Elyrion [Elyrion] Elyrion – Ein Steamfantasy Rollenspiel

AW: Elyrion – Ein Steamfantasy Rollenspiel

Wenn man möchte so kann man beinahe alles spielen, vom 10 jährigen Bauernjungen, bis zum erfahrenen Erzmagier. Im GRW wird es Regelvorschläge geben, die auf solche Wünsche eingehen. Vorgesehen ist es allerdings, dass die Spieler die Rollen klassischer „Archetypen“ übernehmen, eben Krieger, Diebe, Magier usw. Es gibt allerdings keine Klassen. Als Orientierungshilfe dienen die fertig generierten Archetypen und die Berufungen (kommen erst im GRW). Wir werden in Kürze (vermutlich nächste Woche) ein kurzes Einstiegsabenteuer und 4 Archetypen online stellen.

Mal ein kleiner Überblick über ein paar der möglichen Heldentypen:
Krieger (Klassischer Waffenexperte)
Runenkrieger (Mit arkanomechanischen Implantaten verbesserter Söldner)
Klingentänzer (Sowas wie Künstler unter den Kämpfern. Der klassische Schwertmeister, der von Stadt zu Stadt reist, um seine Technik zu perfektionieren und sich mit anderen Klingentänzern im Kreis im Duell misst.).
Zirkelmagier (Klassischer Magier, beherrscht neben Spruchzauberei auch Spontanzauberei).
Geistrufer (Die Schamanen oder Druiden der Welt. Beherrschen keine Spontanzauberei, können aber verschiedene Geister in ihrem Körper aufnehmen und so über deren Kräfte verfügen).
Technomant (Beherrscht die mittlerweile recht seltene Kunst der Fertigung mechanischer und arkanomechanischer Artefakte, Maschinen etc. und kann sie mittlels mentaler Fähigkeiten auch lenken.)

Auch bei den Abenteuern ist eine Gruppe recht frei. Von Dungeoncrawl über Kriegs-, Detektiv- oder politische Szenarien ist eigentlich für alle etwas da. Der erste Kampagnenband an dem wir momentan arbeiten dreht sich um ein episches Expeditionsabenteuer im Stil von Indiana Jones, in dem die Spieler einen Blick auf Mysterien der Vergangenheit werfen können und quasi nebenbei die Nordreiche besser kennen lernen.
 
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Keine Klassen klingt auch gut :) veraltetes Konzept... *g*
 
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Keine Klassen klingt vor allem... langweilig und standardmäßig.

Was ist das besondere an den Regeln das ich woanders nicht kriege?
 
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Warum bringt "keine Klassen" Langeweile? Im Gegenteil, es schafft den Ärger ab, wenn man mal was spielen möchte das durchaus realistisch oder spielbar ist, aber nicht einem der 5 oder 10 archetypen entspricht...

Das besondere ist hier glaube ich eher das Setting...?
 
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Weil Klassenlosigkeit Standard ist. Nichts besonderes mehr, und meistens eingebaut ehe man überlegt hat ob es Sinn machen würde Klassen zu benutzen oder nicht.
(Und wer das Designpattern Klasse in Bausch und Bogen verdammt ist sich offensichtlich nicht im klaren darüber dass Klassen für bestimmte Designziele und Spielstile nützlich sind. Nicht umsonst habe ich bei meinem aktuellen Projekt eine Art von Klassen neben Prioritäten und Pointbuy eingesetzt.)
 
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Ich finde es rückständig und einschränkend. Das macht vielleicht bei Brettspielen Sinn, wo man nur 3 verschiedene Figuren zulassen will des Überblicks und der Sonderregeln wegen, aber in einem Rollenspiel?
 
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Ich finde es rückständig und einschränkend. Das macht vielleicht bei Brettspielen Sinn, wo man nur 3 verschiedene Figuren zulassen will des Überblicks und der Sonderregeln wegen, aber in einem Rollenspiel?

Wenn jemand heutzutage, im Jahre 2007, sein Rollenspiel damit anpreist, dass es "keine Klassen" hat, der muss sich den Vorwurf der Langeweile gefallen lassen. Wir haben nicht mehr 1980, wo Klassen Standard waren. Ich rechne, wenn ich ein neues Rollenspiel anschaue, nicht damit, auf "Klassen" zu stoßen. Es sei denn, es wird auf der Rückseite groß angepriesen. Oder es ist D&D.
 
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Was ist rückständig an Nischenschutz, Unterstützung der Spotlightverteilung und Fokussierung auf die Core Story (meine Motive dahinter ein Klassensystem zu nutzen)?

Rückständig sind nur Physiksimulationen wo alles spielbar und alles machbar ist, kein Schwein aber einem sagt was für ein Spiel man daraus machen soll.
 
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Klassen - Rückständig und einschränkend.
Keine Klassen - Langweilig und standardisiert.

Ein Teufelskreis meine Damen und Herren.
 
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Was ist rückständig an Nischenschutz
Nischenschutz? - Wenn es wirklich eine "Nische" wäre, warum braucht sie dann einen "Schutz"?

Was Klassen für ein Problem lösen, ist u.a. das der Klischees. Man hat - je nach Genre - bestimmte Klischees, die absolut typisch, ja geradezu definierend für das Genre sind. - Klassen bieten einem DIREKT an das Klischee seiner Wahl zu belegen. Bei einem freien Punkte-Kauf-System ohne Klassen wird das Angebot nur indirekt unterbreitet, indem die das Klischee unterstützenden Eigenschaften im großen Auswahlkatalog vorhanden sind, statt schon "fertig abgemischt" und "von der Stange" auswählbar zu sein.

Aber: Unabhängig von jeglicher Klassenlosigkeit eines Regelsystems bilden sich - spätestens nach ein paar Spielsitzungen - die ÜBLICHEN Klischees VON SELBST heraus. - Ob das zwar Erfahrungsstufen aber keine Klassen kennende Savage Worlds oder das weder Erfahrungsstufen noch Klassen verwendende RuneQuest: Fantasy-Klischees wie Kämpfer, Dieb, Zauberer, Kleriker kommen da genauso vor, wie im uralten D&D (Basic Set) schon.

Das liegt daran, daß es eben KLISCHEES sind.

Rollenspiel LEBT von Klischees.

Und selbst jemand, der MEINT, daß er einen ach so ungewöhnlichen, nicht-klischeehaften Charakter erschaffen hat, spielt auch wieder mit dem Klischee: nämlich gegen das Klischee an. Sozusagen die "inverse Form" des Klischees.

Klischees bestimmen ganz maßgeblich das Rollenspiel. - Daher paßt auch Risus auf JEDES Setting, weil sich Risus NUR mit den Klischees befaßt.
 
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Rollenspiel: Jetzt ohne Klassen!
Rollenspiel: Jetzt mit Würfeln!
Rollenspiel: Jetzt ohne Alignments!
Rollenspiel: Jetzt sind auch Evil-Runden zulässig.
Rollenspiel: Jetzt ohne Hitpoints.
Rollenspiel: Jetzt mit detaillierten Trefferlokationen.

usw.

Die Liste der "altbackenen Innovationen" ist lang.
 
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Was ist rückständig an Nischenschutz, Unterstützung der Spotlightverteilung und Fokussierung auf die Core Story (meine Motive dahinter ein Klassensystem zu nutzen)?

Rückständig sind nur Physiksimulationen wo alles spielbar und alles machbar ist, kein Schwein aber einem sagt was für ein Spiel man daraus machen soll.

Nischenschutz? So im Sinne von "die klasse darf nicht aussterben"?

Unterstützung der Sptlightverteilung? Core Story? Was hat es mit der "Core Story" zu tun, ob alle Leute die schleichen und mal was mitgehen lassen gezwungen werden bestimmte Fertigkeiten zu lernen oder nicht zu lernen? Die meisten Leute - wie Zornhau schon sagt - schaffen es auch ohne in eine Form gepreßt zu werden bestimmte Rollen und Aufgaben in der Gruppe zu übernehmen.

Wie kann etwas rückständig sein, das es nichtmal halb so lange gibt, wie etwas anderes, das nicht rückständig ist? *kopfkratz* miestens ist dem nicht so, oder?

Und wenn jemand nicht krativ genug ist, zu wissen, was er gerne spielen will, sollte er sich vielleicht ein anderes Hobby suchen?
 
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Rollenspiel: Jetzt mit aktiver Verteidigung!
Rollenspiel: Jetzt mit Rüstung die Schaden reduziert statt Trefferchancen zu senken!
Rollenspiel: Jetzt ohne Stufen!
Rollenspiel: Jetzt ohne Dungeons!

Habe wir jetzt noch irgendeine (bewußt klein geschriebene) innovation übersehen? Und warum werben deutsche Rollenspielautoren immer mit solchen innovationen? (Wäre vielleicht einen eigenen Thread wert...)

Nischenschutz? So im Sinne von "die klasse darf nicht aussterben"?
So im Sinne von "Ich bin ein Dieb, also sind Fallen und deren Entschärfung meine Spotlightszene. Es soll nicht vorkommen dass Paul mit seinem Krieger mir mein Spotlight klaut und ich nur noch zugucken darf."

Core Story? Was hat es mit der "Core Story" zu tun, ob alle Leute die schleichen und mal was mitgehen lassen gezwungen werden bestimmte Fertigkeiten zu lernen oder nicht zu lernen?
Wenn die Core Story darin besteht rumzuschleichen und Sachen mitgehen zu lassen, dann tue ich verdammt gut daran sicherzustellen dass jeder SC dabei nützlich ist. Klassen sind da eine gute Möglihkeit (neben anderen Lösungen, etwa Kopplung von corestoryrelevanten Fähigkeiten an Attribute oder Templates).

Wie kann etwas rückständig sein, das es nichtmal halb so lange gibt, wie etwas anderes, das nicht rückständig ist?
RuneQuest gab es schon 1979. Wer mir heute noch ein 28 Jahre altes Designpattern als modern andrehen will muss mit diesem Vorwurf leben können.

Und wenn jemand nicht krativ genug ist, zu wissen, was er gerne spielen will, sollte er sich vielleicht ein anderes Hobby suchen?
Es soll Leute geben die bevorzugen Systeme die ihr angestrebtes Spielerlebnis unterstützen anstatt es nur zu ermöglichen. Dass du selbst ein System auf der Pfanne hast das alles mögliche ermöglicht ist kein Grund Leute, denen das nicht reicht, als "unkreativ" abzubügeln.
 
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Wieso ich Klischees mag und Klassen nicht?
Weil ich gerne Jeans trage, aber die Blaue Ameise mich Kirre macht. Selbst wenn ich in die gleiche Richtung laufe mag ich es gerne die Fesseln nicht zu spüren.
Die Klasse "unterstützt" das bevorzugte System, erzwingt damit eine Gruppenorientierung, damit auch jeder schön sein Spotlight hat und wird von mir als Fessel wahrgenommen, als Blaue Ameise.
Das Klischee "ermöglicht" das bevorzugte System, stellt mir also die Gruppenorientierung frei, damit ich mich selber drum kümmern muss, dass jeder in der Gruppe sein Spotlight bekommt und wird von mir nicht als Fessel wahrgenommen.

Insofern: Elyrion - richtige Entscheidung! :)
 
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Gut, Klassen gab es mit D&D schon 1973 und sicher auch davor, keine Klassen gab es ab 1979 mit Runequest. Ich habe nie gesagt, das Klassen "modern" und eine erfindung des 21 Jahrhunderts sind, ich habe gesagt sie sind neuer und ein Schritt vorwärts zu einem flexibleren Spiel.

Ich war schon immer ein Gegner von Klassen und Stufen, nicht erst seit meinem System (2001). Ich habe schon immer Systeme wie Shadowrun (wo es ja nur Archetypen gibt) Systemen wie DSA vorgezogen. Nicht des Genres wegen, sondern der Freiheit wegen. Es geht hier nicht um Werbung und meine Meinung ist auch nicht aus der Luft gegriffen.
Nur das du die Spieler deiner Idee für zu hirnlos hällst sich selbst eine rolle zu suchen, muß nicht bedeuten, daß du andere Systeme runtermachen mußt, die ihren Spielern mehr zutrauen und mehr Möglichkeiten lassen...

Husk zustimmt.
 
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Gut, Klassen gab es mit D&D schon 1973 und sicher auch davor,
"Davor" gab es KEIN Rollenspiel, sondern nur Skirmish-Tabletop im Fantasy-Genre. Und da gab es keine Klassen, sondern FIGUREN! - Eine Figur, die wie ein Zauberer aussieht, ist ein Zauberer. Man muß nur hinschauen! - Somit ist klar, daß der Kämpfer in der Blechkonserve mit dem Riesenschwengel mehr Schaden machen wird, als der Halbling ohne Rüstung mit dem Obstmesser. - Klassen? Nicht nötig, wenn man nur hinschauen muß, was die Figuren so alles haben und können.

Aber es sind immer noch alte (und neue!) Klischees in den Figuren zu finden.

Ein "Davor" im Rollenspiel VOR D&D? Was soll das denn für ein Rollenspiel gewesen sein?

keine Klassen gab es ab 1979 mit Runequest.
Noch "keinere" Klassen hatte schon Boothill 1975 und Gamma World (übrigens in der 1st Ed. auch KEINE Klassen und KEINE Level) 1977; beide von TSR, dem D&D-Hersteller.
 
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Nur das du die Spieler deiner Idee für zu hirnlos hällst sich selbst eine rolle zu suchen, muß nicht bedeuten, daß du andere Systeme runtermachen mußt, die ihren Spielern mehr zutrauen und mehr Möglichkeiten lassen...

Ich finde es rückständig und einschränkend. Das macht vielleicht bei Brettspielen Sinn, wo man nur 3 verschiedene Figuren zulassen will

Und wenn jemand nicht krativ genug ist, zu wissen, was er gerne spielen will, sollte er sich vielleicht ein anderes Hobby suchen?

mfG
bca
 
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Da ist noch mal ein Unterschied, ob ich explizit auf einem Spiel rumhacke oder auf einem veralteten Konzept...

(suchen geht wo BuG Zeichen 7 und 8 versteckt hat)
 
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Klassen sind nicht veraltet, sondern zeitlos :) Eben ein Design Pattern das schon seinen Sinn hat, aber natürlich nicht immer eine gute Lösung ist.
 
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