Foldships: Bewaffnung

AW: Foldships: Bewaffnung

Bitteschön... :)

SLA Industries
The Roleplaying Game of Futuristic Urban Horror
[ame=http://www.youtube.com/watch?v=7NzzzcOWPH0]On Mort, the rain never stops.[/ame]
This is the black jewel in the rotten crown of the World of Progress,
where serial murder, empty style, corporate treachery and prime-time violence are top career options
 
AW: Foldships: Bewaffnung

SLA Industries

The Roleplaying Game of Futuristic Urban Horror
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On Mort, the rain never stops. This is the black jewel in the rotten crown of the World of Progress,
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Schwule Dinosaurier? There's something else that comes to mind

SLA Industries
The Roleplaying Game of Futuristic Urban Horror
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Nuklearwaffen oder andere, esoterischere Explosivstoffe als Hauptmittel zur Kriegsführung im Raum, ins Ziel gebracht von Flugkörpern - entweder unbemannten, oder eben auch bemannten, Raumjägern.

Damit könnte man auch einen Teil der Regel-/Werteproblematik umgehen, indem einfach gesetzt wird, dass jeder Treffer mit einer solchen Waffe das Ziel direkt ausschaltet.

Stay SLA
jjf
 
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Die eigentliche Abwicklung könnte man dann eigentlich an den Nahkampf anlehnen. Inklusive der Aufteilung in Angriff und Abwehr.
Will man in einem solchen Modell dann eine eigene Ebbfähigkeit für den Schiffskampf, dann ließe sich diese ganz simpel darüber realisieren, dass sie statt des normalen Skills eingesetzt werden kann. Der klare Vorteil wären dann die fehlenden Maximalränge. Als Nachteil könnte man FLUX-Kosten setzen.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Bewegung könnte man auch eher abstrakt regeln, mit vergleichenden (aktiven? passiven?) Skill Rolls um die relative Position von Schiffen zu bestimmen.

Benutzt man Abwehrwaffen? Oder ist Verteidigung rein passiv?

Mein Ansatz wäre eher ersteres, von der bildlichen Vorstellung her, für die Regeln wäre letzteres aber wohl günstiger (einfacher umzusetzen).

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Hmm... cih tüftle immer noch an Space-Ebb Abilities und hab inzwischen einen Ansatz, wenn man das auf ein K.O.-System reduziert würde das endlich mal Hand und Fuß bekommen. Ich hab auch noch irgendwo ein Pamphlet für mein AVS (Abstract Vehicle Combat System), das könnte ich da mal anbringen, dass dürfte Deiner Vorstellung entgegen kommen.

Allerdings Zäumen wir das Pferd wohl von hinten auf, es geht ja nicht darum, ein strategisches SLA-Raumkampfspiel zu entwickeln und in den Genuß, ein Foldship selber zu steuern kommen Charas wohl auch nicht soo schnell, also ist doch primär die Frage: Was kann ein Squad dazu beitragen, ein anderes Schiff auszuschalten, und was passiert, mit Ihnen, wenn Ihr Schiff ausgeschaltet wird?

Ich muss jetzte dann erstmal meine Runde beleiten, aber von mir kommt noch was konstruktives zu dem Thema...
 
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Sobald man wirklich bei einem "Jägeruniversum" landet, wird es meiner Meinung nach gar nicht mehr so unwahrscheinlich selbst aktiv an Raumkämpfen teilzunehmen.
(Und Reality Fold ist (neben Healing) sowieso die einzige Ebbfähigkeit, bei der Rang 20 ernsthaft attraktiv ist - warum also kein eigenes Foldship? =)
Der Shaktar darf dann auch gerne seinen eigenen Ion Drive Freibeuter bekommen...)

Stay SLA
jjf
 
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Bei Foldships als Trägern frage ich mich immer mehr, warum sie eigentlich nur Jäger und nicht gleich komplette Ion Drive Kampfschiffe tragen sollten.

Stay SLA
jjf
 
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Ich dachte immer Foldships und Ion Drive Ships haben ca. dieselbe Größe?
 
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Ich dachte immer Foldships und Ion Drive Ships haben ca. dieselbe Größe?

Naja, beide Schiffe gibts in unterschiedlichen Klassen und für Short Distance werden soweit nachvollziehbar Ion Drive Shuttles genutzt...
Aber es ist halt das übliche Space Opera-Ding: Wie's wirklich funktioniert, weiss keiner, kann man also auch keine Rückschlüsse ziehen.
 
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Sooo... mal sehen, was ich um ein Uhr morgens hinkriege...

Also, erstmal fangen wir an mit 3 Objektklassen:
Small: Alles vom einzelnen "Astronauten" bis hin zum Bus-Shuttle, auch einzelne Komponenten größerer Schiffe (Komm-Schüsseln, Geschütztürme, etc.).
Large: Interstellartaugliche Foldships/Ion Drive Ships
Medium: Alles dazwischen, insbesonder einzelne Sektionen von "Large" Ships.

Ein Objekt hat 3 Defensiv-Werte:
Internal Structure(IS) - gegen Schäden von Innen (Dekompression, Explosionen, Feuer...)
Armor/Reflec(AR) - gegen konventionelle Waffen
Ebb Protect(EP) - gegen Ebb-Angriffe (per Absorptions-Glyphen realisiert?)
Die Defensivwerte gibt an, wieviel dieser Angriffe das Objekt überrsteht, also die HitPoints.
Jeder Wert geht von 1 bis 4 oder 5...

Jeder Waffe/Jeder Angriff hat eine Größenklasse, die besagt, gegen welche Objekte es "Schaden" macht. (Ist der Angriff kleiner als die Größenklasse, hat er lediglich erzählerische Konsequenzen, keine spieltechnischen. Der "Schaden" ist immer "1" oder ein besonderer Effekt.
 
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Space Ebb II:
Wie Foldships sind Foldship-Waffeneine Mischung aus Ebb Skill und Science Friction-Geräten, die diese Skills ermöglichen. Ich bin noch unentschlossen, ob man die Skills lernen muss, oder es reicht, die Voraussetzung zu erfüllen.

Reality Folding:
Requires the Ebb Bridge. Usually, the Ebon connects himself and another point of Space through Folding. The Ebb Bridge allows two Ebons to cooperate in creating a connection between two points independent of them.

Wormhole
(Req. Reality Folding 15: Mass Port 1) - Size Class: Medium / Defense: IS (for Damage) OR Special Effect: Boarding
Create a lasting connection between two points of space. This may be used to cause a breach in enemy ships or for boarding operations. The connection lasts for CONC in minutes, with the lower of both CONC attributes counting.

Deployment
(Req. Reality Folding 18: Jump Port 16 - Object ) - Size Class: Medium / Defense: AR
Fold an object or single being from any location to any other the Ebons are aware off. Usually used for Bombs.

Force Fold
(Req. Reality Folding 20: Jump Port 18 - Foldship) - Size Class: Large / Defense: EP / Special Effect: Ship not destroyed, but folded away
Fold another ship to a random location in space. In this case, the Ebons combine their abilities to create an Ebb field around the target, a feat usually supported by the foldship itself. Considering the emptiness of space, damaging or destructive events during Force Fold are extremely unlikely.

Blast
Requires the Ebb Projector. The Ebb Projector is the Science Friction equivalent to a gun turret. The Ebon has to succeed at a Blast-check to hit, but can use the Ebb Projector even with low Blast Skills.

Ebb Flak I
(Req. Blast 4: Bomb 2) - Size Class: Small / Defense: AR
Preferred for close range defense vs. fighters and boarding teams, this is simply a range- and area-improved version of the known Blast Bomb.

Ebb Flak II(Req. Blast 16: Bomb 8) - Size Class: Medium / Defense: AR
Capable against larger ship structures, this is simply a range- and area-improved version of the known Blast Bomb.

Blue Thermal / Red ThermalRequires the Ebb Projector. (see Blast). The Ebb Projector becomes a devastating weapon under the control of an ebon with advanced skills in Ebb Energetics.

Energy Depletion
(Req. Blue Thermal 17: Create Cold 4) - Size Class: Large / Defense: EP / Special Effect: conventional ship deactivated, no effect on foldships
The target is cooled down to a level where electronics, mechanics, hydraulics and even power generation, storage and distribution ceases to function. The target (any object up to fighter-sized) shuts down and drifts powerless through space. The Crew is shock-frosted, too.

Trojan Flare
(Req. Red Thermal 15: Body Blaze 3) - Size Class: Medium / Defense: IS
Every surface on the target goes up in flames, burning everything around or in it, without burning itself. The target is effectively sterilized.
 
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Naja, alles noch halbgar im Nachhinein betrachtet, aber ich wollte die Ideen mal los werden...
 
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Das fühlt sich in dem Draft sehr nach Star Trek an... Ebb Schilde sind auf 70% gefallen!

Was nichts schlechtes sein muss, eher im Gegenteil...
 
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Hmm, nachdem ich nochmal 'ne Nacht drüber geschlafen habe, würde ich noch ein paar sachen ändern - aber das kommt erst heute Abend.
 
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Also, nochmal von vorne, mit ein paar Modifikationen:

Raumobjekte werden in drei Größenklassen eingeteilt:
Small(S) - alles, was in einem anderen Schiff transportiert werden kann (Fracht, Passagiere, Jäger, Shuttles) und exponierte Schiffs-Komponenten (Komm-Antennen, Geschütztürme, Schleusen, Schubdüsen)
Medium(M) – alles, was nicht von einem anderen Schiff getragen werden kann, selbst aber nicht groß genug ist um kleine Schiffe wie Jäger und Shuttles zu tragen (Raumtransporter, Raumkreuzer, Raumyacht, kleine Raumbasen) und Sektionen großer Schiffe.
Large(L) – alles, was andere Schiffe tragen kann, nach oben offen (Raumschlachtschiffe, Raumträger, große Raumstationen, Raumdocks und -werften).
Large Objects (L) werden dabei in Sektionen zerlegt, die für Angriffe als Medium(M) gelten, aber die Werte des Gesamtobjektes (s. Values by Size) haben. Die Anzahl dieser M-Sektionen definiert die tatsächliche Größe des Objekts.

Raumobjekte bemessen Ihre Überlebensfähigkeit im Raumkampf wie folgt:
Structural Integrity (SI) – gibt an, wie viele Schäden eine Objekt einstecken kann, bis es zerstört ist.
Ablative Armor (AR) – gibt an, wie viele Treffer von der Panzerung abgefangen werden, bevor die SI angeriffen wird.
Ebb Defense (ED) – gibt an, wie viele Ebb-Angriffe absorbiert werden, bevor die SI angegriffen wird.

Values by Size
: SI // AR // ED
Small(S): 1 // 0-1 // 0-1
Medium(M): 2 // 0-2 // 0-2
Large(L): 3-4 // 0-4 // 0-4

Angriffe werden wie folgt klassifiziert:
Size Class (S/M/L) – gibt an, bis zu welcher Objektgröße der Angriff effektiv Schaden anrichtet. Größere Objekte werden nicht betroffen und ignorieren den Schaden vollständig.
Defense (-/AR/ED) – gibt an, ob und wenn ja welche Verteidigung den Angriff abwehrt. Wird (-) angegeben oder ist die angegebene Abwehr 0, so tritt der Effect in Kraft.
Effect (Damage/Special/choose/both) – gibt an, wie sich der Angriff auswirkt, wenn er die Abwehr durchdringt:
Damage – reduziert die SI um eins.
Special – ein im Text beschriebener Effekt tritt ein.
Choose – der Schaden oder der beschriebene Effekt treten ein.
Both – der Schaden und der beschriebene Effekt treten ein.

Angriffsrichtung + Positionierung (Large Objects):
Large Objects werden in Medium Funktions-Sektionen zerlegt. Diese Sektionen haben die gleichen SI-, AR- und ED-Werte wie das Gesamtobjekt, können aber gezielt durch Angriffe mit Size Class (M) betroffen werden.

Zusätzlich wird in einem einfachen Würfel angegeben, in welcher Richtung sie sich befinden. Es gibt 7 Bereiche:
Top, Bottom, Front, Rear, Left, Right, Central
Bei Kampfbeginn wird festgelegt, welcher Bereich direkt auf das feindliche Schiff zeigt – alles was exakt gegenüber liegt, ist in Deckung, alles im Bereich Central kann nur angegriffen werden, wenn es keine Sektion in Angriffsrichtung gibt.

Beispiel: Die Stellar Runner ist ein Fracht-Foldship, dass die Bedingung „Large“ erfüllt. Es hat folgenden Aufbau:

SI: 3 / AR: 1 / ED: 1, Sections: Bridge (Front), Drive (Central), Cargo Storage (Left), Cargo Storage (Right), Shuttle Bay (Rear)

Sie wird von einem Piraten-Kreuzer attackiert, dieser kommt von Rechts (Right). Der Piratenkreuzer kann alle Sektionen angreifen außer Cargo Storage (Left) – diese Sektion liegt gegenüber und Drive (Central) – diese Sektion wird durch Cargo Storage (Right) gedeckt. Käme der Kreuzer von oben oder unten, könnte er alle Sektionen angreifen, da es weder eine Top noch eine Bottom Section gibt.

Die Positionierung wird durch eine vergleichenden Piloten-Wurf geregelt: Der Gewinnende wählt die Positionierung beider Schiffe zueinander aus. Wann immer ein Pilot manövriert, wird der Wurf wiederholt. Ist ein Schiff manövrierunfähig, verliert der Pilot die Probe automatisch.
 
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Überarbeitete Angriffe (Ebb & Konventionell), Beispielschiffe und eine Präzissierung zum Thema Manöver & Positionierung folgen...
 
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Klingt gut, ich mag vor allem die Zerlegung von Large in Medium teile, da das SLA Schadenssystem auch so funtioniert...
Eine Sache, die ich noch vorschlagen möchte, ist, dass es Angriffe gibt, die direkt alle Teile der Large Kathegorie angreife, weil man ansonsten ganz schön lange sinnfrei auf Large Vehicles rumballert...
Frage am Rande: Ich nehme an, dass Large Vehicles mindestens 2 Sectionen haben müssen und zerstört sind, wenn die Central Section dran glauben musste?
 
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Klingt gut, ich mag vor allem die Zerlegung von Large in Medium teile, da das SLA Schadenssystem auch so funtioniert...
Eine Sache, die ich noch vorschlagen möchte, ist, dass es Angriffe gibt, die direkt alle Teile der Large Kathegorie angreife, weil man ansonsten ganz schön lange sinnfrei auf Large Vehicles rumballert...

Ja, das ist die Definition der Angriffe mit Size Class: Large.

Frage am Rande: Ich nehme an, dass Large Vehicles mindestens 2 Sectionen haben müssen und zerstört sind, wenn die Central Section dran glauben musste?

Die Zerstörung verbindender Sektionen (wie die Central) mit einzubeziehen würde die Dinge evtl. verkomplizieren. Ich würde es gerne einfach halten: "Zerstört" heisst unbrauchbar, nicht weg.
 
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