DSA & Myranor: kurze Fragen - kurze Antworten

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Hm ich hab mal nachgeschaut, der Kugelblitz macht W20+5 SP und kostet W20. Das ist im Schnitt besser als die meisten, kann aber auch zu Dingen wie 7TP für 18 AsP führen. Geht für nen Magiedilettanten also auch jedes vierte Mal schief weil er nicht genug AsP hat.

Magiedilettanten können nicht modifizieren, fangen also mit Kostensenkung leider nix an.
 
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Richtig, richtig... ich weiß noch nicht, ob ich alle Regeln zu Dilettanten beibehalten werde (wenn sie erzwingen und reichweite erhöhen können, lass ich sie evtl. mit einiger Übung auch andere SpoMods machen, da sie ja mW die Mods, die BEIM ZAUBER STEHEN sowieso alle benutzen dürfen...)

Ich finde, dass gerade der Kulminatio Kugelblitz für Viertelzauber echt passend ist, weil er so unberechenbar ist! Wie ist denn das? Schlagen Zauber automatisch fehl, wenn man die erwürfelten AsP nicht aufbringen kann?

Gibt es eigentlich eine Liste aller Zauber, sortiert nach Merkmal?
 
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Die Liste gibt es im tollen LC hinten drin auf jeden Fall. Sonst wär mir noch keine untergekommen.

Meines Wissens nach gehen Zauber schief wenn einem die AsP dafür fehlen. Beim Ignifaxius ist das ab einem ZfW 11 nicht mehr der Fall, er macht dann einfach weniger Schaden, aber das steht da extra bei den Modifikationen dabei. Mit Verbotene Pforten und solchen Späßen kann man da eventuell auch noch was drehen.

Das Problem an Viertelszauberern und SpoMods ist nicht nur dass sie das eigentlich nicht dürfen, sondern auch dass man als Viertelszauberer ja den Zauber nur auf ZfW 3-5 hat (und auch nur mit Speziellen Erfahrungen überhaupt steigern darf). Jede Erschwernis macht den Erfolg damit fast unmöglich und mehr erschweren als man ZfW hat ist auch nicht drin. Viele Varianten sind auch erst ab ZfW 7 oder 11 zugänglich.
 
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Ah, okay. Danke!

Achso. Ich dachte das wäre speziell beim Igni so, weil da ja auch in der Wirkungsbeschreibung steht, dass er fehlschlägt, wenn die AsP fehlen!

Klar, die Mods müssen schon von dem ZfW her hinhauen, aber manche SpoMods sind ja recht billig (5 für Zauberdauer beispielsweise sind ja gerade so möglich...)...
 
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Also war mir auch nicht ganz sicher, aber im MWW steht unter "Die Zauberprobe" was dazu: "Eine Zauberprobe ist übrigens ebenfalls misslungen, wenn der Held nicht genügend Astralpunkte zur Verfügung hat, um den Zauber zu wirken..."

Ich denke beim Ignifaxius ist das nur nochmal extra erwähnt weil man da ja vorher nicht weiß wie teuer die Angelegenheit wird. Ich überschlag normalerweise vorher wie teuer er würde wenn alle Würfel eine 5 zeigen würden, damit ist man meistens auf der Sicheren Seite, aber auch nicht immer.
 
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Naja, als Gildenmagier würd ich den vermutlich eh auf 11 hochkloppen *g*

Noch mehr Vorschläge für den Viertelzauberer? Es müssen wie gesagt nicht nur zulässige Zauber sein!
Momentan ist mein Favorit der Kugelblitz... was macht denn Corpofrigo für Schaden?
 
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Suchst du ausschließlich Schadenszauber? Die sind nämlich alle nicht soo prickelnd. Kampfzauber gibts andere sehr viel nützlicher...

Corpofrigo kostet 9 AsP und bringt Zfp* SP(A), außerdem ZfP* Kampfrunden lang Abzüge auf AT, PA und diverse Eigenschaften.

Aerofugo kostet 10 AsP + 1 pro 5 Raumschritt und macht pro KR 3w SP(A)

Beim Tlalucs Odem Pestgestank bekommt man für satte 11 AsP eine Wolke die ZfP* SP (A) anrichtet und das Opfer potentiell bewusstlos macht.

Zorn der Elemente kostet auch 1:1, hat aber die elementaren Nebeneffekte.

Die ganzen üblichen Schadenszauber (Ignifaxius, Fulminictus) kosten sowieso alle 1:1


Mein Fazit: Schadenszauber sind ganz nützlich wenn diese eine Person (Dämon, Dschinn, irgendwas) jetzt sofort da weg muss, aber im Kampf taugen die alle nichts weil sie einfach zu teuer sind.
 
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Okay, danke soweit! Ja es geht mir ausschließlich um SCHADENSzauber, weil der Charakter überhaupt kein Kämpfer sein soll (evtl. Alchimist) und dieser Zauber sein "last restort" sein soll, wenn seine Freunde ihn nicht schützen können... also das Fazit: Schnell viel Schaden und hoffen, dass der Gegner dann nicht mehr steht. Ich dachte zuerst an den Fulmi, hatte aber gehofft, dass es einen Zauber gibt, der mehr SP/TP/TP(A) macht, als er AsP kostet...

Der Fulmi wäre natürlich für den Chara insofern schön, als dass er unauffällig ist und die Chemikalien nicht entzünden kann, wie der Ignifaxius, Ignisphaero oder evtl. der Kugelblitz
 
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HIMMEL, A*SCH UND ZWIRN!!!
SCHON ZWEI MAL GEPOSTET UND BEIDE MALE DATENBANKFEHLER!!!! :motz:


Ich finde, dass gerade der Kulminatio Kugelblitz für Viertelzauber echt passend ist, weil er so unberechenbar ist! Wie ist denn das? Schlagen Zauber automatisch fehl, wenn man die erwürfelten AsP nicht aufbringen kann?

Deswegen würde ich den FULMINICTUS empfehlen, denn der verbraucht einfach die übrigen ASP und gelingt immer. Zudem ist der Dilettant als Ursprung des FULMINICTUS nur schwer auszumachen (magisch eben). Ist der Dilettant ein Halbelf, darf er sogar ganz regulär den FULMINICTUS als übernatürliche Begabung nutzen.

Das Problem an Viertelszauberern und SpoMods ist nicht nur dass sie das eigentlich nicht dürfen, sondern auch dass man als Viertelszauberer ja den Zauber nur auf ZfW 3-5 hat (und auch nur mit Speziellen Erfahrungen überhaupt steigern darf). Jede Erschwernis macht den Erfolg damit fast unmöglich und mehr erschweren als man ZfW hat ist auch nicht drin. Viele Varianten sind auch erst ab ZfW 7 oder 11 zugänglich.

An SpoMods dürfen Magiedilettanten "Erzwingen" und "RW erhöhen" völlig regulär einsetzen und ansonsten alle Varianten, die nicht eine bestimmte Rep. bedingen. Vor allem mittels Erzwingen lassen sich so einige Erschwernisse auf annehmbare Werte bringen. Für 2 ASP mehr erhält man immerhin schon einen Abbau von 2 Punkten an Mali.

Achso. Ich dachte das wäre speziell beim Igni so, weil da ja auch in der Wirkungsbeschreibung steht, dass er fehlschlägt, wenn die AsP fehlen!

Beim ZORN DES ebenso, aber auch der lässt bei einem ZfW von 10 in seinem Fall die letzten ASP verbrauchen, sofern sie nicht reichen sollten.

Noch mehr Vorschläge für den Viertelzauberer? Es müssen wie gesagt nicht nur zulässige Zauber sein!
Momentan ist mein Favorit der Kugelblitz... was macht denn Corpofrigo für Schaden?

Kein LC? :D
CORPOFRIGO macht vor allem SP(A) und senkt ansonsten die Werte des Getroffenen für eine Zeitlang.

Ich würde am ehesten zum FULMINICTUS greifen wegen o.g. Vorteile. Soll es imposant sein, wäre auch der ZORN DES möglich, auch wenn er nicht für Dilettanten verfügbar ist (wobei sich die Frage stellt, ob Geoden und Druiden nicht auch Dilettanten sind... :p).

Ansonsten haben GLIEDERSCHMERZEN und der HÖLLENPEIN nette Auswirkungen auf die Opfer, verursachen aber keinen Schaden.

Möglich wäre auch der BRENNE TOTER STOFF, denn in der Drachenglut- und der Flammeninferno-Variante hat er ein sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis, macht unglaublich viel Schaden und ist überaus beeindruckend.

HEXENGALLE ist ebenfalls überaus stylisch, widerlich und effektiv und zudem höchst variabel in den ASP. ;)
 
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Okay, danke soweit! Ja es geht mir ausschließlich um SCHADENSzauber, weil der Charakter überhaupt kein Kämpfer sein soll (evtl. Alchimist) und dieser Zauber sein "last restort" sein soll, wenn seine Freunde ihn nicht schützen können... also das Fazit: Schnell viel Schaden und hoffen, dass der Gegner dann nicht mehr steht.

Dann wäre der HEXENGALLE eine gute Wahl, denn die Möglichkeit ist nicht schlecht, dass das Opfer nach einem Treffer zwar nicht tot ist, aber einige KR lang mit heftigem Brechreiz leider nicht an weiteren Kampfhandlungen teilnehmen kann. :D
 
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Als "last resort" würd ich ganz bestimmt keine Schadenszauber benutzen. Eher ein panischer Axxeleratus, oder ein Corpofesso oder sowas.
 
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Weglaufen ist keine Option und im Kampf hilft einem untrainierten Kämpfer ein Axxel garnichts, wif. Aber den Ork, der sich an den Kumpanen vorbeigeschmuggelt hat auf einen Schlag ausschalten zu können: Das wär praktisch. Und dabei wäre Hexengalle wohl ganz gut! Der Fulmi kann ja eigentlich von einem 1/4Zauberer niemanden ausschalten, der Igni evtl durch Wunden...
ABER: Der Kugelblitz hat den tollen nebeneffekt, dass er den Gegner verfolgt, d.h. in der Regel ist der kleine Zauberer seinen Feind erstmal los, weil der den Rest des Kampfes vor dem Kugelblitz wegläuft!!! Das ist echt ein Argument für den Zauber...
 
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Ich hab gestern Abdend mal etwas im "Mit Wissen und Willen" oder wie das jetzt genau heißst gelesen. Da stand bei den Dämonen und Elemetartleien was von IB. Was soll das IB bedeuten? Hab nichts gefunden, beim lesen, kann sein, dass ich das überlesen habe, weil ich schon zu müde war *gg* Wäre nett, wenn mich wer aufklären könnte^^
 
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Jupp. INI-Basis.

@Hesha
HEXENGALLE würde sogar noch länger wirken als das Wegrennen, denn die Chance besteht, dass der Kugelblitz recht bald schon ankommt - eventuell in der 1. KR - und davon wird der Getroffene sicherlich nicht sterben.
 
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Hat HEXENGALLE denn eine vernünftige Reichweite?
 
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Geht. Eher für Nahkampf. 3 Schritt und nicht weiter erhöhbar.
Aber 3 Schritt weit spucken ist schon ein Wort! :D
 
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Spucken muss man als Dilettant ja nicht,... Gesten und Formeln fallen ja ohne Erschwernis weg...

Deswegen frage ich mich übrigens auch, warum manche Zauberdauern so hoch sind... :p
 
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Naja, da die Spucke selbst eigentlich das zu verzaubernde Objekt beim Zauber HEXENGALLE ist, macht es keinen Sinn, wenn der Dilettant hier die Spuckerei entfernen kann.
Was man sich bei den Gesten viel mehr dachte, waren solche wie beim ARMATRUTZ oder MOTORICUS, wo die Geste nicht die Wirkung und ihre Wirkungsart bedingt wie beim HEXENGALLE.
 
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