Fragen über Fragen

Duirdanya

Halbgott
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8. Januar 2010
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42
Hallo,
wir haben gerade Werwolf die Apokalypse für uns als Setting entdeckt und nun bin ich dabei eine entsprechende Welt für mein Runde zu kreieren.

Ich habe auch so gut wie alle Regel-/ Hintergrundbücher dazu, aber die Fülle an Informationen erschlägt mich dann doch ein wenig. Daher hoffe ich hier jemanden zu finden, der mir mit Rat und Tat zur Seite stehen kann, sei es bei der Beantwortung meiner Fragen als auch als "Feedback"-Geber für meine Ideen, wie Garou-tauglich die sind.

Die Fragen stelle ich mal hier, aber das mit den Ideen würde ich dann lieber per PN oder Mail machen. Nicht das einer meiner Gruppe zufällig hier mitliest ;-)

Fragen:
Kann ein Garou eigentlich jede Gabe lernen? Egal von welchem Stamm oder Vorzeichen? Wie handhabt ihr das, welche Gaben den Spielern zur Verfügung stehen und welche nicht?

Das Kernelement unserer Story soll das Septenleben und das garouische Miteinander sein, also viel Socialplay. Wie genau sieht wohl der Alltag in einer Septe aus? Ich habe da schon einige Ideen, würde die aber gerne mal mit einem Experten besprechen. Bei einer Septe mit 19 Garou (alle ein Stamm), wie ist denn da wohl die Rangverteilung zahlenmässig? Und wie alt ist man im Schnitt bei welchem Rang (am Beispiel von Doris Durchschnittsgarou)?

Wie genau muss ich mir das (Pen)Umbra vorstellen? In einem meiner Bücher stand was von wegen, dass entweder alte und/oder wichtige Dinge im Umbra ein Pendant haben. Wie sieht das denn in der Praxis aus? Nehmen wir mal an, da ist ein Dorf, auf der einen Seite geschmiegt an einen Wald, links schlängelt sich ein Fluss entlang und rechts sind mehrere Schafsweiden. Was davon sehe ich im Umbra ebenfalls? Und wie sieht das da aus? Wie ist denn da der Untergrund auf dem man läuft? Gibt es auch einen Himmel mit Wolken etc. wie in der materiellen Welt? Ist der Wald nur da wenn er alt ist? Was ist denn mit einem frisch aufgeforsteten Wald? Und was passiert wenn ein Garou aus dem Umbra kommt, woher weiß er denn, was dort in der materiellen Welt ist, wo er gerade raus will (nicht dass er auf einmal in ner Wand steckt)?
Und wie funktioniert das mit Häusern? Wenn ein Haus im Umbra ein Pendant hat, wie komm ich dann da rein im Umbra? Auch durch die Tür? Und wenn es kein Pendant hat, kann ich dann im Umbra z.B. dahin gehen wo die Küche in der materiellen ist, da das Umbra verlassen und steh dann in der Küche?

Und wie muss ich mir das Verhalten eines Geistes vorstellen? Läuft man denen auch mal so zufällig über den Weg im Umbra? Und dann? Wie reagieren die idR auf Garou oder andere Wesen?

Ich hoffe, jemand von euch erbarmt sich und beantwortet mir meine 1000 Fragen. Schonmal vielen Dank!
 
Ich möchte hiermit mein Intresse an den Antworten anmelden. :)
Also wenns nicht zu storylastig wird, könntet ihr das vllt posten?
 
Denke auch, dass jeder an meiner großartigen Werwolf-Weisheit teilhaben sollte!

Spaß beiseite, die Fragen sind nicht wirklich kampagnen-relevant, daher poste ich diese mal hier, in Auszügen:

Frage: Kann ein Garou eigentlich jede Gabe lernen? Egal von welchem Stamm oder Vorzeichen? Wie handhabt ihr das, welche Gaben den Spielern zur Verfügung stehen und welche nicht?
Antwort: Prinzipiell kann jeder Garou jede Gabe lernen. Es muss jedoch ein Wesen ihm die Gabe beibringen. Es wird deutlich gesagt, ich glaube im Storyteller Handbook revised, dass die Zuordnung an Ränge nur dem Spielgleichgewicht dient und auch ein Welpe eine Elder-Gabe lernen und nutzen könnte, die Autoren dass aber nicht empfehlen (würde ich auch nicht). Aber z.B. können Rudel-Totems dem Rudel eine Gabe gewähren, egal welchen Rang die Garou in dem Rudel haben.
Geister können den Ruf den ein Garou hat erkennen, oder mehr erahnen, und wissen daher, ob sie eine Gabe lehren sollten oder nicht. Man kann aber theoretisch einen Geist auch überreden oder ihn belügen, was den eigenen Rang angeht.
Allerdings ist üblich, dass Garou verpflichtet werden über Gaben und wie sie unterrichten werden stillschweigen zu bewahren. Das schließt auch den Theurgen, den man ggf. als Dolmetcher (wegen Geistersprache) braucht ein. So ist es gerade bei den Stammesgaben üblich, dass nur die Mitglieder des Stammes einen ihres Stammes einem Geist vorstellen (den Geist beschwören oder in der Umbra aufsuchen), um eine Gabe zu erbitten. Auch bei Vorzeichen und Brut wird man wohl Garou anderer Bruten und Vorzeichen wohl nicht helfen solch einen Geist zu finden.
Metisgaben sind außerdem von Homid- und Lupusgeborenen eher verpönt. Einige Stämme werden ggf. einen Garou auch feindselig behandeln, wenn er eine Gabe ihres Stammes zu Schau stellt, obwohl er aus einem anderen Stamm ist.
Somit sollten Spieler eigentlich auf die Gaben aus ihrem Stamm, Vorzeichen und Brut beschränkt sein und Ausnahmen durch bestimmtes Spiel erfolgen.
Das Lernen einer Gabe von einem Geist dauert ca. 1h pro Stufe (Faustregel). Man kann auch von anderen Wesen die Gaben haben diese lernen, doch das braucht viel Übung und während des Trainings ist einkalkuliert, dass die Gabe auch einige male fatal fehlschlägt.

Das Buch Axis Mundi schlägt ein paar Alternativen vor, wenn es einem zu viel Stress bringt Umbrareisen auszuspielen, damit Charaktere Gaben lernen können.

Frage: Wie genau sieht wohl der Alltag in einer Septe aus?
Anwort: Das kommt auf die Septe, den Stamm und die Geographie an. Hat die Septe ein großes Territorium mit wenig bis keiner anderen Bevölkerung werden die Rudel auch große Jagdgründe haben und man wird weit von einender getrennt leben und sich nur zu Feiern oder Riten am Caern treffen. Ein oder zwei Wächterrudel werden am oder um den Caern ihre Territorien haben und diese kaum verlassen. Die Blutgeschwister werden in kleinen Gemeinschaften oder als Einsiedler in der Region leben und ebenfalls wenig Kontakt mit anderen Menschen haben. Solche Septen sind etwas für den amerikanischen Mittelwestem, Kanada, Russland, Sibieren und Skandinavien.
In Mitteleuropa gibt es zwar auch relativ große Gebiete in denen fast keine Menschen leben, wie im Pfälzer Wald oder im Bayrischen Wald, aber dennoch ist man mit 2h Autofahrt immer in einer größeren Stadt und am WE sind dort auch Wanderer unterwegs etc.
Septen tendieren hier wohl eher zu kleineren Rudelterritoriengrößen und engerem Kontakt zu Menschen, und auch die Blutgeschwister wohnen wohl in Dörfern oder Städten unter anderen Menschen. Die Mitglieder der Septe treffen sich öfter und rotieren ggf. die Wache am Caern.
In Städten kann das bis zu dem Fall reichen, dass die ganze Septe in einem Haus lebt. Aber das wäre ein Extremfall.

Das ist so die Bandbreite dessen, was man sich vorstellen kann.

Frage: Wie genau muss ich mir das (Pen)Umbra vorstellen? Wie sieht das denn in der Praxis aus? Was davon sehe ich im Umbra?
Antwort: Ja, die Beschreibung der Penumbra ist schwierig.
Grundlegend ist sie die Seele des Ortes an dem man ist. Sie beinhaltet die Elemente, die der Spielleiter gerade für sinnvoll hält.
Laut Umbra revised ist es bei Tag in der Umbra hell (allumfassendes Sonnenlicht, obwohl keine Sonne zu sehen ist, aber natürlich nicht in Höhlen oder anderen mit Dunkelheit assoziierten Orten). Nachts ist dafür relativ düster, allerdings sind Mond und Sterne zu sehen.

Ansonsten würde ich das Aussehen der Penumbra aus pragmatischen Gründen immer davon abhängig machen, wo die Spieler in die Umbra wechseln und was sie wollen. Garoumagie und die Umbra wie sie in Werwolf dargestellt wird ist intuitiv, instinktiv und emotional gelenkt und folgt nicht unbedingt bekannten oder unbekannten statischen Regeln, wie es in einem Magus-Spiel der Fall wäre.

Wenn also die Spieler in einem Haus oder vor einem Haus, mit der Intention das Haus zu sehen/betreten, in die Umbra, dann sollte das Haus schon da sein, außer es hat überhaupt keine Signifikanz und man will das als Spielleiter verdeutlichen. Ich habe Räume auch gewöhnlich voll eingerichtet. Es ist die Essenz und Seele eines Wohnzimmers ein Wohnzimmer zu sein und dann sollte es auch wie eines aussehen. Leichte Modifikationen sind okay, also z.B. wenn das Gebiet gerade von Kräften des Webers beeinflusst wird, sollten kleine Spinnen da Strukturnetz erschaffen usw.
Wenn die Spieler dagegen in einem Tal, wie du es beschreibst in die Umbra wechseln, dann ist die Frage, was ist für die die Essenz des Tales. Und wenn da Dorf oder Straße nicht rein gehören, dann sind die auch nicht da. Wenn man dann an die Stelle läuft, an der das Dorf sein müsste, taucht es auch nicht auf.
Wolken sind in der Umbra auch zu sehen, ich halte es meist so, dass sie mit dem Wetter der stofflichen Welt identisch sind, außer es gibt einen Grund es anders zu handhaben. Beschwört jemand in der Umbra einen Sturmgeist. Oder ist ein verhangener Himmel einfach Charakteristischer für das Tal in dem z.B. eine Brigade im 1. Weltkrieg umkam und deren Schmerz und Qual immer noch als Echo zur Essenz des Tales gehört.

Frage:Und wie muss ich mir das Verhalten eines Geistes vorstellen? Läuft man denen auch mal so zufällig über den Weg im Umbra? Und dann? Wie reagieren die idR auf Garou oder andere Wesen?
Antwort: Kommt auf den Geist an. Es gibt Geister in unterschiedlichen Machtstufen. Für das Spiel relevant sollten nur Gaeffling und Jackling sein. Mächtigere Geister sind dann schon gottgleich und treten in Visionen oder so auf, aber nicht als "Person" auf der Szene.
Weniger mächtige Geister sind wenig intelligent und verhalten sich entsprechend der Eigenschaften die sie verkörpern. Mäuse sind klein, neugierig, aber auch vorsichtig und flink. Wenn ein Raubtier wie ein Garou zu ihnen kommt, werden sie sich verstecken. Sie sind außerdem territorial und werden in dem Teil der Umbra leben, der einzelne ihrer Aspekte hervorhebt.
Je nach Macht steigt dann auch die Intelligenz über kind-hafte und normaler bis zu übermenschlicher. Und dadurch können die Geister dann ihr Verhalten auch besser anpassen.
Generell ist es teil des Werwolf-Settings dass viele Geister schlafen und nur einige aktiv sind. Ich vermute immer, dass wenn man einen angemessenen Ort aufsucht, man einen Geist innerhalb von so 20 Minuten finden kann, der den gesuchten Typ hat. Also z.B. Geister der Heilung oder des Schmerzes in einem Krankenhaus (sehen dann ggf. aus wie Menschen). Wolfsgeister im Wald wo Garou/Wölfe leben. usw.
Gelegentlich lege ich einfach eine gewisse mir angemessene Chance fest, einen solchen Geist zu finden und würfle W% im zu sehen, ob die Spieler Glück haben.

Geister können laut Werwolf per Definition auch fliegen/schweben. Finde ich allerdings für z.B. einen Katzengeist unsinnig, daher verzichte ich darauf.
Werwolf sagt auch, dass getötete Tiere in der Umbra zu einem Tiergeist werden, was ich auch für unsinnig halte, weil die Geister ja schamanistisch sein sollen und nicht Tier-Nekromanten. Daher meine ich, dass man auch Tiergeister eben dort findet, wo das Tier gewöhnlich lebt.

Gerne.

Eigentlich sind das sehr generische Frage, die könnte man auch im Forum bequasseln.
 
Ich habe aber ein paar Frage ausgelassen, übersehen, zu denen antworte ich jetzt nochmal:

Frage: Bei einer Septe mit 19 Garou (alle ein Stamm), wie ist denn da wohl die Rangverteilung zahlenmässig?
Antwort: Kommt auf die Septe an. Wenn man z.B. die Tradition pflegt die Jungen auf Fosterage zu schicken, kann es sein, dass quasi keine Cliath und Fostern in der Septe sind, weil sie eben "herumziehen". Bei 19 Garou wäre das aber eher unwahrscheinlich. Die Frage ist, welche Ränge du im Spiel haben willst. Elder ist der höchste sinnvolle, aber für viele Elder-Funktionen reicht auch der Garou vom höchsten Stand (des Vorzeichens, oder des Stammes) wenn es z.B. um den Elder-Theurgen geht. Einem Adren oder Athro würde man diese Funktion ggf. auch abkaufen, wenn man Cliath oder Fostern ist.
Würde nach unten hin also die Zahl erhöhen. Also 1 Elder, 2 Athro, 4 Adren, 5 Fostern und 6 Cliath. Wenn du Welpen mit einbeziehst, würde ich bei den Adren und Fostern diese abziehen.

Frage: Und wie alt ist man im Schnitt bei welchem Rang (am Beispiel von Doris Durchschnittsgarou)?
Antwort: Kommt darauf an. Bei der ersten Verwandlung sind Garou zwischen 14 und 18 Jahre alt (Homid). Lupus und Metis sind auf dem selben emotionalen und körperlichen Entwicklungsstand, aber entsprechend jünger. Die Frage ist dann, wie Gewissenhaft die Ausbildung ist. War der Welpe schon vorher in Kontakt mit Garou, kennt ihre Legenden und Regeln und versteht wie sie ticken, kann theoretisch sofort ein 1. Ritus anberaumt werden. Je nach Prüfung, kann es aber auch dauern, bis eine passende Aufgabe gefunden wird. Da spielt auch eine Rolle, welche Stammes- oder lokalen Traditionen es zu 1. Riten gibt. Ein Beispiel-Charakter aus Rage (dem Werwolf TCG) verwandelte sich unerwartet früh während eines Gruppentanzes bei einer Moot (wilde Musik und körperlich anstrengendes Rumhopsen). Ihr Vater was beschämt und verstieß sie, wegen mangelnder Selbstkontrolle. Sie forderte Genugtuung, er willigte ein, sie tötete ihn mit einem Kampfmanöver, das sie von einem anderen Lehrer als ihrem Vater gelernt hatte und das ihn überraschte. Sie griff seine Klaive und verkündete sie sie Cliath. Die Septe stimmte zu. Sicher nicht der übliche Weg, aber möglich. Generell könnte man argumentieren, dass Welpen ohne Ruf beginnen und sie die im Grundbuch veranschlagten Ruf-Punkte, die ein Cliath einfach so bekommt, sich erspielen müssen. Das kann dann je nachdem wir die Ausbildung läuft unterschiedlich lange dauern.
Außerdem werden gewöhnlich die weniger reifen etwas länger brauchen, als die älteren. Verlorene Welpen länger als Welpen, die Garoukultur von klein auf kennen.

Als Cliath und in den Rängen danach braucht man vor allem Geschichten bei denen man seinen Ruf ausbauen kann. Jedes Rudel wird sich ggf. auf Aufgaben stürzen, um Ruf zu erlangen. Die Ältesten (sprich die von höchstem Stand, die Entscheidungsträger, nicht unbedingt die den Elder-Rang haben) der Septe können das Fördern oder versuchen gleichmäßig zu verteilen. Beides valide Taktiken um die Septe "gesund" zu halten. Spieler, die oft Plots haben, tendieren dazu schneller Ruf zu gewinnen als NSCs, einfach weil die weniger machen.

Wenn man überlegt, dass z.B. Caernwache um die 3 Punkte pro Jahr bringt, ergeben sich relativ nachvollziehbare Jahresangaben für Ruf-Umwandlungen und dadurch für potentielle Rangaufstiege. Außerdem kann ein Rangaufstieg auch scheitern, ohne dass der Garou der forderte stirbt, das kann natürlich auch die Zeitangabe durcheinander bringen.

In den Büchern gibt es Athro und Elders die von Ende 20 bis über 60 Jahre alt sind. In sofern ist es auch etwas Schicksal. Wer halt bei den großen Heldentaten dabei ist, erreicht mehr Ansehen als der Durchschnittsgarou. Das Buch Wyrm Wolf handelt von einem Kind Gaias, Priester, der ein Obdachlosenheim/Half-Way-Haus betreibt und der ist trotz hohem alter nur Adren. Seine Aufgabe ist nicht so prestigeträchtig, in der Septe ist er nur selten, er hat kein Rudel, dass seine Erfolge mit-feiert und so ist er eben der Außenseiter, der nur selten Anerkennung erfährt.

Für die meisten Werwolf-Runden würde ich davon ausgehen, dass man nach einzelnen Geschichten einfach mal Sprünge von zwei oder drei Monaten macht. Lernzeiten sind im Regelwerk eh nicht vorgesehen (aber wenn man die Unterrichten-Regeln benutzt, dann ist diese Größenordnung sicher angemessen).

Ich denke 2 bis 4 Jahre Cliath und 4 bis 8 Jahre Fostern sind angemessen, dann 5 bis 10 Jahre Adren. Damit erreicht man Athro im Extremfall in 11 Jahren bzw. in 22. Dass ist schon relativ okay. Ein Welpe der mit 15 seine erste Verwandlung hat und 1 Jahr Welpe ist, würde also mit 27 den quasi höchsten Rang erreichen. Das ist jung, aber akzeptabel.

Es ist zu beachten, dass unterschiedliche Vorzeichen in der Praxis unterschiedlich schnell aufsteigen. Ruhm erscheint immer relativ einfach zu erlangen, auch wenn es Kampf erfordert und daher gefährlich ist. Weisheit und Ehre sind dagegen eher schwierig zu beweisen.

Das rein theoretische Maximum, mit dem man Ränge aufsteigen kann, ist übrigens die Anzahl der erforderlichen Rufpunkte in Mond-Monaten. Da für den Erhalt eines dauerhaften Punktes die Taten rituell Anerkennung (Ritus des Erreichten)vor der Septe erhalten müssen und dies gewöhnlich bei einer Versammlung geschieht und die bei Vollmond stattfinden.

Und als Randnotiz. Ich notiere die temporären Rufpunkte immer verdeckt und wenn dann eine Versammlung passiert, überlasse ich es den NSCs den Ritus durchzuführen oder nicht. Wenn die Spieler meinen, sie hätten es verdient, können sie auch selbst vortreten und die rituelle Anerkennung einfordern. Wenn dann die temporären Punkte nur 8 oder 9 statt 10 sind, aber die Spieler für sich, oder für einen anderen SC ein leidenschaftliches Plädoyer halten, dann ist das auch okay. Ich notiere temporäre Punkte aber auch über die 10 hinaus, oder wenn sie direkt nach einem Ritus des Erreichten Scheiße bauen, aber alle temp. Punkte verfallen sind, auch unter 0. Finde das spiegelt das Geschehen in der Spielwelt besser wieder.

Frage: Und was passiert wenn ein Garou aus dem Umbra kommt, woher weiß er denn, was dort in der materiellen Welt ist, wo er gerade raus will (nicht dass er auf einmal in ner Wand steckt)?
Antwort: Wie anderenorts schon gesagt, dass ist nicht hermetische Magiewissenschaft, sondern intuitives Handeln. Wenn der Garou in einem Kinderzimmer in die Penumbra wechselt, kann der Raum auch in der Penumbra größer sein, als in der stofflichen Welt, oder als in dem Haus überhaupt möglich. Ein Kinderzimmer kann auf ein Kind wie "mein Reich" wirken und als größer empfunden werden, als es ist. Gerade wenn es das erste eigene Zimmer ist und man vorher sich Zimmer mit Geschwistern geteilt hat. Die penumbrale Entsprechung als die Seele des Zimmers würde das widerspiegeln.
Entsprechend wird der Garou auch beim Verlassen der Penumbra an einer adäquaten Stelle zurück in die stoffliche Welt kommen. Das kann natürlich bedeuten, dass er wenn er in der Aula einer Schule steht auch mitten in die Schülerversammlung platzen kann, aber er wird nicht "in Objekten" auftauchen. Kiebitzen ist natürlich ein Weg, sich solcher Probleme vorher zu vergewissern.
Nimmt man aber an, dass da ein Tunnel in einen Berg gesprengt wurde, dann kann es sein, dass wenn man am Berghang in die Penumbra wechselt man die Seele des Berghanges erreicht und dort noch kein Tunneleingang ist, weil das eben (noch) nicht charakteristisch für den Berghang ist. Geht man in den Tunnel und wechselt, kommt man in die Seele des Tunnels und die kann unterentwickelt und generisch sein, weil der Tunnel "jung" ist, aber sie ist existent, weil es den Tunnel gibt. Geht man in der Penumbra aus dem Tunnel, kann es sein, dass man am Berghang steht und hinter einem kein Tunneleingang mehr ist, obwohl man da gerade rauskam. Kann sein, muss aber nicht. War da mal ein Tunnel und man ist in der Penumbra in diesem Tunnel, aber er ist eingestürzt/zugeschüttet, dann kann man nicht raus wechseln. Mit genug Erfolgen würde ich auch den Garou in der Penumbra verbleiben lassen. Ein Patzer könnte da zu seltsamen Problemen führen, aber das ist ein anderes Thema.
Gleiches gilt mMn für fahrende "Orte" wie einen Zug oder ein Flugzeug. Ich meine dass sie, selbst wenn sie jung sind, eine Seele haben sollten und man in diese hineinwechseln kann. Und, ergo kann man auch wieder zurück wechseln. Es gibt zwar die im Regelbuch beschriebene Problematik aus dem Himmel zu fallen, wenn man in einem Flugzeug wechselt, aber auch da würde das Phänomen auf Patzer beschränken.
Auch wenn ein Garou in einem Auto seitwärts wechselt und auf die "Seele der Autobahn" kommen würde, gehe ich davon aus, dass er dort stehend ankommt nur nicht mit 120km/h. Einfach weil er selbst von seine Blickpunkt aus sich nicht bewegt hat, als er wechselte (er saß still im Auto). Anders würde es aussehen, wenn er gerannt oder gefallen wäre. Hat etwas von den beiden weißen Kerlen aus Matrix II, die aus dem Auto rausspringen und dann auf der Straße stehen, aber so würde ich es handhaben. Wobei Unfalltote und Fahrende Autos/LKW schon charakteristisch für eine Autobahn sind und es schon sein kann, dass der Garou der von der penumbralen Entsprechung eines 20-Tonners dahin gerafft wird, einfach weil er auf der Autobahn in die Umbra wechseln musste...

Frage: Und wenn es kein Pendant hat, kann ich dann im Umbra z.B. dahin gehen wo die Küche in der materiellen ist, da das Umbra verlassen und steh dann in der Küche?
Antwort: Klares jain. Ich würde es nicht ohne weiteres zulassen. Steht man in der Penumbra "draußen" z.B. weil das Haus nicht zur Seele von draußen gehört. Dann verlässt man die Penumbra auch nach draußen und nicht nach "in der Küche". Da Entfernungen und sowas in der Umbra relativ sind, ist das ja auch kein Problem.
Aber, wenn einer aus dem Rudel kiebitzt, also seine Sinne von der Umbra aus die stoffliche Welt wahrnehmen lässt, dann kann er ja in das Haus gehen, dass er dann sieht. Er sieht die Penumbra nicht mehr, aber sein Rudel steht ja um ihn um ihn zu beschützen. Wenn er auf diese Weise in das Haus geht, dann würde ich meinen, dass er eine Verbindung zu den Haus hat und ggf. das Haus auch für seine Rudelkameraden im Augenwinkel entsteht, wenn sie es betreten, obwohl es vorher nicht in der Penumbra war. Das "Kiebitzen" erschafft also quasi einen Übergang von "Seele des Umgebung (ohne Haus)" zu "Seele des Hauses" und das Rudel kann diese nutzen, weil sie immer bei dem kiebitzenden Garou bleiben.
Aber das ist nur meine Interpretation verschiedener Beschreibungen und Geschichten die in Werwolf (und z.T. Magus) Büchern vorkommen.


Soweit mal auch dazu. Wie gesagt, die für die Chronik-spezifischen Infos habe ich mal weggelassen, falls Duirdanyas Spieler hier lesen.
 
Wow, soviel Input :)

Eine Frage habe ich noch, die mir aktuell unter den Nägeln brennt. Wie handhabt ihr das mit Einschüchtern?
Klar der der Einschüchtern will, würfelt auf Charisma (alternativ nehm ich auch mal Stärke, wenn er nur durch seine Muckis beeindrucken will) + Einschüchtern. Aber worauf würfelt man, um sich zu wehren?
Irgendwie finde ich Willenskraft dafür unbefriedigend.
Die Sache ist, die SC in meiner Gruppe sind alle Welpen/Teenies. SC haben aber nun recht häufig recht viele Punkte in Willenskraft investiert, kann man ja immer gebrauchen.
Wenn jetzt so nen Athro Ahroun vor denen steht und versucht sie einzuschüchtern, bleiben die SC bei einem vergleichenden Wurf sehr oft unbeeindruckt. Irgendwie finde ich das von der Situation her unbefriedigend.
Mir wäre eigentlich ein vergleichender Wurf lieber, der halt nicht auf Willenskraft geht, um das ganze realistischer zu gestalten. Mir fällt nur nichts gutes ein :(
 
Eine Frage habe ich noch, die mir aktuell unter den Nägeln brennt. Wie handhabt ihr das mit Einschüchtern?
Garou NSCs haben ja ggf. Zugriff auf Gaben, wie "Wilder Blick" das im englischen besser als "Staredown" benamt ist und quasi das Niederstarren in eine Runde und einen Wurf reduziert.

Im englischen revised Regelwerk Seite 200 sind aber auch die Regeln für das "Facedown", also das "auf dem höheren Stand beharren und andere unterwerfen". Der Vorgang ist wie folgt:
(Charisma + Einschüchtern) oder Zorn würfeln (das größere, keine Wahl des Spielers)
Schwierigkeit ist die Willenskraft des Gegners, aber wenn der Gegner zwei Ränge höher ist, steigt die Schwierigkeit um 1, bei 4 Rängen um 2.
Man muss 5+Geistesschärfe des Gegners an Erfolgen haben, um ihn zu besiegen zu behaupten.
Selbst wenn man das schafft, darf der Gegner eine weitere Runde erzwingen, indem er Willenskraft ausgibt.
Wenn man Zorn benutzen muss, ist jede Runde auch ein Zornwurf und führt ggf. zu Raserei.

Das System ist nicht einwandfrei und wird vor allem dadurch, das jeder Punkt Reinrassigkeit ein sozialer Würfel ist (also auch Charisma) oft zu großen Würfelpools führen. Es ist nicht klar, ob man auch Zorn+Reinrassigkeit würfeln würde, weil es ja auch ein sozialer Wurf ist, in diesem Fall.

Das die cWoD Schwierigkeiten hat und anpasst und ist ein grundsätzliches Problem, weil Schwierigkeit <5 und >8 keine intuitiv abschätzbaren Erfolgswahrscheinlichkeiten haben.

Man könnte sich aber ein eigenes System überlegen. Würde z.B. dies verwenden.
Würfeln (Charisma + Einschüchtern + Reinrassigkeit)
Schwierigkeit ist 3+(Willenskraft/2) = bedeutet zwischen 5 und 8, was immer angemessen ist.
Gewonnen hat man bei 5+Geistesschärfe des Gegners an Erfolgen
Man muss, wenn man mehr Zorn als (Charisma + Einschüchtern) hat den auch Zorn + Reinrassigkeit würfeln, aber beide Pools separat, damit die Reinrassigkeit nicht den eingebrauten Raserei-Wurf beeinflusst. Kochenbeißer erhalten vor dem halbieren ein -1 auf die Willenskraft, um ihren Stammesnachteil zu berücksichtigen, wenn man mit Stammesnachteilen spielt.


Ganz Grundsätzlich gilt dass es meistens mehr Spaß macht die Spieler würfeln zu lassen. Also vor allem den Spielern. Wenn sie also einen NSC einschüchtern, lass sie würfeln und wenn sie eingeschüchtert werden, lass sie auch würfeln. Schätze ab wie "einschüchternd" der NSC ist und lege danach die Schwierigkeit fest auf die sie Willenskraft würfeln. Um erfolgreich nicht eingeschüchtert zu sein müssen sie zwei Erfolge pro Rangdifferenz erreichen, oder so etwas.
So ist es subjektiv mehr in der Hand der Spieler, was passiert und dass ist meistens das Bereichernste.
 
Hm... bei uns kommt es darauf an, wie eingeschüchtert werden soll. Bei uns ist das je nach Situation Körperkraft, Manipulation oder Charisma. Meistens Charisma. Allerdings arbeiten wir viel mit Schwierigkeit und Bonus / Maluswürfeln je nach der Situation. Ansonsten wirkt es auch Wunder, wenn man eine Situation hat, in der die Chars eben unbeeindruckt bleiben (wo sie hätten beeindruckt werden sollen und eben nun auch entsprechend unbeeindruckt handeln) mal einfach ingame spielt, warum es vielleicht doch gar nicht mal (selbst wenn der reine Wurf was anderes zeigt...) so schlecht wäre, vor einem Athro Ahroun Fenrir wenn er einschüchtern will beeindruckt zu sein. Denn letztlich sitzt der am längeren Hebel.
 
Das mit dem Rang als zusätzlichen Wert bei einem Einschüchterungswurf gefällt mir. Es geht mir ja auch nur darum, dazustellen, dass z.B. ein Ahroun Athro natürlich ziemlich beeindruckend bzw. einschüchternd ist.
Ich lass die Spieler auch lieber würfeln, wenn sie unbeeindruckt sein wollen, als das willkürlich festzulegen. Wobei meine Spieler nicht immer automatisch versuchen einen auf dicke Hose zu machen, sondern durchaus auch rollenspielgerecht den Schwanz einziehen.
Aber falls nicht, möchte ich ein System haben, dass ihnen eine Chance lässt, umbeeindruckt zu sein aber gleichzeitig die Präsenz eines kampferfahrenen Kriegsveteranen wiederspiegelt.

Meine Idee:
Charisma/Körperkraft + Einschüchtern + eigener Rang gegen Willenkraft + eigener Rang
 
Meine Idee:
Charisma/Körperkraft + Einschüchtern + eigener Rang gegen Willenkraft + eigener Rang
Als "contested roll", also beide würfeln und Erfolge ziehen sich ab, ist das okay. Als einfacher Wurf gegen Schwierigkeit (Willenskraft + Rang) erreichst du Schwierigkeiten von 10+ und bei denen ist das Chancenverhältnis einfach nicht sinnvoll fortgeführt.

Deswegen halte ich mich auch meist an die Alternative aus Magus revised, statt Schwierigkeit 10 eine Schwierigkeit 9 würfeln zu lassen und einen Erfolg abzuziehen. Entsprechend bei theoretischen Schwierigkeiten 11, 12, 13 dann zwei, drei oder gar vier...
 
Klar, ich meinte das als vergleichenden Wurf. Wer mehr Erfolge hat gewinnt. Hätte ich vielleicht dabei schreiben sollen :)
 
Hab mal wieder ne Frage. Meine Garou sind durch Zufall auf die ortsansässigen Magier gestossen und wollen da demnächst vorbei. Sie haben allerdings keine Ahnung, dass dort Magier sind, sondern glauben, sie besuchen ein Kloster. Leider habe ich kaum Ahnung von Mage, daher wäre ein wenig Inspiration nett :)
Die Magier sollen vom Himmlischen Chor sein, die gemeinsam als Nonnen in einem kleinen Kloster leben und von dort barmherzig (unauffällig) ihre Magie wirken. Ich habe keine Ahnung, ob Magier sowas überhaupt tun würden, aber wir spielen ja auch Werwolf und nicht Mage. Soweit ich weiß, siedeln sich Magier als Kabbala an einem Knotenpunkt an, was wenn ich es richtig verstanden habe im Grunde die gleiche Quelle ist, die Werwölfe für ihre Caerns benutzen.
Dieser Knotenpunkt ist bei den Magiern in meinem Fall in der Klosterkapelle. Die Kapelle steht der Allgemeinheit nicht offen, das Kloster kann von Hilfesuchenden jedoch besucht werden. Frage: Merken Garou, dass dort ein Knotenpunkt ist, wenn sie das Kloster besuchen? Wenn ein Garou einen Caern betritt, spürt er ja das überqueren der Caerngrenze durch ein Kribbeln o.ä.
Merken die Magier, dass dort keine Menschen, sondern Garou vor ihnen stehen? Wie würden die Magier darauf reagieren?
An sich sollen das eher freundliche Magier sein (was sich aber je nachdem, was die Spieler so verzapfen auch ändern kann), die halt barmherzig sind, Gottes Werk verrichten, Kranke heilen, Gutes tun blabla. So Mutter Theresa-mässig.
Wie stehen denn die Garou dazu, wenn sie erfahren, dass da Magier auf einem Knoten sitzen?
Das ganze soll einfach stimmig sein und schon die Magier der WoD wiederspiegeln, ohne zu tief in die Materie zu dringen. Wie gesagt, wir spielen Werwolf, kein Mage. Mir fehlen nur ein paar rudimentäre Infos, damit die Magier stimmig rüberkommen. Sie sind nicht wirklich wichtig im Moment, aber da die Spieler auf sie gestossen sind, will ich ihnen das ja nicht vorenthalten.
 
Die Magier sollen vom Himmlischen Chor sein, die gemeinsam als Nonnen in einem kleinen Kloster leben und von dort barmherzig (unauffällig) ihre Magie wirken. Ich habe keine Ahnung, ob Magier sowas überhaupt tun würden, aber wir spielen ja auch Werwolf und nicht Mage. Soweit ich weiß, siedeln sich Magier als Kabbala an einem Knotenpunkt an, was wenn ich es richtig verstanden habe im Grunde die gleiche Quelle ist, die Werwölfe für ihre Caerns benutzen.
Caerns sind quasi Knoten mit einer bestimmten Resonanz, aber nicht alle Knoten müssen Caerns sein.
Vermutlich sind die Magier in dem Fall auch Frauen, also wenn sie unter den Nonnen leben. Und vermutlich nicht mehr als zwei oder drei.

Dieser Knotenpunkt ist bei den Magiern in meinem Fall in der Klosterkapelle. Die Kapelle steht der Allgemeinheit nicht offen, das Kloster kann von Hilfesuchenden jedoch besucht werden. Frage: Merken Garou, dass dort ein Knotenpunkt ist, wenn sie das Kloster besuchen? Wenn ein Garou einen Caern betritt, spürt er ja das überqueren der Caerngrenze durch ein Kribbeln o.ä.
Das kann sein, muss aber nicht. Es gibt keine Regeln. Ich würde gewöhnlich Gnosis würfeln, je näher ein Garou einem Caern kommt und es kann passieren, dass ein Garou an einem unbekannten (wenn es sowas gibt) Cearn vorbei latscht, ohne ihn zu bemerken, wenn sein Gnosis niedrig ist.
Gaben wie "Übernatürliches Spüren" können den Knoten auch offenbaren.

Merken die Magier, dass dort keine Menschen, sondern Garou vor ihnen stehen?
Garou unterscheiden sich in ihrem Life, ihrem Spirit und ihrem Prime Muster von Menschen.
Jeweils die erste Stufe eine Sphäre erlaubt es, diese wahrzunehmen. Das ist eigentlich nie vulgäre Magie. Magier können auch eine bestimmte Anzahl (je nach Edition) an Effekten aufrecht erhalten, ohne Abzüge und ohne negative Auswirkungen für ihren Körper.
Lebenswahrnehmung würde auf die selbst bei Menschlingsgeborenen in Menschenform enormen Regenerations- und Immunkräfte offenbaren, die Garou haben. Nicht direkt ein Hinweis auf Garou, oder Formwandler, aber sicher unnormal.
Spiritwahrnehmung würde offenbaren, dass die Garou ein Amalgam aus Fleisch und Geist sind und ggf. die für ihr Wesen offensichtlichste Verbindung in spiritueller Weise offenbaren, sie also als Wölfe oder "Gläubige" ihres Rudel- oder Stammestotems offenbaren, je nachdem was für den einzelnen Garou ggf. angemessen bzw. am stärksten ist.
Primewahrnehmung würde offenbaren, dass sie Teilweise erwacht sind. Wie auch Spiritwahrnehmung, würde es Fetische oder Talens offenbaren.
Gedankenwahrnehmung könnte die Instinkte in den Garou erkennen, aber ich denke, dass ist eher unwahrscheinlich, weil es denke ich mehr Erfolge bräuchte, aber ich müsste das auch nachschlagen.

Wie würden die Magier darauf reagieren?
Kommt darauf an was sie für Erfahrung mit Garou haben. Generell würden sie sich nicht unbedingt für Feinde halten, aber auch fremde Mages die vor haben ihnen ihren Knoten zu stehlen wären ja möglich, daher wird man sich wohl höflich und freundlich vergewissern, welche Absichten die Fremden haben.

An sich sollen das eher freundliche Magier sein (was sich aber je nachdem, was die Spieler so verzapfen auch ändern kann), die halt barmherzig sind, Gottes Werk verrichten, Kranke heilen, Gutes tun blabla. So Mutter Theresa-mässig.
Wie stehen denn die Garou dazu, wenn sie erfahren, dass da Magier auf einem Knoten sitzen?
Gute Frage. Wenn es ein Knoten ist, der eine spirituelle Resonanz hat, so dass er quasi auch ein Caern ist, dann sollten sie ihn eigentlich beschützen, was halt hieße, die Magier zu verjagen und eine neue Septe dort zu etablieren. Angesichts dessen, dass es wenig Garou gibt und man dafür nicht die Leute hat, ist das halt schon etwas, dass an einem Realitäts-Check scheitern kann. Fanatische Garou würden es aber ggf. dennoch versuchen.

Das ganze soll einfach stimmig sein und schon die Magier der WoD wiederspiegeln, ohne zu tief in die Materie zu dringen. Wie gesagt, wir spielen Werwolf, kein Mage. Mir fehlen nur ein paar rudimentäre Infos, damit die Magier stimmig rüberkommen. Sie sind nicht wirklich wichtig im Moment, aber da die Spieler auf sie gestossen sind, will ich ihnen das ja nicht vorenthalten.
Magier können, soweit mir bekannt, alle möglichen Motivationen und Beweggründe haben. Auch innerhalb des Himmlischen Chors gibt es sicher fanatische und gemäßigte. Von daher bist du wohl auf der sicheren Seite....
 
Ein kleines Problem, das du beim Realistischhalten haben könntest ist, wie hchkrebs schon sagte, die Anzahl der Magi.
Erwacht selbst, und somit fähig Magie zu wirken, werden tatsächlich nur zwei oder drei sein.
Das sollte eigentlich aber kein Problem darstellen, weil es noch genug andere Arbeiten für Novizen in so einem Kloster gibt.
Diese können auch ruhig von den übernatürlichen Fähigkeiten der zwei bis vier erwachten Ordensschwestern wissen.
Jenachdem wie alt das Kloster ist und wie lange der Orden dort schon erwachte Magie parktiziert, hast du auch keinerlei Einschränkungen WAS deine Magi da machen. Soll heissen: Für gewöhnlich wehrt sich die Realität, wenn sie zu offensichtlich verändert wird (Hände auflegen). Allerdings gibt es Orte an denen sich die Realität daran gewöhnt hat. Somit sollte es in einem jahrhundertealten Kloster kein Problem sein 'Wunder' zu wirken und Arme nachwachsen zu lassen.

Grundsätzlich sind Magi nur Menschen. Die Traditionen (Himmlischer Chor) geben nur die grobe Weltanschauung vor. Alles tiefergehende kann alle Formen annehmen, die auch Menschen haben können. Lediglich auf Geheimhaltung werden sie wohl Wert legen. Es gibt für offen praktizierende Wunderheiler zuviele Gefahren, als dass sie das jedem erzählen würden.
 
Erstmal danke für die Antworten und hier direkt meine nächste Frage. Wie muss ich mir das mit der Wyrmbefleckung vorstellen? Ab wann gilt man denn als befleckt? In welchen Fällen würde ein Garou jemanden dafür töten (abgesehen davon, dass jemand offensichtlich zum Wyrm gehört)?
Was wäre z.B. wenn jemand gefoltert wurde? Oder vergewaltigt? Oder von nem Tänzer/Vampir gefoltert und/oder vergewaltigt?
 
Es gibt dazu unterschiedliche Quellen und Aussagen, daher ist die Antwort nicht ganz einfach.

Generell könnte man sagen, dass Wyrm-Befleckung eine Art Energie ist, die an Leuten, Orten oder (selten) Gegenständen haften bleibt. So wie Zigaretten-/Lagerfeuergeruch in Klamotten. Die Energie entsteht, wenn jemand etwas tut, was als wyrmig anzusehen ist. Generell könnte man sogar sagen, dass jede Tat die einem der Triebwyrme zuzuordnen ist solche Energie entstehen lässt. Die Energie vergeht aber auch mit der Zeit wieder.

Wichtig ist, dass z.B. nicht nur jemand der sich Lust und Macht hingibt und eine Vergewaltigung begeht diese Energie an sich hat, sondern auch der Tatort und das Opfer. Wie gesagt, diese Energie vergeht auch wieder, vor allem wenn in nicht wyrmige Taten passieren und so den Abbau der der Wyrm-Befleckung begünstigen. Umgekehrt wird jemand der immer wieder wyrmiges tut, diese Befleckung anreichern, bis zu einem Grad, wo Plagen darauf aufmerksam werden.

Die Gabe "Wyrmgespür" kann diese Energie feststellen, aber z.B. um welche Art von Triebwyrm es sich handelte, der diese Energie zuzuordnen ist oder ob die Befleckung regelmäßig geschieht oder einmalig war und im abklingen ist, dass sind Informationen für die extra Erfolge nötig sind.

Ab wann ein Garou jemand töten würde ist schwer zu sagen, weil es keinen Richtwert gibt. Jemand würfelt 1 Erfolg und bekommt mit, der Kerl dort ist befleckt. Grund ihn zu töten, vielleicht. Mit 5 Erfolgen wird klar, der Kerl ist gierig und nimmt das Leid anderer in Kauf um an etwas zu kommen das er will.

Generell trifft die Aussage aber auf dem unterschlagenden Banker zu, der die Renten seiner Klienten stiehlt und sich eine vierte Villa in Puerto Rico leisten kann oder auf den Junkie, der jemanden in der nächsten Gasse überfällt, weil er nach dem nächsten Trip giert.

Die Frage ist, was ist der Aufmerksamkeit der Garou wert und was ist ein Grund jemand umzubringen?

Die Wyrm-Triebe sind: Grausamkeit, Gewalt, Verzweiflung, Angst, Paranoia, Genuss, Apathie, Gier, Hass, Lust, Lügen und Macht.

In Städten kann vermutlich eine Sammlung von vielen kleinen Wyrm-Befleckungen dafür sorgen, dass die Stadt (oder die Menschen) nach Wyrm stinken, obwohl keine grundsätzlich "bösen" Taten geschehen.

Ein Süchtiger z.B. muss nicht unbedingt in Beschaffungskriminalität anderen Leid zufügen, um Wyrm-Befleckung zu erlangen. Er giert nach einem Trip (Gier, Genuss), ist ggf. nicht interessiert an anderen Themen (inkl. seiner Familie) (Apathie) und täuscht sich und andere darin, dass alles "okay" ist (Lügen).

Aber wie gesagt, kaum den Garou würdig. Das ist das Problem mit "Wyrmgespür", es ist kein "Detect Evil". Und selbst wenn es wäre, bei D&D darf man je nachdem in welchem Setting man spielt auch nicht einfach Leute umbringen, nur weil sie "böse" sind.

So, ich würde meinen, dass die Gabe meist erst gravierende Befleckung feststellt, sei es neue, starke oder lang anhaltende, weil immer wieder erneuerte Befleckung.


"Zum Wyrm gehören" ist übrigens nicht einfach zu definieren. Tänzer und Plagen dienen aktive dem Wyrm (einem Gott). Fomorer sind meist Menschen denen es dreckig ging und die nicht die Willenskraft hatten, der Plage die sie befallen hat zu widerstehen. Aber, Fomorer müssen dennoch nichts über den Wyrm wissen, denn der Grad zu dem die Plage die Kontrolle hat, oder der Mensch oder wie stark der eine das Wissen des andere nutzen kann, reicht vom einen Extrem (Mensch mit Kräften und voller Selbstkontrolle) zum andere (Plage in voller Kontrolle) und kann die ganze Bandbreite ausmachen. Vampire wissen oft nichts vom Wyrm, aber sie trinken Blut und sind Parasiten in der Menschenwelt und daher "vom Wyrm".


Vergewaltigungsopfer sind ein Beispiel im Buch das genannt wird, als jemand der Befleckung an sich haben kann, ohne selbst "wyrmiges" getan zu haben.

Und, als Randbemerkung, Garou führen regelmäßig Riten zu ehren Gaias durch, mindestens die Moots. Denn auch sie tun ständig Dinge, die den Wyrm-Trieben zuzuordnen sind (mindestens Gewalt). Doch sie fallen gewöhnlich nicht an den Wyrm. Dies ist erst für Garou die nicht mehr an den Riten teilnehmen (Ronin) ein reales Problem.
Man könnte annehmen, dass Menschen die schlimmes tun, aber bereuen und aktiv versuchen sich besser zu verhalten, auch Wyrm-Befleckung schneller abbauen. Das ist vergleichbar mit der Mechanik um Gewissen und Menschlichkeit bei Vampire-Charakteren.
 
Oh danke, Hchkrebs. Du bist mein 5 Punkte Vorteil "Mentor" ;)

Ich habe noch ne Frage bzw. mir fehlt ein wenig kreative Inspiration für den 1. Ritus unseres Ahroun-Welpen.

Grob habe ich folgende Idee: Das Rudel seines Vaters (der auch Ahroun ist) zieht mit ihm los und der Galliard des Rudels ruft eine Wyrm-Kreatur. Soweit ich weiß, gibt es da ja nen Ritus oder ein Geheul. Muss ich vorher nochmal nachlesen. Die Kreatur soll der Welpe dann umhauen, was ihm auch sehr leicht gelingen wird. Es gibt großes Schulterklopfen und man macht aus, das ganze gemeinsam zu begiessen (wie richtige Männer das eben machen :)).

Der Welpe macht sich dann auf den Weg, um ein Kinfolk-Mädchen, auf das er steht zu der Feier abzuholen. Jetzt kommt die Krux an der Sache. Den Welpen einfach nur jemanden umhauen zu lassen, fand ich irgendwie lahm, daher habe ich mir folgende Pointe überlegt. Mit dem "kleinen" Wyrmie, kam auch unbemerkt ein "grösserer" Wyrmie, der nun den Welpen verfolgt und von diesem direkt zu der Farm geführt wird, wo eine gut bekannte Kinfolk-Familie lebt und zudem gerade die Mutter des Welpen unter "Beaobachtung" steht.

Das ganze will ich dann so wie in nem Horrorfilm aufziehen. Plötzlich ist der Strom weg, man hört die Todesschreie eines Tieres aus dem Stall etc.

Jetzt die Frage: Was kämen denn dafür als Kreaturen in Frage? Sowohl für den kleinen als auch den grösseren Wyrmie?
 
Oh danke, Hchkrebs. Du bist mein 5 Punkte Vorteil "Mentor" ;)
Kein Problem

Jetzt die Frage: Was kämen denn dafür als Kreaturen in Frage? Sowohl für den kleinen als auch den grösseren Wyrmie?
Am sinnvollsten zwei "Kraturen" der gleichen Art. Wenn es sich um Plagen (Wyrm-Geister) handelt, dann zwei davon, am sinnvollsten sind aber wohl Fomori, da diese stoffliche Wesen sind. Nach dem Quellenbuch "Possesed" sollte der Spielleiter Fomori, je nachdem wie martialisch sie sind, auch zugestehen mit halben oder vollem Widerstand schweren Schaden zu reduzieren, so dass sie Garou in Kampfwerten schon ebenbürtig sein können.

Für die Gabe "Ruf des Wyrm" müssen die Garou in ein Gebiet, wo es schon Wyrm gibt, bzw. Diener des Wyrm vermutet werden. Dann wird das Heulen ausgestoßen und Wyrmdiener, deren Willenskraft zu niedrig ist, werden "sich zeigen". Was wohl heißt, dass sie auf die Straße oder sonst wie in die Nähe und den Sichtbereich der Garou kommen. Entsprechend führt das zu einer Konfrontation.

Ich würde aber meinen, dass ein 1. Ritus für einen Fenrir-Ahroun nicht "leicht gelingen" sollte. Dagegen ist es für Nachfahren vielleicht eher angemessen, dass sie mit dem Welpen in ein Wyrm-Verseuchtes Gebiet gehen und dann die Wyrm-Diener anlocken. Die Erwachsenen verstecken sich, auf einem Dach oder ähnliches und lassen den Welpen allein mit den Wyrmdienern. Wenn er sich gut schlägt, also so drei bis vier mitgenommen hat, bis er selbst zu Boden geht, dann wird das Rudel eingreifen, die restlichen Wyrmdiener töten und den Welpen magisch heilen.
Das steht zwar ein wenig im Gegensatz zu der sonst üblichen Auslegung, dass der 1. Ritus von dem oder den Welpen ohne Hilfe von Außen zu geschehen hat, aber das ist nicht so kritisch. Vor allem, wenn klar gemacht wird, dass der Welpe mindestens drei von den Gegner killen muss, ehe er selbst umgeht, sonst wäre er als Nachfahre unwürdig und man wird ihm du die Ehre überlassen, im Kampf zu sterben.

Für das "Monster", dass ihn dann verfolgt, wäre ein Herr/Meister/Elternteil des/der während des Ritus erschlagenen Gegner angemessen, der nun Rache will.
 
Fomori finde ich in Freak-Legion oder?

Woher wissen die Garou, wo ein Gebiet wyrmig ist? Wie muss ich mir so ein Gebiet denn vorstellen?
Und keine Sorge, der Ritus soll nicht leicht gelingen. Das der erste Gegner so "leicht" zu überwältigen ist, ist schon Absicht. Damit hat der Sieg erstmal einen bitteren Beigeschmack. Der Spieler hat sich schon den Kampfnamen "stolzes Herz" eingehandelt :)
Und natürlich wird das NSC-Rudel ihn auch spüren lassen, dass das ein entäuschender Ritus war... dann wird er sich um so cooler vorkommen, wenn er ohne Rückendeckung den "grossen" Gegner platt macht und natürlich erntet er dann anerkenndenes Schulterklopfen, weil er für die Septe wichtiges Kinfolk gerettet hat etc. Zumindest war das grob die Idee. Aber deine Idee für den eigentlichen Ritus finde ich auch gut und werde ich wohl so ähnlich aufgreifen. Das schliesst ja den zweiten Teil meiner Idee nicht aus. Danke!
 
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