Hilfe bei Abenteuer benötigt

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Das klingt alles mächtig bombastisch und auf jeden Fall geil. Auf eine Sache würde ich dabei noch hinweisen wollen. Aufgrund dieser epischen Bedrohung und der daraus resultierenden Heroisierung der Charaktere wird es in meinen Augen schwierig mit diesen Charakteren weiterzumachen. Wo will man danach noch einen drauf setzen?
Zumindest entwickelt sich das "Problem" dann, wenn die Helden immer an vorderster Front unterwegs sind und am Ende maßgeblich für den Sieg der Menschen verantwortlich sind.
Ich würde deshalb darauf achten, dass sich die Spieler während der Kampange mit dem Gedanken anfreunden können, am Ende ihren Charaktere mehr oder weniger in den Ruhestand zu schicken.
Letztendlich hängt es davon ab wie und was die Charaktere so machen, und wie die Spieler so drauf sind. Bei meinen alten Runden hat es mich hin und wieder gestört, dass selbst nach den epischsten Abenteuern mein Held immer noch genau so poplig war wie kurz davor, sodass ich ihn nicht abgeben wollte. Jedoch kommte mich kaum noch was erschrecken, denn ich hatte ja schon die gesamte Palette an Göttern und Dämonen gesehen. Und dann macht es auch nicht mehr so viel Spass.

Just my 2 cents ;)
Gruß HarryKane!
 
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Also bei einer Kampagne, wie Shatterface sie plant, gibts meiner Meinung nach nur eine würdige Art für die Helden sie zu beenden: in der Abschlußschlacht (darauf läufts doch hinaus, oder?) heroisch sterben!
 
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Das ist der Nachteil... die Kampagne ist recht komplex und die Taten, die die Helden da teilweise machen wirklich sehr heroisch. Dabei sind die von der Stufe noch voll die Nieten. Ich glaube, ich sollte die Kampagne erst später beginnen, wenn ich die Gegner auch einigermaßen anpassen kann. Hab nur Angst, dass der andere Spielleiter auf die selbe Idee kommt. Wobei die glaub ich einigermaßen extravagant ist.

Aber ja, die Helden würden wirklich Taten vollbringen, die Aventurien retten und vielleicht ist es dafür noch zu früh. Nun, aber andererseits ist unser Aventurien ja anders als normal... nach meiner Kampagne kann es noch irgendwann einen Orkensturm geben, Schlacht der 1000 Oger, Borbarad-Kampagne oder eine Reise ins Güldenland. Ich finde, ich würde also nicht schon alles Pulver verschießen. Dadurch, dass Aventurien ja bei uns voller Dämonen ist, bleibt noch die Möglichkeit, irgendwann das Land zu befreien.

Aber da die Helden wirklich eine Menge ausrichten, sollte ich die Kampagne besser warten lassen, weil als "Beobachter" und "Bauern" macht das für die Spieler sicher auch kein Spaß. Obwohl sie teilweise wirklich nur Laufburschen sind... Aber wie gesagt, die Helden sind noch recht schlecht, weit davon entfernt, sich in den Ruhestand zu begeben. Hab mir die Kampagne einfallen lassen, weil mir irgendwie keine "normalen" Abenteuer einfallen, momentan. o_O

Meine Gruppe hat jedenfalls auch nach der Kampagne noch eine Menge zu lernen und zu sehen. Sie sind eher Nieten, die erst im Krieg über sich hinaus wachsen. Und teilweise werden sie auch verlieren und übel zugerichtet werden.

@Odin: Nee, die Helden sollen überleben, wir spielen ja erst seit Kurzem. Aber vielleicht sollte ich trotzdem warten, bevor ich die anderen mit dieser Kampagne konfrontiere, da unsere Helden noch zu schwach sind.
 
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Shatterface schrieb:
Das ist der Nachteil... die Kampagne ist recht komplex und die Taten, die die Helden da teilweise machen wirklich sehr heroisch. Dabei sind die von der Stufe noch voll die Nieten. Ich glaube, ich sollte die Kampagne erst später beginnen, wenn ich die Gegner auch einigermaßen anpassen kann.

Nachteil??? 8o Ich empfinde es als einen der großen Nachteile, an den meisten offiziellen Kampagnen, dass sie für hochstufige Helden angelegt sind. Und ich empfinde es ehr als Chance, eine solche Kampagne als Lebensinhalt darzustellen und nicht erst jahrelang in- und monatelang outtime durch die Gegend zu eiern, bevor es wirklich losgeht.

Sylandryl
 
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Ich bin da auch sehr hin und her gerissen. Hab auch keine Lust, elendig lange zu warten, bis die Helden stark genug für schwierigere Abenteuer sind. Meine Kampagne dürfte recht umfangreich werden und mit etwas Glück wechseln sich unbesiegbare Gegner ( in den Schlachten ) mit Botengängen und kleineren Gegnern, die schaffbar sind. Und das gute ist, es ist eine Herausforderung für die Helden. Egal wie doll sie bluten werden, wenn sie siegreich sind, werden sie sich freuen. Ist sicher auch mal fein, wenn "schwache" helden eine Chance erhalten, die Welt zu retten. Und irgendwo hab ich mal folgenden Spruch gelesen: "Richtige Helden wachsen erst im Kampf." Ohne Herausforderungen keine Verbesserungen. Teilweise werden die Helden nur Boten oder Krieger unter tausend anderen sein, teilweise werden sie aber auch Aventurien retten... Und das Setting in einem alternativen Aventurien voller Gefahren und Dämonen läd ja gerade zu dazu ein, auch mal etwas offensiver, gewagter zu sein.

Und danach irgendwann ist noch immer Gelegenheit für andere Kampagnen und Schlachten...

Bin mal gespannt, wie viel ich aus der Kampagne heraus holen kann. 3 Abenteuer sind fertig, zeitlich gesehen sind da 57 Tage vergangen. Bin gespannt, wie viel Abenteuer ich insgesamt am Ende hab und wieviel Zeit da vergeht, ehe alles vorbei ist. Interessant ist, das sich das teilweise wie von selber entwickelt und da ich da eine Menge Zeit investiere, macht es mir sehr Spaß und freu mich aufs Spielen.
 
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Ich drück dir die Daumen, dass das alles so schön über die Bühne geht wie es sich anhört, denn die Ideen sind wirklich gut.

Wenn die Helden am Ende weitermachen sollen, dann könnte man ihnen ja eine wichtige Person zur Seite stellen, auf die sie aufpassen müssen. Diese Person sollte dann am Ende auch die Schlüsselfigur des Sieges sein. Die Helden müssen ihn beschützen und hin und wieder aus einer brenzligen Situation retten. Am Ende dürfen sie sich dann auf die Schulter klopfen und sagen: "Hey, wir waren bei der größten Schlacht Aventuriens dabei und ohne uns hätte Kaiser/König/bla XYZ nicht den Sieg erringen können. ..."

So in der Art. Ist aber auch immer etwas kniffliger umzusetzen damit die Charaktere nicht nur Zuschauer sind.

Da kommen mir noch ein paar Ideen:
Im Verlauf der Kampange könnten sie sich ja langsam hocharbeiten und bei der Leibgarde (ich meine damit nicht unbedingt die Bodygards) arbeiten. Damit haben sie die Gelegenheit nahe dran zu sein, aber sind nicht zusehr in den Mittelpunkt des Geschehens gerückt.
Dazu braucht man natürlich auch Charaktere (und vor allem Spieler) die ihr Ego im Zaum halten können ;)

Ich hoffe ich konnte dir damit weiterhelfen!
Gruß HarryKane!
 
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Ja, das sind nette Anregungen, die auch ich schon teilweise im Kopf hatte. Im Laufe der ersten Schlacht/Niederlage gegen die Echsenmenschen lernen die Helden den Magier Salpikon Savertin kennen, der mit dem Strom der Flüchtlinge aus Mirham nach Mengbilla kam. Im 3. Abenteuer wird er am Ende auftauchen und die Führungsrolle übernehmen, den Helden den Weg weisen und diese müssen ihn beschützen. Doch auch andere Personen bieten sich als Bezugspersonen an. So sind die Helden weder die absoluten Hauptfiguren, noch kleine Fische.

In eine Garde wollte ich die Helden nicht stecken, weil sie sonst dauernd nur im Kriegsgeschehen wären. Sie bleiben freie Helden, die jedoch verschiedene Aufgaben erfüllen werden.

Bin gespannt, wie viele Abenteuer das insgesamt werden... muss mich da noch ausreichend inspirieren lassen.
 
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Shatterface schrieb:
Ich bin da auch sehr hin und her gerissen. Hab auch keine Lust, elendig lange zu warten, bis die Helden stark genug für schwierigere Abenteuer sind.

Naja, heißt schwieriges Abenteuer für dich starke Gegner im Kampf? Denn das wäre der einzige Grund niedrigstufigen ein "schweres" Abenteuer vorzuenthalten. Grade mit deiner eigenen Kampagne hast du doch die Möglichkeit alles klein beginnen zu lassen. Die "Helden" müssen sich diesen Titel ersteinmal verdienen! Und dass solltest du sie auch spüren lassen zu Beginn!! Umso schöner wird es später, wenn sie Helden GENANNT werden
 
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stimmt, am anfang sind die SCs nur Laufburschen... schuften. drecksarbeit machen. das ändert sich dann irgendwann, als sie von einem Magier unterstützt werden.

Muss das alles noch durchdenken... einer meiner Spieler meine, dass ein anderer ( der, der sonst meistens den Meister machte ) wohl meinte, meine Abenteuer wären zu kurz, zu simple... das hat mir n wenig mein Vertrauen genommen. Bin neu in der Gruppe und die haben schon Jahrelang DSA gezockt, bis zur Borbaradkampagne, während ich zwar auch schon jahrelang DSA spielte, jedoch mit meiner alten Gruppe nie sehr weit kam... tjaja.
 
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hmmm. ok das verstehe ich gut.

noch nenkleiner Tipp, bei einer Kampagne ist es wichtig (egal wie geil die Ideen sind die du hast) besonderes nicht zu früh zu offenbaren oder gar anzukündigen. Sei nicht zu ungeduldig was den Ablauf deiner Story angeht lass die Helden mitwirken! Aber SEHR WICHTIG: Sie dürfen nicht das Gefühl bekommen den Faden zu verlieren (das hängt natürlich auch von der Gruppe ab, wie aufmerksam sie ist und wieviel sie sich merken)
Und was immer geil ist:
Gib ihneneinen Erzfeind, der sie im Laufe der Kampagne immer wieder "heimsucht"
Viel Glück weiterhin von mir!
 
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Das hab ich mir teilweise recht gut überlegt... ich notiere mir den Ablauf des Krieges.. alle wichtigen Ereignisse. Wenn die Helden unterwegs sind, erfahren sie vieles nicht, denn wenn sie beispielsweise oben in Thorwal sind, um dort um Hilfe zu bitten, können sie ja nicht wissen, wie es im Süden gerade steht. Auch am Anfang ist diese Ungewissheit: Was passiert da im Süden? Ihren Erzfeind haben sie, der wird ihnen noch oft die Suppe versalzen... und umgekehrt. Aber ich bin ja noch recht am Anfang der Kampagne und hab noch viel Zeit zum Planen. Danke, Danke.
 
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Mann, Mann, Mann... das ist mal ein SL mit Vorbereitung und Überlegungen, wie man ihn sich als Spieler nur wünschen kann. Respekt! ;)
 
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Danke... bin trotzdem unzufrieden mit mir... hab Angst, dass es irgendwann zu gradlinig, zu simpel und zu kurz wird. Okay, irgendwie kann man die Abenteuer immer ausschmücken, das stimmt schon. Ist ja auch noch kein Meister vom Himmel gefallen :D Dazu kommt noch, dass ich extra Musik zusammen suche, um das ganze musikalisch zu unterlegen. Die haben da zwar einen Laptop mit Mucke, aber eigene Musik ist da noch besser.

Mal schauen, wie das erste Abenteuer der Kampagne den Spielern gefällt... mit etwas Glück dürfte es Sonntag soweit sein.
 
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Die Idee mit Savertin ist sehr gut. Er hat einziger genug plan von Echsen um zu helfen.
Ideen:
- Wie steht es um eine Wiedererrichtung Bastrbunsbann?
- Echischer Wiederstand? Ein ganz population von Echsen kann sich selten einig sein. Vielleiht kommt man über Savertin an den Echischen Wiederstand gegen die Herschaft von (Wen überhaupt?)
- Wer ist der Anführer? Warum liegt ihr/ihm etwas an Pydrakor? Welche Rolle spielt der Namenlose (welcher ja sowohl mit Pydrakor als auch mit Pardona und der Skschu zu tun hat). Wie verhalten sich die Machthaber der Dämonen Reiche die in ihrem Herschaftsanspruch beschrenkt werden?
 
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Ich denke, eines der Abenteuer der Kampagne wird sich darum drehen, zu versuchen, Bastrabuns Bann irgendwie zu verstärken. So könnte man den Vormarsch der Echsenmenschen stoppen, denn beim Dritten Abenteuer wären diese schon recht weit gekommen... weiß noch nicht, wie ich das darstellen soll... vielleicht haben sogar diverse Magier diesen Bann gesprochen, um den Vormarsch der Echsen zu stoppen, doch diese haben auch menschliche Kultisten, die vielleicht versuchen, hinter den Fronten diese Magier zu töten, um damit den Bann wieder zu schwächen... weiß ich noch nicht.

Ja, es gibt tatsächlich Echsen, denen dieser Krieg garnicht gefällt. Und tatsächlich wehren sich diese Stämme auch. ( In den Echsensümpfen und an diesem See nahe Selem ). Doch sind diese in der Unterzahl, müssen mit zurück weichen. Gleichzeitig wären sie aber auch gute Infiltratoren und vielleicht können sich die Helden als Sklaven ausgeben, um so ins Echsenland zu kommen und den Feind überraschend im Herzen zu treffen. Savertin könnte da vermitteln. Nun, vielleicht steckt die Skrechu dahinter... oder Pyrdacor, der irgendwie doch nicht so ganz vernichtet wurde...Oder der Magier, der sich eben als Verräter entpuppte ist bereits der Anführer, ein Medium zu den dunklen Echsengöttern.

Dem Anführer liegt etwas an Pyrdacor oder am Sieg der Echsen, weil er die Menschheit hasst und die Echsen an der Macht sehen will. Die Skrechu würde da passen, hat sich vielleicht den Echsen-Magier Alion als obersten Diener ausgesucht. Der Namenlose spielt ( noch ) keine Rolle in meinen Überlegungen. Doch Orks und Schwarzmagier finden den Ansturm der Echsen auch nicht gerade fein. Die Orks werden am Ende tatsächlich kurz auf Seiten der Menschen kämpfen, denke ich mal. Ob gar die Schwarzen Horden am Ende helfen... kämpfen sie ja auch für ihr Land, ihre Überzeugung... weiß ich noch nicht. ^^

Habe heute das erste Abenteuer, die Einführung mit der Gruppe gespielt. Das Abenteuer war nicht zu kurz, hatte gute Rätsel und nebenhandlungen und es war garantiert nicht zu leicht für die Helden. Hab einen guten Anfang gemacht, muss aber aufpassen, nicht zu sehr ins Hack & Slay zu gehen, denn obwohl es Krieg ist, muss ich noch andere Aspekte heraus holen, sonst wird es trist und öde, immer nur zu fighten. Daher kommen Reisen, Botengänge und auch Diplomatie dazu, irgendwie... wird schon gehen, irgendwie.
 
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Mir ist grad eine interessante Idee gekommen... Die Ultima Ratio, um den Vormarsch der Echsen aufzuhalten, könnte es sein, ein megalomagisches Ritual stattfinden zu lassen, das das Klima zeitweise oder dauerhaft verändert und abkühlt, sodass die Echsen nicht mehr beweglich genug sind, um die Schlachten gewinnen zu können... Wenn man will, kann man danach sogar eine totale Alternativ-Kampagne starten, in der ganz Aventurien in einen ständigen Firunswinter gehüllt ist...
Geschmackssache, aber imho nicht uninteressant...
Und im eigentlichen Krieg lässt sich die Kältestarre der Echsen auch im kleinen Maßstab über Wetterzauber oder Firun-Wunder ausnutzen...
 
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So eine ähnliche Idee hatte ich auch... wollte in der Finalen Schlacht es so machen, dass die Götter eingreifen... so wird es beispielsweise richtig kalt (Firun), die Sonne wird sich ein wenig verdunkeln (Praios)... und ich überlege, ob Rondra gar Famerlor schickt, für einige Minuten, um unter den Echsen mal richtig aufzuräumen, gerade, weil dieser ja schon damals Pyrdacor besiegte wäre es eine nette, kleine Parallele... Efferd wird vorher schon eingreifen, mit einer Riesenwelle verhindern, dass die Echsenmenschen Kontakt mit den Echsen auf Maraskan aufnehmen, Hesinde könnte allen Magiern auf Seiten der Menschen einen kleinen Bonus auf ihre Zauber oder ihre Astralpunkte gewähren...Tsa wendet sich gegen die Echsen und stoppt ihre schnelle Vermehrung, ihr rapides Wachstum. Phex wird den Menschen einfach etwas Glück im Kampf schenken. Soviel viel mir bis jetzt zumindest ein. Das Klima dauerhaft zu verändern wollte ich eigentlich nicht. Denn zusammen mit den veränderten Schwarzen Landen, der anderen Geschichte wären das vielleicht zu viele Veränderungen. Doch vielleicht haben die Götter mit der Hilfe vorerst ihre Möglichkeiten aufgebraucht... und vielleicht will der Winter nicht weichen. Vielleicht müssen die Helden irgendein Artefakt finden, welches Ingerimm geweiht ist um damit das normale Klima wiederher zu stellen. So eine Art Flammenstein, der irgendwo versteckt ist und an einen hohen Punkt gebracht werden muss, um den Winter zu beenden.. so könnte ich gleich nach dem Krieg erstmal die Spieler schockieren: "Mist, die Welt ist trotzdem verloren" und ihnen eine Aufgabe geben, die anspruchsvoll ist, als langsamer Ausklang der langen Kampagne um die Echsenmenschen.
 
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Shatterface schrieb:
die Sonne wird sich ein wenig verdunkeln (Praios)...

hmmm... ok, es ist euer Aventurien, aber Praios der seine eigene Kraft verhehlt?? sich selbst kastriert sozusagen? ich denke nicht dass DAS zu Praios passt. Das wäre Phex würdig (wenn er zB eine Sonnenfinsternis erzeugt und wenn es nur ist um Praios zu nerven) aber Praios Hilfe an die Menschen sollte schon eine andere sein. Vielleicht dann eben die auftauenden Sonnenstrahlen die den Winter vertreiben ?!
 
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geile sache, die du ausgetüffelt hast...

um die echsen aufzuhalten kommt mir da noch eine idee^^
ZWERGE, geschaffen von angrosch wider dem echsischen Gezücht, die haben nur ein problem 5Männer kommen auf eine Frau, wie wäre es wenn TSa von Ingerimmm beschwazt wird, dass doch endlich mal jeder zwergenmann eine zwergenfrau findet. Und die Zwerge dann zu zeiten der größten Not aus der erde strömen und den echsen so richtig den arsch aufreißen ( ich meine stark und zäh sind sie ja^^)

wenn du es einbindest, dass ingerimm, das schon länger geplnt hat, hättest du eine reseve-armee um den echsen einhalt zu gebieten...ist nur eine idee, aber ich finde sie gut^^
 
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Princeps Senatus schrieb:
hmmm... ok, es ist euer Aventurien, aber Praios der seine eigene Kraft verhehlt?? sich selbst kastriert sozusagen? ich denke nicht dass DAS zu Praios passt. Das wäre Phex würdig (wenn er zB eine Sonnenfinsternis erzeugt und wenn es nur ist um Praios zu nerven) aber Praios Hilfe an die Menschen sollte schon eine andere sein. Vielleicht dann eben die auftauenden Sonnenstrahlen die den Winter vertreiben ?!

Nee, da hast du schon irgendwie Recht... werd es glaub ich doch besser so machen, wie du es geschrieben hast... vielleicht geht die Sonne ja im Rücken der "Guten" auf und blendet die Echsen..

Ach nee, zu sehr Klichee, zu sehr Herr der Ringe. Zu kitschig will ich ja eigentlich nicht werden.

@Doctor Faustus:

Und wieder eine neue Abenteueridee, danke! Die Helden könnten Legenden lesen, die von einer längst verschwundenen Zwergenstadt erzählt, deren Bewohner sich lange nicht mehr ans Tageslicht gewagt haben. Zwerge sind tatsächlich die Verwalter der Erde und all ihrer Schätze... die Helden könnten diese verschwundene Kolonie suchen und das wäre dann wieder ein Volk mehr, welches sich gegen die Echsenmenschen stellt, wenn es zur finalen Schlacht kommt! Danke für diese Eingebung!

Das passt super, denn ich hab zwei Zwergenspieler, die dort vielleicht auch mal rollenspielerisch in den Vordergrund treten können. Vielleicht haben sich die Zwerge vor Jahrhunderten unter die Erde zurück gezogen, weil eine Prophezeiung ihnen sagte, dass sie Ingerimm irgendwann einen großen Dienst erweisen müssen. Vielleicht sprach Ingerimm gar in die Träume der beiden Zwergenspieler, um diese auf die richtige Spur zu führen.
 
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