Foldships: Bewaffnung

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Aber wie ich es verstanden habe, gibt es doch nur die Central als verbinden Section oder hab ich da was falsch verstanden?
 
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Bei einem simplen Schiff, ja, aber:

SWS Supremacy - ein SLA Ion Drive Warship.

SI: 4 // AR: 4 // EP: 2 // Sections: Bridge (Front), Officer's Quarters (Front), Primary Weapons Battery (Front), Engineering Room (Central), Supply Storage (Central), Crew Quarters (Central), Main Reactor (Rear), Primary Drive (Rear), Drive Mass Storage (Rear), Main Hangar (Right), Main Hangar (Left), Secondary Weapons Battery (Right), Secondary Weapons Battery (Left), Planetary Bombardment Battery (Bottom), Support Hangar (Top)

So - willst Du jetzt definieren, was da durch was mit was verbunden ist? ;)
 
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Ah, jetzt versteh ich erst was du damit vorhast... Eine Frage ist noch offen: Ein Large Ship ist mindestens 2 Sectionen groß?
 
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Genau - wobei ich noch an ein paar Feinheiten bezüglich den Large Objects feile...
Es gibt einfach Objekte, die sind so groß, dass ein Effekt sie nie ganz betrifft... sozusagen XtraLarge Objects. Ich überlege gerade noch, wie ich die definiere und handhabe...
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Das ist in einigen Punkten sogar relativ nah an meinen Vorstellungen.

Worauf ich aber definitiv verzichten würde sind die "Verteidigungswerte".
Ebenso würde ich grössere Objekte nicht zwangsläufig in Sektionen zerlegen, sondern nur sehr begrenzte einzelne funktionelle Systeme (beispielsweise einzelne Waffen) abbilden, und alles andere im gröberen "Gesamtziel" zusammenfassen (insbesondere die grossen und überlebenswichtigen Teile eines Schiffes, wie beispielsweise den Ion Drive).

Statt relativer Orientierung im Raum würde ich zu guter letzt auf relative Entfernungen setzen (mit wenigen abstrakten Einteilungen wie "Sensorreichweite", "Waffenreichweite" und "Dogfight").

Wenn die Entfernungen abstrahiert werden, dann bietet es sich in meinen Augen auch an, die Zeit ebenfalls nicht mehr so (konkret) zu betrachten wie es das gewöhnliche Kampfsystem tut. Das Runden- und Initiativsystem würde ich daher durch ein zwar in "Runden" eingeteiltes, prinzipiell aber initiativloses System umwandeln, in dem alle Handlungen gleichzeitig (beziehungsweise in einer fixen Abfolge) geschehen.

Angriff und Verteidigung folgen wie gesagt den Regeln für Nahkampf. Wobei noch interessant ist wessen Skill jeweils herangezogen werden sollte (auf den ersten Blick würde man meinen der Pilot sollte für die Verteidigung, der Schütze für den Angriff zuständig sein - dies bricht aber die bekannte Mechanik auf, ich könnte mir allerdings vorstellen hier mit sich übertragenden Boni/Mali zu rechnen).

Waffen werden in Flugkörper und Geschütze geschieden, mit dem Hauptunterschied, dass Föugkörper als eigenständige Ziele gelten und daher auch attackiert (und zerstört) werden können.
Geschützen hingegen fehlt es in aller Regel an der reinen Zerstörungskraft und/oder Reichweite von Flugkörpern.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Das ist in einigen Punkten sogar relativ nah an meinen Vorstellungen.

Worauf ich aber definitiv verzichten würde sind die "Verteidigungswerte".

Im Grunde nur eine abgewandelte Panzerung. Mir missfällt bisher aber auch, dass es nicht ganz konform zu den bisherigen Regeln ist.

Ebenso würde ich grössere Objekte nicht zwangsläufig in Sektionen zerlegen, sondern nur sehr begrenzte einzelne funktionelle Systeme (beispielsweise einzelne Waffen) abbilden, und alles andere im gröberen "Gesamtziel" zusammenfassen (insbesondere die grossen und überlebenswichtigen Teile eines Schiffes, wie beispielsweise den Ion Drive).

In Arbeit...

Statt relativer Orientierung im Raum würde ich zu guter letzt auf relative Entfernungen setzen (mit wenigen abstrakten Einteilungen wie "Sensorreichweite", "Waffenreichweite" und "Dogfight").

Gute Idee, ich hab Entfernung bisher aussen vor gelassen.

Wenn die Entfernungen abstrahiert werden, dann bietet es sich in meinen Augen auch an, die Zeit ebenfalls nicht mehr so (konkret) zu betrachten wie es das gewöhnliche Kampfsystem tut. Das Runden- und Initiativsystem würde ich daher durch ein zwar in "Runden" eingeteiltes, prinzipiell aber initiativloses System umwandeln, in dem alle Handlungen gleichzeitig (beziehungsweise in einer fixen Abfolge) geschehen.

Hierfür habe ich ein abstraktes "Passes"-system vorgesehen, dass als abstrakter Einheit einen Schußwechsel als Basis nimmt...

Angriff und Verteidigung folgen wie gesagt den Regeln für Nahkampf. Wobei noch interessant ist wessen Skill jeweils herangezogen werden sollte (auf den ersten Blick würde man meinen der Pilot sollte für die Verteidigung, der Schütze für den Angriff zuständig sein - dies bricht aber die bekannte Mechanik auf, ich könnte mir allerdings vorstellen hier mit sich übertragenden Boni/Mali zu rechnen).

Guter Punkt, den habe ich bisher gar nicht beachtet.

Waffen werden in Flugkörper und Geschütze geschieden, mit dem Hauptunterschied, dass Föugkörper als eigenständige Ziele gelten und daher auch attackiert (und zerstört) werden können.
Geschützen hingegen fehlt es in aller Regel an der reinen Zerstörungskraft und/oder Reichweite von Flugkörpern.

Da ich die abstrakten Directions gerne behalten würde (ich hab auch schon ein sehr simples Manöversystem im Kopf), wären noch "fixed" und "turreted" Unterscheidungen für Geschütze.
 
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Im Grunde nur eine abgewandelte Panzerung. Mir missfällt bisher aber auch, dass es nicht ganz konform zu den bisherigen Regeln ist.

Letzteres finde ich hier ausnahmsweise einmal nicht sonderlich störend, da eine Verwendung des üblichen Systems sehr viel grössere Probleme (eben durch die Festlegung von konkreten Werten für Schiffe/Schiffswaffen) bereiten würde.
Das Konzept "Panzerung" sagt mir im Rahmen der Raumkampfvorstellung, wie ich sie zuletzt hier durch diesen Thread aufgebaut habe (mit "Massenvernichtungswaffen" als Hauptkampfmittel), einfach generell nicht zu. Ich sehe im Moment Kämpfe eher der Gestalt, dass auch nur einziger Treffer durch die eingesetzten Waffen das Ende eines Schiffes bedeutet, und die einzige Verteidigung darin besteht, Treffer zu verhindern. Panzerung ist bei diesem Konzept überflüssig, schlimmstenfalls sogar im Weg.

Hierfür habe ich ein abstraktes "Passes"-system vorgesehen, dass als abstrakter Einheit einen Schußwechsel als Basis nimmt...

Ja, effektiv ist eine Runde der Zeitraum in dem die gängigen Waffen einmal "Bumm" machen können. Gleichzeitig aber auch der Zeitraum, in dem sich ein Schiff relativ zu anderen neu positionieren kann.

Da ich die abstrakten Directions gerne behalten würde (ich hab auch schon ein sehr simples Manöversystem im Kopf), wären noch "fixed" und "turreted" Unterscheidungen für Geschütze.

Sicher, das macht dann Sinn. Beziehungsweise allgemeiner eine Angabe der Schussfelder. Ob ein besonders weites dann über Türme oder anderweitig erreicht würde wäre dann ja letzthin auch egal.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Letzteres finde ich hier ausnahmsweise einmal nicht sonderlich störend, da eine Verwendung des üblichen Systems sehr viel grössere Probleme (eben durch die Festlegung von konkreten Werten für Schiffe/Schiffswaffen) bereiten würde.
Das Konzept "Panzerung" sagt mir im Rahmen der Raumkampfvorstellung, wie ich sie zuletzt hier durch diesen Thread aufgebaut habe (mit "Massenvernichtungswaffen" als Hauptkampfmittel), einfach generell nicht zu. Ich sehe im Moment Kämpfe eher der Gestalt, dass auch nur einziger Treffer durch die eingesetzten Waffen das Ende eines Schiffes bedeutet, und die einzige Verteidigung darin besteht, Treffer zu verhindern. Panzerung ist bei diesem Konzept überflüssig, schlimmstenfalls sogar im Weg.

Unter dem Aspekt betrachtet, ja. Mir mißfällt die Idee ein bisschen, da das recht schnell Squads töten kann... Ich mach mir mal Gedanken über einen kompromiß...

Ja, effektiv ist eine Runde der Zeitraum in dem die gängigen Waffen einmal "Bumm" machen können. Gleichzeitig aber auch der Zeitraum, in dem sich ein Schiff relativ zu anderen neu positionieren kann.

Genau.

Sicher, das macht dann Sinn. Beziehungsweise allgemeiner eine Angabe der Schussfelder. Ob ein besonders weites dann über Türme oder anderweitig erreicht würde wäre dann ja letzthin auch egal.

"Fixed" (90°): Kann nur in die Richtung schiessen, in die es befestigt ist.
"Turret"(180°): Kann in alle Richtungen schiessen, ausser der gegenüberliegenden.
 
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Unter dem Aspekt betrachtet, ja. Mir mißfällt die Idee ein bisschen, da das recht schnell Squads töten kann...

...aber es macht die Aktionen Einzelner dafür auch wirklich entscheidend.

Darüber hinaus kann man natürlich auch noch an der Definition von "zerstört" herumdoktern. Vielleicht gibt es ja noch ein paar radioaktive Trümmer. Vielleicht hat in denen sogar jemand überlebt. Vielleicht hat es auch jemand rechtzeitig in die Rettungskapsel geschafft.

Ich mach mir mal Gedanken über einen kompromiß...

Der sinnvollste Kompromiss dazu ist in meinen Augen das "Extraleben". Also nichts anderes als die Verteidigungswerte deines Entwurfs.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

...aber es macht die Aktionen Einzelner dafür auch wirklich entscheidend.

Darüber hinaus kann man natürlich auch noch an der Definition von "zerstört" herumdoktern. Vielleicht gibt es ja noch ein paar radioaktive Trümmer. Vielleicht hat in denen sogar jemand überlebt. Vielleicht hat es auch jemand rechtzeitig in die Rettungskapsel geschafft.

Der sinnvollste Kompromiss dazu ist in meinen Augen das "Extraleben". Also nichts anderes als die Verteidigungswerte deines Entwurfs.

Stay SLA
jjf

Ich denke eh noch darüber nach, wie man den Schaden auf die Besatzung runterbricht ohne bei "debris fall, you're dead" zu landen.
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Offensivbewaffnung - Geschütze
Code:
Typ                          Reichweite  Erlaubte Ziele
Leichter Massebeschleuniger  Waffen      Komponenten/Jäger/Antischiffsraketen
Schwerer Massebeschleuniger  Waffen      Komponenten/Schiffe (nur in Dogfight-Reichweite)
Maschinenkanone              Dogfight    Jäger/Abwehrraketen
Schiffslaser                 Sensor      Komponenten

Offensivbewaffnung - Flugkörper
Code:
Typ                Reichweite  Erlaubte Ziele
Abwehrrakete       Waffen      Jäger/Flugkörper
Antischiffsrakete  Waffen      Schiffe

Defensivbewaffnung
Hier gibt es effektiv nur zwei Systeme, jeweils mit eigenen Sonderregeln.
Stördrohnen sind Flugkörper, die nur in begrenzter Zahl mitgeführt werden, und die gleiche Sensorsignatur wie ihr Mutterschiff tragen. Alle in der Runde, in der sie gestartet werden, auf das Mutterschiff abgefeuerten Flugkörper treffen die Stördohne statt des Schiffes.
Schattenfelder wurden von den Shaktar entwickelt und schützen ein Schiff vor jeglichem Schaden durch Laserwaffen.

Geschütze, Flugkörperaufhängungen und Defensivwaffen zählen als Komponenten.

Darüber hinaus kann man sich noch jede Menge unterschiedlicher Waffenmodelle (und zusätzlicher Verteidigungsmaßnahmen vor allem!) denken, die durch Angriffs- oder Verteidigungsboni abgebildet werden.
Ebenso sind natürlich auch mehr "Grundmodelle" denkbar, aber das sind erst einmal die (wenigen), die ich bei diesem Bild von SLA Industries Raumkampf ("Atomraketen & Jäger"), auf jeden Fall vor Augen hatte.

Ein typischer Jäger würde wohl eine einzelne Antischiffsrakete tragen, eventuell noch eine Maschinenkanone oder ein bis zwei Abwehrraketen.
Ein Ion Drive-Frachter hätte vielleicht einen leichten Massebeschleuniger und ein paar Abwehrraketen.
Ein Ion Drive-Kriegsschiff eine Batterie an Massebeschleunigern (ein Paar bis zu einem Dutzend) und noch einmal ebenso viele Aufhängungen/Abschussvorrichtungen für Flugkörper (plus eventuell einen Schattenfeldgenerator).
Shaktar-Ion Drives (insbesondere auch Piraten) wären ähnlich bestückt, allerdings in jedem Fall mit mindestens einem Schiffslaser und einem Schattenfeldgenerator ausgerüstet.

Spezielle Ebb- und Foldshipwaffen wären hier völlig durch Trägerwaffen in Form von Jägern und/oder (leichten) Ion Drives ersetzt.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Um schließlich noch die World of Progress als Jägeruniversum zu zementieren, würde ich Flugkörper, die in Dogfight-Reichweite abgefeuert werden, nicht angreifbar machen.
Jäger würden dann eine "erste Stufe" der Flugkörper ersetzen, um sie so nah an das eigentliche Ziel heranzubringen. Der Vorteil eines Jägers gegenüber einer solchen Trägerstufe wäre primär der Pilot, sekundär könnten auch Reichweite/Ausdauer und Wiederverwendbarkeit eine Rolle spielen.

Um die Überlegenheit von Piloten gegenüber Zielcomputern auch regeltechnisch zu unterstreichen, würde ich letzteren fixe Werte für Angriff und Verteidigung geben, während erstere wie gehabt auf das Nahkampfsystem zurückgreifen und somit auf unterschiedliche Situationen mit flexibel angepassten Werten reagieren können.

Stay SLA
jjf
 
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Klingt gut... ich werd das Thema Capital Ship Combat aber trotzdem mal noch für otherWoPs auflegen... Ich denke, ich komm' dieses WE dazu.
 
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Komponenten auf Jägern können nicht mit Waffen attackiert werden, die zwar Komponenten aber nicht Jäger als erlaubte Ziele besitzen.

Schaden an der Besatzung könnte sich simpel über die Massive Damage Regeln des CS1 abhandeln lassen.

Für die Positionsbestimmung wird bei Jägern Pilot Military, bei grösseren Schiffen Space Navigation als Skill herangezogen.
Geschütze und Flugkörper (letztere nur auf Dogfight-Reichweite) werden mittels Auto/Support abgefeuert.

Schiffe können sich miteinander in Formation begeben (Positionsbestimmung). Eine Änderung der relativen Reichweite (Orientierung) betrifft dann alle derartig zusammengefassten Schiffe. Die eigenen Pilot oder Navigation Rolls werden um -1 pro Schiff in der Formation erschwert.

Die Position muss relativ zu jedem Schiff/Formation getrennt geändert werden. Sollen mehrere Positionen in einer Runde geändert werden, erfordert dies separate Rolls, von denen jeder um die Anzahl der so abgelegten Rolls erschwert wird.

Ein Foldship Navigator kann Reality Fold für die Positionsbestimmung einsetzen. Ein erfolgreicher Fold schlägt automatisch jeden Pilot oder Navigation Einsatz. Ebenso kann sich das Foldship so natürlich dem Gefecht zu Beginn einer beliebigen Runde entziehen.
(Alternativ, wenn man eine eigene Schiffskampf-Ebbfähigkeit möchte, streicht man die Möglichkeit Reality Fold für die Positionsbestimmung einzusetzen und verwendet dafür, sowie für Angriffe (mit Ebbwaffen, die dann als Ausrüstung für diese Fähigkeit zur Verfügung stehen würden) und Verteidigung diese neue Fähigkeit. Jeder Einsatz würde FLUX in Höhe des genutzten Ranges oder eines passend erscheinenden Vielfachen (zehn? hundert?) verbrauchen, wobei "passend" hier als passend zu den eigenen Vorstellungen wieviel FLUX ein Fold verbraucht und wie gross die Speicher eines Foldships sind zu verstehen ist.)

Für Verteidigung eingesetzte Ränge werden sowohl von den Angriffen als auch der Positionsbestimmung eines Schiffes abgezogen. Die maximal einsetzbaren Ränge entsprechen Tactics des Kommandanten, beziehungsweise Pilot Military des Piloten (im Falle von Jägern).

Leaping Tiger Warworks Delta Diamond
Ein schwerer Angriffsjäger aus den Arsenalen des Department of War, der ursprünglich von Leaping Tiger Warworks, Ikebana, in Kombination mit Ion Drive Trägerschiffen der Warlord vermarktet wurde, hat seine in den 890ern eingemotteten Mutterschiffe im aktiven Dienst überlebt, und kann nach der letzten Modernisierung seiner Computersysteme (Update auf Beyond the Pale WarWizard 13 Standard im Winter 905) auch mit sehr viel moderneren Designs mithalten.
Triebwerke und Hauptsysteme des Delta Diamond verfügen über ausreichend Energie für 200 Stunden Dauerbetrieb, und das Lebenserhaltungsystem versorgt die zweiköpfige Besatzung für bis zu 500 Stunden.

+1 Positionierung
+2 Verteidigung

2 Antischiffsraketen (üblicherweise GM Exostreak (Zielcomputer: Angriff 3/Verteidigung 3))
2 Abwehrraketen (üblicherweise MAL Adjuster DMX 700 (Zielcomputer: Angriff 6/Verteidigung 1))

Stay SLA
jjf
 
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Wenn man mit Panzerung/Verteidigungswerten arbeitet, dann könnte man den Schaden der Crew auch daran koppeln: Jeweils eine "Etage" Massive Damage pro verbrauchtem Punkt - so dass die internen Schäden also von mal zu mal grösser werden.
Ohne Verteidigungswerte würde man den Schaden willkürlich festsetzen.

Tatsächlich wäre das dann auch wohl die einzige echte Änderung, die man zwischen den beiden "Systemen" bräuchte. Ansonsten müssten sie sich nur in den Schiffswerten unterscheiden (und auch dort nur darin, ob nun Panzerungswerte zugeordnet werden oder nicht). Auch zwischen Jäger- und Grosskampfschiffuniversum bräuchte man regeltechnisch nicht zwangsläufig weiter zu trennen (obwohl man in letzterem wohl die Jägersonderregeln auch aufheben könnte).

Type 64 Transport
Ein leichtes Ion Drive Frachtschiff, dessen ursprüngliches Design von Dark Night stammt, aber auch in zahlreichen unabhängigen Werften gefertigt wird.
Das Schiff ist nadelförmig, mit Andockklammern für bis zu sechszehn Standardfrachtmodule in mehreren Ringen um seinen Mittelteil. Die beengte Kommandosektion im vorderen Teil des Schiffes bietet der zehnköpfigen Besatzung praktisch keine Privatsphäre, weshalb sich auf langen Flügen viele Mannschaftsmitglieder ihre eigenen persönlichen Winkel in Zwischendecks, Laderäumen oder Maschinenbereich einrichten.

-2 Positionierung
-1 Angriff
-3 Verteidigung

Manche Schiffe verzichten zu gunsten eines einzelnen leichten Massebeschleunigers oder einer Abschussvorrichtung für zwei Abwehrraketen auf eine der Andockklammern.

Zwei Rettungskapseln gehören zur Standardaustattung.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Wenn man mit Panzerung/Verteidigungswerten arbeitet, dann könnte man den Schaden der Crew auch daran koppeln: Jeweils eine "Etage" Massive Damage pro verbrauchtem Punkt - so dass die internen Schäden also von mal zu mal grösser werden.
Ohne Verteidigungswerte würde man den Schaden willkürlich festsetzen.

So in etwa habe ich mir das auch vorgestellt...

Tatsächlich wäre das dann auch wohl die einzige echte Änderung, die man zwischen den beiden "Systemen" bräuchte. Ansonsten müssten sie sich nur in den Schiffswerten unterscheiden (und auch dort nur darin, ob nun Panzerungswerte zugeordnet werden oder nicht). Auch zwischen Jäger- und Grosskampfschiffuniversum bräuchte man regeltechnisch nicht zwangsläufig weiter zu trennen (obwohl man in letzterem wohl die Jägersonderregeln auch aufheben könnte).
Insofern dass mein Small und Medium Objects ja eh nicht unterteilt sind, deckt sich das ja auch. Die Large-Ship-Geschichte werde ich nochmal etwas modifizieren, die kann man ja dann als "Optional/Ergänzung" ausflagen.

Momentan mache ich mir etwas Gedanken über balancing und rudimentere Schiffsbauregeln, so nach dem Motto:

Eine Jägerhülle hat 4 Slots + 1 Small Weapon, da kann rein:
Agility Booster(Small) - 2 Slots (Erleichterung der Manöverwürfe)
Small Weapon - 1 Slot
Armor - 2 Slots
Ebb Protection - 2 Slots
Large Missile Point - 2 Slots
Medium Missile Point - 1 Slot
Small Missile Point - 1 Slot für 2 Raketen


Beispiele:
Superagiler leichter Jäger (2 x Agility Booster, 1 x Small Weapon)
Mittelschwerer Jäger (1 x Agility Booster, 2 x Small Missile Slot, 1 x Small Wepaon)
Schwerer Angriffs-Jäger (1 x Armor, 2 x Medium Missile Slot, 1 x Small Weapon)
Torpedo-Bomber (1 x Armor, 1 x Large Missile Slot, 1 x Small Weapon)
etc...
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Das hätte ich zwar theoretisch hier, halte es letztenendes aber für keine gute Idee.

Ein offeneres System, in dem sich Schiffswerte nicht aus den Restriktionen der Konstruktionsregeln ableiten, halte ich ob der Tatsache, dass hier sowieso alles Eigenbau sein wird, für wesentlich unkomplizierter und zuträglicher.

Stay SLA
jjf
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Space of Progress – SLA Industries Space Combat

Definitionen:

Object Size
- Small (S) - alles, was in einem anderen Schiff transportiert werden kann (Fracht, Passagiere, Jäger, Shuttles) und exponierte Schiffs-Komponenten (Komm-Antennen, Geschütztürme, Schleusen, Schubdüsen).
- Medium (M) – alles, was nicht von einem anderen Schiff getragen werden kann, selbst aber nicht groß genug ist um kleine Schiffe wie Jäger und Shuttles zu tragen (Raumtransporter, Raumkreuzer, Raumyacht, kleine Raumbasen) sowie Sektionen großer Schiffe.
- Large (L) – alles, was andere Schiffe tragen kann und (theoretisch oder praktisch) als bewegbar gilt (Raumschlachtschiffe, Raumträger, Raumfrachter, mittlere Raumbasen).
- XtraLarge (X) – alle Objekte, die so groß sind, das sie als unbewegliche Rauminstallationen gelten (große Raumbasen, Raumdocks, Raumschiffwerften).
Large (L) und XtraLarge (X) Objects werden dabei in funktionelle Sektionen zerlegt, die für Angriffe als Medium(M) Objects gelten. Die Anzahl der Sektionen gibt dabei die tatsächliche Größe wieder.

Defense Values
- Physical Defense (PD) – gibt an, wie viele physische Treffer abgewehrt werden, bevor sich Angriffe auf das Objekt selbst auswirken.
- Ebb Defense (ED) – gibt an, wie viele Ebb-Angriffe absorbiert werden, bevor sich Angriffe auf das Objekt selbst auswirken.

Combat Modifiers
- Agility (AGL) – Modifikatior auf alle Manöverwürfe. Negativer Modifikator auf alle Angriffe.
- Targeting (TGT) – Modifikator auf alle Angriffe.
- Electronic Warfare (EWF) – Modifikator auf alle Sensorwürfe, negativer Modifikator auf alle gegnerischen Sensorwürfe.

Position, Direction and Firing Arc
Alle direktionalen Komponenten sowie alle Sektionen von Large (L) und XtraLarge (X) Objects erhalten eine von 6 (bzw. 7) Ausrichtungen:
Top, Bottom, Nose, Tail, Left, Right. Sektionen können zusätzlich Central plaziert sein.
Durch die Positionierung der Schiffe zueinander wird festgelegt, welcher Bereich direkt auf das feindliche Schiff zeigt – alles was exakt gegenüber liegt, ist in Deckung, alles im Bereich Central kann nur angegriffen werden, wenn es keine Sektion in Angriffsrichtung gibt.
Komponenten können fixed, turreted oder omnidirectional befestigt sein. Fixed components können nur in die Richtung zielen, in der sie befestigt sind. Turreted components können in alle Richtungen zielen, außer der gegenüberliegenden. Omnidirectional components können in alle Richtungen zielen.

Attack Values
Damage Size Class – gibt an, bis zu welcher Objektgröße der Angriff sich auswirkt.
- Small (S) – wirkt sich nur auf kleine Objekte aus.
- Medium (M) – wirkt sich auf kleine und mittlere Objekte aus sowie einzelne Sektionen großer Schiffe.
- Large (L) – wirkt sich auf kleine und mittlere Objekte aus sowie alle Sektionen großer Schiffe. Übergroße Schiffe erleiden Schaden an 2W10 Sektionen.
Attack Range – gibt an, auf welche Distanz der Angriff eingesetzt werden kann.
- Sensor – der Angriff ist möglich, sobald ein Ziel detektiert wird.
- Weapon – der Angriff ist möglich, sobald man in Standard-Waffenreichweite ist.
- Dog Fight – der Angriff ist nur im Schiffsnahkampf möglich.
- Collision – der Angriff wird bei Kollision ausgelöst.
Defense (-/PD/ED) – gibt an, ob und wenn ja welche Verteidigung den Angriff absorbiert. Wird (-) angegeben oder ist die angegebene Abwehr 0, so tritt der Effect in Kraft.
Effect (Destroyed/Special/Choose) – gibt an, wie sich der Angriff auswirkt, wenn er die Abwehr durchdringt:
- Destroyed – zerstört das Objekt / die Sektion.
- Special – der im Text beschriebener Effekt tritt ein.
- Choose – das Objekt/die Sektion werden zerstört ODER der im Text beschriebene Effekt tritt ein.

Kampfabhandlung:

Kampferöffnung
Ein Kampf wird eröffnet, wenn zwei Schiffe sich einander auf Sensoren-Reichweite annähern. Zu diesem Zeitpunkt machen die Sensoren-Offiziere beider Seiten einen Skill-Check auf:
Computer Use + EWF(eigenes Schiff) - EWF(gegnerisches Schiff)
Bei Erfolg wird das jeweils andere Schiff entdeckt und eine Combat Action kann eingeleitet werden. Bei Misserfolg beider Parteien verpassen sich die Schiffe gegenseitig. Bei Misserfolg einer Partei unternimmt diese keinGegenmaßnahmen, alle Combat Actions der Gegenseite gelingt automatisch. Ein Schiff wird jedoch spätestens dann entdeckt, wenn es einen Angriff ausführt oder in Dogfight Range geht.

Kampfrunden
Kämpfe finden in abstrakten Runden statt, die unterschiedlich lang sein können. Innerhalb einer dieser Runden findet jedoch maximal ein Feuerwechsel statt, weshalb dieser Exchange genannt wird.
In jedem Exchange kann ein Schiff:
- Ein Strategic Maneuver durchführen.
- Ein Tactic Maneuver durchführen.
- Eine Attack Sequence durchführen.
Alle drei Aktionen können gleichzeitig ausgeführt werden. Außerdem kann jeder Pilot sich Punkte von seinem Manöver-Skill abziehen, um Angriffe zu erschweren.

Strategic Maneuvers
- Close-In – Versuch der Annäherung um eine Distanzstufe (Sensors > Weapons > Dogfight > Collision)
- Hold Position – Versuch, die Distanzklasse zu erhalten.
- Retreat – Versuch der Entfernung eine Distanzstufe (Dogfight > Weapons > Sensors > Out of Combat)

Wählen beide Parteien das gleiche Manöver so gelingt dieses automatisch. Wählen beide Parteien unterschiedliche Manöver, so findet ein vergleichender Manöver-Wurf statt.
Pilot Military/Space Navigation + AGL(eigenes Schiff)
GEGEN
Pilot Military/Space Navigation + AGL(gegnerisches Schiff)
Das Manöver des Gewinners ist erfolgreich.

Tactic Maneuvers
- Roll – dreht dem Gegner eine andere Seite zu (alle bis auf die gegenüberliegende möglich).
- Reposition – ändert die Richtung, aus der man selbst angreift (alle bis auf die gegenüberliegende möglich). Eine Reposition ist nur auf Weapons und Dogfight-Distanz möglich. Ein Reposition Maneuver kann durch ein Roll Maneuver gekontert werden. In diesem Fall findet ebenfalls ein vergleichender Manöver-Wurf statt. Auf Weapons-Distanz erhält das Roll Maneuver einen Bonus von + 4.
- Fly-By – statt die Position auf einer Seite zu suchen, passiert der Angreifer den Verteidiger. Ein Fly By Maneuver kann nur auf Dogfight-Distanz ausgeführt werden und nur, wenn der Angreifer dem Ziel die Nose zugewendet hat. Nach dem Fly By Maneuver wendet der Angreifer dem Ziel den Tail zu. Für diesen Exchange erhält das Ziel jedoch -4 auf alle Gegenangriffe und der Angreifer kann frei eine neue Position bestimmen.

Attack Sequence:
Alle gültigen Geschütze (Direction, Firing Arc, Range) werden einmal abgefeuert. Der Wurf ist:
Auto/Support + TGT(eingesetzte Waffe) - AGL(gegnerisches Schiff) (- zugeteilte Punkte Manöver-Skill)

Raumraketen nähern sich automatisch pro Exchange eine Distanzstufe an ihr Ziel an, einschließlich des Exchange, in dem sie gestartet werden. Eine Rakete geht somit bei Abfeuern auf Dogfight-Distanz sofort über in Collision.Gegen die Annäherung einer Rakete kann man sich nur beim Übergang von Dogfight-Distanz auf Collison per vergleichendem Manöverwurf wehren. Die Rakete unternimmt im nächsten Exchange jedoch sofort wieder einen Annäherungsversuch. Raumraketen können mit einem regulären Geschütz-Angriff (oder Abwehrraketen) abgefangen werden, solange sie noch nicht auf Collison-Distanz angenähert sind.

Kampfende:
Der Kampf wird fortgesetzt bis eine Seite zerstört ist oder alle verbliebenen Schiffe einer Seite die Distanzstufe Out of Combat erreicht haben.
Besondere Regeln:

Foldships
Aufgrund Ihrer besonderen Bewegung können Foldships keine Manöver ausführen, außer durch einen erneuten Reality Fold. Mithilfe eines Reality Fold können sich Foldships jedoch völlig beliebig platzieren, sowohl was Distanz als auch Position als auch Ausrichtung angeht. Ein Reality Fold Maneuver kann nicht gekontert werden, außer durch einen eignen Reality Fold.

Kollision
Bestimmte Angriffe haben Range Collision und werden ausgelöst, wenn ein Objekt erfolgreich auf Collison-Distanz geht. Grundsätzlich kann aber jedes bewegliche Objekt aber einen Kamikaze-Kollisionsangriff durchführen.
Der Angriffscode hierfür lautet:
Damage Size Class: Size of Object + 1 // Attack Range: Collision // Defense: - // Effect: Destroyed
 
AW: Foldships: Bewaffnung

So.

Instant Destruction istrein (kein SI mehr).

Täuschkörper, ReactiveArmor und Point Defense habe ich unter Physical Defense abstrahiert.

Ranges sind drin.

Raketen im Dogfight abgefeuert treffen sofort, falls das Ziel nicht dodged, was aber über hohe AGL-Werte für Raketen abgefangen wird. (Und somit nur Fightern gelingt, die ebenfalls hohe AGL haben sollten.)

Fly-By bevorzugt Fighter und kleine Schiffe, da Capital Ships die einzigen sind, die von der "Nose/Tail"-Kondition betroffen sind - und wer dreht schon gerne auf kürzeste Distanz die Engine dem Gegner zu...
 
AW: Foldships: Bewaffnung

Space Ebb Attacks: Reality Folding:
Requires the Ebb Bridge. Usually, the Ebon connects himself and another point of Space through Folding. The Ebb Bridge allows two Ebons to cooperate in creating a connection between two points independent of them.

Wormhole
(Req. Reality Folding 15: Mass Port 1)
Damage Size Class: M // Attack Range: Sensor // Defense: ED // Effect: Special
Create a lasting connection between two points of space. This may be used to cause a breach in enemy ships or for boarding operations. The connection lasts for CONC in minutes, with the lower of both CONC attributes counting.


Deployment
(Req. Reality Folding 18: Jump Port 16 - Object )
Damage Size Class: M // Attack Range: Sensor // Defense: ED // Effect: Destroyed
Fold an object or single being from any location to any other the Ebons are aware off.

Force Fold
(Req. Reality Folding 20: Jump Port 18 - Foldship)
Damage Size Class: L // Attack Range: Sensor // Defense: ED // Effect: Special
Fold another ship to a random location in space. In this case, the Ebons combine their abilities to create an Ebb field around the target, a feat usually supported by the foldship itself. Considering the emptiness of space, damaging or destructive events during Force Fold are extremely unlikely.


Space Ebb Attacks:
Blast
Requires the Ebb Projector. The Ebb Projector is the Science Friction equivalent to a gun turret. The Ebon has to succeed at a Blast-check to hit, but can use the Ebb Projector even with low Blast Skills.

Blast Flak
(Req. Blast 4: Bomb 2)
Damage Size Class: S // Attack Range: Dogfight // Defense: - // Effect: Destroyed
Preferred for close range defense vs. fighters and boarding teams, this is simply a range- and area-improved version of the known Blast Bomb.


Space Ebb Attacks:
Blue Thermal / Red ThermalRequires the Ebb Projector. (see Blast). The Ebb Projector becomes a devastating weapon under the control of an ebon with advanced skills in Ebb Energetics.

Trojan Flare
(Req. Red Thermal 15: Body Blaze 3)
Damage Size Class: M // Attack Range: Weapons // Defense: ED // Effect: Special
Every surface on the target goes up in flames, burning everything around or in it, without burning itself. The target is effectively sterilized.


Energy Depletion
(Req. Blue Thermal 17: Create Cold 4)
Damage Size Class: L // Attack Range: Weapons // Defense: ED // Effect: Special
The target is drained of energy. Electronics, mechanics, hydraulics and even power generation, storage and distribution cease to function. The target shuts down and drifts powerless through space. The Crew is not affected, but suffers from a dysfunctional life support.
 
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