Geisterthaumaturgie

Serena

Ancilla
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24. April 2003
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Mein Nekromant hat diesen Pfad erlernt. Ich habe eine Abschrift davon erhalten, jedoch ohne Stufe 5.

Könnte sich wer die Mühe machen mir die Stufe 5 1:1 abzutippen.

Und bitte, ich meine die Geisterthaumaturgie und nicht Geistermanipulation.

Das währe sehr lieb von Euch.
 
Weisst du, in welchen Buch die Geisterthaumaturgie stehen soll? Ich hab da nämlich noch nichts von gehört... :(
 
Hat sich erledigt meine Kopistin hat Mist gebaut und 2 Stufen sind in einander gerutscht.
Geisterthaumaturgie ist ein alter Thaumaturgischer Pfad der sich mit der Beherrschung von Todesalben und einigen anderen Geistern befasst. Er stammt noch aus der 1st ed. Ich kopiere ihn Euch hier ein damit Ihr einige neue Ideen habt.

Geisterthaumaturgie
Dieser Pfad der Thaumaturgie befasst sich damit, Geister dazu zu benutzen, Arbeiten für den Magier zu erledigen; wenn man dabei jedoch versagt, kos-tet es einen nicht nur einen Willenskraftpunkt, man hat sich auch den Zorn des Geistes zugezogen. Der Erzähler sollte entscheiden, welche Art von Geist der Anwender benutzen wollte und dann dafür sorgen, dass die ruhelose Seele in Zukunft versucht, sich in die Pläne des Charakters einzumischen. Dies ist der seltenste Pfad von allen neun, die Sie in diesem Buch und im Vampire-Regelwerk finden. Normalerweise findet man ihn nur in den primitivs-ten Gegenden der Welt. Viele, die diesen Pfad be-herrschen, haben die Grundbegriffe erlernt, wäh-rend sie noch sterblich waren, denn für Kainskinder ist es sehr schwer, Kontakt mit den Geistern aufzu-nehmen. Auch einige Mitglieder des Sabbat beherr-schen diesen Pfad.

· Böser Blick
Das Pech scheint denen an den Fersen zu kleben, die vom Bösen Blick getroffen wurden. Tatsächlich folgen ihnen die Geister ständig und stören jede ihrer Handlungen durch ihre Anwesenheit.
System: Der Vampir macht einen Wurf auf Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Menschlichkeit des Opfers). Die Anzahl der Erfolge gibt die Anzahl an Patzern an, die der Charakter dem Opfer zu jedem beliebigen Zeit-punkt innerhalb der laufenden Szene "anhexen" kann. Diese Patzer können einzeln oder sogar grup-penweise verteilt werden. Die Wirkung des Bösen Blicks dauert nur eine Szene lang an, und alle nicht verbrauchten Patzer verfallen am Ende dieses Zeitraums. Der Böse Blick kann jedoch wieder und wieder auf das gleiche Opfer angewandt werden.

·· Geisteraugen
Diese Kraft ist der Aura-Wahrnehmung sehr ähnlich, nur dass der Charakter Geister anstelle von Auren sehen kann. Er sieht sie in den Formen, die sie annehmen können, zum Beispiel als Fuchsgeister, Pflanzengeister usw. Diese Fähigkeit erlaubt es dem Charakter auch, Spukerscheinungen zu sehen.
System: Der Vampir muss auf Wahrnehmung + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Wil-lenskraft des Ziels) würfeln. Je mehr Erfolge er erzielt, desto mehr Informationen werden vor ihm offengelegt Der Charakter kann mit den Geistern sprechen, sobald er sie sieht.

··· Geistersklave
Der Charakter kann von einem Geist einen Gefallen verlangen. Der Geist muss sich in der Gegenwart des Charakters befinden. Er wird die ihm gestellte Aufgabe erfüllen, sofern sie nicht jenseits seiner Kräfte ist. Vor kurzem Verstorbene können durch die Kraft dazu gezwungen werden, als Gespenster an einem bestimmten Ort zu spuken. Diese besondere Wirkung der Kraft verfliegt jedoch nach eini-ger Zeit (ganz nach Wusch des Erzählers). Wenn es sich jedoch um eine dauerhafte Spukerscheinung handeln soll, beachten sie die Kraft Fetische.
System: Der Charakter muss sich bei einem Willenskraftwurf gegen den Widerstand der Willenskraft des anderen durchsetzen (Schwierigkeit 6 für beide). Wenn nach einer Runde der Charakter keinen Erfolg mehr übrig hat, steht es dem Geist frei, zu verschwinden.

···· Fetisch
Der Charakter kann einen Geist dazu zwingen, in einem Objekt, einem sogenannten Fetisch, zu verbleiben, das er danach bei sich tragen kann. Wenn ein Geist erst einmal auf diese Art eingesperrt wurde, kann der Charakter die Kräfte des Wesen jederzeit benutzen, ohne dass er diesen Zauber erneut wirken muss. Der Charakter kann Spuk-erscheinungen erschaffen, indem er sich zuerst einen Geistersklaven verschafft und diesen dann in einen Gegenstand zwingt, den er danach an einem beliebigen Ort versteckt oder vergräbt. Eine solche Herzlosigkeit bedeutet für den skrupellosen Charakter jedoch den automatischen Verlust eines Teils seiner Menschlichkeit.
System: Der Charakter muss mindestens einen Erfolg mit einem Willenskraftwurf erzielen, gegen den sich der Geist mit einem eigenen Willenskraft-wurf wehren kann (die Schwierigkeit beider Würfe entspricht der Willenskraft des jeweils anderen). Wenn nach einer Runde der Charakter keinen Erfolg mehr übrig hat, steht es dem Geist frei, zu verschwinden.

····· Reise
Diese geistige Projektion ist ähnlich der Psychischen Projektion, allerdings bleibt der Geist in der materiellen Welt. Der Körper des Charakters bleibt an einem bestimmten Ort, normalerweise von einem Fetisch bewacht, während sein Geist umher reist. Er kann in diesem Zustand in einem Fetisch gefangengesetzt werden und kann durch jeden geeigneten Geisterzauber beherrscht werden. Physische Angriffe haben keinerlei Wirkung auf ihn. Wenn der Charakter auch in dieser Form keinerlei körperliche Disziplinen (Geschwindigkeit, Gestaltwandel, Seelenstärke und Stärke) einsetzen kann, funktionieren alle anderen normal. Die Geisterge-stalt ist normalerweise sichtbar, außer, der Charakter setzt Verdunkelung ein.
System: Der Charakter muss einen Willenskraft-punkt ausgeben, um die Reise anzutreten. Der Geist kann sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 800 Kilometern pro Stunde bewegen und erscheint nackt.
 
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