- Registriert
- 16. Januar 2003
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Für die Heldengenerierung hat man einen Startguthaben von 110 Generierungspunkten.
Konzept:
Der Spieler überlegt sich ein Konzept für seinen späteren Helden.
Rasse:
Der Spieler sucht sich eine Rasse (Mensch, Elf, Zwerg, …) aus und notiert sich die Modifikatoren der Rasse.
Kultur:
Der Spieler wählt eine Kultur (Mittelländer, Tulamide, Thorwaler, Elf, Zwerg, …) und zieht die GP für die gewählte Kultur von seinen 110 Punkten ab (0 bis 25 Punkte).
Professionen:
Der Spieler sucht eine Profession (Einbrecher, Krieger, Wundarzt, Legendensänger, …) für seinen Helden aus (0 bis 20 Punkte).
Eigenschaften und Sozialstatus:
Die übrigen Punkte sind auf die 8 Eigenschaften und den Sozialstatus zu verteilen. Für die acht Eigenschaften zusammen dürfen nicht mehr als 100 GP ausgegeben werden. Alle Eigenschaftswerte müssen zwischen 8 und 14 liegen. Der Sozialstatus muss zwischen 1 und 12 liegen. Hier ist zu beachten, dass die Professionen bestimmte Anforderungen mit sich bringen, die durch die Werte erfüllt werden müssen.
Man darf sein Punktekonto auch überziehen, diese fehlenden Punkte muss man dann später durch Nachteile ausgleichen.
Vor- und Nachteile:
Für maximal 50 GP dürfen Nachteile erworben werden (inclusive der schlechten Eigenschaften). Durch schlechte Eigenschaften dürfen maximal 20 GP erworben werden.
Die Vor- und Nachteile, die zu Rasse, Kultur und Profession gehören, hat der Held auf jeden Fall. (Die GP-Kosten dafür sind bereits mit den Kosten für Rasse, Kultur und Profession verrechnet).
Am Ende dieses Schrittes muss das GP-Konto auf 0 sein.
Talentwerte:
Der Held verfügt über alle Basistalente zuzüglich der Talente, die er durch Rasse, Kultur oder Profession erworben hat. Sofern das Talent nicht durch Rasse, Kultur und Profession modifiziert ist, beträgt der TaW 0.
Jetzt stehen dem Helden (KL+IN)*20 Talent-GP zur Verfügung. mit denen anhand einer Steigerungstabelle beliebige Talente erhöht werden können. Hier können auch Talente aktiviert werden, über die der Held bisher nicht verfügte.
Zauberfertigkeiten:
Wenn der Held über Zauberfertigkeiten verfügt, dann müssen jetzt noch die Zauber ausgesucht werden, über die der Held verfügt. Hierfür stehen ihm (IN+KL)*5 Zauber-GP zur Verfügung. Zusätzlich können noch übrig behaltene Talent-GP 1:1 als Zauber-GP übernommen werden. Jedoch nicht umgekehrt und nicht mehr als die Hälfte der ursprünglichen Talent-GP.
Grundwerte berechnen:
Lebensenergie = (KO+KO+KK)/2 + Modifikatoren und evtl. Vorteil Lebenskraft
Ausdauer = (MU+KO+GE)/2 + Modifikatoren und evtl. Vorteil ausdauernd
AT-Basiswert = (MU+GE+KK)/5
PA-Basiswert = (IN+GE+KK)/5
Fernkampf-Basiswert = (IN+FF+KK)/5
Initiative-Basiswert = (MU+MU+IN+GE)/5
Magieresistenz = (MU+KL+KO)/5 + Modifikatoren + evtl. hohe/niedrige Magieresistenz
Astralenergie = (MU+IN+CH)/2 + Modifikatoren + evtl. Astralmacht
Bei Kampftalenten wird der Basiswert nach wie vor mit dem Talentwert addiert, wobei zwischen AT- und PA-Wert die Differenz der zugeteilten Werte nicht größer 5 sein darf.
Der Wert für Lanzenreiten wird errechnet, indem der Fernkampfbasiswert mit dem TaW addiert wird.
Ausrüstung:
Jeder Held hat eine Grundausrüstung, die bei seiner Profession beschrieben ist. Zusätzlich erhält er SO*SO*SO Heller.
Letztendlich braucht der Held dann nur noch einen Namen!
Konzept:
Der Spieler überlegt sich ein Konzept für seinen späteren Helden.
Rasse:
Der Spieler sucht sich eine Rasse (Mensch, Elf, Zwerg, …) aus und notiert sich die Modifikatoren der Rasse.
Kultur:
Der Spieler wählt eine Kultur (Mittelländer, Tulamide, Thorwaler, Elf, Zwerg, …) und zieht die GP für die gewählte Kultur von seinen 110 Punkten ab (0 bis 25 Punkte).
Professionen:
Der Spieler sucht eine Profession (Einbrecher, Krieger, Wundarzt, Legendensänger, …) für seinen Helden aus (0 bis 20 Punkte).
Eigenschaften und Sozialstatus:
Die übrigen Punkte sind auf die 8 Eigenschaften und den Sozialstatus zu verteilen. Für die acht Eigenschaften zusammen dürfen nicht mehr als 100 GP ausgegeben werden. Alle Eigenschaftswerte müssen zwischen 8 und 14 liegen. Der Sozialstatus muss zwischen 1 und 12 liegen. Hier ist zu beachten, dass die Professionen bestimmte Anforderungen mit sich bringen, die durch die Werte erfüllt werden müssen.
Man darf sein Punktekonto auch überziehen, diese fehlenden Punkte muss man dann später durch Nachteile ausgleichen.
Vor- und Nachteile:
Für maximal 50 GP dürfen Nachteile erworben werden (inclusive der schlechten Eigenschaften). Durch schlechte Eigenschaften dürfen maximal 20 GP erworben werden.
Die Vor- und Nachteile, die zu Rasse, Kultur und Profession gehören, hat der Held auf jeden Fall. (Die GP-Kosten dafür sind bereits mit den Kosten für Rasse, Kultur und Profession verrechnet).
Am Ende dieses Schrittes muss das GP-Konto auf 0 sein.
Talentwerte:
Der Held verfügt über alle Basistalente zuzüglich der Talente, die er durch Rasse, Kultur oder Profession erworben hat. Sofern das Talent nicht durch Rasse, Kultur und Profession modifiziert ist, beträgt der TaW 0.
Jetzt stehen dem Helden (KL+IN)*20 Talent-GP zur Verfügung. mit denen anhand einer Steigerungstabelle beliebige Talente erhöht werden können. Hier können auch Talente aktiviert werden, über die der Held bisher nicht verfügte.
Zauberfertigkeiten:
Wenn der Held über Zauberfertigkeiten verfügt, dann müssen jetzt noch die Zauber ausgesucht werden, über die der Held verfügt. Hierfür stehen ihm (IN+KL)*5 Zauber-GP zur Verfügung. Zusätzlich können noch übrig behaltene Talent-GP 1:1 als Zauber-GP übernommen werden. Jedoch nicht umgekehrt und nicht mehr als die Hälfte der ursprünglichen Talent-GP.
Grundwerte berechnen:
Lebensenergie = (KO+KO+KK)/2 + Modifikatoren und evtl. Vorteil Lebenskraft
Ausdauer = (MU+KO+GE)/2 + Modifikatoren und evtl. Vorteil ausdauernd
AT-Basiswert = (MU+GE+KK)/5
PA-Basiswert = (IN+GE+KK)/5
Fernkampf-Basiswert = (IN+FF+KK)/5
Initiative-Basiswert = (MU+MU+IN+GE)/5
Magieresistenz = (MU+KL+KO)/5 + Modifikatoren + evtl. hohe/niedrige Magieresistenz
Astralenergie = (MU+IN+CH)/2 + Modifikatoren + evtl. Astralmacht
Bei Kampftalenten wird der Basiswert nach wie vor mit dem Talentwert addiert, wobei zwischen AT- und PA-Wert die Differenz der zugeteilten Werte nicht größer 5 sein darf.
Der Wert für Lanzenreiten wird errechnet, indem der Fernkampfbasiswert mit dem TaW addiert wird.
Ausrüstung:
Jeder Held hat eine Grundausrüstung, die bei seiner Profession beschrieben ist. Zusätzlich erhält er SO*SO*SO Heller.
Letztendlich braucht der Held dann nur noch einen Namen!