AW: Generationsvorteile kaufen
Danke für deine Anmerkungen!
Also: Sinn des Ganzen soll sein, dass bei einem EP-basierten Generierungssystem die Generation gekauft werden soll. Dabei berechnen sich die Kosten einer Generation besser immer dadurch, welche Boni sie bringt.
Stören tut mich am offiziellen System, dass 1 oder 2, vielleicht auch 3 Punkte Generation sich so gut wie gar nicht lohnen, 4 Punkte lohnen sich auf einmal schon und der 5. sogar sehr. Trotzdem kostet jeder Punkt gleich viel.
Generation 13 auf 12 bringt z.B. nur 1 BP, dafür wären vielleicht 4 EP in Ordnung. Wenn jetzt jemand seine Generation von 12 auf 11 steigert, dann bringt das auch nur einen BP. Und prozentual bringt es sogar weniger. Also wären hier vielleicht 4 EP angemessen.
Wobei man jetzt aber überlegen muss, ob man nicht aktueller Wert x 4 oder so verwendet, weil das ja sonst immer so ist, wie du richtig angemerkt hast.
Warum wird sonst immer aktueller Wert x irgendwas verwendet? Wäre es nicht so, dann würden Charaktere wenige Werte sehr hoch haben. Ich bin lieber der Weltklasse Schwertkämpfer (5) statt nur ein guter (3), als dass ich noch Fahren 2 dazu kann. Wenn jedoch schon der 4. Punkt Nachkampf mehr kostet als Fahren 2, dann ist das ne gute Motivation, keinen Fachidioten zu spielen.
Bei der Generation ist es nun so, dass es sich ja durchaus lohnen könnte, wenn BPs und Blutpumpmaximum billig sind, dass man sich viele davon holt und somit auch zum "Fachidioten" wird, was ja verhindert werden soll. So nach dem Motto: Körperliche Attribute brauch ich nicht, hab ja eh immer genug Blut und kann die auf 8 pumpen, Stärke und Seelenstärke kann ich mir dann auch sparen und unterm Strich hab ich noch 20 EP mehr.
Das geht aber nicht, da man ja immer nur das Gesamtpaket der nächsten Generation kaufen kann. Also zum Fachidioten kann man gar nicht werden, da man immer noch andere Fähigkeiten mitkauft.
Das hatte ich vorher auch noch nicht durchdacht, aber mir scheint, es könnte ohne aktueller Wert x irgendwas bleiben. Zumindest wäre es sonst wahrscheinlich so, dass sich jeder die 1-2 billigen Generationen kauft und da es ab der dritten Generation unrentabel wird, wird die nicht mehr gekauft. Es sollte schon so sein, dass es sich auch lohnen kann, die 3., 4. oder 5. Generation zu kaufen. Sonst bräuchte man das ja nicht so wirklich überhaupt zur Auswahl zu stellen. Oder was meinst du?
Ich kapier nicht warum du das Diszimaximum mit Startwert 4 haben willst, wo es doch eigentlich schon 5 ist, wenn du jetzt nicht das gesamte Generationensystem umbauen willst.
Mich würde zum Einen auch einfach interessiert, wie viel es wohl wert ist, die Möglichkeit zu haben, eine Disziplin der Stufe 5 zu besitzen und zum Anderen steht bei meiner Generationentabelle bis auf Weiteres tatsächlich drin, dass das erst ab Generation 11 möglich ist. Offiziell ist das ja mit dem Attributsmaximum gekoppelt, das ja mindestens fünf betragen muss, weil das für Mensch so ist, ich sehe aber keinen Grund, warum es für Disziplinen nicht einen extra Wert geben sollte.
Ich bin mir nicht ganz sicher, was du mit "Blutpumpmaximum" meinst. Der maximal Wert für geboostete Attribute?
Ja.
Wieso soll das auch 4 sein, wenn ich eh schon Werte von 5 haben kann?
a) Dann würden sich Attribute auf 5 mit Generierung durch EP besser lohnen.
b) Dann sind Vampire weniger kampfstark.
Wenn schon basteln, dann doch lieber die maximale Anzahl von Erhöhungen über den Normalwert.
Das ist ne gute Idee. Damit würden sich körperliche Attribute mehr lohnen, weil die nicht einfach so ersetzt werden können. Vor Allem hohe Punkte sind ja sehr teuer und wenn man dann am Ende Blut pro Runde übrig hat, weil man nichts mehr boosten kann, dann lohnt sich das nicht.
Auf der anderen Seite sorgt ein einheitlicher Wert dafür, dass alle Vampire körperlich was drauf haben können und es wird auch ein Maximum festgelegt, so dass es nicht überhand nimmt.
Zu den Kosten:
Ich finde das Verhältnis von 2:1 für Blutpumpmax. (21) und Diszimax. (10) zu gross. Eigentlich würde ich es sogar umgekehrt machen und ein Verhältnis von 1:2 haben wollen, also z.B. Blutpumpmax = 10, Diszimax = 20 EP.
Ups, 21 ist ein Fehler. Müsste heißen: 14
Wenn das Blutpumpmaximum ums eins höher ist, bedeutet das, dass man für 4 BPs Körperkraft, Geschick und Widerstandskraft je +1 erhält. Für Stärke würde man einen automatischen Erfolg auf Schaden erhalten, das ist weniger als drei Würfel, aber dafür umsonst und sofort verfügbar. Blutpumpmaximum und Stärke sind also gleich gut. Da stellt sich die Frage, welches von beiden nimmt man?
Als Clandisziplin würde Stärke 4 15 EP und als Nicht-Clandisziplin würde Stärke 3 14 EP kosten. D.h. wenn man die Kosten auf
14 EP festlegt, würde es sich lohnen statt Stärke 4 bzw. 3. Es wäre also etwas, dass sich bei sehr kampforientierten Vampiren lohnen würde, aber bei anderen Vampiren nicht. Der Effekt wäre, dass manche Spieler das nehmen würden und manche nicht. Wenn diese Einschätzung stimmt, dann wäre das genau das Ergebnis, das ich erreichen möchte: Dass nicht alle Charaktere mit der gleichen Generation rumlaufen.
Aber da ich eh noch einen Multiplikations-Faktor für die Kosten einführen wollte, würde ich sagen:
BP = Wertx1 (Startwert 10)
BP/Runde = Wertx10 (Startwert 1)
Attributsbonus = Wertx10 (Startwert 1)
Diszimax = Wert x4 (Startwert 5)
Diszimax Ghule = Wert x10 (Startwert 1)
Wenn der erste Blutpunkt 1 EP kosten würde, dann würde ich den mit jedem Charakter nehmen, weil das im Falle eines Angriffes einfach bedeutet, dass 1 BP mehr davor schützt, danach in Hungerraserei zu verfallen oder im Notfall auch geheilt oder geboostet werden kann. Auch den zweiten BP würde ich dann wohl mit jedem Charakter holen. Und dann würden die Charaktere alle ähnliche Generationen haben.
BP/Runde, da schlägst du mit 10 EP schon für den ersten Punkt mehr vor als ich. Wenn man angegriffen wird, kann man mit 2 BPs/Runde in den ersten drei Runden seine 3er Attribute auf 5 bringen, es fehlen als in der 1. Runde 4 Punkte, dann 2, dann 0 => 6 Würfel. Bei 1 BP/Runde fehlen 5, 4, 3, 2, 1 => 15 Würfel. Hätte man Stärke (entspricht 2 Würfel) hätte man 3, 2, 1 => 6 und könnte noch um 2 weiter steigern. BP/Runde wäre also eindeutig schlechter als Blutpumpmaximum (siehe oben, entspricht Stärke), bis auf dass man dann noch heilen kann. Wenn man aber die 2 Würfel noch boostet, dann absorbiert man damit pro Treffer im Durchschnitt 1 Schaden und pro BP/Runde könnte man auch nur 1 Schaden pro Runde heilen.
Ich würde als sagen, dass Blutpumpmaximum besser als BP/Runde ist.
Disziplinsmaximum für 4 EP wäre ein Schnäppchen, natürlich braucht man etwas, bis man so ne Disziplin hat, aber da gibt es ja durchaus Kräfte, die sich lohnen. Da käme es dann auf die Chronik an, bei ner kurzen Chronik hätte es wohl kein Charakter, bei ner langen Chronik allein schon vorsichtshalber wahrscheinlich alle.
Hingegen wird es unwahrscheinlich, dass man auch noch die Disziplin auf 7 oder 8 bekommt, dafür dann noch mehr zu bezahlen, würde ich persönlich eher nicht machen. In diesen Gefilden kann man dann doch eher mal ne Diablerie begehen und die per Verdunkelung 6 verstecken o.ä. Aber wie gesagt, ich möchte ja auch andere Meinungen hören, denn die Charaktere werden ja von unterschiedlichen Leuten gebaut.
Das Disziplinsmaximum für Ghul von 2 auf 3 für 20 EP halte ich aber gar nicht mal für so unsinnvoll, da diese Ghule dann ja echt ne Bedrohung und besser als mancher Vampir sein können. Ich glaub, das übernehm ich, weil solche Ghule sind ja echt ein Machtfaktor.