit mir, hab das Gefühl, so viel falsch zu machen. Naja, noch 2 Abenteuer, in denen mich als Meister mein Bestes gebe, dann kann ich als Spieler wieder eine Weile mitwirken. Ich halte euch weiter auf dem Laufenden.

Gruß
Shatterface
 
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Grangor hat seine Kanäle behalten... lediglich das göttliche Ereignis hab ich geklaut... nein halt: Ich hab mich inspirieren lassen. So klingt das gleich viel besser. :D

Gestern das vorletzte Abenteuer der Kampagne gespielt.

Nachdem die Helden Thalusa vor der Zerstörung bewahrt haben und den Kult der Echsenmenschen zerschlagen haben, haben sie ordentlich gefeiert. Einer der Zwerge hatte in der Nacht einen Traum, in dem er über das Meer geflogen ist, auf ein Gebirge zu, während eine Stimme folgendes sprach:

"Hör mein Kind, Ist dir Mut bekannt.
Euer nächstes Ziel ist im Norden, Neersand.
Selten zuvor hat sich ein Zwerg so bewährt.
Folgt dem Fluss Walsach, zum Ehernen Schwert.
Sehet Euch um, glaubt dem Gerücht.
Finde deine Brüder, vernichtet echsisches Gezücht."

Das dies eine Eingebung Angroschs war, wird dem Zwerg zwar nicht klar, aber zumindest hat man einen Anhaltspunkt, wie es weiter gehen soll. Der Magier Salpikon sieht in seinem Schwarzen Auge üble Dinge: Die Echsen scheinen das Liebliche Feld anzugreifen und auch in die Wüste Khom vorzudringen. Da einer der Seefahrer, den die Helden im Rahja-Tempel kennen gelernt haben sowieso nach Norden will, um neue Handelswege zu knüpfen, können die Helden mit. So sind zum ersten Mal seit Jahrhunderten wieder Wesen aus dem Westen Aventuriens am Schwarzen Land vorbei gekommen und sehen den Osten. Nach einer Woche auf See ( könnte unlogisch sein, ich weiß, aber der Wind war halt günstig *grins* ) erreicht das Schiff Neersand und die Helden folgen dem Fluss. Nach einer unangenehmen Begegnung mit einem Troll erreichen die Helden die Quelle des Flusses, wo ein Pfad ins Gebirge führt. So finden die Helden nach einiger Wanderung ein Tor im Fels. Der Eingang zur Zwergenstadt Brogolosch, wo sich die Söhne Brogars vor 4000 Jahren niedergelassen haben. Doch vor dem Tor liegen Leichen. Einige sind zur Unkenntlichkeit verkohlt, andere sind offenbahr Soldaten, haben Pfeile im Leib und grässliche Klauenwunden. Das Tor selbst ist ebenfalls beschädigt: Klauen scheinen etwas aus einer Fassung gerissen zu haben und schnell wird deutlich, dass das fehlende Stück nötig ist, um das Tor zu öffnen. Spuren von einer Bestie und von mehreren Personen führen nach Notmark, wo man von dunklen Gestalten des Nachts berichtet und erzählt, dass vor kurzem einige Soldaten aus Paavi in der Stadt waren, auf der Jagd nach einem Monster. Neugierig auf diese seltsamen Vorkommnisse und verzweifelt auf der Suche nach dem fehlenden Stück der Zwergenpforte machen sich die Helden auf den Weg, werden von einem Händler mitgenommen. Als sie in Paavi in der Kaserne von den toten Soldaten erzählen und den Klauenspuren, werden sie zu Herzog Dermot gebracht. Dieser berichtet von Übergriffen von Elfen, seit ein paar Monaten ( eigentlich: genau seit Beginn des Kriegs ) und es wird klar, dass diese Elfen noch immer Pyr anbeten, ihren Herrn der Elemente... Pyr ist zufällig auch Pyrdacor, der Echsengott. Dermot erklärt, dass diese Pyr`Feya ( = Elfen Pyrs ) noch immer Pyr verehren und wieder aktiv sind. Sie haben das Siegel der Zwergenpforte gestohlen, um die Zwerge einzusperren, damit sie nicht im Krieg gegen die Echsenmenschen kämpfen können. Von den Echsen haben die Elfen zwar keine Ahnung, aber sie befolgen nur die Wünsche ihres Gottes. ( Ich hab sogar erwähnt, dass die Feindschaft zwischen Zwerge und Elfen daher kommt, dass die Zwerge Pyrdacor hassen und die Elfen ihn ursprünglich verehrten ). Die Pyr'Feya agieren von einem nahen Sumpf, in dessen Mitte eine Felsenfestung steht... Reste einer alten Hochelfen-Stadt. Mit einigen Soldaten geht es auf und nach einigen schweren Kämpfen gegen diese Pyr'Feya sind diese besiegt, die Helden haben das Pfortenstück und zurück bei der Pforte öffnet sich diese auch... und die Helden treffen auf eine riesige Zwergenkolonie. Diese sind überglücklich, nach 4000 Jahren wieder jemanden "von draußen" zu sehen. Besonders, da zwei Zwerge in der Heldengruppe sind. Man feiert also ordentlich und nachdem die Helden ihre Geschichte erzählt haben, erklären sich die Zwerge nicht nur bereit, im Krieg gegen die Echsenmenschen zu helfen, nein, sie schlagen auch noch vor, den Feind direkt im Herzen anzugreifen... Per Schiff soll es in den Süden gehen, nach H'Rabaal. Ins Herz des Echsenreiches.

Freu mich auf das nächste Abenteuer, auf das große Finale. Das Abenteuer jetzt war ganz okay, aber viel zu gradlinig und simpel. Dazu kam, dass wir am Ende auch richtig müde waren. Aber die Spieler haben sich diesmal benommen und ich freu mich auf das Finale, wo sich alles zusammenfügt und nochmal richtig die Post abgehen soll...
 
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Äääh... wie oft zocktn ihr?? wenn ich fragen darf? ich mein so sauschnell so was sauepisches abzuhandeln! Respekt!

Also wenn ich mir überleg wie lang wir schon an der Oberfläche meiner Namenlosenkampagne kratzen...? Du bist offensichtlich mehr "Handlungsorientiert" als ich... (nicht im ethischen Sinne zu verstehen :p)
 
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Äääh... wie oft zocktn ihr?? wenn ich fragen darf? ich mein so sauschnell so was sauepisches abzuhandeln! Respekt!

Also wenn ich mir überleg wie lang wir schon an der Oberfläche meiner Namenlosenkampagne kratzen...? Du bist offensichtlich mehr "Handlungsorientiert" als ich... (nicht im ethischen Sinne zu verstehen :p)

Eigentlich recht oft. Wobei ich aber auch sagen muss, dass die Kampagne etwa 130 Tage in Aventurien dauert. Da die Helden aber viel, sehr viel Reisen wird viel übersprungen, da ich nicht unbedingt jeden Tag dieser Reisen ausspielen will. Ich hätte vermutlich mehr aus allem rausholen können, bin aber trotzdem zufrieden. Das große Finale kommt erst noch und das wird nochmal sehr cool, find ich. Trotzdem, vielleicht ging das alles zu schnell. Wobei 130 Tage in Aventurien eine lange Zeit sind... Langeweile haben die Helden aber nicht. Und durch Salpikon, der ja das schwarze Auge von Mirham bei sich hat, erfahren die Helden auch auf ihrer Reise hin und wieder, wie es gegen den Feind steht. So wird die brenzliche Situation aufrecht erhalten.
 
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130Tage sind für große Schlachten und Invasionen aber echt mal Lachhaft wenig ich veranschlage da Jahre. So es sich nicht nur um ein Intermezzo handeln soll.

Bin für mehr drum rum.
 
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Och,naja... wenn man bedenkt, dass es in Aventurien auf Grund der geringen größe eigentlich kaum Reisezeit gibt, fallen unter die 130 Tage in Schlachten zum großen Teil Kampfhandlungen und da kann man schon das eine oder andere Land währenddessen erobern.
 
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Man kann es von verschiedenen Seiten betrachten... Ich bin zwar hin- und wieder Spielleiter, aber hab doch Probleme, Details rein zu bringen und auszuschmücken, irgendwie. Die Spieler haben zwar ihren Spaß, ich auch...hab aber immer das Gefühl, ich hätte irgendetwas besser machen können.

So hätte ich mir wahrscheinlich noch mehr Abenteuer innerhalb dieses Krieges ausdenken sollen, doch wollte ich auch nicht zu oft Stadtbelagerungen und Krieg einbringen. Die Charaktere waren eher Helfershelfer, die Salpikon Savertin begleitet haben. Noch dazu wollte ich die Spieler zwar in neue Bereiche des "Dunklen Aventuriens" bringen, aber musste teilweise auch Bereiche umgehen, da in der Mitte des Landes das Schwarze Land ist und viele Bereiche abgeschotttet sind.

Wie auch immer, insgesamt bin ich ganz zufrieden. Das Finale hat mir sehr gefallen und den Spielern glaub ich auch:

Das Abenteuer beginnt auf dem Meer. Einige Zeit sind die Helden schon unterwegs, an Bord sind soviele Zwerge, wie man unterbringen konnte, samt Vorrat. Da die Zwerge das Meer nicht mögen, sind sie nur am Saufen, nach dem Motto: "Von Zwergenbier muss man nicht kotzen, also saufen wir, um nicht seekrank zu werden." Irgendwann jedoch sind sie im Perlenmeer, wo sie des Nachts von Katamaranen umzingelt werden. Die Echsen haben sie nahe der Küste erwartet, weil die Helden scheinbar den Karfunkelstein Pyrdakors haben. Auch Alion, der Echsenmagier und Erzfeind ist dabei. Da die meisten betrunken sind, ist der Kampf recht hart, aber am Ende sind die Echsen besiegt und Alion scheint tot... Der Moha-Schamane macht ein Ritual, um dessen Leiche zu versiegeln. ( Aber wenn ich Lust hab, kann ich mir trotzdem was ausdenken, für den Fall, Alion irgendwann mal zurück kehren zu lassen, war dessen Menschliches Aussehen ja nur Tarnung..eine Hülle. ) Bald hat man die Küste erreicht und geht von Bord. Die Helden und die Zwerge folgen dem Fluss Mysob. Unterwegs befreien sie einige Sklaven und stürmen dann H'Rabaal. Die Kämpfe sind sehr hart und einige Zwerge sterben. Doch dann zeigen die Helden den Karfunkelstein. Und die Echsen sind verwirrt. Entweder, weil der Stein echt ist, oder so aussieht... Irgendwann findet man den König der Echsen, Azzaph Charazzar und tötet ihn in einer unterirdischen Kammer, wo durch dunkle Rituale das Wachstum der Echsen beschleunigt wurde. Auch der Speer wird zerstört und überall sind die Echsen verwirrt, gehen sich gegenseitig an die Kehle. Nun kehren die Helden zum Schiff zurück. Salpikon hat das Schwarze Auge unter der Echsenstadt in einen Lavasee geworfen. Die Helden haben seine übermäßigen Blicke in das Auge kritisiert und ihm deshalb auch sehr misstraut. Salpikon hat das Auge daher "verloren", weil er meint, man solle sein Schicksal selber in die Hand nehmen, auf die Umgebung achten, anstatt auf so ein Artefakt. Man umrundet den südlichen Kontinent und segelt in Richtung Liebliches Feld. Entlang der Küste und tiefer im Land sind Städte verwüstet, verlassen und am Brennen. Bis nach Arivor haben sich die Armeen der Echsenmenschen vorgekämpft und bis in die Wüste Khom, weil sie vorhatten, dort das Echsenreich zu beschwören. Die Helden gehen von Bord und erfahren, dass die Echsen zwar verwirrt und geschwächt sind, aber trotzdem nicht aufhören, vorzurücken. So sammelt man sich vor den Toren Arivors zur letzten Schlacht. Und als kleine, kitschige Referenz an die vorgegangenen Abenteuer: Die Helden sind überrascht. Die Armee der Menschen ist gewaltig. Armeen vom Lieblichen Feld, Andergast, Nostria. Soldaten aus Thorwal. Säbeltänzer der Tulamiden ( musste ja erklären, was mein Charakter so gemacht hat in den 4 Monaten), Novadi, Zwerge... und auch Zyklopen und sogar einige Orks. ( Zyklopen, weil die Helden anfangs den Zyklopen halfen...und weil die Echsen so dumm waren, deren Inseln anzugreifen. ) und Orks, weil die Helden da einmal einen Häuptling bezwangen und entmachteten. Dieser war anwesend, um zu zeigen, dass er stark war. Und weil er die Zwerge und Menschen für bessere Gegner hält als Echsen und folglich helfen wollte, damit er in Zukunft nicht nur noch gegen Echsen kämpfen muss. Kitschig, ich weiß... der Feldmarschall Folnor hielt noch eine Rede. Und die Allianz der Neun Völker hat dann die Echsen besiegt, in einer langen Schlacht. Danach begannen 9 Tage festlichkeiten, vor arivor wurde ein Denkmal errichtet und die Helden bekamen einen Orden.

Ja, kitschig und seltsam, hm? Naja, viele Momente der Kampagne gefielen mir aber sehr. Waren ein paar schöne Abenteuer. Und ich bin nun froh, erstmal wieder Spieler zu sein, ehe ich wieder SL mache.
 
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Nett sogar sehr.
Ich hätte evt. Bekanntere Gegner gebracht die die Helden dann umwemmeln können. Ansonst klingt das letzte AB wirklich nach dem Höhepunkt.
 
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