Fading Suns [Fading Suns] Kampfmanöver ändern oder nicht?

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catweazle

Guest
Ich bin ein großer Fan des Victory-Point-Systems von Fading Suns. Ein Wurf sagt mehr als bei den meisten anderen Systemen. Es ist dank Fantasy-SF-Mischung fast schon universell. Es gehört einfach zu meinen TOP-2-Spielsystemen. Aber ich denke, dass man noch etwas verbessern kann.

Im Thread "Fading Suns 3rd Edition" kam es nun zu einer Diskussion über Kampfmanöver, das ich gerne gesondert diskutieren würde.

Ich persönlich vertrete die Ansicht, dass dieses Kapitel verbesserungswürdig ist. Warum?

1. Ich halte es für eine unnötige Verkomplizierung bei Charaktererschaffung und -Entwicklung. Gelegenheitsspieler fragen oft nach, ob sie ein Manöver lernen können, was sie dafür tun müssen und meiden dann doch das Kaufen oft wenig interessanter Manöver, einfach weil sie es nicht lohnend oder zu kompliziert finden oder weil sie kein Manöver finden, das ihnen stylisch genug ist (auch das kann ein Grund sein).

2. Der Realismus hält sich in Grenzen. Okay, das ist für Menschen, denen der Realismus egal ist (oder ziemlich egal ist) kein Argument. Aber da diese nicht alleine auf der Welt sind, sollte man den Punkt auch aufführen. Ich (persönlich) denke, dass es nicht realistisch ist, dass z.B. ein Weltklasse-Fechter nicht parieren kann.

3. Manche Kampfmanöver sind die Punktekosten einfach nicht wert. Andere hingegen sind echte Must-Haves. Die Balance könnte tatsächlich besser sein.

4. Ich weiß allerdings, dass Balance nicht alles ist. Ich fände es daher auch schön, wenn die Manöver unterschiedliche Kampfstile unterstützen würden.

Es gibt schon Kleinigkeiten zu verbessern, finde ich. Was meint ihr?
 
AW: Kampfmanöver ändern oder nicht?

Ich denke mittlerweile das man das ganze in genau einem Punkt verbessern sollte:
So wie Hold, Kick und Fist Standard by fight und die Bursts, Aim und full-Auto Standard by Shoot sind, sollte Hack, Slash und parry auch Standard für Melee sein, denn wie Silvermane so eloquent ausgeführt hat:
Weiß, wer das nicht hat, überhaupt welche Seite zum feind soll?

(Ja, ich habe meine Postion 180° geändert)
 
AW: Kampfmanöver ändern oder nicht?

Bei gewissen "Grundmanövern" seh ich das durchaus ein... drei Standardmanöver sind überall drin. Aber eben bitte nicht mehr. ;)
 
AW: Kampfmanöver ändern oder nicht?

Die Idee find ich schon sehr gut. Aber ich glaube in meiner Runde werde ich alle Kampfmanöver freigeben, wenn die entsprechende Ausbildung des jeweiligen Kampfmanövers vorliegt, ohne dass dieses bezahlt werden muss. Nicht aus Realismus-Gründen, sondern der Einfachheit halber. Ich verstehe aber, wenn jemand das nicht will.
 
AW: Kampfmanöver ändern oder nicht?

Ich muss Kampfmanöver bei Charaktererschaffung und -Entwicklung nicht mehr berücksichtigen. Sie sind im Skill mit drin. -> einfacher und schneller. Dabei kommt erschwerend hinzu, dass Kampfmanöver ihre eigenen Regeln haben: man lernt Manöver einzeln, man darf kein Manöver lernen, dessen zugehöriger Skill niedriger als sein Rang ist, etc. Das führt bei Gelegenheitsspielern oft zu Fragen, da sich die Regeln von den "normalen Skills" unterscheiden.

Es stellt sich die Frage, ob ich zum Ausgleich für den stärkeren Stand der Kampfskills die Lernkosten erhöhen soll, aber wenn ich an "Armor of the Pancreator" denke ... näh. Ist nicht nötig :D
 
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