DSA als Erzählspiel -- StoryDSA

Dom W.

Ghul
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18. April 2007
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Liebe Leute!

Wie einige vielleicht wissen, arbeite schon seit einer Weile an einer eigenen Regelversion für DSA. Ziel ist es, Regeln zu haben, die dafür geeignet sind, dass die Spieler mit ihren Charaktere eine vom Spielleiter vorbereitete Geschichte ausfüllen. In Konflikten wird viel erzählt, Realismus ist nicht in den Regeln verankert.

Fertig ist das ganze (natürlich) leider noch nicht, aber schon fortgeschritten.

StoryDSA 0.10 ("aufwändiges" Layout)
StoryDSA 0.10 (einfaches Layout und farbig markierte Änderungen zur Vorversion)
Charakterbogen (zu StoryDSA 0.10)

Bitte lesen, ausprobieren und kommentieren* :)
 
AW: DSA als Erzählspiel -- StoryDSA

Nach erstem Blick auf dem Charakterbogen kann ich sagen, dass er sehr funktional aussieht...
Allerdings nicht hübsch...
 
AW: DSA als Erzählspiel -- StoryDSA

Wirkt auf den ersten Blick ziemlich interessant und erstaunlich systematisch.

Die formulierten "Ziele" und Format/Umfang des ganzen schrecken mich aber ab. 160 Seiten am Bildschirm zu lesen ist doch sehr viel und gezielt die Seiten auszudrucken die man braucht ist auch nicht einfach -> Gibt's irgendwo eine Version die mit weniger Seiten auskommt?
 
AW: DSA als Erzählspiel -- StoryDSA

@Kazuja: Es geht gerade nicht ums hübsch aussehen.
@xorn: Es sind ja nur A5-Seiten ... trotzdem ist es natürlich viel. Das liegt vor allem an den ganzen Beispielen, ohne die viele Leute gestöhnt haben ;). Die zentralen Kapitel der Spielmechanik sind "Struktur" bis einschließlich "Konflikte" (in der einfachen Fassung also Seiten 33-85). Eine kürzere Version habe ich leider nicht.
 
AW: DSA als Erzählspiel -- StoryDSA

Es war auch nur das erste, was mir aufgefallen ist...
Nach etwas tieferem Studium deines Werks fällt mir im übrigen auf, dass er sehr funktional ist...
Die Regeln ansich sehen mir sehr entschlackt aus, an manchen Stellen kann ich aber nicht nachvollziehen warum man sich zum Beispiel so was wie unterschiedliche Aufstiegskosten für Attribute ans Bein bindet...
Ich denke es wäre auch ratsamer, die ganzen Zahlenwerte an einer Stelle des Regelwerks hinzuschreiben, so artet das in elendes Gescrolle bzw. Geblätter aus...
Was die Spielbarkeit angeht, so bin ich mir noch nicht ganz sicher, wie ich das Regelwerk bewerten soll, ich hab das Teil bis jetzt nur quer gelesen und momenan kommen mir manche Dinge noch etwas Krampfhaft vor...

Und obwohl es dich nicht interessiert, find ich das Tex Layout sehr ansprechend und ich bin immer noch der Meinung, das ein Charakterbogen auch was fürs Augen sein sollte... ^^
 
AW: DSA als Erzählspiel -- StoryDSA

Und obwohl es dich nicht interessiert, find ich das Tex Layout sehr ansprechend und ich bin immer noch der Meinung, das ein Charakterbogen auch was fürs Augen sein sollte... ^^
Keine Frage. Allerdings ist es doof, wenn man an den Regeln rumbastelt und dauernd den hübsch gemachten Charakterbogen verändern muss. Das ist mehr Arbeit, als nötig... sowas kommt später. Wobei ich mittlerweile einen Regelstand erreicht habe, der wahrscheinlich ziemlich stabil ist.

Die Regeln ansich sehen mir sehr entschlackt aus, an manchen Stellen kann ich aber nicht nachvollziehen warum man sich zum Beispiel so was wie unterschiedliche Aufstiegskosten für Attribute ans Bein bindet...
Die unterschiedlichen Attributskosten sind relativ wichtig. Ich hatte zu Anfang alle Attribute gleich teuer gemacht, was zu mechanisch sehr unterschiedlichen Charakteren und Frust unter den Testspielern gesorgt hat, die keine Lust auf Charakteroptimierung hatten. Die Kostenwerte sorgen dafür, dass die durch die Attribute gewährten Grundwerte auf die Talente eine möglichst geringe Varianz aufweisen, egal wie man die Attribute wählt, d.h. wenn man nicht absichtlich weniger Punkte verbraucht als vorgesehen, sind alle Charaktere in etwa gleich "gut".
 
AW: DSA als Erzählspiel -- StoryDSA

Hast du schon mal überlegt, das mit Balancing aus der Welt zu räumen, indem man beispielsweise KO wieder mit den Lebenspunkten koppelt?
 
AW: DSA als Erzählspiel -- StoryDSA

Lebensenergie und Astralenergie sind gerade tatsächlich noch eine Baustelle... wobei Lebensenergie total anders ist als beim offiziellen DSA, da müsste man eher an den Konfliktpunkten drehen, um einen Ausgleich zu den Talentwerten zu bekommen.

Zur Erläuterung: Die Konfliktpunkte bestimmen, wie lange man in einzelnen Konflikten durchhält. Die Lebensenergie sagt, wie viele Konflikte man in kurzer Zeit hintereinander hinkriegt, ohne sich zwischendurch auszuruhen. Die Talentwerte sagen, wie schnell man den Gegner fertig macht und wie lange man durchhält. Darüberhinaus sind Konflikte nicht nur Kämpfe, sondern auch Diskussionen, Kletterpartien, Verfolgungsjagden usw.
Bei DSA1-4 hingegen übernimmt die Lebensenergie die Rollen von Konfliktpunkten und Lebensenergie gleichzeitig, allerdings nur für Kämpfe.

Dazu kommt, dass ein Balancing von Werten mit so unterschiedlicher Bedeutung (Lebensenergie, Konfliktpunkte, Talentwerte) sehr schwierig ist. Die unterschiedlichen Werte kommen darüberhinaus ja nur bei der Charaktererschaffung zum Tragen (und beim Steigern) und die verzögert sich dadurch meiner Erfahrung nach um höchstens 5 Minuten. An dem Punkt werde ich wohl nicht drehen, das merkt man im Spiel nicht.


Was mir hingegen in Sachen Lebensenergie/Astralenergie in der momentanen nicht gefällt ist, dass man als Zauberkundiger sowohl von geistigen als auch körperlichen Konflikte nicht so viele hintereinander durchhält. Ich überlege gerade, körperliche und geistige Lebensenergie zu trennen... (momentane Idee: geistigeLE=MU+KL+IN+CH+8, körperlicheLE=GE+FF+KO+KK+8; 2 Punkte Astralenergie kosten bei der Charaktererschaffung 1 beliebigen Lebensenergiepunkt) aber das sind Dinge, die man dann auch erstmal wieder testen muss.

Darüberhinaus will ich auch Lebensenergie und Astralenergie steigerbar machen, da weiß ich auch noch nicht, wie teuer das werden soll oder ob ich das ähnlich wie die Konfliktpunkte irgendwie außerhalb der normalen Steigerungsregeln/Charakterpunkte hinkriege. Denn eigentlich will ich vermeiden, dass jemand Lebensenergie/Astralenergie und Talentwerte/Attributswerte gegeneinander aufwiegen muss.
 
AW: DSA als Erzählspiel -- StoryDSA

Sicherlich stimmt das mit dem was du sagst, ich frag mich nur, ob man Lebenspunkt, Konfliktpunkt, Astralenergie nicht einfach an die Attribute koppelt...

Sicherlich ist das nicht die einfachste Lösung aber in dem Fall die eleganteste, da dann die Spieler selbst überlegen können worauf sie Wert legen, sprich wie sie spielen wollen...
 
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