Dungeon World [Dungeon World] Warum ist das Regelwerk so dick?

Ist auch toll. Sehr sogar!

Der eigentliche Regelaspekt geht an sich, das ist nicht mal viel.
Die Klassenbücher mit den klassenspezifischen Spielzügen brauchen einigen Raum.

Dann eben noch Infos, wie man ein pbtA Spiel wie Dungeon World spielt und am besten leitet (sehr empfehlenswert, da können auch SLs die andere Systeme leiten eine Menge lernen), wie man gemeinsam die Spielwelt baut, wie man Fronten aufbaut, typische Monsterwerte etc.

Das ist schon ok in der Länge, da man an sich wenig Regeln nachschlagen muss im Spiel, wenn alle ihre Charakterspielzüge ausgedruckt vor sich haben.
 
Das ist relativ einfach zu erklären. Viele dieser erzähllastigen, "regelleichten" Rollenspiele, zu denen imho auch DW gehört, basieren auf einer Täuschung, aber vrmtl. auch einer Selbsttäuschung der Designer, also vermute ich keine böse Absicht.

Der Mangel an Regeln wird durch ein Vielfaches an erforderlichen Erläuterungen wieder wett gemacht. Regeln zu machen ist nicht schwierig, das könnte ich hier in einem Post. Häufig wird dabei der Schein erweckt (oder ganz konkret behauptet), damit sei Alles verregelt. Aber daraus ein Spiel zu machen, ist was ganz Anderes.
Dafür gibt es viele weitere illustre Beispiele von angeblich "regelarmen" Rollenspielen. Risus kommt mit 1DinA4 Seite aus. Was John Ross selten erwähnt, ist das ein 64 seitiger (kostenpflichtiges!) Companion dazu gehört, in dem nur steht, wie man damit spielt. Fate 3 hat in der vollständigen Version, die Fate Cracks wohl kaum nutzen, für Newbies aber notwendig ist, über 300 Seiten. Das vielgelobte Liquid hatte in einer vollständigen Version 380-f***ing Seiten! NUR Geschwafel!

Bei DW kommt erschwerend hinzu, dass es überladen ist mit sogenannten Moves iirc. Das ist das Erzählspieläquivalent von D&D 3.5 Feats. Jeder Move hat vollständig eigene Ausnahmeregeln, eine halbe Seite lang oder mehr, die du quasi auswendig lernen musst, um deinen Charakter zu spielen. Entweder lernst du die Regeln deines Moves kreativ zu "deuten", oder es schränkt dich mechanisch massiv ein. Mir wird schwindelig, wenn ich nur über die Liste gucke, es ist geradezu absurd http://www.dungeonworldsrd.com/moves/

DW verbindet also das schlechteste aus beiden Welten. Verschachtelte Regelmechanismen, die wenig Aussagekraft haben und "ausgehandelt" werden müssen.
 
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Die Moves decken letztlich alles ab, was man sonst häufig als Fertigkeiten, Talente usw aufgedröselt hat.
Was meist ja auch einigen Raum einnimmt, denkt man an viele klassische Systeme.

Man hat IdR nur einige wenige Klassenmoves, sowie eben eine knappe Liste allgemeiner Moves.
Die sind nicht lang, und als Charakterbuch auch Teil des Charakterbogens.

Von der Länge her sind die einzelnen Moves wirklich kurz.
Einer meiner Charaktere hat einen eigenen Move bekommen, weil der SC das halt oft gemacht hat, ohne dass es nen Move dazu gibt.

Entwaffnendes Gelächter
Der SC versucht, eine soziale Situation mit freundlichem Lachen zu entschärfen oder anderweitig positiv zu beeinflussen.

Würfelergebnis >= 10
Es gelingt
Würfelergebnis 7-9
Es gelingt, aber... Der SL zeigt eine negative Komponente auf
Würfelergebnis <= 6
Es schlägt fulminant fehl

Oder der Klassiker,
Hauen und Stechen - in vielen Systemen wären das zig verschiedene Kampffertigkeiten + 20 Seiten Kampftalente. Hier nicht.
Man beschreibt seine Attacke.
Ist die Beschreibung schlüssig und so, dass der Gegner die Attacke nicht abwehren kann, wird er direkt getroffen. Ist dem nicht so, wird gewürfelt.
10 oder höher - SC macht Schaden
7-9 - SC und Gegner machen sich gegenseitig Schaden
6 oder weniger - Nur der SC nimmt Schaden.
Das ist echt simpel.

In etwa in dieser Länge sind die normalen Moves auch. Da man auf 10 Stufen begrenzt ist, hat der SC an sich maximal 10 Moves zusätzlich zu den Startmoves und den Standardsachen die jeder hat. Das ist nicht die Welt. Echt nicht. Seitenlange Ausnahmeregelungen waren bei uns offen gestanden nie Thema. Und dass man sich seine tausend Moves nicht merken kann auch nicht.


Lang ist eben der Aspekt, dem SL zu erklären wie pbtA Systeme gespielt und geleitet werden. Da das nun mal anders ist als konservatives, klassisches Abenteuerdesign, braucht es auch Platz.
Für Impro-SLs aber keine riesige Umstellung, nur dass man als SL eben auch Moves verwendet. Zum Beispiel "Zeige dem Charakter eine negative Konsequenz seiner Spezies auf", "Enthülle eine dunkle Wahrheit", etc.

Und nein, das liest man dann nicht mit diesem Titel vor, sondern man erzählt und beschreibt halt ganz normal.
 
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Vorne weg: Ich habe Dungeon Worlds nicht gespielt und auch nicht gelesen (nur das SRD grob überflogen).

Oder der Klassiker,
Hauen und Stechen - in vielen Systemen wären das zig verschiedene Kampffertigkeiten + 20 Seiten Kampftalente. Hier nicht.
Man beschreibt seine Attacke.
Ist die Beschreibung schlüssig und so, dass der Gegner die Attacke nicht abwehren kann, wird er direkt getroffen. Ist dem nicht so, wird gewürfelt.
10 oder höher - SC macht Schaden
7-9 - SC und Gegner machen sich gegenseitig Schaden
6 oder weniger - Nur der SC nimmt Schaden.
Das ist echt simpel.
Das klingt für mich eher wie ein normaler Angriff (und ggf. Gegenangriff) - nicht wie die Verwendung von irgendwelchen Kampftalenten.

Das, was ich von Dungeon Worlds so gehört hatte, hat mich durchaus angesprochen. Allerdings sind mir als SL 508 Seiten etwa 300 Seiten zu viel. Ich möchte so viele Seiten schlicht nicht lesen müssen, um in ein System einsteigen zu können.
 
Das klingt für mich eher wie ein normaler Angriff (und ggf. Gegenangriff) - nicht wie die Verwendung von irgendwelchen Kampftalenten.

Da das System sich Fertigkeiten, Talente etc spart und stattdessen auf die Moves setzt, kann man durchaus sagen:
Sowohl als auch.

Beispielsweise gibt es auch Klassenmoves die man erlernen kann, die bestimmte Moves der Klasse verstärken. Um beispielsweise das heilende Lied des Barden zu verstärken.
 
In etwa in dieser Länge sind die normalen Moves auch. Da man auf 10 Stufen begrenzt ist, hat der SC an sich maximal 10 Moves zusätzlich zu den Startmoves und den Standardsachen die jeder hat. Das ist nicht die Welt. Echt nicht. Seitenlange Ausnahmeregelungen waren bei uns offen gestanden nie Thema. Und dass man sich seine tausend Moves nicht merken kann auch nicht.
Wie sieht das als SL aus?

Gibts in Abenteuern Gegner-Stats mit lediglich Move-Schlagworten? Also dass der SL dann eigentlich doch alle Moves kennen muss?
Er also vermehrt nachschlagen muss, statt sich an einem einheitlichen Kampfablauf entlang hangeln kann?
 
Da ich nicht SL bin, kann ich dir das nicht zu 100% sagen.
Aber da unser SL weder alles auswendig kann, noch ständig blättert, braucht man das wohl nicht unbedingt.
Die Gegner verwenden größtenteils ganz klassisch dieselben Angriffsmoves und haben nur sehr knappe Werte.
Da läuft mehr über die Beschreibung.
Wie üblich halt, DW funktioniert primär über die Narration.

Die SL Moves hat er afaik knapp ausgedruckt bei sich liegen. Die dienen halt für Gelegenheiten wie:
Verkünde eine unangenehme Wahrheit - Die weise Frau enthüllt dem SC, dass dessen Vater tot ist.
 
Ohne DW zu kennen oder es schlecht reden zu wollen bin ich halt immer skeptisch bei narrativen Systemen. Denn die Geschichte selber braucht ja keine Regeln. Eine wirklich gute Geschichte kann man echt mit jedem System haben auch mit dem ziemlich gamistischen DnD4. Denn ob die Geschichte gut wird hängt von Spielern und SL ab, ganz unabhängig von Regeln.
So hab ich und meine Gruppe eigentlich schon immer so gespielt das in gewissen Grenzen die Spieler durchaus mitbeschreiben und mitgestalten. Im Zweifelsfall kann man dafür sogar eine Ressource ausgeben die anzeigt wie oft ein Spieler das pro Sitzung machen darf. Wobei für Kleinigkeiten man mich nie um Erlaubnis fragen muss.

So gesehen frage ich mich immer wofür die rein narrativen Systeme genau gut sind wenn ich das narrative doch auch mit jedem anderen System haben kann.
 
Was man "braucht" ist ja ohnehin Geschmackssache und individuell sehr unterschiedlich.
Es gibt eine Menge Systeme, die ich nicht brauche. Zum Beispiel, weil der vom Regelwerk geförderte Spielstil mir nicht gefällt.

Bei pbtA Spielen wird eben ein Spielstil gefördert, der mir ganz gut liegt. Weil ich es mag, wenn gute Beschreibungen und clevere Ideen dementsprechend belohnt werden.
Und weil ich wenig Freude daran habe, ständig Detailregeln obskurer Subsysteme suchen zu müssen, und auch kein Fan davon bin, Regeln zu brechen oder zu biegen um die Story zu fördern.

Da nutze ich lieber gleich ein Regelsystem, das das unnötig macht, und schon von vorneherein Spielleitern Tipps mit auf den Weg gibt, die in meinen Augen jeder SL in jedem System am besten kennen sollte.

Natürlich kann man überall ne tolle Geschichte gemeinsam spielen, und natürlich kann man auch in anderen Systemen primär improvisiert leiten und Spieleragendas und Beteiligung verstärken.
Aber teils mit Biegen und Brechen am Regelwerk. Was ich lieber vermeide, um nicht die spielmechanische Basis des gemeinsamen Spiels zu sehr durcheinander zu bringen.
 
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Ich verstehe halt überhaupt nicht welche Regeln da gebrochen würden wenn man Spielern das recht gibt ein bissi mitzugestalten. dafür hätt ich gerne konkrete Beispiele.

Zum Beispiel welche Regeln würden in SR gebrochen werden?
 
Bei Shadowrun haben wir häufig das Problem, dass wir beispielsweise viele Hintergrundparameter wie Hintergrundstrahlung und Modifikatoren gefühlt für alles vernachlässigen.
Das geht in Absprache natürlich und ist daher eine abgesprochene Regelbeugung, aber so recht befriedigend find ich es nicht.

Dann kann ein Spieler bei SR eine saucoole Aktion beschreiben, vielleicht einen Nahkampfangriff auf einen Gegner der ihm den Rücken zukehrt und von einem anderen SC abgelenkt wird.
Dann wird dennoch gewürfelt, und der Angriff geht daneben.
Oder ich sage als SL dass er trotzdem trifft, auch wenn Wurf und Regeln was anderes sagen mögen.
Dann lieber ein System, wo vorgesehen ist, dass unter solchen Umständen der Wurf entfällt, weil ein Verfehlen gerade weder cool, cineastisch noch super schlüssig ist.

Auch in anderen Situationen kann die "Rule of cool" natürlich vom SL als Hausregel eingeführt werden.
Klar. Geht alles. Man kann alles verhausregeln.
Aber schön finde ich, wenn man das nicht muss.

Aber wenn ich den Unterschied an Aufwand beim Leiten sehe, dann grauts mir davor meine SR Runde fortzusetzen.
Wirklich. Und ich liebe Shadowrun.
Bis auf seine Regeln.
Gerade beim improvisierten Leiten finde ich sie sehr sperrig. Regeln über zig Bücher verteilt, so viele Modfikatoren die man im Auge behalten muss. Grässlich.
 
SR hab ich nur gewählt weil ich wusste das du das spielst, ich selber find das System ebenfalls ziemlich furchtbar.

Das man verfehlt wenn man jemanden in den Rücken fällt der noch dazu abgelenkt ist dürfte aber in allen System extrem unwahrscheinlich sein. Wenn es doch passiert war da schon ein Patzerwurf am Werk und gerade diese Würfe liebe ich, also Patzer und Kritisch weil genau diese beiden ja ganz viel Möglichkeiten geben was zu erzählen oder was neues einzubinden das man vorher nicht gesehen hat. Das macht aber auch nur dann Spaß wenn es nicht dauernd passiert.
Ich leite ja gerne schwarzhumorig und daher werden Patzer bei mir immer entsprechend ausgeschlachtet. Und es gibt halt nix was man lustiger beschreiben könnte als eine Aktion von der man glaubte man hat die schon voll in der Tasche und dann kommt der Botch. Aber sowohl ich als auch die Spieler finden sowas halt wirklich nur lustig wenn das hin und wieder durch Zufall passiert. Wenn das immer dann passiert weils der SL lustig findet, weil er ja Erzählrecht hat, dann findet das bald halt keiner mehr lustig. Für mich entsteht halt viel Story und Situationskomik auch durch Würfelwürfe. Je nach Spielstil kann halt Erzählrecht genauso viel kaputt machen wie ein mieser Wurf zur falschen Zeit.

Ich bleib da halt doch lieber bei simulationistischen oder gamistischen Systemen und gewähre als SL jeden Spieler ein gewisses Erzählrecht mit Vetorecht des SL sollte mal was total daneben sein.
 
Für mich entsteht halt viel Story und Situationskomik auch durch Würfelwürfe.

Oh, ich auch, keine Frage :D
Das kommt auch immer noch oft genug vor.
Und was war ich froh, dass die Trapezvorführung der Bardin gut lief, sonst wäre das sehr traurig geworden (wenn auch nicht weniger grotesk, ein Gnoll im Tütü ist schon ein Anblick, egal ob am Trapez oder gestürzt am Boden :D).
Besser als der Versuch jemandem auszuweichen, bei dem sie aus dem Fenster kippte und es so gar nicht rund lief.

Es wird ja immer noch gewürfelt, wann immer der Ausgang einer Situation offen ist. Das Zufallselement nimmt man nicht grundlegend raus. Das bleibt schon.
Man hat nur eben nicht zig Subsysteme oder Modifikatoren.
 
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Es scheint mir ein Trugschluss zu sein, dass man mit abstrakteren Regeln keine oder weniger davon brechen muss. Man bricht sie nur an anderer Stelle. Ich würde es z. B. nie von Gummipunkten o. Ä. abhängig machen, ob mein Mitspieler eine coole/spannende/dramatische Idee ins Spiel bringen "darf". Die Oldschool Welle hatte die vermessene RPG Community ja irgendwann auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt und klar gemacht, dass es unmöglich ist, ein vollständiges RPG-Regelwerk zu haben, eben weil RPG schlussendlich in unserer Realität stattfindet. Die Lösung war immer und bleibt simpel: Man bricht so wenig Regeln wie nötig, aber man ERFINDET Regeln, wenn sie erforderlich werden.


Was Scathach tut, ist im Grunde genau das, was ich Eingangs erwähnte. Weglassungen. Sowas kann man leicht unterbieten, z. B. mit dem System "Wirf eine Münze, bei Kopf gelingt die Aktion, dann erzählst du was Spannendes oder gibst das Erzählrecht an deinen linken Nachbarn ab."
Damit kann man alles machen.

Für jemanden, der DW gelernt hat und einen Großteil der Moves kennt, der kann sicher vieles überspringen. In der Realität, vor allem für den Newbie, sieht ein Move aber so aus:
Parley
When you have leverage on a GM Character and manipulate them, roll+Cha. Leverage is something they need or want.
On a 10+, they do what you ask if you first promise what they ask of you. On a 7–9, they will do what you ask, but need some concrete assurance of your promise, right now.

Parley covers a lot of ground including old standbys like intimidation and diplomacy. You know you’re using parley when you’re trying to get someone to do something for you by holding a promise or threat over them. Your leverage can be nasty or nice, the tone doesn’t matter.
Merely asking someone politely isn’t parleying. That’s just talking. You say, “Can I have that magic sword?” and Sir Telric says, “Hell no, this is my blade, my father forged it and my mother enchanted it” and that’s that. To parley, you have to have leverage. Leverage is anything that could lure the target of your parley to do something for you. Maybe it’s something they want or something they don’t want you to do. Like a sack of gold. Or punching them in the face. What counts as leverage depends on the people involved and the request being made. Threaten a lone goblin with death and you have leverage. Threaten a goblin backed up by his gang with death and he might think he’s better off in a fight.
On a 7+ they ask you for something related to whatever leverage you have. If your leverage is that you’re standing before them sharpening your knife and insinuating about how much you’d like to shank them with it they might ask you to let them go. If your leverage is your position in court above them they might ask for a favor.
Whatever they ask for, on a 10+, you just have to promise it clearly and unambiguously. On a 7–9, that’s not enough: you also have to give them some assurance, right now, before they do what you want. If you promise that you’ll ensure their safety from the wolves if they do what you want and you roll a 7–9 they won’t do their part until you bring a fresh wolf pelt to prove you can do it, for example. It’s worth noting that you don’t actually have to keep your promise. Whether you’ll follow up or not, well, that’s up to you. Of course breaking promises leads to problems. People don’t take kindly to oath-breakers and aren’t likely to deal with them in the future.
In some cases when you state what you want you may include a possible promise for the creature to make, as in “flee and I’ll let you live.” It’s up to the target of the parley if that’s the promise they want or if they have something else in mind. They can say “yes, let me live and I’ll go” (with assurances, if you rolled a 7–9) or “promise me you won’t follow me.”

Die GM Moves sind iirc eine Art Spickzettel. Wie oben schon jemand erwähnte, sind das dann generelle Hinweise wie "nimm ihnen was weg" oder "verbrauche eine ihrer Ressourcen". Das ist an SICH eine gute Herangehensweise, denn DW versucht die Tätigkeiten im Spiel zu kodifizieren. Das ist für mich aber mehr eine Stilsache. Ich habe z.b. vor 15+ Jahren mal einen NPC-Spickzettel erstellt, auf dem ich als SL schnell Stichworte nachschauen konnte, die ich immer vergaß, darzustellen. Ich hab's leider nicht versucht, sie als "NPC moves" zu verkaufen, Chance vertan.
Ich denke, deswegen empfehlen wohl viele DW generell als SL Guide. Man kann also durchaus was herausziehen. Man kann das dann ja in anderen Systemen anwenden.
 
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In der Realität, vor allem für den Newbie, sieht ein Move aber so aus:

Das stimmt nicht.
Der Move ist:
"Parley
When you have leverage on a GM Character and manipulate them, roll+Cha. Leverage is something they need or want.
On a 10+, they do what you ask if you first promise what they ask of you. On a 7–9, they will do what you ask, but need some concrete assurance of your promise, right now."
Länger ist der Move nicht. Dat schafft man ja wohl.
Alles andere ist das Beispiel bzw die Erklärung. Die der SL einmal gelesen hat, und dann ist das im Spielalltag IdR nicht mehr erforderlich.
Wenn man daraus schließt, dass das alles immer zu viel zu lesen ist, dann rechnet man auch die Kurzgeschichten in diversen GRWen dem Regelteil zu.

Man kann also durchaus was herausziehen. Man kann das dann ja in anderen Systemen anwenden.

Noch besser wäre, man würde zusätzlich die Bereiche zu Playerempowerment, Improvisation und "Mach keinen Plot!" mit anwenden, egal wo. Aber Hauptsache man kann für sich irgendwas rausziehen.
 
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Wieso "Mach keinen Plot"?
Ich mach immer einen Plot aber railroade nie. Mein Plot ist kein Dogma sondern eine Halteleine an der sich die Spieler (aber natürlich auch ich als SL) entlangziehen können wenn sie sonst keine Idee haben oder sonst nichts zu tun ist. Ich mag Sandboxing total leg da aber meist sogar mehrere Plots rein die man verfolgen kann oder die miteinander interagieren. Manchen Spielern wird das sogar zu anstrengend weil sie das Gefühl bekommen sie müssten alles was sie finden erledigen, wie in einem Videospiel. XD
 
Herausforderungen, Plothooks, offene Szenarien - die nutze ich sehr gern. Die sind damit auch nicht gemeint.

Stattdessen wird Plot auf festgefügte, vorgenerierte, lineare Abenteuer bezogen.
Ich habe schon zu viele SLs erlebt, die Plot tatsächlich als
"Szene A" - - > "Szene B" - - > "Szene Bosskampf" planen, als dass ich dem was abgewinnen könnte. Alles detailliert ausgearbeitet und wehe es werden andere Lösungswege gesucht.
Und da das nach wie vor oft genug vorkommt, und sich mit dem Designziel von pbtA ziemlich beißt, wird von solch klassischem Plotspiel eben abgeraten.
Was ich persönlich gut finde.

Es geht beim Rollenspiel immer darum, eine gemeinsame Geschichte zu erzählen. Und Dungeon World sagt eben expliziter, dass das gemeinsam ist, und nicht einer einen Plot bauen soll, und die anderen spielen den dann.

Sollte das dazu führen, dass auch nur ein SL dadurch nen neuen Denkanstoß kriegt, recherchiert und mal den Post "Don't prep Plot" liest, ist das ein Gewinn.
 
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