Foldships: Bewaffnung

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Wenn du mit solchen fließenden und nicht auf einzelne Objekte fixierten (wie meine vorgeschlagene Unterscheidung nach Flugkörper/Jäger/Komponente/Schiff) Abstufung arbeiten möchtest, dann halte ich es für wesentlich einfacher alle Objekte als Ansammlung von abstrakten Segmenten zu rechnen. Die kleinsten Objekte wären dann ein einzelnes Segment gross, grössere aus entsprechend vielen zusammengesetzt.
Das würde auch die Abhandlung von Waffen im Allgemeinen und von extra grossen Objekten im Besonderen deutlich vereinfachen, da man als Schadenswert für Waffen nun einfach die Zahl der betroffenen Segmente angeben könnte. Eine Waffe, die ein einzelnes Segment zerstören kann, macht so mit einem leichten Jäger kurzen Prozess, ein 5000 Segmente grosser Frachter allerdings erleidet ein wenig Schaden an der Hülle und nicht mehr.


Diese Werte erscheinen mir zu wenig differenziert. Ich halte es für sinnvoller an dieser Stelle mehr einzelne Modifikatoren zu vergeben (beispielsweise die getrennten Positionierungs- und Verteidigungswerte aus meinen Beispielen), um mehr unterschiedliche Schiffe darstellen zu können.
Da das übrige System so extrem entschlackt ist, sehe ich darin auch keine übermäßige Verkomplizierung oder Verlangsamung.

Strategic Maneuvers

Hier ist es anders herum: Die Manöver sind meiner Meinung nach zu stark differenziert. Das ist einmal auf Grund der verlangsamten Abwicklung (zusätzliche Würfelwürfe!) problematisch, schwerer wiegt nach meiner Einschätzung aber die Verkomplizierung von Gefechten mit mehreren Beteiligten. Mein Ansatz, mit einem einzelnen Roll die relative Position (Ausrichtung und Entfernung) zu einem Ziel vollständig und frei ändern zu können erscheint mir da praktikabler - und unterstreicht meiner Meinung nach auch die abstrakte Natur dieses Positionssystems auch besser, da keine bestimmte "Bewegung" impliziert wird, so wie es durch die Manövernamen in deinem System der Fall ist.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Wenn du mit solchen fließenden und nicht auf einzelne Objekte fixierten (wie meine vorgeschlagene Unterscheidung nach Flugkörper/Jäger/Komponente/Schiff) Abstufung arbeiten möchtest, dann halte ich es für wesentlich einfacher alle Objekte als Ansammlung von abstrakten Segmenten zu rechnen. Die kleinsten Objekte wären dann ein einzelnes Segment gross, grössere aus entsprechend vielen zusammengesetzt.
Das würde auch die Abhandlung von Waffen im Allgemeinen und von extra grossen Objekten im Besonderen deutlich vereinfachen, da man als Schadenswert für Waffen nun einfach die Zahl der betroffenen Segmente angeben könnte. Eine Waffe, die ein einzelnes Segment zerstören kann, macht so mit einem leichten Jäger kurzen Prozess, ein 5000 Segmente grosser Frachter allerdings erleidet ein wenig Schaden an der Hülle und nicht mehr.

Genau so ist es doch auch (implizit) schon? Nur dass ich halt eine Subsegmenten-Klasse habe (Small Objects), da es sonst zu schnell zu viele Komponenten werden. Wenn ein Fighter eine Komponente groß ist, müsste dann nämlich der zugehörige Hangar für 3 Jäger schonmal über ein Dutzend Segmente groß sein...
Man könnte die Large und Xtra-Large wieder zusammenfassen und Waffen generell in Sub/1/2D10 aufteilen. Würde aber bei den Ebb-Effekten teilweise keinen Sinn ergeben...

Diese Werte erscheinen mir zu wenig differenziert. Ich halte es für sinnvoller an dieser Stelle mehr einzelne Modifikatoren zu vergeben (beispielsweise die getrennten Positionierungs- und Verteidigungswerte aus meinen Beispielen), um mehr unterschiedliche Schiffe darstellen zu können.
Da das übrige System so extrem entschlackt ist, sehe ich darin auch keine übermäßige Verkomplizierung oder Verlangsamung.

In dem von Dir konstituierten Instant-Kill-Universum ist Beweglichkeit nunmal die beste Verteidigung, somit sehe ich nicht, was der getrennte Verteidigungswert repräsentieren soll. Dem gegenüber steht wie schnell und präzise eine Waffe ausgerichtet werden kann, unabhängig von der Bewegung des ganzen Schiffes - dargestellt durch Targeting. Wird natürlich hinfällig, wenn man von fest montierten Waffen ausgeht, aber das Konzept ist doch ein wenig Out of Date ...

Hier ist es anders herum: Die Manöver sind meiner Meinung nach zu stark differenziert. Das ist einmal auf Grund der verlangsamten Abwicklung (zusätzliche Würfelwürfe!) problematisch, schwerer wiegt nach meiner Einschätzung aber die Verkomplizierung von Gefechten mit mehreren Beteiligten. Mein Ansatz, mit einem einzelnen Roll die relative Position (Ausrichtung und Entfernung) zu einem Ziel vollständig und frei ändern zu können erscheint mir da praktikabler - und unterstreicht meiner Meinung nach auch die abstrakte Natur dieses Positionssystems auch besser, da keine bestimmte "Bewegung" impliziert wird, so wie es durch die Manövernamen in deinem System der Fall ist.

Hmm... nach einer langwierigen Gegnargumentation musste ich feststellen, dass dies tatsächlich möglich wäre. Glaich mal für mehrere Ziele formuliert:

Jeder macht einen Manöverwurf.
Der "Letzte" muß anfangen: Er darf sich nur um 90° drehen.

Alle weiteren Beteiligten dürfen:
1. Um 90° drehen.
2. Die Distanz zu denen, die niedriger gewürfelt haben frei bestimmen.
3. Wenn sie die Distanz auf Dogfight oder Collison verringern eine neue Seite frei wählen.
 
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Relative Distanzen:
Man sucht sich das bereits manövrierte Objekt, dem man am nächsten sein möchte. Zu allen anderen Objekten hat man die selbe Distanz, wie dieses Objekt sie hat.
 
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Genau so ist es doch auch (implizit) schon?

Nur das es die Segmentierung verschleiert, und für die beiden Extrema Sonderregelungen nutzt. Das halte ich für weniger sinnvoll.

Man könnte die Large und Xtra-Large wieder zusammenfassen und Waffen generell in Sub/1/2D10 aufteilen.

Wozu diese Dreiteilung, wenn man dann hier auch einfach mit ganzen Zahlen arbeiten könnte? Das wäre ja gerade ein Vorteil der "unverschleierten" Segmente.

In dem von Dir konstituierten Instant-Kill-Universum ist Beweglichkeit nunmal die beste Verteidigung, somit sehe ich nicht, was der getrennte Verteidigungswert repräsentieren soll.

Größe, Störmaßnahmen, Beweglichkeit auf kleinem Raum im Gegensatz zu guter Navigation und roher Triebwerksleistung für das Manövrieren im Verhältnis zu einem anderen Schiff, ...

Der "Letzte" muß anfangen: Er darf sich nur um 90° drehen.

In Verhältnis zu wem?

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Nur das es die Segmentierung verschleiert, und für die beiden Extrema Sonderregelungen nutzt. Das halte ich für weniger sinnvoll.
Wozu diese Dreiteilung, wenn man dann hier auch einfach mit ganzen Zahlen arbeiten könnte? Das wäre ja gerade ein Vorteil der "unverschleierten" Segmente.

Wegen der Relationen, wie schon gesagt. Aber ich überleg mir da nochmal was...


- würde die Dinge unnötig verkomplizieren.


- PD

Beweglichkeit auf kleinem Raum

- ist die Agility

im Gegensatz zu guter Navigation und roher Triebwerksleistung für das Manövrieren im Verhältnis zu einem anderen Schiff

- was in dem System zugunsten der Abstraktion komplett ignoriert wird.

In Verhältnis zu wem?

:D Sich selbst. Bringt natürlich gar nichts gegen alle Schiffe, die auf Dogfight gehen (da die sich danach frei positionieren), aber man ändert die Richtung in Relation zu schiffen, die auf Distanz bleiben und die sich vorher bewegt haben.
 
AW: Foldships: Bewaffnung

würde die Dinge unnötig verkomplizieren.



was in dem System zugunsten der Abstraktion komplett ignoriert wird.

Sag einmal, du hast schon gemerkt, auf welche Frage ich mit dieser Liste da geantwortet hatte?

Du hast gefragt was ein getrennter Verteidigungswert repräsentieren könnte. Dafür habe ich Beispiele gegeben. Ich habe nicht vorgerechnet, was meiner Meinung nach alles getrennt aufgeführt oder etwa miteinander verrechnet werden sollte.

Und ich bleibe dabei: Ein separater Verteidigungswert (ebenso wie ein stärker aufgesplitteter Sensorwert, oder ein nicht zwangsläufig so global abgehandelter Angriffsbonus) ist sinnvoll, da sie stärker differenzierte Schiffsdesigns erlaubt, und lässt sich - beispielsweise durch die zuletzt genannten innerweltlichen Faktoren - auch begründen.

(Und gerade den Abstraktionsgrad als Gegenargument anzuführen halte ich für ein wenig merkwürdig... ...ist es doch gerade der hohe Abstraktionsgrad, der an dieser Stelle von mir kritisiert wurde.)

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Generell würde ich für ein Schiff immer nun dann Modifikatoren listen, wenn sie sich von Null unterscheiden. Und dann eben genau die (herausragenden) Eigenschaften eines Schiffes beschreiben, anstatt aus unnötiger Prinzipienreiterei heraus alles in ein fixes Wertekorsett zu pressen.

Ich jedenfalls finde es wesentlich interessanter ein Schiff (ein Forschungsschiff vielleicht?) beschreiben zu können, was über enorme Ortungsphalanxen verfügt, aber keine ECM-Einrichtungen trägt, eines, das zwar enorm schnell ist, aber auf Grund seiner Grösse und auffälligen Triebwerkssignatur ein leichtes Ziel bietet, oder eines, dessen spezielle Zielcomputer seine Sl'z'r Schiffslaser zwar mit ungeahnter Präzision ins Ziel lenken, das aber mit den nachgerüsteten SP Nelson Massebeschleunigern beim ersten Versuch noch nicht einmal die Längsseite einer Orbitalfabrik treffen würde.

Diese Form der Ausgestaltbarkeit geht mit dem auf drei fixe Werte reduzierten System völlig verloren - oder lässt sich erst dann erreichen, wenn man Ausnahmen in einer Menge und Breite zulässt, die das System überflüssig wirken lässt.

Allgemein gesagt: Ich will Modifikatoren auf Crew-Skills. Keine Schiffswerte.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Generell würde ich für ein Schiff immer nun dann Modifikatoren listen, wenn sie sich von Null unterscheiden. Und dann eben genau die (herausragenden) Eigenschaften eines Schiffes beschreiben, anstatt aus unnötiger Prinzipienreiterei heraus alles in ein fixes Wertekorsett zu pressen.

ja, aber Du kannst kein Abhandlungssystem definieren, wenn Du nicht definierst, wo welcher wert zum tragen kommt. Und an GMV glaube ich nicht. :D

Ich jedenfalls finde es wesentlich interessanter ein Schiff (ein Forschungsschiff vielleicht?) beschreiben zu können, was über enorme Ortungsphalanxen verfügt, aber keine ECM-Einrichtungen trägt,

Ja, da bin ich von Kampfschiffen ausgegangen, bei denen beides equivalent sein dürfte.

eines, das zwar enorm schnell ist, aber auf Grund seiner Grösse und auffälligen Triebwerkssignatur ein leichtes Ziel bietet,

Die "Schnelligkeit" haben wir aber aufgrund der absttrakten Entfernungsklassen gar nicht drin im System, ist im Raumkampf auch uninteressant. Beweglichkeit ist der entscheidende Punkt. Größenmodifikator kann man machen, aber dann musste auch Distanzmodifikatoren einführen... Ich wollte das Thema ignorieren.

oder eines, dessen spezielle Zielcomputer seine Sl'z'r Schiffslaser zwar mit ungeahnter Präzision ins Ziel lenken, das aber mit den nachgerüsteten SP Nelson Massebeschleunigern beim ersten Versuch noch nicht einmal die Längsseite einer Orbitalfabrik treffen würde.

Unterschiedliche Targeting-Werte? Die waren eigentlich waffenspezifisch gedacht...

Diese Form der Ausgestaltbarkeit geht mit dem auf drei fixe Werte reduzierten System völlig verloren - oder lässt sich erst dann erreichen, wenn man Ausnahmen in einer Menge und Breite zulässt, die das System überflüssig wirken lässt.

Dann ergänze sie, aber "Verteidigung" ist ungeignet, da er sich (darauf wollte ich hinaus) mit anderen Werten überschneidet und MIR zu abstrakt ist. ;)

Allgemein gesagt: Ich will Modifikatoren auf Crew-Skills. Keine Schiffswerte.

Das sind doch alles Modifikatoren auf die Crew-Skills? EWF modifiziert Computer Use, TGT modifiziert Auto/Support, AGL modifiziert Pilot Military / Space Navigation... (und als Defensiv-Wert Auto/Support)
 
AW: Foldships: Bewaffnung

ja, aber Du kannst kein Abhandlungssystem definieren, wenn Du nicht definierst, wo welcher wert zum tragen kommt.

Und diese Definition sollte auf Ebene der einzelnen Schiffsdesigns erfolgen, nicht eine Ebene darüber global für alles und jeden.

Das sind doch alles Modifikatoren auf die Crew-Skills?

Ja, globale. Keine aktionsspezifischen. Und letztere sind wesentlich interessanter (da besser zur Differenzierung geeignet).

"Ich würde gerne meinen Jäger zum Aufklärer umrüsten."
"Geht nicht."
"?("
"Darfst du nur machen, wenn du gleichzeitig die Stealthfähigkeiten erhöhst. Steht so in den Regeln."
":stupid:"

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Und diese Definition sollte auf Ebene der einzelnen Schiffsdesigns erfolgen, nicht eine Ebene darüber global für alles und jeden.

Also sollte jedes Schiffdesign seine eigenen Regeln haben?

Ja, globale. Keine aktionsspezifischen. Und letztere sind wesentlich interessanter (da besser zur Differenzierung geeignet).

"Ich würde gerne meinen Jäger zum Aufklärer umrüsten."
"Geht nicht."
"?("
"Darfst du nur machen, wenn du gleichzeitig die Stealthfähigkeiten erhöhst. Steht so in den Regeln."
":stupid:"

Also erstens habe ich schon eingeräumt, dass da eine Differenzierung nicht sinnlos wäre. zweitens:

"Ich würde gerne meinen Jäger zum Aufklärer umrüsten."
"O.k., dann kriegst Du eine EWF-Suite+2, dass bedeutet, Dein Jäger kriegt bessere Sensoren und ein Störpaket, damit er selbst nicht so leicht entdeckt wird."
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Also sollte jedes Schiffdesign seine eigenen Regeln haben?

Ja.

Wobei ich eigentlich die Regelung "jeder mögliche Wurf sollte separat modifiziert werden können" so "eigen" auch nicht finde.

Ich meine, wenn man Schiffe mit Sonderausrüstung/-fähigkeiten erstellt, sagen wir ein spezielles Spionageschiff, dass dafür gebaut ist, die Schiffscomputer feindlicher Einheiten anzuzapfen, und das daher einen Bonus von +2 auf Computer Subterfuge (gegen andere Schiffssysteme) verleiht, dann führt man sowieso zusätzliche, und hoch-spezifische Modifikatoren ein.
Warum in anderen Bereichen zwanghaft unspezifisch bleiben? Welchen Vorteil hat man davon?
Bestimmte Boni oder Mali mögen häufiger sein als andere, dies aber durch ein Diktat fixer Werte (statt für jedes Schiff frei definierter Modifikatoren) festzuschreiben, reduziert in meinen Augen die mögliche Vielfalt und erhöht den nötigen Aufwand, wenn man doch einmalö differenzieren möchte.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Aah - jetzt verstehe ich worauf Du hinauswillst...

O.k., kann man natürlich machen... ich schau mal, wie man das am geschicktesten dreht...
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Aah - jetzt verstehe ich worauf Du hinauswillst...

Wusste ich doch, dass es daran liegt. :p :D

ich schau mal, wie man das am geschicktesten dreht...

Indem man einfach die Situation und den Modifikator aufschreibt. :p

Alles, was um Null/nicht modifiziert wird, bleibt ungelistet. Das heisst es gibt viele Schiffe die keinen oder nur wenige Modifikatoren haben (siehe beispielsweise die Delta Diamond, die keinen Modifikator für Angriffswürfe besitzt).

Wichtig wäre in meinen Augen ebenfalls, dass die Modifikatoren für den Grossteil der Schiffe in einem überschaubaren Rahmen bleiben, damit die Besatzung (mithin die Charaktere) wichtiger als ihre "Ausrüstung" sein können.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Dann hast Du wieder das Problem, dass Du die "Situationen" vordefinieren musst, sonst gibt's Interpretationsprobleme. Ich würde also nicht "Blabla-Waffe: Angriff+X" schreiben, sondern "BlaBla-Waffe: Auto/Support+X" (beweglich) bzw. "BlaBla-Waffe: Pilot Military+X" (festmontiert), also gleich den Skill, der modifiziert wird.
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Dann hast Du wieder das Problem, dass Du die "Situationen" vordefinieren musst, sonst gibt's Interpretationsprobleme.

Die sollten selbsterklärend sein. Aber ja, den Skill sollten sie im Idealfall (wenn dieser variabel sein könnte!) gleich mitlisten. Angriff - wenn das Schiff nur über ein einzelnes Geschütz, das mit Auto/Support bedient wird - verfügt, könnte für sich alleine stehen. Auf einem grösseren Schiff, mit gemischter Bewaffnung sollte dieser Modifikator hingegen besser eingegrenzt sein (beispielsweise "Angriff mit allen Waffen", "Auto/Support", "Angriff mit den Bugmassebeschleunigern", ...).

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Die sollten selbsterklärend sein.

Wie gesagt, an sowas glaube ich nicht mehr - bedenke, ich arbeite im TechSupport. ;)
Wenn man aber den Skill einfach samt Modifikator dahin schreibt, wo er hingehört, hat man das eindeutig geklärt. (Man kann ja einmal vorhanden "Global Modifiers" in den Kopf schreiben und dann Komponenten, die sich anders verhalten gesondert auszeichnen.)

Also, ich überarbeite das Ding nochmal, aber es wird nächste Woche...
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Nach einiger Überlegung: Die Verteidigungswerte (diesmal nicht die -modifikatoren) gefallen mir nicht.

Sie sind zu verlässlich und zu passiv, da sie einfach "Extraleben" darstellen, die heruntergezählt werden, und der Crew (den Spielern!) keine Möglichkeit geben zu agieren (und zu taktieren).

Um dieses Problem zu lösen würde ich einerseits individuelle - das heisst vor allem: individuell (durch Spielerentscheidung!) einsetzbare - Abwehrmaßnahmen benutzen, so wie ich es schon einmal bei der Defensivbewaffnung vorgeschlagen hatte, aber erweitert um zusätzliche Möglichkeiten (zum Beispiel auch zur Verteidigung gegen Ebbangriffe), andererseits würde ich Reparaturen - samt Modifikatoren - einführen, so dass das Abzählen der Extraleben durch Würfelwürfe, ob die erlittenen Schäden unter Kontrolle gebracht werden können, ersetzt werden. Ein Schiff würde dann erst aus dem Kampf ausscheiden, wenn seine Techniker versagen.
Die Schwierigkeit von Reparaturen und die fortschreitenden Zerstörungen durch wiederholte Treffer könnte entweder rein über die Wundmodifikatoren, die die Techniker im Zuge der Besatzungsschäden erleiden, dargestellt werden, oder aber indem ein "Stärkewert" der Waffen als Abzug auf Reparaturversuche angerechnet wird (über einen solche Stärkewert ließe sich übrigens auch die Höhe des Besatzungsschadens ermitteln, indem er die Zahl der "Stockwerke" für die Ermittlung massiven Schadens angibt - ein besonders gut geschütztes Schiff könnte seiner Besatzung hiergegen Schutz in Form von "virtuellem" PV geben).

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Eine ganz andere Überlegung, ob wachsenden Umfanges und Komplexität des Entwurfs, wäre es auch ein bereits vorhandenes System heranzuziehen, und gegebenenfalls Konvertierungsregeln für Besatzungswerte (wo relevant) zu erarbeiten.

Stay SLA
jjf
 
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