Fördert die WOD handelsübliches Powergaming?

Sehe ich ähnlich wie Shub. Die Freiheiten die man bei Vampire hat sind auch nicht größer als bei DSA. Bei DSA hab ich sogar prinzipiell noch die Möglichkeit einen Auftrag abzulehnen, wenn ich das bei Vampire versuche werde ich direkt von den hohen Tieren eingeäschert. Das war einer der Punkte, die mich bei unseren Chroniken immer schwer genervt habe. Man ist grundsätzlich Befehlsempfänger und der letzte Dreck. Das ging mir sogar außerhalb meiner Rolle als Gangrel schwer auf den Geist. :D
 
Der von dir erwähnte Auftrag wäre aber das Abenteuer bei DSA. Wenn ich nicht mitmache, gibt es das Abenteuer auch nicht. Diese Wahl hast du immer. Ist aber eine Schlechte (als Spieler gesehen).

Dazu kommt, dass du hier Vampire auf eine Chronik reduzierst und nicht herausstellst, dass eine eigens erstellte Chronik im Idealfall (je nach SL) völlig frei ist.
 
Skar schrieb:
Dazu kommt, dass du hier Vampire auf eine Chronik reduzierst und nicht herausstellst, dass eine eigens erstellte Chronik im Idealfall (je nach SL) völlig frei ist.
Dasselbe gilt für eine eigens vom SL erstellte DSA-Kampagne. Kaufabenteuer u. -kampagnen sind mit vom SL erstellten Eigenkreationen unter dem Gesichtspunkt des Vergleichs "DSA-VtM" nicht in einen Topf zu werfen. Beides kann man mit beiden Spielen machen. DSA ist dazu sogar etwas besser geeignet, da die Regionalbeschreibungen Mysterienkapitel enthalten, über die Spieler nicht zufällig stolpern können, ganz im Gegensatz zu den üblichen WW-Produkten, in denen Geheiminformationen quer durch alle Bücher gestreut sind. Zusätzlich leistet sich DSA noch den Luxus der "Sternchen-Mysterien", also Geheimnisse, mit denen offiziell nichts mehr gemacht wird, so dass der SL sie nach Herzenslust in Eigenabenteuern verbraten kann, ohne Gefahr zu laufen, die offizielle Linie zu verlassen.
 
@Skar
Dann hast du irgendwas falsch gemacht bei der TC. :D ;) Ich fühlte mich jedenfalls tierisch gegängelt und ziemlich festgelegt in meinen Handlungen. In der Berlin-Chronik gings mir aber manchmal auch so, vor allem nachdem wir "Intrigenverbot" bekommen hatten.
 
Also ich habe in V:tM noch nie eine Kaufchronik gespielt und in DSA 4 Noch nie eine Kaufkampagne gespielt.
Eine DSA Kampagne war bisher immer sehr linear angelegt und hatte einen festen verlauf ein Anfang und ein Ende es ging in der regel darum das ende zu erreichen. sprich das "Große Ziel" zu erfüllen.
In einem fall z.B. Orks, Rescourcen und Adel und "Insider" für das zusammenstellen eine Arme Von Orks gegen die Heptarchen zugewinnen. So das nicht nur Menschen Elfen und Zwerge dem Bösen entgegen stehen. Diese kampagne war nicht frei aber wir haben uns einmal (ein weiterer Spieler mit Sozialem PC und ich) aus einem Abenteuer auszubrechen und die Truppe Nach Vinsalt Reisen lassen. Ich war Schmuggler und dacht ich unterstütze den Horasischen wieder stand mit den uns anvertrauten Waffen, dafür gabs Geld und so haben wir der Blauengarde (ein geheimbund der diese OrkArmee sache durchzug) den Rücken gekehrt und haben die Waffen nach Vinsalt geschmuggelt....Damit war die kampagne auch nicht mehr zu retten :) und Vinsalt ist auch viel besser für Schmuggler und Schwindler geeignet als das Orkland oder eine Armee.

Bei einer Chronik kann mein Char tun was er will ohne das ich danach die Chronik Aufgeben muss! Eine Chronik muss nicht zwangläufig ein Ende haben sondern kann mehrmals zu einem Klimax geführt werden. Und Eine Chronik hat eine "Moral von der Geschicht" . So war es zumindest in der Vampire Runde die ich hatte. Wüste nicht das ich in einer Chronik je nen "Auftrag" erhalten hätte hab das auch nur einmal mit erlebt wie einer einen Kriegte. Da ich eine Kind war das seinen Sire verloren hatte, hat jemand einen gefallen auslösen müssen den er dem Prinz für einlass in die Dämane schuldete. Die auslöse war mih zu adoptieren *g* und meine Char war ein "Kleines Verwöhntes Reiches Balk" Gott waren WIR froh als ich Neonat wurde....


Also wer in Aventurien mit seinem Char machen kann was er will
und einen Dauerhaften bekannten kreis hat mit dem er ständig zu tun hat
und der fürchten muss das es untersucht wird wenn er jemanden tötet
und das es wahrscheinlicher wird das die untersuchung ein falsches ergebnisl
liefert je öfter er jemanden tötet(eine blutspur folgt ihm über den ganzen Kontinent)
der soll mir bitte die anschrift dieses Spielleiters geben.
 
Aslo das mit der Blutspur über de ganzen Kontinent liegt immer im Ermessen der SL's wie gut die ermittelnden Kräfte sind und ich wüßte nicht was das mit dem Rest zu tun hat, aber ein SL der die restlichen Kriterien erfüllt sollte nicht alzu schwer zu finden sein.
 
@SheItem: hat nicht dierckt mit dem Thema zu tun aber wer mit H'n'S spieler in der Truppe rumläuft weiss das es nervt, das sie alles durch das töten von Gegnern lösen. Es kann nicht sein das Die Charatere jeden Spiel abend Leute umbringen und nie dafür bezahlen müssen.
 
Ok, dann jetzt einfach mal die vorsichtige Frage: Was hindert einen SL daran, eine DSA-kampagne (oder, wenn du unbedingt den Namen haben willst: Chronik, obwohl das IMO das gleiche in Grün ist) so zu gestalten wie eine von Vampire? Sind mir die in den Vampire-regelwerk verborgenen Spurenelemente des Kreativum und Nonlinearium bisher entgangen? Bin ich derartig unaufmerksam gewesen, als ich sie durchgeblättert habe?

IMO eignet sich DSA besser für reisende Kampagnen, aber dass die bei einem guten SL linear sind, konnte ich nicht feststellen. Wird euch aufgedrängt, wohin ihr zu gehen habt? Auch das Auftrag-Lösung-schema kann man spätestens in den höheren Stufen durchbrechen, in denen die Abenteurer zu Helden geworden sind und auf eigene Faust einiges schaffen können, ohne für alles größere Ressourcen vorgestreckt zu bekommen. Mit einigen Charakteren geht das auch schon direkt von der ersten Stufe aus.
Vampire geht wiederum von einem Klüngel in einer Stadt aus, reisende Chroniken sind möglich, aber dank diverser lustiger DINGE auf den Straßen oft eher kurz (jap, das könnte man "gängeln" nennen). Ebenso kann ein SL innerhalb der Städte klassisches Aufträgelösen durchziehen, aber auch den Spielern freie Hand lassen.
 
tobrise schrieb:
@Skar
Dann hast du irgendwas falsch gemacht bei der TC. :D ;) Ich fühlte mich jedenfalls tierisch gegängelt und ziemlich festgelegt in meinen Handlungen. In der Berlin-Chronik gings mir aber manchmal auch so, vor allem nachdem wir "Intrigenverbot" bekommen hatten.
Was wohl nicht zuletzt an deiner Antipathie Vampire und dem Vampire-Spielen gegenüber (und dem Bevorzugen von DSA) lag. Gegängelt wirst du ja nicht vom SL, sondern zum Beispiel durch den Primogen oder anderen, die der SL verkörpert. So sollte vielleicht an dieser Stelle erwähnt werden, dass ein Intirgenverbot innerhalb des Klüngels vom Primogen gefordert war.

Shub-Schumann schrieb:
DSA ist dazu sogar etwas besser geeignet, da die Regionalbeschreibungen Mysterienkapitel enthalten, über die Spieler nicht zufällig stolpern können, ganz im Gegensatz zu den üblichen WW-Produkten, in denen Geheiminformationen quer durch alle Bücher gestreut sind.
Also kann ich in der Wod mit Umbra, hunderten anderer Übernatürlichen und tausender nicht ausgearbeiteter Städte keine Mysterien einbauen? Aber Aventurien mit einer großen Wüste, die ich in einem Tag durchreiten kann, mit (Achtung Ironie) großen weißen Flecken auf der Karte, da ja alle 500 Meter ein Bauernhof steht, bietet sich besser dafür an.


Ich würde sagen, dass man aus beiden Systemen etwas machen kann. Beide aber nicht perfekt sind. Und bezüglich des Themas hier, kann man in beiden Systemen hemmungloses Powergaming betreiben.
DSA4 mag da vom Regelwerk ETWAS besser liegen und die WoD mag durch ihren Hintergrund mehr Anreiz zum hohen Powerlevel geben. Schliesslich starte ich schon übernatürlich und der Weg zum Superübernatürlichen ist nicht mehr so weit. Aber da DSA auch vor untoten Drachen, Leuten mit unsichtbaren Schwertern und einem Hundertschaften schwängerndem Schwertmeister keinen Halt macht, sehe ich keinen Grund die WoD hier themenbezogen mit Füßen zu treten.
 
Jetzt können wir uns fragen: Fördern die WoD-Spiele den Narrativismus? Schauen wir uns mal V:tM an. Auf Seite 2 steht "Ein Rollenspiel um den persönlichen Horror." Das ist das, was in Fachkreisen Prämisse heißt, also eine Voraussetzung für narrativistisches Rollenspiel.

Wenn ich keinen persönlichen Horror empfinde, dann haben sie wohl ihr Spiel vermurkst.

Daneben gibt es die Menschlichkeit. Also ein Systemmechanismus, der den "Persönlichen Horror" im System umsetzt. - Definitiv ein narrativistisches Mittel.

Daneben gibt es die Wege(Pfade).


Ich würde gerne über unten stehendes Zitat diskutieren. Meiner Meinung nach ist da ein riesen Unterschied zwischen der Art und Qualität von Rollenspiel in der WOD zu dem was in DSA üblich ist. Mir wurde darauf wie unten ersichtlich entgegnet.
Bin ich da der einzige der beides spielt und zu der Meinung gekommen ist das z.B.: Vampire ein bessere Rollenspiel ermöglicht und freiere Entscheidungen der Spieler erlaubt?

Ich muss immerhin zugeben, dass sich durch Vampire mein Spielstil etwas geändert hat. Da ich diesen aber auch auf DSA anwende, kann man da wohl kaum vergleichen. Jedenfalls hatten die SCs bei mir bei Vampire die Möglichkeit (und sie genutzt), einen NSC zu vernichten, der eigentlich hätte weiter leben sollen und deshalb aus ca. 5 Abenteuern rausgeschnitten werden musste. In DSA haben die Helden aber auch die Möglichkeit, an einem Abenteuer nicht mehr teil zu nehmen, wenn sie kein Interesse mehr haben oder aber auch die Bösewichter, wenn sie eigentlich entkommen sind, zu verfolgen, woraus dann ein nicht-geplantes Abenteuer entsteht.

Powergaming

Zuerst sollte man immer das Wort definieren. Das tue ich mal: Powergaming := Werteoptimierung. Wer damit was anderes meint, der darf mir gerne erklären, zu welchem Thema er denn eigentlich etwas wissen möchte. Und Werteoptimierung kann in jedem System statt finden, was zur Generierung und zum Steigern unterschiedliche Systeme verwendet. Das trifft auf die WoD und DSA 4 zu, weshalb beide gut zur Werteoptimierung zu gebrauchen sind. Wenn ihr Das verhindern wollt, verwendet das Steigerungssystem zur Erschaffung, vergebt am Anfang nur EP und setzt Einschränkungen fest. Dann gibt es nur noch Spezialisierte bzw. Allrounder, aber keine optimierten Werte.
 
@Skar
Ich glaube du hast da was falsch verstanden. Ich war und bin kein Fan von Vampire/WoD aber eine Antipathie dagegen habe ich eigentlich nicht. Ich bevorzuge halt eher den Fantasy-Hintergrund, was sich aber nicht zwangsläufig auf DSA beziehen muss.

Aber wo ist denn bitte schön der Unterschied, ob der SL mich gängelt oder die von ihm verkörperten NSC??? ?( Bei DSA werde ich von einem Auftraggeber angeheuert, bei Vampire werde ich von einem Vorgesetzten verdonnert. Ich finde schon, dass da ein gewisser Unterschied vorliegt. Bei Vampire bin ich das Kanonenfutter, dass vorgeschickt wird um die Kastanien aus dem Feuer zu holen wobei mein Ableben billigend in Kauf genommen wird.

Das beide Systeme sich prinzipiell für Powergaming eignen würde ich auch so sehen, aber ich finde es etwas unfair DSA seine ganzen alten Jugendsünden vorzuwerfen! :D Schließlich gilt für die WoD die Gnade der späten Geburt, wodurch sich viele Fehler der älteren Rollenspiele vermeiden ließen.
 
Was heisst hier Jugendsünden? "Erde und Eis" zum Beispiel datiere ich auf den Sommer 2000...

Bei Vampire ist es mitunter schon so, dass die Neugeborenen der Chronik von Primigenen, Klüngelführern, Prinzen und Amtsinhabern gegängelt werden. Sie sind im Vergleich powermäßig nunmal hoffnungslos unterlegen. Dass das nur eine mögliche Ausrichtung einer Chronik ist, dürfte aber auch klar sein.
 
Honk? "Erde & Eis" ist doch nur ein Roman und hat doch mit DSA an sich nicht systembezogen zu tun. Vielleicht kann man´s mögen oder auch nicht, aber für DSA ist es mMn völlig irrelevant.

Mhh... Powergaming... jaja, das alte Thema! :D

Also ich denke, dass es bei DSA genügend PG´s gibt. Sie erstellen Charaktere, die hart an der Grenze des Annehmbaren sind, schei**en auf tollen Hintergrund, statten ihren Char mit Enduriumklingen aus, weil ihr Opa auf Maraskan in der Mine gearbeitet hat und satt Endurium mitgehen ließ oder sie erstellen einen Schamanen, pumpen alle ASP permanent in die Keule, um die Keule saugut zu machen, bringen den (nun ohne ASP dastehenden) Schamanen mit einem NEU KREIERTEN Schamanen um und annektieren die alte Keule. War ja einfach! :D
Ich denke, PG´s gibt es vor allem bei DSA, weil DSA zu den bekanntesten Rollenspielen gehört, man kein einziges Quellenbuch besser auf englisch lesen können sollte und weil demzufolge verdammt viele jüngeren Rollenspieler mit DSA ihre rollenspielerische Defloration erleben. ;) Damit will ich gleichzeitig unterstellen, dass Jugend und PG sich nicht selten recht gut verstehen. Viele von uns brauchen nur an die Anfänge mit 12 Jahren oder so zurückzudenken, um sich grausige Bilder von metergroßen Helden mit Titanium-unkaputtbar-und-magisch-Panzer-alles-abhalt-Rüstungen und den Macht-alles-wech-auch-Götter-Schwertern in die Erinnerung zu rufen. Mit der Zeit kommt halt erst das Gefühl für tiefergehendes Rollenspiel auf, auch wenn ich gerne zugestehe, dass einige Spieler (un-)absichtlich auf der PG-Stufe verharren. Der große Anteil an DSA-PG´s ist mE wirklich zumeist bei jugendlichen Spielern zu finden, während der Anteil an PG´s älterer Generationen mit Sicherheit nicht gravierender ist als bei anderen Systemen auch.

Charakterbezogen bietet DSA dabei wesentlich mehr als bloße H´n´S-Chars. Man kann zahllose Figuren spielen, die niemals ein Schwert führen würden/könnten oder nicht mal töten wollen (Tsageweihte zum Beispiel)! :eeek:
Und wer spielt die? Zugegebenermaßen hat man es in etlichen Kauf-AB´s auch nicht gerade leicht, wenn man einen völlig pazifistischen Charakter spielt, jedoch halte ich es für unwahrscheinlich, dass der Rest der Gruppe ähnlich eingestellt ist. :D Letztlich finde ich jedoch, dass es ganz stark FÜR DSA steht, wenn man Charaktere spielen kann, die augenscheinlich keinen effektiven Wert für die Gruppe besitzen. Der 08/15-Winzer kann weder kämpfen, noch zaubern, noch mirakeln und dennoch kann er (un-)vorhergesehener Ereignisse wegen ausziehen und die Welt kennen lernen. Was mit so einem Char bleib, ist interaktives Rollenspiel pur, denn sonst kann der ja nix! ;)
WENN der Spieler diesen jedoch mit diesen und jenen Waffen, magischen Gegenständen und Leute-totmach-Fähigkeiten ausstattet, so liegt das bestimmt nicht am System.

Die Abenteuer bei DSA sind dann, wenn es um offizielle Ereignisse geht, sehr oft gegängelt, so dass dieser und jener dann und dann überleben muss, weil er noch eine Rolle spielt etc., denn schließlich ist DSA dank seiner fortlaufenden Geschichte so stark und zugleich auch so schwach. Die Redax will die Geschichte Aventuriens ja für alle Gruppen gleich schreiben, so dass der Ausgang einer Kampagne in jedem Fall identisch sein sollte. Jedoch wird nicht selten darauf hingewiesen, dass jede Gruppe ihr eigenes Aventurien haben sollte, doch die meisten - und wir bilden da keine Ausnahme - bemühen sich eher um Konformität, um zukünftige Ereignisse auf "unser" Aventurien übertragbar zu halten. Selten bleibt dem SC in offiziellen, historischen AB´s eine andere Möglichkeit als die vorgeschriebene, obwohl in dieser Hinsicht gerade das höchstaktuelle "Jahr des Feuers" verstärkt auf Alternativen eingeht, wenn die SC´s nicht politisch auf der gedachten Seite stehen oder völlig anders handeln möchten. In der kommenden Onyxkampagne wird höchstwahrscheinlich ebenso ablaufen, so dass man sagen kann, dass AB´s wie "Geh-hin-mach-tot-hol-ab-und-komm-wieder" in Zukunft AB´s mit ein wenig mehr Spielraum weichen dürften.

Bei WoD habe ich bereits schon mal irgendwo geschrieben, dass ich es nicht mag, wenn ich pauschal einem Großteil der teilnehmenden Welt physisch/psychisch überlegen bin. Wieviel Vampiren wird ein "handelsüblicher" Mensch schon gefährlich? Oder einem Werwolf? Man ist bei dem System nicht mehr Teil der Menge, sonder per se bereits etwas vollkommen Andersartiges... nein. Eigentlich heißt es eher: Besseres.
Klar, nun mag man sagen, dass ein DSA-Held doch auch etwas völlig anderes als Bauer Alrik ist, doch beide sind aus Fleisch und Blut, beide können über die gleichen Attribute verfügen und beide hätten die Laufbahn des anderen einschlagen können. Das einzige, was sie unterscheidet, ist das Schicksal. Der eine wird zum Helden, der andere zum Knecht, aber letztlich bleiben beide gleich verwundbare und fehlerhafte Menschen, die sich irren und auch auf die gleiche Weise sterben können. Die einzige Ausnahme bildet die Fähigkeit, Magie zu wirken, die dem Charakter angeboren sein muss.
Bei der WoD gehöre ich jedoch bereits zu Anfang - oder spielt echt einer EOS? - zu der Gruppe stärkerer Entitäten und bieten dem Spieler schon dadurch Berechtigung, sich als etwas Besseres als die Menschen zu sehen. Gleichzeitig geht es bei Vampire ja sogar so weit, dass Menschen zum Teil als Nahrungsquelle betrachtet werden und demzufolge NOCH weiter unten stehen. Und solch eine Denkweise schlägt sich nicht bei den meisten SC´s als gewisse anhaftende Arroganz aus? Könnte deswegen ein Auftrag aus dem SC selbst heraus zustande kommen, eben weil er Mitleid mit einem Menschen bekommen hat oder ist es unabdingbar, dass Aufträge durch Höhere erteilt werden? Geht man als SL vielleicht automatisch davon aus, dass ein jammerndes Kleinkind keinen Nossi hinterm Ofen hervorlockt? Geht man also davon aus, dass WoD-Charaktere meist keine Helden wie in DSA z. Bsp. sind? Oder kommt ein hoher Menschlichkeitswert durchaus öfter vor als ein zu niedriger?

Zudem denke ich, dass auch bei der WoD Gesellschaftschars gespielt werden können, doch macht das wirklich jemand? Wenn mich nicht alles täuscht, waren beim letztjährigen Hütten-Spiel die Kämpfer-Chars klar in der Überzahl und waren das alles Ausnahmen?
Ich habe jedenfalls auf Cons schon mit einigen WoD-Spielern gelabert, die mir ihre krassesten Beeinflussungs- und Totmach-Fähigkeiten ihrer Chars erzählten, wobei ich bei DSA-Spielern weit öfters von seitenlangen Hintergrundstories ihrer ach so wichtigen Charaktere erschlagen wurde. (Aber auch extremst aufgepowerte Superhelden-Matsch-alles-Kämpfer-Magier lernte ich bei DSA kennen, doch waren sie meist jüngeren Alters.) Interessiert der Hintergrund des Chars bei der WoD eigentlich wirklich? Ist das alte Leben als Mensch der Umstände wegen nicht eh schnurz geworden?

Meine persönlichen Erfahrung mit der WoD sind dahingehend, dass Spieler in den Sitzungen oftmals der Veranschaulichung ihrer zum Teil recht extrovertierten Charaktere den Vorzug geben und den Plot der Geschichte sowie die restliche Gruppe daran anpassen und sich selbst eher ungern anpassen (sonst verstehe ich nicht, wieso bei der WoD so viele Playerkills vorkommen), während bei DSA z. Bsp. mE der Plot im Vordergrund und knapp dahinter das erfolgreiche Teamwork und damit gleichzeitig die Interaktion der Spieler untereinander stehen. Beides hat seine Vorzüge und deswegen ist es reine Geschmackssache, welchem Gesichtspunkt man mehr Gewichtung schenkt. PG liegt jedoch im Spieler selbst begründet und auch wenn man bei DSA untalentierte Nicht-Helden spielen kann, werden sie doch eher selten gespielt, so dass die Abgrenzung von der gewöhnlichen Masse auch dort stattfindet. Aber man könnte auch anders!

Ich persönlich mag jedoch eigentlich weniger, dass die Welt die unsrige, und damit sdie sehr stark bevölkerte, ist. Wer zeichnet schon mal ein Städtchen, wo doch ein Städtchen mit 20.000 Einwohnern ein Kaff ist? In Aventurien wäre es eine Großstadt! Und wer zeichnet überhaupt Bodenpläne bei der WoD? Sehen Wohnungen, in denen man sich aufhält, nicht auch irgendwie alle gleich aus? Und das in der heutigen Zeit, in der mehr Vielfalt wohl kaum zuvor möglich war. Zudem ist der SL mehr noch als in einem unfortschrittlichem Fantasy-RPG der unschaffbaren Aufgabe erlegen, Dinge unserer Welt zu kennen und beschreiben zu können, die er nicht weiß. Was tun, wenn ein SC ein absoluter PC-Freak ist und der Spieler davon ebenso und dem SL mit Möglichkeiten zupflastert, die ihm völlig spanisch, laut des Spielers aber einfach zu bewerkstelligen sind? Weiß der SL vielleicht immer, mit welch modernsten Methoden heutige Geheimdienste z. Bsp. vorgehen können? Wir haben in unserer Gruppe lange Zeit IN NOMINE gespielt und das spielt ebenso in der heutigen Zeit, doch genau wegen o.g. Probleme macht es einfach nicht sonderlich Spaß. Man hat in unserer Welt mehr Wissen und Möglichkeiten als in Aventurien und das macht die Aufgabe des SL noch schwieriger, denke ich.
 
Also ich mag ja auch beide spiele aber ich. Würde es bei einem Dsa-SL der ich ja auch manchmal bin wünschen das das Spiel Frei ( und zwar vollkommen frei ) ist und mein charackter einer Gruppe angehören kann ohne eine vollkommen identische Agenda zu haben. Dazu muss man also zumindest in der selben Stadt leben oder der selben Organisation angehören etc...

Wenn Scaldor recht hat (ich besuche kaum Cons) dann könnte es sein das eine größer werdende Anzahl von WODler den Fokus von dem Charackter-Rollenspiel zum PG verschiebt, während die DSA-ler , sich dem Makel eines Hack'n'Slay Rollenspiels bewußt gerade zu in Tiefgründigen Charckteren verlieren...

@scaldor: Ist das so gemeint ?
@all: ist das wirklich so?
ich meine ich bin auch vom Magischen zum Sozialen DSA Char umgestiegen nach dem ich in Vampire erfahren durfte wieviel besser es ist mit den Menschen als mit den Zaubersprüchen zu spielen. Gibt es viele die zu Tiefgründigen DSA-Chars wechseln nach dem sie in der WOD gespielt haben?
 
Ich denke wir sollten nicht darüber diskutieren ob PG mit V:tM oder DSA möglich ist oder ob es wo häufiger vorkommt.
Die Frage lautet:
Wird es GEFÖRDERT?
Und ich denke, dass ist bei keinem der beiden Systeme der Fall, das absichtlich über das Unvermeidliche hinausgehende PG gefördert oder gwünscht wird.
 
Ein komplett freies Spiel spielen zu können wäre natürlich traumhaft, doch ist es überhaupt möglich? Ich meine, am einfachsten wäre es dann natürlich, wenn der SL einfach nur den Hintergrund kennt und die Protagonisten mit Alltäglichkeiten konfrontiert. Darauf können die Charaktere reagieren oder es sein lassen und vor alledem sich selbst völlig in jede x-beliebige Richtung entfalten. Gibt es so etwas? Ein Rollenspiel ohne konkrete Aufträge, die man mehr oder weniger lösen muss? Einfach nur ein durch das jeweilige Spielsystem getreues Rollenspiel ohne dass man als Protagonist zur Aktivität und besonders zu einer speziell vorgegebenen Aktivität gezwungen ist?
Ich hörte auf einem Con mal davon, dass eine Truppe die DSA-Stadt Lowangen mit Leben füllen wollte, indem verschiedene Spieler alltägliche Charaktere verkörpern. Wie sähe ein solches Rollenspiel aus, in dem der Bäcker täglich auf´s Neue auf sein Backtalent würfelt? Vielleicht bin ich da auch einfach zu anspruchsvoll.
Ich glaube, so lange gewisse Aufträge/Abenteuer in einem Spielsystem zu absolvieren sind, ist eine gewisse Gängelung fast notwendig, um den Plot überhaupt in Gang zu bringen, damit die Spieler nicht das Gefühl der Sinnlosigkeit ihres Tuns bekommen. In einem Rollenspiel ist man als Protagonist ja per definitionem glücklicherweise schon mal nicht völlig sinnlos. ;)

Was Deine Frage betrifft:
Das kommt drauf an. Bekommt WoD in letzter Zeit denn vermehrt Zulauf jüngerer Rollenspieler? Wie gesagt vernahm ich, dass unter jenen der Hang zum PG wahrscheinlicher aufzufinden war als bei älteren Mitspielern. Gerade unter Herrschaften über 30 waren teilweise echt clevere und begabte Rollenspieler dabei, dass man sich dumm und neu vorkommt, aber die sind ja sowas von selten. ;) Jedenfalls wird sich mE bei DSA nicht viel verändern. Man kann immer noch die ultimativen Klopper/Magiebegabten vom Dienst spielen und so lange das möglich ist, werden auch jene zugegen sein, die genau diese Art von Charakter preferieren. Und ich denke nicht, dass die DSA-Leitung die Zahl der kampffähigen Charaktere plötzlich abspecken werden. Schließlich ist DSA ein kapitalversprechendes Firmenprodukt und niemand würde freiwillig auf Kundschaft verzichten, um dafür den Versuch der Niveausteigerung zu unternehmen.

Zu Deiner letzten Frage weiß ich nichts, denn ich spielte selbst nur sehr selten WoD und kenne auch nicht so viele, die zuerst dort Gesellschaftscharaktere und dann ähnliche in einem anderen System spielten. Ich selbst kann aus Erfahrung nur sagen, dass das Rollenspiel bei Systemen, in denen man sehr, sehr mächtig werden kann, die Rollenspielart schnell versaut, um es trivial auszudrücken. Wir spielten selbst einige Jahre RUF-DES-WARLOCK und wenn es ein Spielsystem gibt, in denen sich PG´s so RICHTIG austoben können, dann darin. Mann, kann man da mächtig werden! Jedenfalls waren einige unserer ersten Charaktere bei DSA danach hemmungslos übertrieben und maximiert, wie es eben nur ging, bis wir nach einigen AB´s und Geplaudere mit anderen DSA´lern erst feststellten, dass DSA eben nicht Ruf-des-Warlock ist und man bei DSA auch gern auf was anderes, als die höchstmögliche Tötungseffizienz zu erreichen, achten darf. Irgendwie war bei den neuerlichen DSA-Anfängen zu der Zeit der Kampf mit zwei Waffen für uns nichts besonderes und auch nicht, dass man mehrere Attacken pro Runde hat. Bei DSA war es irgendwie sehr wohl etwas Besonderes. :D ;)
Zudem wählte ein jeder reine effektivitätsgerichtete Chars und es wurde nichts gewählt, was nicht gut kämpfen/schießen/zaubern (oder alles) konnte.

Werden Gesellschaftscharaktere in der WoD denn wohl gern gespielt oder sind sie eher die Seltenheit? Mit "Gesellschaft" meine ich vor allem Chars, die via weltlicher Fähigkeiten ihre Mit... menschen zu beeinflussen versuchen, ohne sich übermenschlicher Kräfte zu bedienen.
 
@Scaldor
Was WoDsysteme angeht, in denen die Charaktere nicht die absoluten Übermenschen gegenüber der normalen Masse sind, so kann ich da nur auf das seit kurzem von mir gespielte Wraith verweisen. Was macht es besonders? Die Charaktere sind tot. Sie sind durchaus mächtiger als Lebende, allerdings müssen sie kostspielige Fähigkeiten einsetzen, um überhaupt noch in deren Reichweite zu kommen. Dann gibts noch ihre Mittoten und oh Wunder oh Wunder, die sind allesamt älter und damit mächtiger und haben meist auch noch den Wunsch, dass du dich nützlich machst (also entweder wie auch immer für sie arbeitest oder eingeschmolzen wirst). Insofern hat man hier das ziemlich genaue Gegenteil der restlichen WoD, wo man sich aus den übernatürlichen Affären meist irgendwie zurückziehen kann und dann nur noch mit einer ziemlich großen Anzahl von Menschen, die einem alle unterlegen sind, zu tun hat.

Was hingegen deine Erfahrungen mit nicht-klassischen DSA-gruppen angeht: Ja, das bemerkten wir, als wir (lose Gruppe, die sich eines Tages zusammenfand) eines Tages mal wieder eines der alten Kaufabenteuer spielen wollten. Glücklicherweise kannte einer der Spieler, der auch geleitet hatte das Abenteuer (Stufe 3, Gruppendurchschnitt war 4) und die Kämpfe darin... sie wären für zwei Hexen, einen Druiden und einen Streuner natürlich nicht zu überstehen gewesen.
 
Burncrow schrieb:
Ich denke wir sollten nicht darüber diskutieren ob PG mit V:tM oder DSA möglich ist oder ob es wo häufiger vorkommt.
Die Frage lautet:
Wird es GEFÖRDERT?
Und ich denke, dass ist bei keinem der beiden Systeme der Fall, das absichtlich über das Unvermeidliche hinausgehende PG gefördert oder gwünscht wird.

Ja, gute Frage. da müsste man wirklich sehen, wann etwas als PG im System angesehen wird.

Bei DSA zählt es z. Bsp. bei den meisten, deren Meinung ich dazu hörte, als PG, wenn man seinen Char mit nicht ausschlaggebenden Nachteilen ausstattet. Zum Beispiel:
- man nehme Nachteil:Einäugig => wertetechnische Modifik. = Malus auf Fernkampf => der Charakter wollte ohnehin nie auf Fernkampf gehen
- selbiger Charakter nimmt dann noch Unfähigkeit:Armbrust => sauegal, weil er das Talent eh nie steigern wollte (wollte ja GAR nicht auf Fernkampf gehen)
- oder man nimmt eine Unfähigkeit in einem x-beliebigen Talent, das man niemals steigern wollte und auch nicht benötigt

Hierin ist ein Vergleich wohl nicht möglich, da WoD kein Vor-/Nachteilssystem besitzt.

Die Maximierung der charakterrelevanten Attribute ist dagegen eher Normalfall bei den meisten. (Ich erstellte mal einen Knappen mit der drittbesten wählbaren Konstitution und wurde direkt schief angeguckt! ;) ) Das ist in der WoD vermutlich nicht anders.

DSA-Charaktere, deren Talentpunkte anfangs nur auf Kloppertalente verbraten werden, zählen ebenso bei vielen als PG, da man sich augenscheinlich um die restliche Ausgestaltung des Helden einen Dreck kümmert. Wie sieht es darin bei WoD aus? Ist es normal, sich anfangs ganz stark zu spezialisieren oder wird bei den meisten die Spezialisierung angedeutet und auf breitgefächerte Fähigkeiten mehr Wert gelegt?

Schließlich wird bei DSA noch gern Schindluder mit der Startausrüstung getrieben. Wenn mit dem Vorteil:Verbindungen ein Hehler dem Protagonisten für einen Appel und ein Ei das Superhelden-Komplett_und_Wohlfühlpaket vermacht, ist das sehr wohl bereits PG, aber in der WoD gibt es so gar keine Startausrüstung, oder?

Letztlich ist bei DSA ein PG-Char erst dann ein rechter, wenn er etliche Lücken und Sonderregelungen auf einem Haufen angesammelt hat, um einen absolut absurden, aber dafür effektiven, Charakter zu basteln, der am besten auch gleich in der 10. Stufe anfängt. Ein bisschen Wertemaxing am Anfang ist da schon eher normal, denke ich.

In der WoD ist das so eine Sache. Man beginnt lediglich mit seinen Attributen und seinen Fertigkeiten und steigert auch hauptsächlich jene, ohne dass in Bezug auf die Ausrüstung grßartig etwas hinzukommt oder sehe ich das falsch?

Ich glaube, insgesamt fördert DSA PG nicht mehr als die WoD, aber es bietet mehr Möglichkeiten zum vielfältigsten PG. In der WoD ist es überdies eher normal, anfangs schon recht fähig zu sein, weswegen PG an sich nicht mehr sonderlich notwendig erscheint, denke ich. Oder gibt es dort bei V:tm oder Werewolf auch Vampire/Werwölfe ganz ohne überirdische Fähigkeiten?
 
Cifer schrieb:
Dann gibts noch ihre Mittoten und oh Wunder oh Wunder, die sind allesamt älter und damit mächtiger und haben meist auch noch den Wunsch, dass du dich nützlich machst (also entweder wie auch immer für sie arbeitest oder eingeschmolzen wirst). Insofern hat man hier das ziemlich genaue Gegenteil der restlichen WoD, wo man sich aus den übernatürlichen Affären meist irgendwie zurückziehen kann und dann nur noch mit einer ziemlich großen Anzahl von Menschen, die einem alle unterlegen sind, zu tun hat.

Ich dachte, in der WoD wäre es im Allgemeinen normal, dass man Älteren gehorcht oder gebraten wird. Kann man sich da echt wohl das eine oder andere mal vor retten?

Was alte Kauf-AB´s betrifft:
Au, schlimme Sache, alte Kauf-AB´s! Wenn man die als SL nicht gründlich generalüberholt, wird´s echt frustrierend für die Spieler. Wir haben mal den alten Schinken "Verschollen in Al´Anfa" gespielt. Ein Dungeonabenteuer der sinnlosesten Sorte. Völlig überflüssig und sacklangweilig. Ich hab´s nur der Antiquarität wegen geleitet und wollte es zum Fundus der erlebten AB´s hinzuzählen lassen! :D ;)
Die Orkland-Trilogie ist da nicht viel besser. Aber je neuer die AB´s sind, desto ausgefeilter sind sie.
 
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