Fördert die WOD handelsübliches Powergaming?

QuickAndDirty

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Ich würde gerne über unten stehendes Zitat diskutieren. Meiner Meinung nach ist da ein riesen Unterschied zwischen der Art und Qualität von Rollenspiel in der WOD zu dem was in DSA üblich ist. Mir wurde darauf wie unten ersichtlich entgegnet.
Bin ich da der einzige der beides spielt und zu der Meinung gekommen ist das z.B.: Vampire ein bessere Rollenspiel ermöglicht und freiere Entscheidungen der Spieler erlaubt?
Oder, wer kann mir eine andere Ansicht Näher bringen?

Shub-Schumann schrieb:
Oh Mann, du bist tatsächlich der Werbung auf den Leim gegangen. Wenn die WoD eins fördert, dann handelsübliches Powergaming nach dem Motto: Welche Superpowerkombi ist die geilste? Storytelling verhält sich zu Rollenspiel wie Twix zu Raider. Und diese angeblichen Unterschiede der woD zu anderen RPGs gab es schon lange vorher bei Ars Magica oder Pendragon.
 
Als WoD und DSA Spielleiter von mir folgende Meinung:
Es ist ziemlich (wenn auch nicht völlig) egal welches System du benutzt. Der Rollenspielgehalt hängt von der Gruppe ab.
Wie die Storys aufgebaut sind und miteinander verknüpft sind hängt allein vom SL und nicht vom System ab würde ich sagen ;)

(Was das jetzt mit Powergaming zu tun hat weiß ich nicht)
 
Ich würde sagen, dass aus irgendeinem Grund DSA mehr Power-Gamer anzieht als Vampire (ist nur meine Empfindung von dem was ich von Freunden gehört habe). Ich glaube aber das hat nichts mit dem Integrierten PG-Faktor zu tun.
Der könnte nämlich in der WoD auch verdammt hoch gehen...
 
Also ich kenne keine DSA Gruppe die nicht schon mal auch eine Kampagne gespielt hat und das ist doch das Linearste was es gibt. In meiner Vampire Runde hatten wir nur einen(bekenneden) Powergamer. In den DSA4 Runden hatte ich als 4 (von 6) und auch nur deswegen weil ich keinen nerv hatte mir alle Regelwerke anzutun. Wenn ich Vampire spiel verfolgt mein Charackter seine Ziele. Wenn ich DSA Spiele soll ich blos nicht aus dem Abenteuer ausbrechen.
 
Reden wir jetzt über Linear oder über Power Gaming?
In meiner kleinen Welt hat das nämlich nicht zwansgweise was mit einander zu tun.
 
QuickAndDirty schrieb:
Wenn ich Vampire spiel verfolgt mein Charackter seine Ziele. Wenn ich DSA Spiele soll ich blos nicht aus dem Abenteuer ausbrechen.
Kann ich nicht nachvollziehen warum.
Wenn die Charaktere nicht auf die Handlung eingehen oder zu sehr von ihr abweichen ist es halt so. Dann muß man die Story halt anpassen.
Kann mich nicht errinern das irgendwo in den Sbenteuer bänden ein Warnhinweis stand "Vorsicht: Nicht aus der Vorgeschlagenen Story line ausbrechen!" ;)
Man muß doch immer etwas anpassen und improvisieren ;)
Und auch in DSA kann ein Charakter durchaus seine Interessen verfolgen.
Gut er ist kein Intrigenspinnender Vampir sondern ein umherziehender Abenteurer, da gibt es schon einen unterschied, aber beide arten von Charakteren können doch genauso viel Persönlichkeit und eigeninteressen besitzen.

Das mit dem Powergaming verstehe ich immernoch nicht.
 
Ich halts da mit Shub-Schumann.. es war ein genialer Trick von White Wolf, mit Vampire dermaßen viele Interessengruppen anzusprechen... hochtrabend das große Erzählspiel zu behaupten und doch Regeln für die Fetischisten nicht zu vergessen, das Charakterspiel überzubetonen und doch viele kewl powerz für die PGs einzubauen. Mit anderen Worten: Sie haben den Leuten ins Gesicht gerieben, dass es in ihrem Rollenspiel sooo viele Möglichkeiten gibt... genau die selben Möglichkeiten wie in jedem anderen.
 
Stimmt schon man kann in DSA Auch ne art Chronik spielen nur es wird selten gemacht. Hab einmal Längere zeit in Vinsalt gespielt und dort mal ernsthaft NPC kennen lernen können und sie als freunde oder feinde Begleiten können. Aber der standart ist doch der Umherziehende CHarakter der ausser seiner Truppe nur seine Eltern kennt. zumindest nach meiner Erfahrung.
 
Was das angeht, kann ich dich beruhigen... schon in DSA3 gab es Würfeltabellen für Eltern und Geschwister, Herkunft und Stand sowie Möglichkeiten sich Mentoren, Freunde fürs Leben, Familienfeinde und die Jugendliebe in den Hintergrund zu schreiben, um mal ein paar Beispiele zu nennen. Seit DSA4 gibt es zudem den Vorzug 'Verbindungen' und die 20 Fragen, die jeder für seinen SC beantworten können sollte. Außerdem wäre mir jeder SC suspekt, bei dem sich nicht im Laufe seiner Abenteuer das eine oder auch das andere ansammelt... ich kenne genug Charaktere (und habe auch eigene), die sogar Familien gründen.
Ich behaupte weiterhin: Wie detailliert und in welche Richtung du ein Spiel spielst, hängt nicht vom Spiel selbst ab, sondern von dir und deinen Mitspielern.
 
Meine Truppe ist damals zwar auch umhergezogen. Aber das hat das gaze nicht unbedingt linear werden lassen.
Sie haben auch auf ihrer Reise Kontackte zu bestimmten Organisationen und NSC's geknüpft die durchaus von bedeutung waren (Für die Charaktere und nicht für die Story).
Ich würde nicht pauschal sagen, daß herumziehende Abenteurer zu spielen Rollenspiel auschließt oder mindert. Es ist halt immer nur ein anderes Setting.
Oder habe ich dich verkehrt verstanden?
Das dürfte meiner Meinung einfach immer am persönliches Geschmack liegen.
 
Also ist entgegen meinen erfahrungen . Auch in dsa ein im besten sinne Vollständiger Charakter der Standart nucht diese Missions(abentuer) erfüller typen?
Irgendwie gerate ich wohl immer an die Falschen DSA ler und an die richten WODler
 
Was soll eigentlich dieses White Wolf Getöse? Deren Kampagnen oder wenn du lieber Chroniken sagen willst, sind doch unglaublich linear und ohne eine wirklich Möglichkeit den vorgeschriebenen Pfad zu verlassen. Ich habe mal die Transylvania Chronicles geleitet. Die waren derartig linear, dass ein Spieler tatsächlich kaum eine Möglichkeit hatte den vorgeschriebenen Weg zu verlassen. Die Spieler blieben auch nach Jahrhunderten immer nur kleine blöde Befehlsempfänger, egal was sie auch unternommen haben, die Geschichte nahm ihren Lauf. Und das Ende der "Chronik" ist derart bescheuert, dass man es eigentlich keiner Gruppe zumuten kann. Um eine spannende und facettenreiche Kampagne daraus zu machen, musste man als Meister eine Menge zusätzlicher Zeit investieren.
 
Das sehe ich anders, vollkommen anders, Todeshörnchen. Die Chroniken lassen einen Großteil an Freiheit für die Spieler zu. Das habe ich in einem DSA-Abenteuer noch nicht gesehen.

(Auch wenn sie Chroniken heißen, muss ich sie mit einem Abenteuer vergleichen. Da man in der WoD ja sonst eigene, (noch) offenere Chroniken spielt.)
 
Skar schrieb:
Das sehe ich anders, vollkommen anders, Todeshörnchen. Die Chroniken lassen einen Großteil an Freiheit für die Spieler zu. Das habe ich in einem DSA-Abenteuer noch nicht gesehen.

(Auch wenn sie Chroniken heißen, muss ich sie mit einem Abenteuer vergleichen. Da man in der WoD ja sonst eigene, (noch) offenere Chroniken spielt.)
Hast du diese Chronik mal gelesen? Gehst du rechts passiert es, entscheidest du dich für links,passiert genau das gleiche. Es ist schon eine prima Freiheit, zu tun was man möchte, wenn man sowieso keinen Einfluss auf den Fortgang des Abenteuers hat. Das ist bei den DSA Abenteuern, die ich leite allerdings schon anders. Aber ich will hier nicht auf einen WoD und DSA Schwanzvergleich hinaus. Aber eine wesentlich schlimmere Chronik ist tatsächlich dieses Giovanni Ding. Da schaut man mehrere Spielabende zu wie lauter tolle NSCs lauter tolle Sachen machen. Alsl Spieler steht man nur dämlich daneben und darf ab und zu was sagen, und je nachdem welchem Clan man angehört, bekommt man dafür dann auf´s Maul oder wird ignoriert. Und auch hier ist es völlig egal was man tut oder auf welcher Seite man steht, dass Abenteuer nimmt seinen Lauf, so wie er vorgesehen ist. So ist es jedenfalls von den Autoren konzipiert. Das ist doch wohl der größte Mist.
 
OK. Ich geb dann mal meinen Senf ab.

Rollenspiel verhält sich zu dem was White Wolf als Storytelling bezeichnet nicht wie "Twix zu Raider" (ist also nicht identisch bei anderem Namen).

Was die Wölfe propagieren möchten ist eine bestimmte Zielsetzung beim Rollenspiel, die in Forge-Kreisen als Narrativismus bezeichnet wird. (Die GNS-Typen habe ich hier schon mal erklärt.)

Jetzt können wir uns fragen: Fördern die WoD-Spiele den Narrativismus? Schauen wir uns mal V:tM an. Auf Seite 2 steht "Ein Rollenspiel um den persönlichen Horror." Das ist das, was in Fachkreisen Prämisse heißt, also eine Voraussetzung für narrativistisches Rollenspiel.

Insofern ist V:tM auf schon mal ein narrativistisches Spiel, dass es sich eine solche Zielsetzung setzt. Sowas wird man z.B. bei DSA vergeblich suchen. DSA ist kein Spiel um. Natürlich kann man sich auch bei DSA eine Prämisse setzen und narrativ spielen, aber das ist nicht Teil des Standardkonzepts.

Aber hält V:tM denn jetzt, was es verspricht? Zu Zeiten, wo Vampire das erste mal rauskam, war es in der Beziehung quasi State-of-the-Art.
Narrativistische Systemelemente sind etwa Willenskraft-Punkte, die einen Charakter etwas tun lassen, obwohl die simulierenden Würfel eigentlich gegen ihn sind. (OK, dieses Element könnte man auch gamistisch interpretieren.)
Daneben gibt es die Menschlichkeit. Also ein Systemmechanismus, der den "Persönlichen Horror" im System umsetzt. - Definitiv ein narrativistisches Mittel.
Richtig, White Wolf hat den Narratvismus nicht erfunden, genausowenig wie dessen Förderung durch Systemmechanismen. Das tut der Betrachtung aber keinen Abbruch.

Natürlich gibt es heute den narrativistischen Ansatz in ganz anderen Dimensionen. Aber Vampire ist ja auch kein neues Spiel mehr.

Kommen wir zur Frage, ob Vampire Powergaming fördert. Antwort: Ja.
Vampire enthält durchaus genug Crunch, um dem Gamisten Freude zu bereiten. (Ja, ich weiß das Gamisten durchaus nicht immer Powergamer sein müssen. Und nein, ich bin nicht der Meinung, dass ein GNS-Typ grundsätzlich besser ist, als die anderen.)


Soviel dazu von meiner Einer.
 
Das links und rechts das gleiche passiert ist mir - zumindest nicht negativ - nicht aufgefallen. Gute Gegenspiele allerdings schon. :)

Wenn ich ein vorgefertigte Chronik/Abenteuer spiele ist natürlich klar, dass das Ziel der Chronik auch den Weg dorthin beinhaltet. Daher bevorzuge ich auch freie Chroniken. Die beiden Vampire Chroniken (ja, habe beide gelesen) halte ich für vorgefertigte Chroniken aber durchaus für empfehlenswert.
 
Erst einmal meinen Dank an Q&D, dass er einen Ausspruch von mir als Opener für einen neuen Thread im von mir gewöhnlich nicht frequentierten VtM-Unterforum benutzt, ohne mich einzuladen.
Ad Rem: Das Bild, das Q&D hier von DSA zeichnet, ist 20 Jahre alt. Es ist schon lange nicht mehr die Idee, Abenteuerlösmaschinen zu spielen. Einige der Kaufabenteuer sind murks, da sie den Spielern keine freiheit lassen. Die beiden VtM-Versuche, Kaufkampagnen zu machen, sind noch größerer Murks - aber sie haben auch nicht die Erfahrung.
@ 1of3: GNS halte ich für einen Mythos. Prinzipiell hat VtM 1992 einige SotA Sachen gebracht, keine Frage. Bei DSA4 muss im Vorwort eine solche "Erzählspieleinführung" nicht mehr stehen, da das Prinzip mittlerweile hinlänglich bekannt ist. Nach 25.000 Splarbooks steht bei VtM mittlerweile auch nicht mehr das Storytelling, sondern der Crunch im Vordergrund.
@ Charaktere: Mittlerweile bietet DSA bedeutend mehr Hilfen, einen ordentlichen Charakter auf den Weg zu bringen, als jedes WoD-Spiel (und ich halte MtA immer noch für das beste Spiel der Welt).
 
Shub-Schumann schrieb:
Einige der Kaufabenteuer sind murks, da sie den Spielern keine freiheit lassen. Die beiden VtM-Versuche, Kaufkampagnen zu machen, sind noch größerer Murks - aber sie haben auch nicht die Erfahrung.
Veto! Du gehst nicht auf Argumente ein. :)

Ich sag nur: "Die Tür geht auf und ein Zauberer kommt herein." ;)
 
Wenn man sich die GC durchliest, dann hat man wenig bis keinen Spielraum, Erfolg abseits des vorgesehenen Wegs zu haben. Man wird Vampir, Cappadocius stirbt unweigerlich, London verbrennt unausweichlich etc. pp. Das unterschiedet sich nicht im gernigsten von den vorgegebenen Ereignissen z.B. bei G7.
 
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