Frei, Universal, Alleskönnend

AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Hinweisen werde ich natürlich besonders auf Stellen, wo evtl. ein Haken sein könnte – damit so etwas nicht unbemerkt bleibt.
genau das ist Sinn der Sache.

In dem Fall gibt es einen „Bruch“ zwischen w12 und w12+1 – das System verhält sich auf den beiden Seiten des Bruchs unterschiedlich. Dies kann (muss aber nicht) zu unsinnigen Ergebnissen führen.
das Problem gibt es. Schlimmstenfalls werden jedoch höhere Stufen 'zu gut', was man durch höhere kosten balancen könnte. Noch kam es nicht dazu, dass es nötig wurde, aber ich befrüchte da nichts unlösbares.

Für mich stellt sich da die Frage: Wenn man eh irgendwann auf feste Boni zurückgreift, wieso nimmt man dann überhaupt Würfeltstufen? Wieso nimmt man zwei Mechanismen (Würfelstufen und feste Boni) anstatt nur einen? Ein Mechanismus ist einfacher und die Einheitlichkeit bietet mehrere Vorteile.
Das hat zwei gründe. Beim W12 hört die Skala auf und die +1 ist da noch die beste variante (zusatzwürfel werden mir zu unübersichtlich, wären aber prinzipiell auch möglich), zum anderen ist es einfacher latente nachteile mit -x darzustellen als zusätzliche würfel reinzunehmen.
Zuletzt sind diese +/- ereignisse randerscheinungen. Den >12 Fall hab ich bisher noch nicht anwenden müssen, die abzüge sind spürbar aber bleiben im rahmen.
dass ich auf verschiedene würfelstufen zurückgreife kann ich final garnicht begründen. es ermöglicht halt einen gewichteten pool, ist haptisch ganz nett und ist leicher zu handhaben als aufgeschriebene boni und mali.

Dass es für die unterschiedlichen Einflüsse jeweils einen Würfel gibt, erzielt besondere Effekte. Diese können gewollt oder ungewollt sein. Falls z.B. die Schwierigkeit 9 ist, so kann jemand mit w10 Geschick ohne sonstige Fertigkeiten die Probe schaffen. Jemand mit w8 Geschick, w8 Schlösser knacken, w8 Dietrichset und w8 ‚Diebische Abgebrühtheit“ kann diese Probe nicht schaffen.
doch, weil jede 4 der 'supportwürfel' +1 gibt. Ob der abgebrühte dieb über 1/5 chance kommt vermag ich aus dme stehgreif nciht zus agen, ich denke aber schon...

Bei w12 Geschick misslingt einem eine Schwierigkeit 4 übrigens immer noch zu 25% - falls w12 der Profil und Schwierigkeit 4 die Routine-Aufgabe wäre, fände ich das Ergebnis abwegig.
ja das problem ist mir auch die letzte Runde stärker bewusst geworden, gewissermaßen nimmt der effekt der würfelstufen in bezug auf einen fixwert ab. ich betrachte bzw. akzeptiere das als 'verteuerung' hoher stufen.
Der profi würde sich letztlich aber durch Attribut+Skill(+Werkzeug)(+Aspekt) auszeichnen. damit hat er sowohl höhere chancen ein gutes primärresultat zu kriegen als auch boni für die 4er...

Als Beispiel hätte ich aber gerne eins was noch irgendwie im Rahmen liegt.
wie meinst du das genau?
in der vergleichenden Armdrückenprobe würde z.B. der schwächling ein W6 Stärkeattribut haben und sonst nichts. der Muskelprotz hat neben seiner W10 Stärke (da fehlt mir grad die statistik wann D6 d10 schlägt) vermutlich noch kraft (W6?) als fertigkeit oder gar etwas wie armdrücken. zuletzt noch einen aspekt den er hineinnehmen kann wenn er will. Das gewichtet schon sehr zu gunsten des profis.

Du möchtest also keine hart definierten Regeln, sondern mehrdeutige Begriffe verwenden. Entscheidet der Besitzer über die Interpretation, der SL oder die Gruppe (und wenn ja, wie?). Die Spielbalance kannst du in jedem Fall knicken, die wird durch das System nicht unterstützt, wenn Werte frei wählbar sind.
Werte werden natürlich 'bezahlt' wie Attribute oder Fertigkeiten auch. Wann ein aspekt zieht ist tatsächlich eine konventionsfrage, die ich nicht eindeutig klären kann. ich würde mich hier gerne auf "Vorstellungsraum" zurückziehen, das wäre aber ein fauler trick.
letztlich muss es ausdiskutiert werden, wobei ich dme spieler im zweifelsfall das vorrecht lasse. Dass er die effektstärke bezahlt hat und zudem einen punkt aufwendet federt das auch ganz gut ab. Er kriegt ja nicht boni bar auf die hand.
schlimmstenfalls kommst du auf einen edgepool raus, der eben ein paar mal abgefeuert werden kann.

Ausrüstungslisten nicht Teil für Teil aufschreiben zu müssen kann viel unsinnige Mühe sparen. Bei der nWoD gibt es für Ausrüstungsgegenstände z.B. Voraussetzungen, die der Ressourcen-Wert erfüllen muss, um ihn ohne Verluste kaufen zu können.
Ich denke das ist im wesentlichen eine Frage der granularität. Ich will keineswegs das die spieler seitenlange Ausrüstungslisten erstellen müssen, sondern eher das gegenteil. wenn sie werkzeuge haben wollen die boni bringen so müssen sie zu spielbeginn oder im geschäft punkte bzw. geld aufwenden. dabei interessiert mich auf der systemebene erstmal nur was einen effekt gibt. Gleichzeitig motiviere ich die Spieler und die SL natürlich auch dinge die im wirklich groben interpretationsraum schweben 'härter' anzupacken indem sie werte vergeben. (so fällt mir z.b. das 'Seil' ein, zu dem man zwar je nach system nachlesen kann wie viel Cent so ein Meter seil kostet, was ich aber im spiel damit tue sagt mir keiner, ausser vllt. die vage tabelle "+x durch erleichternde umstände")
Hinzu kommt dass ich Listen nicht nur auf dem charakterbogen sondern auch im Quellenbuch vermeiden oder zumindest reduzieren will, die gegenstände werden quasi 'on the run' entworfen, ebenso wie der daraus resultierende preis.
Anders gesagt: ich will kürzere ausrüstungslisten, aber das was da steht soll auch spürbar sein.

Wenn man nun hingeht und jeder die Anzahl der unterstützen Fertigkeiten selbst bestimmt, ohne dass es unterschiedliche Kosten gibt, ist die Spielbalance erledigt.
Wenn ich es wirklich drauf anlege ja, aber dennoch würde mir beim ende meiner aspektpunkte trotzdem eine grenze gesetzt.
Ich sehe auch dass es da probleme gibt, halte sie aber für schwer bis garnicht vermeidbar. Wenn ich Spieler habe die wirklich ohne umstände rocken wollen und partou keine lust darauf haben ein konzept umzusetzen, steht das system an seinen grenzen. ich weiss nur nicht ob diese leute tatsächlich geeignete rollenspieler sind und nicht auch so manches kompendienreiche produkt ausgenutzt kriegen...

Was ist Advancement?
damit will ich einen spielstil umschreiben bei dem verbsserung kern des spiels ist. geld anhäufen, erfahrung sammeln, ansehen kriegen etc. In gewisserweise gilt das auch für systeme die auf extrem langes spiel ausgelegt sind, bei denen durchgehend charakterausbau geschieht.
Mir fällt da kein paradebeispiel ein, zumal es auch sofort debatten auslösen dürfte. Die meisten PC-Rollenspiele gehen so etwa in die richtung.

Was die Spielphilosophie angeht bin ich mir da nicht ganz sicher wie weit ich da mitreden kann. ich denke was wir praktizieren ist ein tendenziell SL-orientierter Task-resolution stil, wobei ich damit nicht ausschließen möchte das die spieler mir in der konsequenzgestaltung reinreden können...
ich weiss nicht ob die debatte da wirklich viel befördern kann, grundlegend bietet das system eine möglichkeit festzulegen wie gut ein charakter was kann und ist dabei recht schlank und flexibel. Vielmehr lese ich da gerade noch nicht rein, denke aber dennoch drüber nach.
 
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@ Leronoth

Die Frage ist, wenn du eh irgendwann (nach dem w12) auf feste Boni zurückgreifst, wieso machst du es nicht von Anfang an? Dann wäre dein System einheitlich. In allen anderen Fällen nicht. Und feste Boni kannst du nicht so schlimm finden, wenn du sie nach dem w12 verwendest.

Insbesondere wenn deine Ziele Schlankheit und Flexibilität sind (mehr konnte ich da nicht rauslesen), müsstest du sofort alle unnötigen Sonderregeln (wie Würfelstufen) abschaffen. Oder sind das gar nicht deine Ziele? Oder hast du noch andere Ziele?

doch, weil jede 4 der 'supportwürfel' +1 gibt.
Sowas solltest du von Anfang an erwähnen. ;-)

wie meinst du das genau?

Du hast mir ja noch kein konkretes Beispiel aufgeschrieben. Und die Frage ist, wie das abläuft, bei sehr fähigen SCs, die eine sehr schwierige Probe machen müssen, bei der der gegnerische Pool viele Bonuswürfel bekommt.

Anders gesagt: ich will kürzere ausrüstungslisten, aber das was da steht soll auch spürbar sein.

Im Prinzip sagst du, dass alle Ausrüstungsgegenstände auf der normalen Liste nichts kosten und nichts bringen (und ggfs. spontan verfügbar sind). Zusätzlich führst du besondere Ausrüstungsgegenstände ein, diese haben Kosten und regeltechnische Effekte.

Ich sehe auch dass es da probleme gibt, halte sie aber für schwer bis garnicht vermeidbar.

Wenn du deine Prämissen beibehältst, ja. Sowas muss in einem Rollenspiel aber nicht vorkommen. Du kannst ein Berechnungsschema vorgeben und verlangen, dass Vor- und Nachteile ausdefiniert werden müssen, wenn man sie nimmt. Die Ausdefinition ist dann frei, die Kosten sind fair. Man muss sich nicht an die Interpretation des Autors halten, sondern lediglich an seine eigene.

Auch wenn man über die notwendigkeit von balancing streiten kann, halte ich es doch für sinnvoll und möchte mich nicht ganz davon lösen.

Es ist natürlich nicht notwendig, Balancing zu betreiben. Auch wenn man meiner Meinung nach dann ein Warnschild anbringen sollte. Für jedes Rollenspiel gibt es Zielgruppen. Allerdings machst du es dir zu einfach. Werteoptimierung lässt sich auch mit plausiblen Charakterkonzepten und tiefschichtigen Persönlichkeiten kombinieren. Das sind keine Widersprüche.

Dass kompendienreiche Produkte übermäßig ausgenutzt werden können, liegt übrigens an der mangelnden Qualität im Bereich Spielbalance, die sich aber zumeist auch schon im Grundregelwerk erkennen lässt. Da mich persönlich die zahlreichen und überaus groben Schnitzer im Bereich Spielbalance bei weit verbreiteten kommerziellen Systemen – die man größtenteils wirklich vermeiden könnte, wenn man denn wollte – sehr stören, lege ich bei meinem System gerade darauf wert. Ein paar einfache Regeln:

1. Keine unterschiedlichen Punkte für Werte (Generierung / Steigern, Freebies)
2. Keine selbstgewählten Namen für Werte zu gleichen Kosten
3. Keine zwanghaft gleichen Kosten für Sonderfertigkeiten
4. Keine Änderung an den Steigerungskosten

Das sind Dinge, die man wirklich beachten könnte, wenn man wollte. Trotzdem fallen da zahlreiche Systeme durch.


Die Frage ist, warum spielt ihr mit Task Resolution? Lediglich Tradition? Dann weg damit! Oder ist die tatsächlich besser? (Ich persönlich finde: Ja.) Aber warum?

Wofür müsst ihr wissen, wie gut ein Charakter was kann? Ist doch egal, ob er nun überreden oder einschüchtern oder einschleimen kann, es reicht doch, dass er Konflikte im sozialen Bereich gut bewältigen kann, wie er das macht, beschreibt der Spieler spontan…

Wo ist das Problem bei Advancement? Man kann doch alle mögliche Ausrüstung mit regeltechnischer Bedeutung anhäufen, auch lassen sich die Werte steigern.
 
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Die Frage ist, wenn du eh irgendwann (nach dem w12) auf feste Boni zurückgreifst, wieso machst du es nicht von Anfang an? Dann wäre dein System einheitlich. In allen anderen Fällen nicht. Und feste Boni kannst du nicht so schlimm finden, wenn du sie nach dem w12 verwendest.
Nein wirklich dramatisch finde ich feste boni nicht, ich halte sie dennoch für notlösungen.
letztlich wäre ein umwandeln der würfelstufen in boni ein ganz anderer ansatz den ich so nciht praktisch finde. ich weiss nicht wie weit du das meinst, denke aber dass damit das ganze system umgeworfen würde.
ansonsten betone ich nochmal dass die >12 fälle extremfälle sind und tendiere gerade auch zu weiteren würfelstufen statt statischen +x.
einheitlichkeit finde ich zwar schön, aber keinen selbstzweck, da wo es viel erleichtert (rüstungsbehinderung etc.) greife ich bewusst inkonsequent auf alternativen zurück.

Insbesondere wenn deine Ziele Schlankheit und Flexibilität sind (mehr konnte ich da nicht rauslesen), müsstest du sofort alle unnötigen Sonderregeln (wie Würfelstufen) abschaffen. Oder sind das gar nicht deine Ziele? Oder hast du noch andere Ziele?
die würfelstufen sind ja keine sonderregeln, sodnern die kernregel schlechthin (gewichteter pool; gleichzeitige berücksichtigung vieler faktoren ohne zu starke varianz etc. ;))
was die ziele angeht so muss ich zugeben die nicht völlig klar aufstellen zu können. schlankheit war mir wichtig, ebenso wie flexibilität. es schweben noch andere überlegungen (Vorstellungsräume etc.) eine rolle, ich kann sie aber noch nicht präzisieren, in sofern treffen die beide punkte es vorab ganz gut.
hinzu kommt vllt. noch der versuch auf externen input (magielisten, einkaufszettel etc.) fast vollständig verzichten zu wollen und so balancingdebatten und willkür beim listenbau zu verhindern.

Sowas solltest du von Anfang an erwähnen. ;-)
ich hatte das querverlinkt. Der eingangspost war so alt dass ich es da noch nicht drin hatte, da gings mir bei den 2 threads etwas durcheinander ;)


Du hast mir ja noch kein konkretes Beispiel aufgeschrieben. Und die Frage ist, wie das abläuft, bei sehr fähigen SCs, die eine sehr schwierige Probe machen müssen, bei der der gegnerische Pool viele Bonuswürfel bekommt.
ich versuche das zwar abstrakt aber trotzdem konkreter zu machen.
zuerst die positive seite:
ich nenne als SL ein 'attribut' das gefordert ist und beschreibe den probenumfang, nun weisen mich meine spieler auf 1) eine passende fertigkeit, 2) ein passendes Werkzeug (in seltenen fällen 2 davon) hin und können 3) einen aspekt einbringen (sofern passend und punkte da), zuletzt kann ich 4) für umgebungen, gute beschreibungen und ideen etc. einen bonuswürfel geben.
das führt zu einem pool von 1-5 würfeln, wobei ich nach erfahrung bei proben wo die spieler kompetent sind etwa 3 würfel rauskriege und in schlüsselszenen auch 4 oder 5 kriege.
die auswertung läuft halt über das beste würfelergebnis +alle vollen 4 der restwürfel.
dann die negative:
hier gibt es mehrere optionen: a) ich habe einen gegner der all das tut was oben beschrieben wurde, oder ich habe b) eine feste schwierigkeit (4,8, ggf. dazwischen etc.). Zuletzt kann ich beides um nachteilswürfel anpassen, das passiert durch einen affekt und/oder einen nachteilseffekt eines gegenstandes. prinzipiell kann das auch mehr als 2 würfel ausmachen ist aber sehr unwahrscheinlich.
diese würfel kann mein opponent in den pool nehmen, oder werden mit der festens chwierigkeit verrechnet. die feste schwierigkeit wird dann wie ein würfelresultat verwendet (feste 6 und geworfene 2 und geworfene 7 wären eine 8 (7+ die +1 aus der festen 6)

Im Prinzip sagst du, dass alle Ausrüstungsgegenstände auf der normalen Liste nichts kosten und nichts bringen (und ggfs. spontan verfügbar sind). Zusätzlich führst du besondere Ausrüstungsgegenstände ein, diese haben Kosten und regeltechnische Effekte.
nein. ich sage dass ich das sehr klassisch mache. all der kram der im spiel keine relevanz hat (der knopf in der tasche, ein notizzettel, eine tasse zuhause etc.pp.) der ist nach normaler logik da oder nicht. diese sachen regel ich genausowenig wie alle(?) anderen RPGs auch. Ich abstrahiere nun in sofern als ich mir eigentlich nur die sachen angucke die ich am spieltisch spüre, also die taschenlampe für die nachtsicht, die cappie für die coolness, die jacke gegen kälte (wenn mans echt braucht;)), der motorradhelm in der schlägerei, die bibel für die erbauung und die pfeife fürs wohlbefinden. Diese dinge haben effekte und kosten die sich eng (und nicht realistisch) am nutzen halten -um nicht zu sagen identisch mit ihm sind.
ich konkretisiere also alles was effekte hat (was imo recht ungewöhnlich ist. die meisten systeme haben eine einkaufsliste und verlieren kein wort über effekte.), abstrahiere dafür alles was wirklich bloßer fluff ist. Bei letzterem zieht aber natürlich immer noch die gleiche willkür wie bei allen anderen spielen auch. Natülich gibt es situationen wo kleinkram eine rolle spielt der wirklich keinen festen 'wert' und nutzen hat und da gilt dann ganz willkürlich ob er vorhanden ist oder nicht, ob der gegenstand nützt oder nicht etc.
Ich denke da gibt es aber auch einfach keine lösung für.

Wenn du deine Prämissen beibehältst, ja. Sowas muss in einem Rollenspiel aber nicht vorkommen. Du kannst ein Berechnungsschema vorgeben und verlangen, dass Vor- und Nachteile ausdefiniert werden müssen, wenn man sie nimmt. Die Ausdefinition ist dann frei, die Kosten sind fair. Man muss sich nicht an die Interpretation des Autors halten, sondern lediglich an seine eigene.
in gewisserweise tue ich das ja. ich lasse die spieler den efekt bennen/umreissen, lasse sie kosten bezahlen und um anwendungsbereiche abzufedern sogar apsektpunkte aufwenden.
beim ausdefinieren kriegst du leztlich genau die gleichen probleme rein, hast aber mehr aufwand und nichtmal mehr die aspektpunktpufferzone.
ich weiss nicht welches bild sich da für dich zeichnet, aber ich versuche die aspekte natürlich trotz aller variabilität (die imo nicht durch festes 'fertigkeit +2' (was dann allzugerne doch wieder weich eingegrenzt wird) abgebildet werden können) im wirkungsfeld einzuschränken bzw. zu umreissen.

Es ist natürlich nicht notwendig, Balancing zu betreiben. Auch wenn man meiner Meinung nach dann ein Warnschild anbringen sollte. Für jedes Rollenspiel gibt es Zielgruppen. Allerdings machst du es dir zu einfach. Werteoptimierung lässt sich auch mit plausiblen Charakterkonzepten und tiefschichtigen Persönlichkeiten kombinieren. Das sind keine Widersprüche.
ich glaube da reden wir aneinander vorbei.
ich balance ja und verbinde es ja -hoffe ich- eben mit plausiblen charakterkonzepten. nur möchte ich die schwammigkeit und ausnutzbarkeit die das system so hat nicht um jeden preis abschwächen. Auch möchte ich es explizit vermeiden willkürliche kompendien oder feingranulare erstellungskits zu schreiben. Intuitives und schnelles spielen/erstellen rangiert für mich einfach höher als balancing, ohne dass ich letzteres verteufeln würde oder nicht versuche. ich halte einfach die kosten für ein vollständig gebalancetes (wenns das überhaupt geben kann) system für zu hoch.
und wie gesagt: wenn überhaupt möglich. es wird ja spätestens da unmöglich wo ich die spieler spielen lasse und letzthinnig entschieden wird welche fertigkeit nun genau gebraucht wird.

1. Keine unterschiedlichen Punkte für Werte (Generierung / Steigern, Freebies)
2. Keine selbstgewählten Namen für Werte zu gleichen Kosten
3. Keine zwanghaft gleichen Kosten für Sonderfertigkeiten
4. Keine Änderung an den Steigerungskosten
1 und 4 ziehe ich durch. 2 und 3 zugegebenermaßen nicht. Punkt 2 ist in der tat das einfallstor für ungleichgewicht, das auszugleichen ist in dem von mir angestrebten rahmen jedoch unmöglich und imo auch nicht notwendig. Punkt 3 kann man schwer übertragen. ich standardisiere bis zum umfallen, versuche aber durch das starke koppeln von kosten und nutzen effektdifferenzen mit unterschiedlichen kosten umzusetzen. da wo der nutzen von effekten auffällig größer ist gibts natürlich erhöhte kosten, das versuche ich aber in der tat zu vermeiden.

Die Frage ist, warum spielt ihr mit Task Resolution? Lediglich Tradition? Dann weg damit! Oder ist die tatsächlich besser? (Ich persönlich finde: Ja.) Aber warum?
ich nehme c) aus tradition und weil ich keine bessere spielweise für uns kenne.
vermutlich schleicht sich da aber gerade mi dem system ein etwas anderer ansatz ein, weil schwammigere bereiche in regelmechanismen reikommen die situationen einfach beeinflussen statt sie zu prüfen. davon ab ist das gemeinsame einbringen von spielelementen für uns eh selbstverständlich.

Wofür müsst ihr wissen, wie gut ein Charakter was kann? Ist doch egal, ob er nun überreden oder einschüchtern oder einschleimen kann, es reicht doch, dass er Konflikte im sozialen Bereich gut bewältigen kann, wie er das macht, beschreibt der Spieler spontan…
die frage ist ob das nicht auch auf ein reduziertes task resolution system hinausläuft.
davon ab hilft mir eine solche detailliertere einteilung beim eindenken in den charakter und macht einfach viel für unser spielgefühl aus. ich mags frei, aber nicht ZU frei ;)

Wo ist das Problem bei Advancement? Man kann doch alle mögliche Ausrüstung mit regeltechnischer Bedeutung anhäufen, auch lassen sich die Werte steigern.
die zu kleine spannweite des wertebereichs und die zu grobe skalierung beim ressourcenmanegement. aber ja im rahmen geht es. dungeoncrawl würde ich damit nur wirklich nicht auf langzeit spielen wollen.
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Einheitlichkeit hat den Vorteil, dass sie einfacher ist (nur eine Regel statt zweien) und dass sich die Regeln nicht auf beiden Seiten des Bruchs unterschiedlich verhalten – was vermutlich zu einer unglaubwürdigen Wahrscheinlichkeitsverteilung führt.

Ja, konsequent weitergedacht bedeutet es, dass man sich für eine Würfelart entscheidet und nur noch +/- X auf bestimmte Würfel rechnet. Das wäre dann ein anderes System, ja. Gerade deshalb warne ich dich an dieser Stelle, weil du diese Grundmechanik später nicht mehr ändern kannst. Du würdest dann für das schlechte Werkzeug nicht w4 würfen, sondern w6-1, für die Fertigkeit nicht w8, sondern w6+1 und für die Steroide nicht w10, sondern w6+2. Hier bräuchte man verschiedenfarbige Würfel.
Oder man vereinfacht die Sache: Jede gewürfelte 4+ (w6) zählt 2 Punkte zum Gesamtergebnis. Die einzelnen Modifikatoren (die immer positiv sind) werden dazugerechnet. D.h. Ein schlechtes Werkzeug hilft zu 50% nicht und zu 50% mit +2. Ein durchschnittliches Werkzeug (w6+1) hilft zu 50% mit +1 und mit 50% mit +3.
Zusätzlich kann man sich überlegen, ob der höchste Würfel komplett zum Gesamtergebnis zählt oder einfach nicht.

Wenn man ein System hinbekommt, in dem man w4 bis w12 verwendet, ohne dass man gerne über diesen Bereich hinauswollte, so habe ich keine Einwände. Aber mich würde der Bruch stören.

Insofern die Frage: Welchen Vorteil haben Würfelstufen, dass du dafür bereit bist, sogar mehr als einen Nachteil in Kauf zu nehmen?

Die Berücksichtigung vieler Faktoren und Schlankheit des Systems stehen natürlich in einem Widerstreit.

Bei dem Beispiel ging es mir um den Belastungstest: Wann kommt das System an seine Grenzen? Und reicht einem dieser Bereich?

Zu den Ausrüstungsgegenständen sehe ich nicht den Unterschied deiner Erklärung zu dem, was ich gesagt habe. Denn wenn die Gegenstände auf der normalen Liste nichts kosten und nichts bringen, so sind sie ja nicht geregelt – und eine Liste braucht man auch nicht.

Zu den Aspekten: Entweder gibst du eine Liste gebalancter Aspekte vor. Oder du solltest erkennen, dass die Balance im Eimer ist. Es ist einfach möglich, bessere und schlechtere Aspekte zu erstellen. Wenn dein System das nicht verhindert, ist es nicht gebalanct. Und das Problem ist nicht trivial. Aspektpunkte bringen da auch nichts. Es ist doch derjenige im Vorteil, der seinen Aspektpunkt immer ausgeben darf, wenn er will, im Vergleich zu demjenigen, der dazu seltener die Möglichkeit hat.

ich halte einfach die kosten für ein vollständig gebalancetes (wenns das überhaupt geben kann) system für zu hoch.
und wie gesagt: wenn überhaupt möglich. es wird ja spätestens da unmöglich wo ich die spieler spielen lasse und letzthinnig entschieden wird welche fertigkeit nun genau gebraucht wird.
Der Aufwand, ein System zu erstellen, das mehr Balance hat als existierende, erfolgreiche Rollenspiele (Vampire: Die Maskerade, DSA 3 und 4), ist relativ niedrig, das liegt daran, dass immer wieder die gleichen, völlig unnötigen Fehler gemacht werden, die man einfach nur vermeiden muss. Wenn deine Zielsetzung aber anders ist, so ist das dein gutes Recht. Allerdings solltest du dann deutlich machen, dass Balance nur ein untergeordnetes Ziel ist.
Eine zufriedenstellende Balance ist durchaus erreichbar.

die frage ist ob das nicht auch auf ein reduziertes task resolution system hinausläuft.
Nein. Aber CR kann unterschiedlich geregelt werden. CR sagt aus, dass eine erfolgreiche Probe bedeutet, dass man in der Geschichte voranschreitet. Wenn meine CR-Probe gelingt, dann habe ich einen Effekt bewirkt. Wie genau, ist zweitrangig und kann beliebig beschrieben werden. Wenn ich also das Image eines Politikers beschädigen möchte, würfele ich. Wenn die Probe gelingt, habe ich das geschafft. Und dann erzähle ich z.B., dass mein Charakter ein Model ausgehorcht hat und dabei erfahren, dass der Politiker mit dem Model geschlafen hat. Und das Model überredet hat, dies der Presse mitzuteilen. Bevor ich die Probe abgelegt habe, wusste nichtmal der SL, dass der Politiker mit dem Model geschlafen hat. Dieser Inhalt wird durch den Spieler ins Spiel gebracht.
TR läuft da so: Mein Charakter horcht das Model aus. Probe auf Aushorchen gelingt. Leider ist der Charakter keinen Schritt weiter, weil das Model ja gar nicht mit dem Politiker geschlafen hat. Der Spieler ist frustriert, seine Probe war gelungen aber es war völlig für die Katz. Denn der Spieler darf hier keinen Inhalt ins Spiel bringen.

davon ab hilft mir eine solche detailliertere einteilung beim eindenken in den charakter und macht einfach viel für unser spielgefühl aus.
Bei CR darf man auch eine detaillierte Einteilung von Talenten verwenden. Oder man sagt einfach der Charakter hat zwar nur den Skill Soziales, aber in Klammern schreibt man, dass er andere immer einschüchtert.
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Wenn man ein System hinbekommt, in dem man w4 bis w12 verwendet, ohne dass man gerne über diesen Bereich hinauswollte, so habe ich keine Einwände. Aber mich würde der Bruch stören.
ich bleibe dabei dass es ein randbereich ist und er nicht begründet das system umzuwerfen. Momentan arbeite ich aber tatsächlich mit zusatzwürfeln ab W14 und würfelstufenabzügen bei mali. Ich muss beides noch intensiver testen, es wird aber wohl darauf hinauslaufen.

Insofern die Frage: Welchen Vorteil haben Würfelstufen, dass du dafür bereit bist, sogar mehr als einen Nachteil in Kauf zu nehmen?
ich habe fast keine mathematik und kann gewichtete pools konstruieren, die ich sogar fühlen kann. gleichzeitig habe ich werte die sehr unmittelbar auf den tisch kommen.
ich habe eine ressource (würfelstufen) für alles, die ich flexibel nutzen kann.
Im kombination mit der 4+ regel kann ich triggern von gegenständen einbauen, ich kann sie -zugegeben über einen zwischenschritt- als mali einsetzen und ich kann sie eben als zusätzliche faktoren verwenden. indirekt kriege ich dann sogar noch exponentielle steigerungskosten raus und habe eben mehrseitige anwendungsmöglichkeit.

Bei dem Beispiel ging es mir um den Belastungstest: Wann kommt das System an seine Grenzen? Und reicht einem dieser Bereich?
mir reicht dieser bereich momentan. da die pools zudem desto größer sie werden desto weniger vorteil generieren, kann ich auch mit zusatzwürfeln en masse arbeiten (theoretisch). Ergebnisse werden halt zunehmen konstanter und können je zusätzlichen würfel um 1-3 punkte nach oben gehen, die differenz zwischen 2W6 und 4W6 ist aber in meinem system wesentlich geringer als z.B. bei additiven system (2W6 bei mir =1-7, 4W6= 1-9// 2W6 additiv= 2-12, 4W6= 4-24)

Zu den Aspekten: Entweder gibst du eine Liste gebalancter Aspekte vor. Oder du solltest erkennen, dass die Balance im Eimer ist. Es ist einfach möglich, bessere und schlechtere Aspekte zu erstellen. Wenn dein System das nicht verhindert, ist es nicht gebalanct. Und das Problem ist nicht trivial. Aspektpunkte bringen da auch nichts. Es ist doch derjenige im Vorteil, der seinen Aspektpunkt immer ausgeben darf, wenn er will, im Vergleich zu demjenigen, der dazu seltener die Möglichkeit hat.
anwendungsweite ist und bleibt ein problem. gebalancte listen retten da auch nicht völlig, da sie je nach szenario besser oder schlechter sitzen.
daher resigniere ich da ganz bewusst vor dem balancing und bleibe dabei, dass aspektpuntke eine zumindest abfedernde balancingwirkung haben.


Wenn deine Zielsetzung aber anders ist, so ist das dein gutes Recht. Allerdings solltest du dann deutlich machen, dass Balance nur ein untergeordnetes Ziel ist.
Eine zufriedenstellende Balance ist durchaus erreichbar.
einerseits betone ich das immer wieder, dass ich da sozusagen die waffen strecke, auf der anderen seite kommt mein balancing im spiel erstaunlich gut durch, da ich eine einzige systemimmanente ressource verwende, die bis auf den anwendungsumfang (als typischen und nahezu unabfederbaren problembereich jedes systems) wenig einfallstore für balancingmacken hat.

Was CR und TR angeht, so ist meine antwort da wiederum unbefriedigend. ich kann mein system für beides nutzen. ich kann eben einen effekt bei erfolg generieren (lassen) oder den realismus schwingen. persönlich neige ich eher zur CR variante als zur TR kann das aber nicht distinkt trennen. meines erachtens muss diese frage auch nicht von einem probensystem entschieden werden.
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Eine vorgegebene Liste ist nie schlechter als frei wählbare Begriffe, da man die Begriffe der Liste ja ansonsten auch einfach frei wählen könnte. Man verhindert durch eine vorgegebene Liste aber, dass jemand einen Schönheitschirurg spielt und ein anderer einen Chirurg (der genau so gut Schönheitschirurgie kann). Oder dass jemand einen Glasbläser spielt und ein anderer einen Ninja, zu gleichen Kosten.

Klar, es kommt auf das Setting an, wie gut ein Aspekt ist. Deshalb braucht es für jedes Setting eine solche Liste.

Ansonsten: Wenn du zufrieden bist mit deinem System, dann ist es gut. Wichtig wäre aber, dass dir die Bandbreite nicht nur momentan ausreicht, sondern dauerhaft. Und ob du tatsächlich 10 Umweltfaktoren mit einbeziehen willst, solltest du dir auch überlegen. Und ob das System dann zu umständlich ist.


Ein Beispiel zu CR: Wenn ein Spieler eine erfolgreiche Klettern-Probe würfelt, so kommt er an der gesuchten Stadt an. Diese befindet sich auf dem Berg. Und zwar auch, wenn der Spielleiter bis zu diesem Augenblick dachte, dass die Stadt auf einer Insel inmitten eines Sees liegt, ganz ohne Berge. D.h. es werden Fakten gesetzt, ohne dass der Spielleiter ein Veto einlegen darf. Eine ausgearbeitete Insel-Stadt kommt dann in den Mülleimer.

Conflict Resolution stellt im Falle eines Probenerfolgs sicher, dass die Geschichte voran schreitet. Dazu werden neue Inhalte ins Spiel eingebracht. Eine gelungene Task Resolution bedeutet, dass man eine Aufgabe geschafft hat. Ob diese Aufgabe die Geschichte voran bringt, ist dadurch aber nicht entschieden. D.h. man muss sich Gedanken machen, welcher Plan die Geschichte voran bringt. Bei CR braucht man keinen Plan, nur eine gelungene Probe. Und dann muss man sich irgendwas zurechtbeschreiben, das auch unwahrscheinlich sein darf.
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Eine vorgegebene Liste ist nie schlechter als frei wählbare Begriffe, da man die Begriffe der Liste ja ansonsten auch einfach frei wählen könnte. Man verhindert durch eine vorgegebene Liste aber, dass jemand einen Schönheitschirurg spielt und ein anderer einen Chirurg (der genau so gut Schönheitschirurgie kann). Oder dass jemand einen Glasbläser spielt und ein anderer einen Ninja, zu gleichen Kosten.
natürlich sehe ich das angesprochene problem und werde daher zumindest im Fertigkeitsbereich eine Beispielliste anfertigen. nichts destotrotz haben listen natürlich einen nachteil: Sie müssen erst einmal angefertigt werden, durchdiskutiert werden, balanced werden und bleiben dann auch meist noch unvollständig. Und das auch noch je Setting.
das verfehlt aber gerade eins meiner Ziele, nämlich einer minimalsettingkonstruktion die im optimalfall sogar im spielprozess entstehen kann.

Ansonsten: Wenn du zufrieden bist mit deinem System, dann ist es gut. Wichtig wäre aber, dass dir die Bandbreite nicht nur momentan ausreicht, sondern dauerhaft. Und ob du tatsächlich 10 Umweltfaktoren mit einbeziehen willst, solltest du dir auch überlegen. Und ob das System dann zu umständlich ist.
Ich sehe da einfach ganz bewusst die begrenztheit meines systems. Irgendwleche göttlichen settings kann ich damit nicht oder nur umständlich machen. Für alles im menschenmaßstab funktioniert es bisher gut und da in verschiedenen bereichen (actionbasiert, sozialorientiert etc.).
dass ich zig umweltfaktoren integrieren will, habe ich nirgendwo geschrieben. Ich habe die tendenzielle möglichkeit dazu, aber es ist absolut nicht geplant das sowas in dem Maße geschieht. Es können sich Faktoren zusammenfinden die ich nicht zwanghaft wegabstrahieren möchte aber dass ein pool überhaupt auf 5 oder gar mehr würfel kommt ist schon eine seltene bis niemals vorkommende sache. der normalfall sind meine <=3 würfel. in clutchsituationen kann das vllt. auf 5 hochkommen, aber dann nur weil ich auf die situation hingearbeitet habe und ich mich mit den faktoren beschäftigen will. Sozusagen wenn der schönheitschirurg da seine absolute spotlighttime hat und im OP-Saal mit personalisiertem chirurgenwerkzeug, einer überragenden kenntnis, seinem aspekt, einem über 12 gesteigerten attribut und einer detaillierten chirurgiebeschreibung seine spotlighttime ausschöpft ;)

Was CR und TR angeht hast du das doch im letzten Post schon erklärt und ist das ja keineswegs Neuland für mich. Ob ein probensystem darauf zurechtgeschrieben sein muds bezweifle ich immer noch. Wieso sollte ich nicht mit DSA regeln CR spielen (ausser weil es umständlich ist;))?
 
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@ Leronoth
das verfehlt aber gerade eins meiner Ziele, nämlich einer minimalsettingkonstruktion die im optimalfall sogar im spielprozess entstehen kann.
Wenn du das noch verständlicher formulierst, dann hast du ja schon ein Ziel. Kleiner Tipp: Eine innovative Aneinanderreihung von Substantiven ist eher schwer verständlich, da wenig präzise.

Übrigens bedeutet eine vorgefertigte Liste für den Anwender, dass er weniger Aufwand hat, die Regeln für ein Setting anzupassen, da er einfach die vorgefertigte Liste nehmen kann.

Irgendwleche göttlichen settings kann ich damit nicht oder nur umständlich machen.
Und wenn du damit dauerhaft zufrieden bist, ist es OK.

Ich habe die tendenzielle möglichkeit dazu, aber es ist absolut nicht geplant das sowas in dem Maße geschieht.
Dann solltest du dich darauf konzentrieren, was das System wirklich leistet – und nicht theoretisch (ohne dass du weißt, ob das noch praktikabel ist).

der normalfall sind meine <=3 würfel.
Mit dem Aspekt „Indiana Jones“, dem Werkzeug „Tricorder“, dem Attribut „Intelligenz“ und der Fertigkeit „Wissen“ hat man für die meisten Aufgaben bereits 4 Würfel, denn so Dinge wie Intelligenz und Wissen kann man fast immer verwenden, wenn sie nicht klar definiert sind.

Denkbar wäre übrigens, dass man nach dem w12 noch einen w4 dazu erhält. Der dann wieder bis zum w12 hochgeht.

Wieso sollte ich nicht mit DSA regeln CR spielen (ausser weil es umständlich ist)?
Bei der CR weißt du vor dem Wurf noch nicht, welche Handlung du machst. Dementsprechend kannst du auch keine Erschwernis angeben, die von der Handlung abhängt.
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

@ Leronoth
Wenn du das noch verständlicher formulierst, dann hast du ja schon ein Ziel. Kleiner Tipp: Eine innovative Aneinanderreihung von Substantiven ist eher schwer verständlich, da wenig präzise.
Übrigens bedeutet eine vorgefertigte Liste für den Anwender, dass er weniger Aufwand hat, die Regeln für ein Setting anzupassen, da er einfach die vorgefertigte Liste nehmen kann.
Nur um da vllt. nochmal die Kommunikation zu erden. Selbstverständlich hab ich ein Ziel und design nicht wild durch die Gegend. Wenn ich unverständlich schreibe ist das ein mangel meinerseits, aber kein Täuschungsversuch. Auch ist es nicht so dass ich hier bloß in der ersten rumexperimentierphase stecke wo ich mein würfelsystem völlig umkippen kann/möchte oder mal ein Ziel suche. Ich bin weit entfernt das system vollendet zu haben, aber ich habe klare umrisse und befinde mich da auf spieltauglicher Ebene.

well, was ich mit dem innovationscluster gemeint habe ist etwa folgendes: mein ideal ist es die Regelkomponenten eines Settings während des Spieles bzw. während der Charerstellung zu konstruieren. Dabei soll der Regelteil letztlich entstehen, ohne groß ausserhalb der Runde definiert werden zu müssen. das ausarbeiten von fertigkeitslisten kann da im laufe der zeit stattfinden und hat ab und an seienn nutzen, sollte aber kein Muss sein. Der Settingkonvertierer kann verbindliche listen erstellen und so die welt konsistent halten, er kann das aber auch -und das präferiere ich- durch eine gute schilderung der welt erreichen, indem sozusagen die Vorstellungen der Welt mit Mechanismen verknüpft werden (was freilich nicht ausschließt, dass man eine verbindlichkeit herstellt...).
Das ist theoretisch in der tat etwas schwieriger zu erklären und mag abstrus klingen, ist vermutlich auch nicht in reinform zu erreichen, bisher hat es erstaunlich (denn ich bin da selber sehr skeptisch) gut funktioniert.

Und wenn du damit dauerhaft zufrieden bist, ist es OK.
Dann solltest du dich darauf konzentrieren, was das System wirklich leistet – und nicht theoretisch (ohne dass du weißt, ob das noch praktikabel ist).
ich verstehe da dein insistieren nicht so ganz. Ja ich bin zufriedne mit dem Umfang und mir dessen ebwusst, aber eben so ehrlich dass ich krasse machtgefälle nicht abbilkden kann bzw. das system da zumindest unkonfortabel wird. und natürlich konzentriere ich mich auf dass was es kann und nicht das was es theoretisch auch kann. Die ganze debatte hast du ja letztlich reingezogen...

Mit dem Aspekt „Indiana Jones“, dem Werkzeug „Tricorder“, dem Attribut „Intelligenz“ und der Fertigkeit „Wissen“ hat man für die meisten Aufgaben bereits 4 Würfel, denn so Dinge wie Intelligenz und Wissen kann man fast immer verwenden, wenn sie nicht klar definiert sind.
ich sage ja bereits seit einigen Posts dass ich die problematik kenne und reagiere da selbstverständlich auch drauf. So habe ich fest definierte Attribute (wo intelligenz und Wissen beide sowohl definiert sind, als auch exklusive anwendung finden), beschränke ich proben auf ein Attribut, bei vorhandensein eine Fertigkeit, ein Tool und im normalfall genau ein umgebungs/situationswürfel. Zudem habe ich durchaus orientierungsrahmen für Attributs- und Fertigkeitsumfang.
Da wo du also mit Intelligenz, deinem Aspekt (den du natürlich bezahlen musst) und dem Tricoder weiterkommst hast du deine 3 würfel, weil es eben ein fokus ist. wenn du jetzt noch mit zusatztools, guten ideen und spezialisierten fertigkeitend aherkommst, magst du sogar deine 5-6 würfel zusammenklauben, aber dann ist es der spotlight für deinen Charakter schlechthin und stehst du im Asphaltdjungel recht blank da...
In gewisserweise musst du da einfach meiner praxis vertrauen in der eben nicht alle nase lang 4 Würfel in den Pool gehen und wo universaltools selbstredend teurer sind als beschränkte anwendungen.

Denkbar wäre übrigens, dass man nach dem w12 noch einen w4 dazu erhält. Der dann wieder bis zum w12 hochgeht.
japp, das handhabe ich mittlerweile genau so und ward as was ich im letzetn(?) post angesprochen habe.

Bei der CR weißt du vor dem Wurf noch nicht, welche Handlung du machst. Dementsprechend kannst du auch keine Erschwernis angeben, die von der Handlung abhängt.
ich wähle aber wohl eine fertigkeit, also einen handlungsumfang und kann daher durchaus mitdenken oder im schlimmstenfall eben auf mali verzichten. das war aber nicht mein punkt, sondern ist ein randdetail.
ich sehe eben nicht wieso ich mein probensystem für CR oder TR riesig umbauen muss und wieso ich da nur ein entweder/oder haben sollte...
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

@ Leronoth

Einige Dinge verstehst du miss. ZB. Designe ich ja ebenfalls nicht ohne zu wissen, was ich will. Ein Ziel klar zu benennen ist da aber noch nicht automatisch mit verbunden.

In gewisserweise musst du da einfach meiner praxis vertrauen in der eben nicht alle nase lang 4 Würfel in den Pool gehen und wo universaltools selbstredend teurer sind als beschränkte anwendungen.
Also berücksichtigst du doch die Anwendungsbreite? Dann auch bei Aspekten?

einem über 12 gesteigerten attribut
Wenn das der zusätzliche w4 sein soll, hättest du zuvor erwähnen sollen, dass du da nicht mehr +1 einfach für gibst. ;-) Insofern hast du den zusätzlichen w4 bisher noch nicht erwähnt.

ich sehe eben nicht wieso ich mein probensystem für CR oder TR riesig umbauen muss und wieso ich da nur ein entweder/oder haben sollte...
Es ergeben sich dadurch ganz unterschiedliche Spiele. Und das sollte man beim Design berücksichtigen. Im Sinne von Modularität lässt sich natürlich beides in ein Spiel hineinnehmen (wenn auch nicht gleichzeitig verwenden), allerdings habe ich DAS noch nie gesehen. Welche Spiele mit CR kennst du denn?
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Also berücksichtigst du doch die Anwendungsbreite? Dann auch bei Aspekten?
nein, bei aspekten explizit nicht. heir baue ich zu großen teilen auf die aspektunkte als 'balancing'mechanismus. ich sehe da durchaus probleme, muss aber zugeben dass sie am spieltisch gering ins gewicht fallen.
schutzfunktionen gegen die aspekte "geil in allem" (bonuwüfel immer) oder "kann garnichts" (generiert immer aspektpunkte) sind einmal konventionen in form von beispielsapsekten und zum zweiten die wiederum weiche möglichkeit durch aspektgerechtes spiel punkte zu generieren, was desto einfacher fällt, je spezifischer mein aspekt ist.
auf einer rein mathematischen ebene geht das nciht auf, im spiel läuft es.
letztlich ist das abere ine problematik die weiche vor/nachteile immer haben, wann ein vorteil genau triggert, der nicht an fertigkeitsproben gekoppelt ist, lässt sich nie wirklich unumstößlich definieren. Und selbst wann eine fertigkeit zieht ist ja letztlich eine kommunikationsfrage.
Zumindest im bereich der vor/nachteile können da aspektpunkte mE sogar bessere ergebnisse zeitigen als starre vor/nachteillisten, weil sie sozusagen einen gruppenkonsens erst herstellen und den in zweiter Instanz regulieren (aspektpunkte sind da sozusagen ein doppelter boden für endlosdiskussionen).

Wenn das der zusätzliche w4 sein soll, hättest du zuvor erwähnen sollen, dass du da nicht mehr +1 einfach für gibst. ;-) Insofern hast du den zusätzlichen w4 bisher noch nicht erwähnt.
ich meine es im parallelthread erwähnt zu haben, hatte hier aber das ein oder andere mal darauf hingewiesen dass ich hin zu bonuswürfeln gehe. Wie gesagt ich experimentiere in den randbereichen noch rum, so dass die + und - noch nicht ganz abgeschrieben sind.

Es ergeben sich dadurch ganz unterschiedliche Spiele. Und das sollte man beim Design berücksichtigen. Im Sinne von Modularität lässt sich natürlich beides in ein Spiel hineinnehmen (wenn auch nicht gleichzeitig verwenden), allerdings habe ich DAS noch nie gesehen. Welche Spiele mit CR kennst du denn?
zugegebenermaßen kenne ich das konzept, aber nur ein spiel dessen namen ich ausserdem noch vergessen habe.
bevor wir uns da aber verzetteln: Ich spiele TR und das 'kann' das system auch am besten, wogegen ich mich wehre ist da eine allzu abstrakte gegenüberstellung. gewisse elemente vermischen sich da mE immer. So habe ich z.B. eine grobe story mit hindernissen, proben etc. einen definitiven aufenthaltsort des schurken, ein bild des szenarios etc. trotzdem kann natürlich die idee eines spielers oder eine besonders gute probe alternativwege eröffnen oder sogar 'definierte' objekte versetzen.
ich weiss nicht ob ich damit den kern von CR treffe, aber mit den beschriebenen beispielen von dir würde das aufgehen.
 
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