DSAW10 - Attribute

Bzw. ich habe nicht eins weniger. Bei DSA gibt es diese Aufteilung ja bereits.
Stimmt.

BTW: Jedes Attribut kostet bei der Charaktererschaffung eine gewisse Anzahl an Punkten, die man für den entsprechenden Wert bezahlen muss. Je mehr Attribute es gibt, desto höher ist die Gesamtzahl der zur Verfügung stehenden Punkten. Je mehr Punkte ich irgendwie auf die Attribute verteilen kann, desto mehr Min-Maxing in Attributen kann ich machen.

Moment... DU hast gesagt, dass Verstandestricks vom Attribut Verstand abhängen, richtig? Man würfelt Verstand, der andere würfelt Verstand und wenn man gewinnt, bekommt man nen Bonus im Kampf - richtig? DANN können es eben doch alle Charaktere mit hohem Attribut Verstand
Richtig, alle intelligenten Charaktere, egal welcher Rasse oder welcher Profession sie angehören.

Nennt sich "Schmutzige Tricks" und wird über einen modifizierten Angriffwurf geregelt.
Braucht man nicht um diesen Wurf erfolgreich zu schaffen neben guten Würfen auch noch einen guten Angriffsbonus?

"Lusche" bezeichnet einen Charakter, der nichts ausrichten kann. Der keine Macht hat, sei es nun körperliche, geistige, magische oder weil er irgendwas besonders gut kann.
Du zitierst mich etwas falsch. Wenn schon müsste es heißen: "Lusche" bezeichnet einen Charakter, der in genau der Situation mit seinen Fähigkeiten nichts ausrichten kann. Das kann heißen, dass er entweder generell nichts besonders gut kann oder seine Fähigkeiten, egal wie gut sie sind nicht auf den Gebieten liegen, die in der Situation gefragt werden. Ein Krieger, der alle Gegner super einfach töten kann (auf dem Gebiet ist er nicht unfähig) ist eine "Lusche" in einem Abenteuer. wenn er in einer Palastintrige mitspielen muss, wo es nichts zu kämpfen geben wird.

Ich glaube nicht, dass es in irgend einem RPG Regelsystem auch nur einen einzigen Spielwert gäbe, in dem Merry oder Pippin einen höheren Wert hätten als Legolas? Nicht mal Heimlichkeit, Du hast die Elben in Lothlorien ja erlebt...
Nicht alle Elfen sind so super heimlich. ;) Es geht auch nicht darum, wer den höchsten Wert hat. Es geht darum, wie hoch sind die Erfolgschancen in den gestellten Aufgaben. Wie toll würde sich ein Charakter spielen, wenn bei jeder gestellten Aufgabe die Wahrscheinlichkeit es zu schaffen deutlich unter 50% liegt. Mit jedem Misserfolg bekommt der Spieler einen Frust.

Die ihnen zugewiesenen Aufgaben schaffen sie ja Hauptsächlich durch Glück bzw. weil Tolkien es so geschrieben hat.
In Savage Worlds haben Hobbits Glück (in dem Fall einen Gummipunkt mehr für den Start) als Vorteil.
Einen nicht zu unterschätzenden Vorteil haben die Hobbits: Ihnen traut man das nicht zu.

Muss er das? Würdest Du in Deiner Runde aus Krieger, Streuner, Magier und Praiosgeweihtem dem Bauern, der gerade Frau, Kinder und Hof verloren hat wirklich verwehren mit Dir zu kommen? Ich nicht. Egal ob er außer Zahnbelag noch irgendwas drauf hat.
Wenn ein Spieler in der Runde, mit der von Dir beschriebenen Charakterauswahl einen Bauern als SC wählt, dann frage ich ihn unverblümt, wo er mit seinen Gedanken war, als wir als Gruppe besprochen und beschlossen haben, was wir spielen wollen bzw. was für Abenteuer wir spielen wollen. Sollten wir wie die Auswahl vermuten lassen kann, beschlossen haben Fantasy-SWAT zu spielen, dann wird der Bauer in einem der nächsten Kämpfe schlicht und einfach drauf gehen. Der Spieler darf sich dann einen neuen Charakter machen. Sollten wir beschlossen haben, dass wir Storytelling Abenteuer spielen wollen, dann frage ich den Spielern, wo er denn bei seinem SC die Spotlight Zeit sieht oder wie er gedenkt, dass sein SC zur Lösung der Aufgaben und Problemen, auf die die SCs stoßen werden beitragen kann. Kann er das nicht gut beantworten, dann lasse ich den SC einfach nicht zu. Mit dieser Entscheidung bewahre ich den Spieler vor dem Frust, den er bekommt, wenn sein SC bei allen Würfen scheitert und ich bewahre die anderen Spieler vor diesem SC, der die Gruppe nur aufhält und nichts zur Lösung von Problemen beträgt.
Wenn ich nur solche Spieler wie der Bauern Spieler habe, würde ich gar keine Abenteuer vorbereiten, sondern den Spielern nur ein paar Brocken hinwerfen und sehen, was sie daraus machen.
Am Ende würden alle Spieler ihre Rollen spielen und das Problem wahrscheinlich nicht lösen. Die Spieler hättenb Spaß nur ich als SL könnte mich für mit der Rolle als Stichwortgeber für die Charakterrollenauspielung oder Selbstdarstellung der Spieler nicht erwärmen.

Sicherlich ist das Konzept: Bauer, der alles verloren hat und nun Held wird ein ehrenwertes Konzept. Leider lässt sich das eher schlecht als recht umsetzen, wenn der SC wirklich Bauer als Klasse wählt. Die vielen XPs und die Zeit, bis er die ganzen Helden relevanten Fertigkeiten erlernt hat, das dauert zu lange. Eher machbar ist eine Helden Klasse, der über Hobbyfähigkeiten sich ein paar Bauernfertigkeiten zugelegt hat.

Würdest Du, wenn ihr beschlossen habt, dass ihr nur Elfen in einer rein elfischen Gesellschaft mit entsprechender Umgebung spielen wollt, einem Spieler, der diesen Beschluss mitgetragen hat und kennt, nun erlauben einen echten zwergischen Zwerg in der Runde zu spielen?
 
Stimmt.

BTW: Jedes Attribut kostet bei der Charaktererschaffung eine gewisse Anzahl an Punkten, die man für den entsprechenden Wert bezahlen muss. Je mehr Attribute es gibt, desto höher ist die Gesamtzahl der zur Verfügung stehenden Punkten. Je mehr Punkte ich irgendwie auf die Attribute verteilen kann, desto mehr Min-Maxing in Attributen kann ich machen.
Wie Du sicher schon gemerkt hast, habe ich mich nicht sehr eingehend mit Rollenspieltheorie befasst. Vielleicht sollten wir Min-Maxing definieren. Für mich bedeutet Min-Maxing (was eindeutig ein negativ besetzter Begriff ist), für den Charakter wichtige Attribute möglichst hoch zu setzen und unwichtige Attribute möglichst niedrig zu halten. Daran finde ich erst einmal nichts verwerflich - sofern das Konzept des Charakters von den Attributen reflektiert wird. Wenn der Barbar CH und FF auf Mindestwert haben will, wird er das im Spiel spüren, aber ich hätte damit kein Problem.
Ein Problem wird Min-Maxing meines Erachtens nur dann, wenn das System Spieler dazu verlockt oder dafür belohnt bei der Charaktererschaffung zu min-maxen, indem bei der Erschaffung feste Kaufpreise unabhängig vom Wert gelten, im Spiel aber der Preis in XP mit der Höhe steigt. Beliebtes Beispiel: oWoD, DSA. Hier kostet der letzte Attributspunkt genauso viel wie der erste, im Spiel sind steigerungen dafür richtig teuer.
Braucht man nicht um diesen Wurf erfolgreich zu schaffen neben guten Würfen auch noch einen guten Angriffsbonus?
Ja, wer gar nicht kämpfen kann, kann auch nicht schmutzig kämpfen.
Du zitierst mich etwas falsch. Wenn schon müsste es heißen: "Lusche" bezeichnet einen Charakter, der in genau der Situation mit seinen Fähigkeiten nichts ausrichten kann. Das kann heißen, dass er entweder generell nichts besonders gut kann oder seine Fähigkeiten, egal wie gut sie sind nicht auf den Gebieten liegen, die in der Situation gefragt werden. Ein Krieger, der alle Gegner super einfach töten kann (auf dem Gebiet ist er nicht unfähig) ist eine "Lusche" in einem Abenteuer. wenn er in einer Palastintrige mitspielen muss, wo es nichts zu kämpfen geben wird.
Okay, so spezifisch funktioniert es da bei mir aber nicht, weil ich meinen Spielern nicht ein Abenteuer vorsetze, sondern eine Welt simuliere, in der sie tun und lassen können was sie wollen. Ich sehe Rollenspielen nicht als etwas kompetitives, weder als SL gegen Spieler, noch als Spieler gegeneinander noch als Welt gegen Spieler. Insofern funktioniert "Lusche" für mich nicht. Es gehört zum Leben dazu, dass man in gewissen Dingen nicht gut ist und damit umgehen muss. Ich will meinen Spielern keine heile Welt vorgaukeln, in denen es nur Probleme gibt, die sie lösen können.
Nicht alle Elfen sind so super heimlich. ;) Es geht auch nicht darum, wer den höchsten Wert hat. Es geht darum, wie hoch sind die Erfolgschancen in den gestellten Aufgaben. Wie toll würde sich ein Charakter spielen, wenn bei jeder gestellten Aufgabe die Wahrscheinlichkeit es zu schaffen deutlich unter 50% liegt. Mit jedem Misserfolg bekommt der Spieler einen Frust.
Nur ein Gamer. Vielleicht kennst Du nur Gamer, dass Du das so grundsätzlich formulierst, aber ich kenne reichliche Spieler die sich über eine schöne oder lustige Spielsituation freuen, die durch das Versagen ihres Charakters hergeführt wurde. So wie ich Rollenspiel verstehe, kann man nicht gewinnen. Klar, kleine Siege zwischendurch, aber am Ende kommt nur der Tod. Und bis dahin wird gelebt - wie unterhaltsam das für die Spieler ist, hängt nicht (nur) vom Erfolg ihrer Charaktere ab. Die Frage ist: Wird man beim Ausspielen ab und an durch Würfeln gestört oder wird man beim Auswürfeln ab und an durch Ausspielen gestört?
Wenn ein Spieler in der Runde, mit der von Dir beschriebenen Charakterauswahl einen Bauern als SC wählt, dann frage ich ihn unverblümt, wo er mit seinen Gedanken war, als wir als Gruppe besprochen und beschlossen haben, was wir spielen wollen bzw. was für Abenteuer wir spielen wollen. Sollten wir wie die Auswahl vermuten lassen kann, beschlossen haben Fantasy-SWAT zu spielen, dann wird der Bauer in einem der nächsten Kämpfe schlicht und einfach drauf gehen. Der Spieler darf sich dann einen neuen Charakter machen.
Wie wärs mit ner anderen Genese? Sagen wir die Amazone des Spielers ist gerade im Kampf draufgegangen und er hat die Idee als eben dieser Bauer weiterzuspielen. Das würd ich niemals verbieten. Und wenn er bald stirbt? Dann sorgen wir gemeinsam dafür, dass es sich gelohnt hat und ein erinnerungswürdiger Abschnitt der Runde wird.
Sollten wir beschlossen haben, dass wir Storytelling Abenteuer spielen wollen, dann frage ich den Spielern, wo er denn bei seinem SC die Spotlight Zeit sieht oder wie er gedenkt, dass sein SC zur Lösung der Aufgaben und Problemen, auf die die SCs stoßen werden beitragen kann. Kann er das nicht gut beantworten, dann lasse ich den SC einfach nicht zu. Mit dieser Entscheidung bewahre ich den Spieler vor dem Frust, den er bekommt, wenn sein SC bei allen Würfen scheitert und ich bewahre die anderen Spieler vor diesem SC, der die Gruppe nur aufhält und nichts zur Lösung von Problemen beträgt.
Probleme lösen zu können ist für mich kein Kriterium. Das ist mir zu Dungeon Masterig. Es ist nicht mein Job als SL mir Probleme für die Spieler auszudenken, sondern eine lebendige, glaubhafte Welt zu erschaffen, in der die Spieler agieren und reagieren und die ihrerseits agiert und reagiert.
Wenn ich nur solche Spieler wie der Bauern Spieler habe, würde ich gar keine Abenteuer vorbereiten, sondern den Spielern nur ein paar Brocken hinwerfen und sehen, was sie daraus machen.
Am Ende würden alle Spieler ihre Rollen spielen und das Problem wahrscheinlich nicht lösen. Die Spieler hättenb Spaß nur ich als SL könnte mich für mit der Rolle als Stichwortgeber für die Charakterrollenauspielung oder Selbstdarstellung der Spieler nicht erwärmen.
Und hier unterscheiden wir uns. Ich mache das am liebsten und leite auch für Fantasy-SWAT-Teams so.
Sicherlich ist das Konzept: Bauer, der alles verloren hat und nun Held wird ein ehrenwertes Konzept. Leider lässt sich das eher schlecht als recht umsetzen, wenn der SC wirklich Bauer als Klasse wählt. Die vielen XPs und die Zeit, bis er die ganzen Helden relevanten Fertigkeiten erlernt hat, das dauert zu lange. Eher machbar ist eine Helden Klasse, der über Hobbyfähigkeiten sich ein paar Bauernfertigkeiten zugelegt hat.
Letzteres wäre dann aber kein Bauer, sondern eine Mogelpackung. So glaubwürdig wie die Rolle von "Farmer" im Dungeon Siege Film mit Arnie zu besetzen (nicht dass der Film irgendwie gut wäre, aber das Beispiel gefällt mir grad). Ich fänd das auch gar nicht so schlimm, wenn andere Kämpfer in einer Schlacht drauf achten müssen, dass der Schwächere nicht zu arg in Bedrängnis gerät.
 
Oh, bitte entschuldige. Ich fürchte ich bin ein wenig beschränkt und habe noch nicht gelernt, wie man richtige Fragen stellt, geschweige denn, wie man richtig rollenspielt.


Das will 1of3 Dir nicht unterstellen.
Er versucht dir etwas zu sagen, in so subtiler Weise das man vermuten könnte das eine Frau hinter dem Account zu finden ist...

Design Ziele sind meist schwer fest zu legen.
Wenn man nicht Systematisch vorgeht kommt ein klassischer Heartbreaker dabei raus.
Deswegen gibt es sowas wie "Best Practices" um eine Entwicklung anzugehen. Unter anderem "Gute Fragen".

#1
Was kann dein Rollenspielsystem besser als Risus?

Ein einfacher Test ob du das Projekt weiter verfolgen solltest.
Wenn du da schon nichts findest kannst das Projekt abblasen und mit Risus regeln weiterspielen.
Das fiese an dieser Frage ist das Risus wirklich einen Intelligenten Ansatz verfolgt der dazu noch simpelst ist.

Es gibt dann noch sätze an fragen wie Power 3, Power 8 , Power 9, Power 19...
welche sich diesem Ansatz widmen.

#2
Power 3
-Worum geht es in dem Spiel
-Was tun die Characktere
-Was tun die Spieler
 
Design Ziele sind meist schwer fest zu legen.
Wenn man nicht Systematisch vorgeht kommt ein klassischer Heartbreaker dabei raus.
Deswegen gibt es sowas wie "Best Practices" um eine Entwicklung anzugehen. Unter anderem "Gute Fragen".
Meine Designziele sind die (für mich) beste Kombination aus DSA und WoD Regeln zu finden, wo DSA besser ist (Anzahl Talente, Detailgrad) nehme ich DSA, wo WoD besser ist (Charaktererschaffung, Werteskala, Würfelmechanismus) nehme ich WoD. Wo beide scheiße sind (Kampfsystem), bau ich was neues oder klau es woanders (Hârnmaster).
#1
Was kann dein Rollenspielsystem besser als Risus?

Ein einfacher Test ob du das Projekt weiter verfolgen solltest.
Wenn du da schon nichts findest kannst das Projekt abblasen und mit Risus regeln weiterspielen.
Das fiese an dieser Frage ist das Risus wirklich einen Intelligenten Ansatz verfolgt der dazu noch simpelst ist.

Es gibt dann noch sätze an fragen wie Power 3, Power 8 , Power 9, Power 19...
welche sich diesem Ansatz widmen.

#2
Power 3
-Worum geht es in dem Spiel
-Was tun die Characktere
-Was tun die Spieler
Danke! Mir was Risus gänzlich unbekannt und die Kurzregeln sind sehr interessant. Aber leider überhaupt nicht was ich suche. Was sowohl DSA als auch WoD (und mein System dann erst recht ^^) besser können als Risus ist einen Charakter zu beschreiben. Risus ist mir da deutlich zu handwedelig und ich weiß jetzt schon, dass ich jeden Abend mit jedem Spieler mindestens eine Diskussion haben würde, ob Handlung X oder Fähigkeit Y nun zu Klischee Z gehört oder nicht. Ich will jedes Krümelchen, jede unwichtige Nischenbegabung auf dem verdammten Charaktersheet sehen oder sie existiert nicht. Punkt.

Ich kann mir gut vorstellen, die Risusregeln selbst zu verwenden, aber bei diesem Projekt hier, können sie mir nicht helfen.

Da es ja kein "neues System" ist, weiß ich nicht, ob es Sinn macht, mir diese Fragen zu stellen...?
 
Daran finde ich erst einmal nichts verwerflich - sofern das Konzept des Charakters von den Attributen reflektiert wird. Wenn der Barbar CH und FF auf Mindestwert haben will, wird er das im Spiel spüren, aber ich hätte damit kein Problem.
Deine Minimax-Definition teile ich. Haben denn die Minimalattribute wirklich Auswirkungen im Spiel? Spüren den die Spieler häufig ihre Minimalwerte oder fallen die meistens unter den Tisch und oft kommen nur die Maximalwerte zum Tragen?
Stell Dir vor eine Party hat ein Face mit passenden Charisma und der Rest hat Charisma auf Minimalwert. Jedes Mal wenn auf Charisma gewürfelzt wird, würfelt der Face (was auch richtig ist). Wenn er in Begleitung der Party ist, müsste deren Charisma ihm theoretisch irgendwelche Nachteile geben. Aus Faulheit, Einfachheit oder sonstigen Gründen lassen SLs das aber eher weg. d.h. die restliche Party hat zwar eigentlich nur Minimalcharisma aber es wird als Standardcharisma gewertet (worurch sie sich theoretisch die Punkte für Standardcharisma gespart haben)

Hier kostet der letzte Attributspunkt genauso viel wie der erste, im Spiel sind steigerungen dafür richtig teuer.
Auch in anderen System, wo Attribte abhängig ihrer Höhe kosten, ist Minmaxing angesagt z.B. D&D. Attribut 8 kostet nichts und bringt -1 auf auf den Attributswurf oder auf alle Fertigkeiten, die auf diesen Attribut basieren. Attribut 10 kostet 2 Punkte und bringt weder einen Bonus noch einen Malus. Attribut 18 (Maximalwert für Menschen) kostet 16 Punkte. und gibt +4.
Nehmen wir mal einen Magier. Der wird mit Freuden 16 Punkte in Intelligenz stecken und sehr wahrscheinlich keine in Stärke. Das System begünstigt Magier, weil sie eigentlich nur ein Hauptattribut (Intelligenz) brauchen. Ein Paladin kann braucht fast alle Attrribute. Nehmen wir mal an jemand will einen sozialen Charakter spielen. Was glaubst Du ist besser: Intelligenz 10 und Charisma 18 oder Intelligenz 18 und Charisma 10? Charisma 18 gibt +4 auf alle Fertigkieten, die auf Charisma geben. Mit Int 10 bekommt man aber nicht viele Fertigkeitspunkte um Fertigkeiten zu erlernen. Mit Int 18 bekommt man einen Haufen Fertigkeitspunkte mehr als mit Int 10 (z.B. auf der ersten Stufe könnte man vier Fertigkeiten auf +4 erlernen auf jeder weiteren Stufe erhält man mit Int 18 vier Fertigkeitspunkte mehr als mit Int 10). Als weiteren Bonus hat man mit Int 18 mehr Bonussprachen, die man gratis bekommt. Für einen Sozialcharakter sind Sprachen sehr wichtig.
Das ist fast das extremste Beispiel (noch extremer wäre nur Int 18 und Cha 8 bzw. Int 8 und Cha 18). Selbst mit den Werten 12 und 8 in Charisma und Intelligenz wird das ganze schon sichtbar. Sollte man nicht Charisma als Attribut für Zauber (wei der Hexenmeister oder andere Klassen) brauchen, dann investiert man darin nichts bis nur das was man an Punkten erübrigen kann. Diese unsympathen haben bei den meisten SLs damit nicht mal Nachteile bzw. für Spielt nehmen die SLs halt Charisma 10 an.

Ich habe bei Gurps auch einen Spieler erlebt, der mit seinen Sozialnachteilen imho Schindluder getrieben hat. Er hat einen Tigermenschen gespielt. Dagegen ist nichts zu sagen. Da die Rasse selten in den Länder, in de gespielt wurde hatte er Abzüge auf Charima o.ä. Die Fertigkeiten des SCs hat er so gebaut, dass der SCs alles sehr schnell töten kann. Um das zu finanzieren hat er noch weitere Sozialnachteile genommen. Effektiv war der SC so, dass die meisten NSCs ihm mehr oder weniger feindlich gesinnt gegenüber waren. Wenn sie ihn wegen dieser Feindseligkeit angriffen, konnte er sie einfach töten.

Ja, wer gar nicht kämpfen kann, kann auch nicht schmutzig kämpfen.
Selbst ein Kleinkind kann bei Kämpfen gegen andere Kleinkinder denen z.B. versuchen Sand in die Augen schmeissen, an Haaren ziehen oder sogar mit Fingern in die Augen stechen.

Okay, so spezifisch funktioniert es da bei mir aber nicht, weil ich meinen Spielern nicht ein Abenteuer vorsetze, sondern eine Welt simuliere, in der sie tun und lassen können was sie wollen. Ich sehe Rollenspielen nicht als etwas kompetitives, weder als SL gegen Spieler, noch als Spieler gegeneinander noch als Welt gegen Spieler. Insofern funktioniert "Lusche" für mich nicht. Es gehört zum Leben dazu, dass man in gewissen Dingen nicht gut ist und damit umgehen muss. Ich will meinen Spielern keine heile Welt vorgaukeln, in denen es nur Probleme gibt, die sie lösen können.
Ich will nicht, dass SCs in allen Dingen (sehr) gut sind. Ich als SL haben mich sehr gefreut, als ein Barbarenspieler für seinen Charakter, der zu dem Zeitpunkt allein untergwegs war, mit seinen Mitteln eine kreative Lösung gefunden hat, wie er eine Falle ausschalten konnte (Barbaren können in D&D keine Fallen entschärfen).
Wenn Du schon Storyteller und Weltsimulator bist und Deinen Spielern nur mögliche Spielsteine zuwirfst, die sie auch ignorieren können, dann frage ich mich warum du ein so großes neues System entwicklen willst.
Auf der einen Seite willst Du Storytelling, was eher wenige bis gar keine Regeln braucht. Auf der anderen Seite willst Du ein Standardregelsystem mit Klassen und Fertigkeiten, wie es für Standardfantasyabenteuer benutzt wird. Letzteres willst Du weil Du als SL nicht mit den Spielern über Regeln oder Regelauslegung diskutieren willst bzw. die Spieler ein hartes Gerüst oder Korsett haben sollen, an das sie sich halten können.


Nur ein Gamer. Vielleicht kennst Du nur Gamer, dass Du das so grundsätzlich formulierst, aber ich kenne reichliche Spieler die sich über eine schöne oder lustige Spielsituation freuen, die durch das Versagen ihres Charakters hergeführt wurde. So wie ich Rollenspiel verstehe, kann man nicht gewinnen. Klar, kleine Siege zwischendurch, aber am Ende kommt nur der Tod. Und bis dahin wird gelebt - wie unterhaltsam das für die Spieler ist, hängt nicht (nur) vom Erfolg ihrer Charaktere ab. Die Frage ist: Wird man beim Ausspielen ab und an durch Würfeln gestört oder wird man beim Auswürfeln ab und an durch Ausspielen gestört?
Ich schrieb nicht, dass SCs alles schaffen müssen. Versagen kann auch zu interessanten Abenteuern führen. Die Lösung eines Problems sollte herausfordernd sein, denn nur dann kann man einen Sieg auch auskosten. Das böse Monster im Finale, das durch einen (Glücks)treffer tot ist, kann mal passieren, aber mehr spätere Erinnerungen hat man, wenn man zu allen Mitteln greifen muss und den Kampf nur haarscharf gewinnt und überlebt. Ich errinnere mich nach all den Jahren noch an einen Kampf aus einer D&D 3.0 Kampagne gegen ein Monster, das nichts wirklich besonders hatt außer sehr vielen Lebenspunkten. Der Kampf war für mich als Spieler aus zwei Gründen erinnerungswürdig. Der eine war ein negativer: Wir hatten zu dem Zeitpunkt nur einen NSC Priesterin, die für den Kampf einen bestimmten Zauber nicht gelernt hatte. Dieser Zauber hätte den Kampf von der Zeit her dramatisch verkürzen können, wenn das Monster seinen Rettungswurf nicht geschafft hätte (was aber eher unwahrscheinlich gewesen wäre). Trotzdem blieb für mich dieser Beigeschmack. Der positive Grund für die Erinnerung: Es war ein Kampf, der den PCs alles abverlangte. Mein Magier war von den Zaubern her in dem Kampf leer, der Krieger ging so auf den Zahmfleisch, dass mein Magier mit seinen ganzen Zaubern auf sich und Kampfstab in der Hand, sich in die Nähe des Maules des Monsters stellen musste, so dass das Monster ihn angriff. Während das Monster meinen SC angriff und teilweise auch verschlucken wollte (was mein Magier mit einem Zauber verhinderte) haben die anderen PCs sich geheilt und Schaden dem Monster zugefügt, so das es letztendlich dann gestorben ist. Es war die ganze Zeit nie klar, ob die SCs gewinnen oder gar überleben würden. Die SCs mussten alle Tricks rausholen, um den Kampf zu ihren Gunsten entscheiden zu können. Hätten wir einen Trick nicht angewendet hätten wir möglicherweise den Kampf nicht gewonnen.

Wie wärs mit ner anderen Genese? Sagen wir die Amazone des Spielers ist gerade im Kampf draufgegangen und er hat die Idee als eben dieser Bauer weiterzuspielen. Das würd ich niemals verbieten. Und wenn er bald stirbt? Dann sorgen wir gemeinsam dafür, dass es sich gelohnt hat und ein erinnerungswürdiger Abschnitt der Runde wird.
Sicherlich darf der Spieler der Amazone etwas anderes als die Amazone spielen, trotzdem muss sein neuer Charakter in die Runde bzw. auch die Kampagne passen.

Probleme lösen zu können ist für mich kein Kriterium. Das ist mir zu Dungeon Masterig. Es ist nicht mein Job als SL mir Probleme für die Spieler auszudenken, sondern eine lebendige, glaubhafte Welt zu erschaffen, in der die Spieler agieren und reagieren und die ihrerseits agiert und reagiert.
Du wirst über kurz oder lang immer Probleme/Herausforderungen oder wie immer du es nennen willst für die Spieler erschaffen. Du spielst die Welt und den Hintergrund. Als Hintergrund sagst Du: "Ihr hört ein wenig entfernt eine Frau um Hilfe schreien." Die Spieler entscheiden sich, das zu untersuchen und der Frau möglicherweise zu helfen. Du musst Dir nun das Problem, auf das die Spieler stoßen werden, ausdenken: Hat die Frau nur grundlos um Hilfe geschriehen? Wollte sie die SCs nur anlocken, damit XY passiert oder die Spieler Z an einer anderen Stelle nicht sehen? Wollen Kidnapper sie rauben und wenn warum und wie stark sind die Kidnapper? Ist es nur ein brutaler Ehemann? Das können alles Probleme/Herausforderungen/etc. sein, die die SCs lösen können. Du solltest vielleicht auch mögliche Lösungen der SCs vorausahnen, damit die Lösung vielleicht nicht so einfach ist, wie es den Anschein hat z.B. den brutalen Ehemann einfach zu töten ist keine Option, weil er ein geachteter und mächtiger Edelmann.

Letzteres wäre dann aber kein Bauer, sondern eine Mogelpackung. So glaubwürdig wie die Rolle von "Farmer" im Dungeon Siege Film mit Arnie zu besetzen (nicht dass der Film irgendwie gut wäre, aber das Beispiel gefällt mir grad).
Der Bauer ist im Fantasy-SWAT in einer Fantasy-SWAT-Kampagne auch eine Mogelpackung. ;) Wenn die SCs in einem Fantasy-SWAT sich irgendwo leise anschleichen müssen, dann klappt das nicht z.B. weil der Bauer das nicht kann.
Eine Anschleichtaktik können diese SCs also vergessen. Es ist etwas deutlich anderes, wenn die SCs einen NSCs z.B. Prinzen mitnehmen müssen, während sie dessen Prinzessin befreien müssen. Der Prinz ist als Abenteurer unfähig und soll als Retter der Prinzessin darstehen. Für die Fantasy-SWAT SCs ist dieser NSCs eine Belastung und Last. Ich kann mir gut vorstellen, wenn der Prinz sich mehrmals durch Versagen bei einer wichtigen Taktik, etc. aufgefallen ist, dass die SCs den NSC z.B. einfach bewusstlos schlagen, irgendwo wo es sicher ist verstecken und dann die Prinzessin alleine retten gehen. Später wird der Prinz vor die Alternative gestellt: Entweder er vergisst die Aktion mit dem Bewusstlos schlagen und lügt, dass er die Prinzessin gerettet hat (vielleicht hat sich ein SC ja auch als Prinz verkleidet ;) ) oder die PCs erzählen überall die Wahrheit über die ganze Sache, was dem Prinz einige Nachteile einbringen könnte.
Einen SC bewusstlos schlagen und dann das Abenteuer zu spielen ist keine Option, denn dann sitzt der Spieler die ganze Zeit zum Nichts tun verdammt in der Spielerunde.

Ich fänd das auch gar nicht so schlimm, wenn andere Kämpfer in einer Schlacht drauf achten müssen, dass der Schwächere nicht zu arg in Bedrängnis gerät.
Es kommt drauf an. I.d.R. muss der Kämpfer sowieso schon darauf aufpassen, dass seine weniger kampferprobten Gefährten, allen voran Magier, Diebe, etc. nicht zu sehr in Argebedrängnis geraten oder sterben. Ein SCs, der nichts oder nichts wichtiges zum eigenen Überleben im Kampf beitragen kann ist für den Kämpfer ein echter Klotz am Bein. Spätestens wenn der Kämpfer dem Bauern hilft und deswegen, weil der Kämpfer nicht einem anderen SC geholfen hat, der Magier oder wer anderes stirbt, wird der Spieler des toten Charakters IMHO zu Recht sauer auf den Spieler des Bauern sein, der ja für diese Kampage einen nicht überlebensfähigen Charakter gewählt hat. Sicherlich kann es mal passieren, dass der Kämpfer sich zwischen dem Magier und den Dieb entscheiden muss, wen von beiden er hilft und rettet, aber derjenige, den der Kämpfer nicht hilft hatte in diesem Fall nur Pech. Er brauchte nur zum falschen Zeitpunkt Hilfe, der Bauer braucht immer Hilfe.
 
Deine Minimax-Definition teile ich. Haben denn die Minimalattribute wirklich Auswirkungen im Spiel? Spüren den die Spieler häufig ihre Minimalwerte oder fallen die meistens unter den Tisch und oft kommen nur die Maximalwerte zum Tragen?
Stell Dir vor eine Party hat ein Face mit passenden Charisma und der Rest hat Charisma auf Minimalwert. Jedes Mal wenn auf Charisma gewürfelzt wird, würfelt der Face (was auch richtig ist). Wenn er in Begleitung der Party ist, müsste deren Charisma ihm theoretisch irgendwelche Nachteile geben. Aus Faulheit, Einfachheit oder sonstigen Gründen lassen SLs das aber eher weg. d.h. die restliche Party hat zwar eigentlich nur Minimalcharisma aber es wird als Standardcharisma gewertet (worurch sie sich theoretisch die Punkte für Standardcharisma gespart haben)
Bei DSA Raw hat man das Problem nicht, da Charisma bei vielen Talenten mitgewürfelt wird. Ein Char mit miesem CH, kann zB auch nicht gut heilen. Das gleiche gilt für FF, wenn man zB seine Waffe reparieren will, o.ä.

Auch in anderen System, wo Attribte abhängig ihrer Höhe kosten, ist Minmaxing angesagt z.B. D&D. Attribut 8 kostet nichts und bringt -1 auf auf den Attributswurf oder auf alle Fertigkeiten, die auf diesen Attribut basieren. Attribut 10 kostet 2 Punkte und bringt weder einen Bonus noch einen Malus. Attribut 18 (Maximalwert für Menschen) kostet 16 Punkte. und gibt +4.
Nehmen wir mal einen Magier. Der wird mit Freuden 16 Punkte in Intelligenz stecken und sehr wahrscheinlich keine in Stärke. Das System begünstigt Magier, weil sie eigentlich nur ein Hauptattribut (Intelligenz) brauchen. Ein Paladin kann braucht fast alle Attrribute. Nehmen wir mal an jemand will einen sozialen Charakter spielen. Was glaubst Du ist besser: Intelligenz 10 und Charisma 18 oder Intelligenz 18 und Charisma 10? Charisma 18 gibt +4 auf alle Fertigkieten, die auf Charisma geben. Mit Int 10 bekommt man aber nicht viele Fertigkeitspunkte um Fertigkeiten zu erlernen. Mit Int 18 bekommt man einen Haufen Fertigkeitspunkte mehr als mit Int 10 (z.B. auf der ersten Stufe könnte man vier Fertigkeiten auf +4 erlernen auf jeder weiteren Stufe erhält man mit Int 18 vier Fertigkeitspunkte mehr als mit Int 10). Als weiteren Bonus hat man mit Int 18 mehr Bonussprachen, die man gratis bekommt. Für einen Sozialcharakter sind Sprachen sehr wichtig.
Das ist fast das extremste Beispiel (noch extremer wäre nur Int 18 und Cha 8 bzw. Int 8 und Cha 18). Selbst mit den Werten 12 und 8 in Charisma und Intelligenz wird das ganze schon sichtbar. Sollte man nicht Charisma als Attribut für Zauber (wei der Hexenmeister oder andere Klassen) brauchen, dann investiert man darin nichts bis nur das was man an Punkten erübrigen kann. Diese unsympathen haben bei den meisten SLs damit nicht mal Nachteile bzw. für Spielt nehmen die SLs halt Charisma 10 an.
Ich glaube mit D&D ist es auch schwer zu vergleichen. Da kann man doch Attribute so gut wie gar nicht steigern, oder? Da bekommt die Charaktererschaffung ja nochmal eine ganz andere Bedeutung.

Ich habe bei Gurps auch einen Spieler erlebt, der mit seinen Sozialnachteilen imho Schindluder getrieben hat. Er hat einen Tigermenschen gespielt. Dagegen ist nichts zu sagen. Da die Rasse selten in den Länder, in de gespielt wurde hatte er Abzüge auf Charima o.ä. Die Fertigkeiten des SCs hat er so gebaut, dass der SCs alles sehr schnell töten kann. Um das zu finanzieren hat er noch weitere Sozialnachteile genommen. Effektiv war der SC so, dass die meisten NSCs ihm mehr oder weniger feindlich gesinnt gegenüber waren. Wenn sie ihn wegen dieser Feindseligkeit angriffen, konnte er sie einfach töten.
Das ist dann ne besonders hässliche Ausprägung von Gamismus gepaart mit Loopholesuchen und vermutlich irgendwelchem Kompensationsbedürfnis.

Ich will nicht, dass SCs in allen Dingen (sehr) gut sind. Ich als SL haben mich sehr gefreut, als ein Barbarenspieler für seinen Charakter, der zu dem Zeitpunkt allein untergwegs war, mit seinen Mitteln eine kreative Lösung gefunden hat, wie er eine Falle ausschalten konnte (Barbaren können in D&D keine Fallen entschärfen).
Das habe ich schon verstanden. Aber diesen "relevanten Bereich", in dem man gut sein muss, um keine Lusche zu sein. Den konstruiere ich halt erst gar nicht... die Spieler werden sich schon Situationen suchen, mit denen sie fertig werden können. Oder sie bekommen aufs Maul, kann auch passieren. Aber auch das würde ich nicht erzwingen. Schon gar nicht.

Wenn Du schon Storyteller und Weltsimulator bist und Deinen Spielern nur mögliche Spielsteine zuwirfst, die sie auch ignorieren können, dann frage ich mich warum du ein so großes neues System entwicklen willst.
Auf der einen Seite willst Du Storytelling, was eher wenige bis gar keine Regeln braucht. Auf der anderen Seite willst Du ein Standardregelsystem mit Klassen und Fertigkeiten, wie es für Standardfantasyabenteuer benutzt wird. Letzteres willst Du weil Du als SL nicht mit den Spielern über Regeln oder Regelauslegung diskutieren willst bzw. die Spieler ein hartes Gerüst oder Korsett haben sollen, an das sie sich halten können.
Will ich ja überhaupt nicht. Ich versuche ein sehr komplexes, unübersichtliches System (DSA4) mit einem viel einfacheren, intuitiveren, kalkulierbareren mir bekannten System (oWoD) ersetzen, ohne das "Feeling" des Ausgangssystem bzw. des Ausgangsspiels zu verlieren.
Ob Storytelling wenige bis gar keine Regeln braucht, sollte jeder Storyteller für sich entscheiden. Meine Anforderungen an ein System sind:
a) Es muss Charaktere umfassend und detailliert abbilden können (DSA - check!)
b) Erfolgswahrscheinlichkeiten müssen absehbar und leicht kalkulierbar sein (WoD - check!)
c) Es muss ein schnelles, spannendes Kampfsystem haben (beide nicht)

Auf Klassen bestehe ich überhaupt nicht. DSA hat RAW und auch in meiner W10-Fassung keine Klassen. Die Templates legen einen in keiner Weise fest und schränken einen auch nicht ein. Sie sind nur ein Hilfsmittel, damit man keine Fertigkeit vergisst, die der Char (vermutlich) haben soll.

Sicherlich darf der Spieler der Amazone etwas anderes als die Amazone spielen, trotzdem muss sein neuer Charakter in die Runde bzw. auch die Kampagne passen.
Ja. Wenn es eine "Runde" oder "Kampagne" unter einem bestimmten Motto gibt, dann stimmt das.

Du wirst über kurz oder lang immer Probleme/Herausforderungen oder wie immer du es nennen willst für die Spieler erschaffen. Du spielst die Welt und den Hintergrund. Als Hintergrund sagst Du: "Ihr hört ein wenig entfernt eine Frau um Hilfe schreien." Die Spieler entscheiden sich, das zu untersuchen und der Frau möglicherweise zu helfen. Du musst Dir nun das Problem, auf das die Spieler stoßen werden, ausdenken: Hat die Frau nur grundlos um Hilfe geschriehen? Wollte sie die SCs nur anlocken, damit XY passiert oder die Spieler Z an einer anderen Stelle nicht sehen? Wollen Kidnapper sie rauben und wenn warum und wie stark sind die Kidnapper? Ist es nur ein brutaler Ehemann? Das können alles Probleme/Herausforderungen/etc. sein, die die SCs lösen können. Du solltest vielleicht auch mögliche Lösungen der SCs vorausahnen, damit die Lösung vielleicht nicht so einfach ist, wie es den Anschein hat z.B. den brutalen Ehemann einfach zu töten ist keine Option, weil er ein geachteter und mächtiger Edelmann.
Ja, klar gibt es sowas. Aber für mich ist das Spiel keine Aneinanderreihng von Herausforderungen. Wir können auch den ganzen Abend, oder im Forenspiel über Monate hinweg nur labern, zB zwischen den SC.

Der Bauer ist im Fantasy-SWAT in einer Fantasy-SWAT-Kampagne auch eine Mogelpackung. ;) Wenn die SCs in einem Fantasy-SWAT sich irgendwo leise anschleichen müssen, dann klappt das nicht z.B. weil der Bauer das nicht kann.
Eine Anschleichtaktik können diese SCs also vergessen. Es ist etwas deutlich anderes, wenn die SCs einen NSCs z.B. Prinzen mitnehmen müssen, während sie dessen Prinzessin befreien müssen. Der Prinz ist als Abenteurer unfähig und soll als Retter der Prinzessin darstehen. Für die Fantasy-SWAT SCs ist dieser NSCs eine Belastung und Last. Ich kann mir gut vorstellen, wenn der Prinz sich mehrmals durch Versagen bei einer wichtigen Taktik, etc. aufgefallen ist, dass die SCs den NSC z.B. einfach bewusstlos schlagen, irgendwo wo es sicher ist verstecken und dann die Prinzessin alleine retten gehen. Später wird der Prinz vor die Alternative gestellt: Entweder er vergisst die Aktion mit dem Bewusstlos schlagen und lügt, dass er die Prinzessin gerettet hat (vielleicht hat sich ein SC ja auch als Prinz verkleidet ;) ) oder die PCs erzählen überall die Wahrheit über die ganze Sache, was dem Prinz einige Nachteile einbringen könnte.
Einen SC bewusstlos schlagen und dann das Abenteuer zu spielen ist keine Option, denn dann sitzt der Spieler die ganze Zeit zum Nichts tun verdammt in der Spielerunde.


Es kommt drauf an. I.d.R. muss der Kämpfer sowieso schon darauf aufpassen, dass seine weniger kampferprobten Gefährten, allen voran Magier, Diebe, etc. nicht zu sehr in Argebedrängnis geraten oder sterben. Ein SCs, der nichts oder nichts wichtiges zum eigenen Überleben im Kampf beitragen kann ist für den Kämpfer ein echter Klotz am Bein. Spätestens wenn der Kämpfer dem Bauern hilft und deswegen, weil der Kämpfer nicht einem anderen SC geholfen hat, der Magier oder wer anderes stirbt, wird der Spieler des toten Charakters IMHO zu Recht sauer auf den Spieler des Bauern sein, der ja für diese Kampage einen nicht überlebensfähigen Charakter gewählt hat. Sicherlich kann es mal passieren, dass der Kämpfer sich zwischen dem Magier und den Dieb entscheiden muss, wen von beiden er hilft und rettet, aber derjenige, den der Kämpfer nicht hilft hatte in diesem Fall nur Pech. Er brauchte nur zum falschen Zeitpunkt Hilfe, der Bauer braucht immer Hilfe.
Bei DSA könnern Bauern schleichen. Und das Besser als Krieger und Magier (die im Gegensatz zum Bauern gar keinen Bonus auf Schleichen bekommen). Und im Kampf hat ein Bauer auch bessere Werte als ein Dieb, zB. Bei DSA ist es ja zB auch so, dass viele der klassischen Heldenklassen im Kampf nix taugen (Druiden, Hexen können sich mit Magie helfen, Streuner, Gaukler, können aber nicht besonders Kämpfen, Streuner noch eher als Gaukler)... das muss man halt berücksichtigen, wenn man sich in einen Kampf stürzen will.
 
Bei DSA Raw hat man das Problem nicht, da Charisma bei vielen Talenten mitgewürfelt wird. Ein Char mit miesem CH, kann zB auch nicht gut heilen. Das gleiche gilt für FF, wenn man zB seine Waffe reparieren will, o.ä.
Bei DSA hat man das Problem nur weniger. Ein Char mit miesem CH kann auch auf gute heilen-Werte verzichten oder IIRC sie mit den Erfolgen in anderen Attributen verrechnen.

Da kann man doch Attribute so gut wie gar nicht steigern, oder?
Das stimmt nicht so. Alle vier Level kann man ein beliebiges Attribut um +1 steigern. Wenn man ein gerades Attribut zwei Mal steigert, erhöht sich der Bonus, den das Attribut gewährt, um +1. Den Bonus, den ein Attribut gewährt kann man einfach errechnen: (Attributswert - 10) /2. Im allgemeinen steigert man nur sein Primärattribut oder ein ungerades Attribut auf einen geraden Wert.
Mit Zaubern kann man die Attribute temporär für kurze Zeit erhöhen. Mit magischen Gegenständen kann man Attribute erhöhen, so lange diese Gegenstände getragen werden. Mit sehr mächtiger Magie kann man ein Attribut um +1 erhöhen. Dieses +1 geht maximal fünf Mal.

Will ich ja überhaupt nicht. Ich versuche ein sehr komplexes, unübersichtliches System (DSA4) mit einem viel einfacheren, intuitiveren, kalkulierbareren mir bekannten System (oWoD) ersetzen, ohne das "Feeling" des Ausgangssystem bzw. des Ausgangsspiels zu verlieren.
Ob Storytelling wenige bis gar keine Regeln braucht, sollte jeder Storyteller für sich entscheiden. Meine Anforderungen an ein System sind:
a) Es muss Charaktere umfassend und detailliert abbilden können (DSA - check!)
b) Erfolgswahrscheinlichkeiten müssen absehbar und leicht kalkulierbar sein (WoD - check!)
c) Es muss ein schnelles, spannendes Kampfsystem haben (beide nicht)
Was 1of3, Quick and Dirty und ich Dir versuchen zu sagen ist folgendes:
Irgendwann hat jeder SL die Phase, dass sein System Fehler oder Macken hat, die man nicht mehr mit Hausregeln ausbessern kann. Er kommt auf die Idee sein eigenes System nach seinen Vorstellungen zu entwerfen. Wie weit er mit der Umsetzung in ein eigenes System kommt hängt von vielen Faktoren ab. Auf jeden Fall kostet die Entwicklung, die Umsetzung und später der Test einiges an Lebenszeit und Langzeitmotivation, weshalb man sich so einen Entwicklung sehr genau überlegen sollte.
Aus diesen Gründen wies Quick and Dirty auch auf die Fragen hin. Wenn Du die nicht befriedigend beantworten kannst, ist der Ratschlag Dir eher die kostbare Lebenszeit zu sparen und in der etwas sinnvolleres zu machen.

Deine Eigenentwicklung ist auch wenn Du nur Elemente von welchen Systemen auch immer klaut ein neues System, das sich den Fragen stellen muss. Durch die geborgten Teile muss sich Deine Kreation noch mehr den Fragen stellen, denn sie ist vergleichbar mit den jeweiligen Originalsystemen.

Grundthese der Fragen ist es: Warum soll ich Dein System nehmen und damit spielen und warum nicht irgendein anderes.

Deine Motivation für die Erstellung des neuen Systems ist die Unzufriedenheit mit den Originalen Regeln und der Wunsch nach Deinem Idealsystem. Hinzu kommt noch der Glaube, dass Deiner Spielrunde das System egal ist und sie DSA auch mit dem neuen System spielen würden.
Du möchstest es nicht als Alternativsystem für viele Spielrunden machen, sondern es soll nur die Bedürfnissen Deiner Runde oder von Dir erfüllen.
Bevor ich mich an die Umsetzung eines solchen Projektes machen würde, würde ich meine Runde fragen, ob sie die Welt Aventurien auch mit anderen Regeln bespielen wollen. Wenn sie ja sagen ist das immer noch keine Garantie, dass wenn mein neues System dann fertig ist, dieses nicht nach mehreren Sessions in die Ecke gestellt wird, weil es ihnen einfach nicht so wie das Original System gefällt. Dir sollte klar sein, dass Du möglicherweise ein System nur für die Tonne baust.
Gerade weil DSA so weit verbreitet ist, gibt es auch viele Konvertierungen von den Werten auf andere Rollenspielsysteme. Ich weis nicht, ob es hier oder im Tanelorn einen Thread gab, in dem alle Systeme aufgezählt wurden, mit denen man in Aventurien spielen kann. Der neueste Kandidat ist wohl Fate2Go Aventurien.

Dir sollte klar sein, dass Du bei der Entwicklung eines eigenen Systems eine verdammt lange anhaltende Motivation brauchst. Du wirst in Laufe der Entwicklung vor einigen Problemen der Umsetzung von Mechaniken im Regelwerk stehen, die Du irgendwie lösen musst, wenn Du nicht aufgeben willst. Hast Du diese Motivation?

Bisher hast Du nur die Idee DSA mit WoD Regeln spielen zu wollen. Von WoD nimmst Du den Würfelmechanismus und von DSA die Attribute und Fertigkeiten. Das ist noch relativ einfach. Spätestens wenn Du alle DSA Template auch für Dein System umsetzen willst brauchst Du einiges an Zeit (das würde ich Dir nicht empfehlen). Den schwierigsten Teil das Kampfsystem hast Du überhaupt noch nicht angefasst. Dort wird einiges an Zeit bei der Entwicklung reinfließen bis das ganze richtig rund läuft. Welche Optionen soll man im Kampf haben? Soll das Kampfsystem den gleichen Würfelmechanismus wie WoD haben oder willst Du da einen ganz anderen Würfelmechanismus verwenden?

Die Templates legen einen in keiner Weise fest und schränken einen auch nicht ein. Sie sind nur ein Hilfsmittel, damit man keine Fertigkeit vergisst, die der Char (vermutlich) haben soll.
Sie müssten aber für Dein neues System auch konvertiert werden.

Wir können auch den ganzen Abend, oder im Forenspiel über Monate hinweg nur labern, zB zwischen den SC.
Sicherlich können sich zwei SC auch in Charakter über die politische Situation in Land X unterhalten. Für sowas braucht es aber keine Regeln. ;)

Bei DSA könnern Bauern schleichen. Und das Besser als Krieger und Magier (die im Gegensatz zum Bauern gar keinen Bonus auf Schleichen bekommen). Und im Kampf hat ein Bauer auch bessere Werte als ein Dieb, zB. Bei DSA ist es ja zB auch so, dass viele der klassischen Heldenklassen im Kampf nix taugen (Druiden, Hexen können sich mit Magie helfen, Streuner, Gaukler, können aber nicht besonders Kämpfen, Streuner noch eher als Gaukler)... das muss man halt berücksichtigen, wenn man sich in einen Kampf stürzen will.
Sorry, ich hatte unter Bauern etwas anderes im Sinn. Wenn die Bauern so kompetent sind, wie Du es beschreibst, dann wäre ich nicht gegen einen Bauern als nächster Charakter in der Spielrunde.
 
Bei DSA Raw hat man das Problem nicht, da Charisma bei vielen Talenten mitgewürfelt wird. Ein Char mit miesem CH, kann zB auch nicht gut heilen. Das gleiche gilt für FF, wenn man zB seine Waffe reparieren will, o.ä.
Bei DSA hat man das Problem nur weniger. Ein Char mit miesem CH kann auch auf gute heilen-Werte verzichten oder IIRC sie mit den Erfolgen in anderen Attributen verrechnen.

Da kann man doch Attribute so gut wie gar nicht steigern, oder?
Das stimmt nicht so. Alle vier Level kann man ein beliebiges Attribut um +1 steigern. Wenn man ein gerades Attribut zwei Mal steigert, erhöht sich der Bonus, den das Attribut gewährt, um +1. Den Bonus, den ein Attribut gewährt kann man einfach errechnen: (Attributswert - 10) /2. Im allgemeinen steigert man nur sein Primärattribut oder ein ungerades Attribut auf einen geraden Wert.
Mit Zaubern kann man die Attribute temporär für kurze Zeit erhöhen. Mit magischen Gegenständen kann man Attribute erhöhen, so lange diese Gegenstände getragen werden. Mit sehr mächtiger Magie kann man ein Attribut um +1 erhöhen. Dieses +1 geht maximal fünf Mal.

Will ich ja überhaupt nicht. Ich versuche ein sehr komplexes, unübersichtliches System (DSA4) mit einem viel einfacheren, intuitiveren, kalkulierbareren mir bekannten System (oWoD) ersetzen, ohne das "Feeling" des Ausgangssystem bzw. des Ausgangsspiels zu verlieren.
Ob Storytelling wenige bis gar keine Regeln braucht, sollte jeder Storyteller für sich entscheiden. Meine Anforderungen an ein System sind:
a) Es muss Charaktere umfassend und detailliert abbilden können (DSA - check!)
b) Erfolgswahrscheinlichkeiten müssen absehbar und leicht kalkulierbar sein (WoD - check!)
c) Es muss ein schnelles, spannendes Kampfsystem haben (beide nicht)
Was 1of3, Quick and Dirty und ich Dir versuchen zu sagen ist folgendes:
Irgendwann hat jeder SL die Phase, dass sein System Fehler oder Macken hat, die man nicht mehr mit Hausregeln ausbessern kann. Er kommt auf die Idee sein eigenes System nach seinen Vorstellungen zu entwerfen. Wie weit er mit der Umsetzung in ein eigenes System kommt hängt von vielen Faktoren ab. Auf jeden Fall kostet die Entwicklung, die Umsetzung und später der Test einiges an Lebenszeit und Langzeitmotivation, weshalb man sich so einen Entwicklung sehr genau überlegen sollte.
Aus diesen Gründen wies Quick and Dirty auch auf die Fragen hin. Wenn Du die nicht befriedigend beantworten kannst, ist der Ratschlag Dir eher die kostbare Lebenszeit zu sparen und in der etwas sinnvolleres zu machen.

Deine Eigenentwicklung ist auch wenn Du nur Elemente von welchen Systemen auch immer klaut ein neues System, das sich den Fragen stellen muss. Durch die geborgten Teile muss sich Deine Kreation noch mehr den Fragen stellen, denn sie ist vergleichbar mit den jeweiligen Originalsystemen.

Grundthese der Fragen ist es: Warum soll ich Dein System nehmen und damit spielen und warum nicht irgendein anderes.

Deine Motivation für die Erstellung des neuen Systems ist die Unzufriedenheit mit den Originalen Regeln und der Wunsch nach Deinem Idealsystem. Hinzu kommt noch der Glaube, dass Deiner Spielrunde das System egal ist und sie DSA auch mit dem neuen System spielen würden.
Du möchstest es nicht als Alternativsystem für viele Spielrunden machen, sondern es soll nur die Bedürfnissen Deiner Runde oder von Dir erfüllen.
Bevor ich mich an die Umsetzung eines solchen Projektes machen würde, würde ich meine Runde fragen, ob sie die Welt Aventurien auch mit anderen Regeln bespielen wollen. Wenn sie ja sagen ist das immer noch keine Garantie, dass wenn mein neues System dann fertig ist, dieses nicht nach mehreren Sessions in die Ecke gestellt wird, weil es ihnen einfach nicht so wie das Original System gefällt. Dir sollte klar sein, dass Du möglicherweise ein System nur für die Tonne baust.
Gerade weil DSA so weit verbreitet ist, gibt es auch viele Konvertierungen von den Werten auf andere Rollenspielsysteme. Ich weis nicht, ob es hier oder im Tanelorn einen Thread gab, in dem alle Systeme aufgezählt wurden, mit denen man in Aventurien spielen kann. Der neueste Kandidat ist wohl Fate2Go Aventurien.

Dir sollte klar sein, dass Du bei der Entwicklung eines eigenen Systems eine verdammt lange anhaltende Motivation brauchst. Du wirst in Laufe der Entwicklung vor einigen Problemen der Umsetzung von Mechaniken im Regelwerk stehen, die Du irgendwie lösen musst, wenn Du nicht aufgeben willst. Hast Du diese Motivation?

Bisher hast Du nur die Idee DSA mit WoD Regeln spielen zu wollen. Von WoD nimmst Du den Würfelmechanismus und von DSA die Attribute und Fertigkeiten. Das ist noch relativ einfach. Spätestens wenn Du alle DSA Template auch für Dein System umsetzen willst brauchst Du einiges an Zeit (das würde ich Dir nicht empfehlen). Den schwierigsten Teil, das Kampfsystem, hast Du überhaupt noch nicht angefasst. Dort wird einiges an Zeit bei der Entwicklung reinfließen bis das ganze richtig rund läuft. Welche Optionen soll man im Kampf haben? Soll das Kampfsystem den gleichen Würfelmechanismus wie WoD haben oder willst Du da einen ganz anderen Würfelmechanismus verwenden?

Die Templates legen einen in keiner Weise fest und schränken einen auch nicht ein. Sie sind nur ein Hilfsmittel, damit man keine Fertigkeit vergisst, die der Char (vermutlich) haben soll.
Sie müssten aber für Dein neues System auch konvertiert werden.

Wir können auch den ganzen Abend, oder im Forenspiel über Monate hinweg nur labern, zB zwischen den SC.
Sicherlich können sich zwei SC auch in Charakter über die politische Situation in Land X unterhalten. Für sowas braucht es aber keine Regeln. ;)

Bei DSA könnern Bauern schleichen. Und das Besser als Krieger und Magier (die im Gegensatz zum Bauern gar keinen Bonus auf Schleichen bekommen). Und im Kampf hat ein Bauer auch bessere Werte als ein Dieb, zB. Bei DSA ist es ja zB auch so, dass viele der klassischen Heldenklassen im Kampf nix taugen (Druiden, Hexen können sich mit Magie helfen, Streuner, Gaukler, können aber nicht besonders Kämpfen, Streuner noch eher als Gaukler)... das muss man halt berücksichtigen, wenn man sich in einen Kampf stürzen will.
Sorry, ich hatte unter Bauern etwas anderes im Sinn. Wenn die Bauern so kompetent sind, wie Du es beschreibst, dann wäre ich nicht gegen einen Bauern als nächster Charakter in der Spielrunde.
 
Dir sollte klar sein, dass Du bei der Entwicklung eines eigenen Systems eine verdammt lange anhaltende Motivation brauchst. Du wirst in Laufe der Entwicklung vor einigen Problemen der Umsetzung von Mechaniken im Regelwerk stehen, die Du irgendwie lösen musst, wenn Du nicht aufgeben willst. Hast Du diese Motivation?

Mal ganz davon abgesehen das man beim ersten mal vermutlich nur lernt wie man es nicht macht, so dass erst die zweite Entwicklung wirklich brauchbar ist. Bei manchen dauert es sogar mehr als 4 Editionen und es ist immer noch höchstens mittelmäßig.

Ich finde den Link auf Fate2Go Aventurien gut, denn das ist wirklich so storytellig wie nur was!

Grundsätzlich ist es einfacher ein System das bewiesen hat das es funktioniert zu nehmen und damit eine Welt zu spielen die man mag als ein System selbst zu bauen zu testen zuscheitern zu verbessern zu testen zu scheitern &c....

Das Problem bei DSA ist leider das man wirklich gewillt sein muss alles über Bort zu werfen. Es ist zu sehr verzahnt.
 
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