Hesha
Godfather of Hartwurst
- Registriert
- 5. Juni 2005
- Beiträge
- 9.781
Hallo Aventurienfreunde!
Da es ja schon einige Threads zum Thema Charaktererschaffung und -entwicklung bei DSA4 gab, möchte ich hier zum einen Gelegenheit geben, die bisherigen "Erkenntnisse" zu sammeln und gleichzeitig ein paar eigene Vorschläge liefern.
Ich rede hier ausschließlich von DSA4.0, da ich nicht finde, dass DSA4.1 eine Gesamtverbesserung darstellt. Zwar gibt es begrüßenswerte Regeländerungen aber auch einige dämliche, sodass ich nicht vorhabe mir das Basisregel HC zu kaufen.
Mit der Charaktererschaffung bei DSA4 habe ich vor allem 2 Probleme:
1) Sie ist ungerecht!
2) Die Regeln lassen unheimlich viel Minmaxing zu!
Erklärung zu 1)
Wie bereits häufig angesprochen, werden teure Professionen wie Krieger, Magier, Knappen und Geweihte durch die horrenden Professionskosten und automatische Nachteile sehr dazu gedrängt viele Nachteile einzukaufen, um überhaupt auf dem Niveau einer Billigprofession (z.B. Fasarer Gladiator) anzukommen.
Erklärung zu 2)
Ohne weiteres sind bei der Erschaffung Primärwaffentalentwerte von 15+ drin, die laut MFF für einen landesweit bekannten Waffenmeister stehen. Ich habe gehört, dass diese Vergleichswerte irgendwo revidiert und hochgesetzt wurden, was aber nichts daran ändert, dass das für Startcharaktere echt krass ist. Bei Talenten wie Grobschmied (gerne mit Begabung) kann man auch schon mal auf einen 20er TaW kommen. Die Einschränkungen, die das System bisher bietet halte ich für sinnlos (höchste beteiligte Eigenschaft +3), denn schließlich hat man die wichtigen Eigenschaften ja sowieso auf 14+... dazu kommt noch der Nachteilmissbrauch, da sich einige Nachteile, v.a. Schlechte Eigenschaften wirklich zum Punktestauben anbieten. Bsp.: Ob Neugier oder nicht, Spielercharaktere wollen doch sowieso alles wissen und gehen überall rein...
Lösungsansatz zu 1)
Wenn man sich das System zum Erstellen eigener Professionen ansieht, stellt man fest, dass Professionen mit vielen automatischen Nachteilen und vielen Talentboni sehr schlecht abschneiden: Automatische Nachteile bringen kaum eine Vergünstigung, Talentboni sind sehr teuer, gemessen daran wie stark sie Einfluss auf den fertiggenerierten Helden haben. Professionen wie der Fasarer Gladiator kommen sehr gut dabei weg, da sie eine essentielle Auswahl an Talenten, Vorteilen und Sonderfertigkeiten (-verbillgungen) erhalten und insgesamt Nachteilsfrei sehr günstig bleiben.
Mein Vorschlag ist also
1. die Nachteile aus den Professionskosten rauszurechnen und in eine Erwerbsverpflichtung zum halben Preis umzuwandeln.
Beispiel: Krieger Alrik aus Elenvina bezahlt für seine Profession nicht mehr 25 GP und hat automatisch den Nachteil Prinzipientreue, sondern er bezahlt 28 GP, erhält aber für den Nachteil 5 GP zurück, was seinen Krieger um 2 GP in Richtung Spielbarkeit befördert.
2. die Kosten für Talentaktivierungen werden nicht länger eingerechnet, d.h. man verringert die Professionskosten um die Anzahl der Spezial- und Berufstalente, auf die ein Bonus gegeben wird, mal 0,5 GP.
Beispiel: Krieger Alrik, der sich bereits über die 2 eingesparten GP freut, erhält für die gestrichenen Kosten aus Talentaktivierungen weitere 7 GP, die von den Professionskosten abgezogen werden. Der Krieger als Elenvina kostet jetzt also noch 16 GP.
3. negative Kosten bei Professionen zuzulassen.
4. die maximalen GP, die durch Nachteile reingeholt werden dürfen, werden mit den automatischen Nachteilen zum vollen Preis verrechnet. Ob man das Maximum von 50 auf 30 oder 40 senkt bleibt dem Meister überlassen...
Hier ein paar Beispiele für Professionskosten im Vergleich:
Dieb
alt/neu: 5GP/-2GP
Krieger (Elenvina)
alt/neu: 25GP/16GP
Schwertges. (Adersin) => kann nur noch 20 GP Nachteile erwerben
alt/neu: 19GP/7GP
Magier (Methumis) => kann nur noch 21 GP Nachteile erwerben
alt/neu: 22GP/4GP
Firungeweihter (Waldl.)
alt/neu: 23GP/15GP
Fasarer Gladiator
alt/neu: 2GP/0GP
Es sieht problematisch aus, da z.B. der Schwertgeselle und Magier dem Krieger gegenüber sehr billig geworden sind, aber das relativiert sich dadurch, dass Magier und Schwertgeselle nur noch 20 GP durch Nachteile hingebekommen können, Krieger aber ganze 40!
Lösungsansatz zu 2)
Anstatt ein TaW Maximum in Höhe der höchsten beteiligten Eigenschaft (bei Kampftalenten KK,GE) schlage ich vor den niedrigeren Wert aus den zwei folgenden Formeln als Maximum anzusetzen (Basistalente darf man jedoch immer bis 5 kaufen):
1. TaW-Bonus der Profession*2
Beispiel: Krieger können so immernoch ein Waffentalent von 14 haben, Fasarer Gladiatoren kommen aber nur noch bis 4.
2. niedrigste beteiligte Eigenschaft.
Durch diese Regelung kann erreicht werden, dass Spezialisten auch Spezialisten sind, bisher konnte ein Dieb ja ohne weiteres Grobschmied 15 haben...
Bei "Veteran" zählt trotzdem der normale Bonus (sonst könnte man das System mit Fasarer Veteranen spielend leicht aushebeln, obwohl es vermutlich keine Gladiatoren gibt, die die Blutgruben so lange überleben...
), bei "Breitgefächerter Bildung" zählt die erste Profession.
Es wäre toll, wenn ihr - obwohl es so viel geworden ist - was hierzu sagen könntet!!!
Gruß,
+Euer Hesha
Da es ja schon einige Threads zum Thema Charaktererschaffung und -entwicklung bei DSA4 gab, möchte ich hier zum einen Gelegenheit geben, die bisherigen "Erkenntnisse" zu sammeln und gleichzeitig ein paar eigene Vorschläge liefern.
Ich rede hier ausschließlich von DSA4.0, da ich nicht finde, dass DSA4.1 eine Gesamtverbesserung darstellt. Zwar gibt es begrüßenswerte Regeländerungen aber auch einige dämliche, sodass ich nicht vorhabe mir das Basisregel HC zu kaufen.
Mit der Charaktererschaffung bei DSA4 habe ich vor allem 2 Probleme:
1) Sie ist ungerecht!
2) Die Regeln lassen unheimlich viel Minmaxing zu!
Erklärung zu 1)
Wie bereits häufig angesprochen, werden teure Professionen wie Krieger, Magier, Knappen und Geweihte durch die horrenden Professionskosten und automatische Nachteile sehr dazu gedrängt viele Nachteile einzukaufen, um überhaupt auf dem Niveau einer Billigprofession (z.B. Fasarer Gladiator) anzukommen.
Erklärung zu 2)
Ohne weiteres sind bei der Erschaffung Primärwaffentalentwerte von 15+ drin, die laut MFF für einen landesweit bekannten Waffenmeister stehen. Ich habe gehört, dass diese Vergleichswerte irgendwo revidiert und hochgesetzt wurden, was aber nichts daran ändert, dass das für Startcharaktere echt krass ist. Bei Talenten wie Grobschmied (gerne mit Begabung) kann man auch schon mal auf einen 20er TaW kommen. Die Einschränkungen, die das System bisher bietet halte ich für sinnlos (höchste beteiligte Eigenschaft +3), denn schließlich hat man die wichtigen Eigenschaften ja sowieso auf 14+... dazu kommt noch der Nachteilmissbrauch, da sich einige Nachteile, v.a. Schlechte Eigenschaften wirklich zum Punktestauben anbieten. Bsp.: Ob Neugier oder nicht, Spielercharaktere wollen doch sowieso alles wissen und gehen überall rein...
Lösungsansatz zu 1)
Wenn man sich das System zum Erstellen eigener Professionen ansieht, stellt man fest, dass Professionen mit vielen automatischen Nachteilen und vielen Talentboni sehr schlecht abschneiden: Automatische Nachteile bringen kaum eine Vergünstigung, Talentboni sind sehr teuer, gemessen daran wie stark sie Einfluss auf den fertiggenerierten Helden haben. Professionen wie der Fasarer Gladiator kommen sehr gut dabei weg, da sie eine essentielle Auswahl an Talenten, Vorteilen und Sonderfertigkeiten (-verbillgungen) erhalten und insgesamt Nachteilsfrei sehr günstig bleiben.
Mein Vorschlag ist also
1. die Nachteile aus den Professionskosten rauszurechnen und in eine Erwerbsverpflichtung zum halben Preis umzuwandeln.
Beispiel: Krieger Alrik aus Elenvina bezahlt für seine Profession nicht mehr 25 GP und hat automatisch den Nachteil Prinzipientreue, sondern er bezahlt 28 GP, erhält aber für den Nachteil 5 GP zurück, was seinen Krieger um 2 GP in Richtung Spielbarkeit befördert.
2. die Kosten für Talentaktivierungen werden nicht länger eingerechnet, d.h. man verringert die Professionskosten um die Anzahl der Spezial- und Berufstalente, auf die ein Bonus gegeben wird, mal 0,5 GP.
Beispiel: Krieger Alrik, der sich bereits über die 2 eingesparten GP freut, erhält für die gestrichenen Kosten aus Talentaktivierungen weitere 7 GP, die von den Professionskosten abgezogen werden. Der Krieger als Elenvina kostet jetzt also noch 16 GP.
3. negative Kosten bei Professionen zuzulassen.
4. die maximalen GP, die durch Nachteile reingeholt werden dürfen, werden mit den automatischen Nachteilen zum vollen Preis verrechnet. Ob man das Maximum von 50 auf 30 oder 40 senkt bleibt dem Meister überlassen...
Hier ein paar Beispiele für Professionskosten im Vergleich:
Dieb
alt/neu: 5GP/-2GP
Krieger (Elenvina)
alt/neu: 25GP/16GP
Schwertges. (Adersin) => kann nur noch 20 GP Nachteile erwerben
alt/neu: 19GP/7GP
Magier (Methumis) => kann nur noch 21 GP Nachteile erwerben
alt/neu: 22GP/4GP
Firungeweihter (Waldl.)
alt/neu: 23GP/15GP
Fasarer Gladiator
alt/neu: 2GP/0GP
Es sieht problematisch aus, da z.B. der Schwertgeselle und Magier dem Krieger gegenüber sehr billig geworden sind, aber das relativiert sich dadurch, dass Magier und Schwertgeselle nur noch 20 GP durch Nachteile hingebekommen können, Krieger aber ganze 40!
Lösungsansatz zu 2)
Anstatt ein TaW Maximum in Höhe der höchsten beteiligten Eigenschaft (bei Kampftalenten KK,GE) schlage ich vor den niedrigeren Wert aus den zwei folgenden Formeln als Maximum anzusetzen (Basistalente darf man jedoch immer bis 5 kaufen):
1. TaW-Bonus der Profession*2
Beispiel: Krieger können so immernoch ein Waffentalent von 14 haben, Fasarer Gladiatoren kommen aber nur noch bis 4.
2. niedrigste beteiligte Eigenschaft.
Durch diese Regelung kann erreicht werden, dass Spezialisten auch Spezialisten sind, bisher konnte ein Dieb ja ohne weiteres Grobschmied 15 haben...
Bei "Veteran" zählt trotzdem der normale Bonus (sonst könnte man das System mit Fasarer Veteranen spielend leicht aushebeln, obwohl es vermutlich keine Gladiatoren gibt, die die Blutgruben so lange überleben...
Es wäre toll, wenn ihr - obwohl es so viel geworden ist - was hierzu sagen könntet!!!
Gruß,
+Euer Hesha