AW: Dsa 4 ???
Grüß dich, Voice!
Also ich hätte da mal ein paar Fragen, die ich gerne von der Community und nicht von irgendwelchen Seiten geklärt hätte...
Ich check die Unterscheidung nicht, antworte aber trotzdem gern.
nun hab ich erfahren das wohl DSA auch eine neue Edition hat, und eher angelegt an das Punkte kauf system von Myranor, was ich damals auch nur mal überflogen hab, und das fand ich ehrlich gesagt ziemlich... bäh
Sag mir nun noch, dass du Myranor allgemein als "bäh" meintest und nicht nur das Punktekaufsystem und schon bist du mir sympathisch.
1. Ist das Regelsystem mittlerweile wirklich Dicht und umfangreich?
Umfangreich? Ja! Dicht? Öhm... also ich finde, es ist sehr dicht. An gewisse offensichtliche Regellücken kann ich mich nicht erinnern. Eher im Gegenteil, denn man kann nun sogar Kampf-SF für Pferde kaufen und die auch regulär einsetzen, etc. Aber wer benutzt das schon? :nixwissen:
Also ich kenne es eher, dass einige Regeln als überflüssig erachtet und ignoriert werden, als dass wichtige Gebiete nicht ausgearbeitet worden sind.
Was nur vielleicht stört ist, dass es keine guten Sonderfertigkeiten für Nicht-Kämpfer oder Nicht-Zauberkundige gibt, doch ehrlich gesagt fielen mir auch keine solchen ein, die sich zu kaufen lohnen würden. Da gibt es jedoch auch irgendwo einen Thread zu.
2. Ist das Punkte kauf System wirklich gut?
Meines Erachtens nicht so. Man muss für viele Professionen auf jeden Fall Nachteile in Kauf nehmen, um überhaupt erst mal die Profession wählen zu können, während nur der billige Bauer/Herold o.ä. auch ohne Nachteile und psychischen Knacks auskommen könnte. Zudem ist die Punkteverteilung zum Teil sehr ungerecht, denn wenn man in allen zwölfgöttlichen Landen gesucht wird und bei Ergreifen mit dem Tode zu rechnen hat, erhält man dafür 15 GP. Ist man ein Stubenhocker und kann weder kämpfen noch ist man gut in körperlichen Talenten (um 1 Spalte teurer zu steigern, aber durch die SF Tanz der Mada kompensierbar), so erhält man 25 GP dafür. So viel wie ein Einarmiger UND -beiniger. Steht einfach in keinen Relationen zueinander (Ähnlich wie die SF "unstet" für Nicht-Zauberkundige).
Würden die Punkte des Vor- und Nachteilssystems etwas angeglichen werden, wäre es ganz o.k.
3. Gibt es mittlerweile eine Klassen/Rassen Trennung?
(ich fands immer ein bisschen doof einen Waldelfen zu spielen, der einfach nur ein Elf war, und keine Profession hatte)
Jau. Man sucht sich eine Rasse aus, dann eine Kultur und dann noch eine Profession. An Rassen gibt es die drei Elfenarten, Mittelländer, Tulamide, Thorwaler, Nivese, etc., and Kulturen Mittelreich, Aranien, Thorwal, Elfensippe, etc. und an Professionen seeehr viel von Magiekundigen über Kämpferprofession bis hin zu Gesellschaftsprofessionen wie den Domestiken, Handwerkern, etc. Man hat wirklich viel Auswahl!
4. Sind die Kampf/Waffenregeln gut durchgearbeitet
Hat teilweise derbe Schäden, denke ich.
Das 4-Distanzklassensystem (Handgemenge, Nahkampf, Stangenwaffen, Pike) sorgt für eeeewiglange Kämpfe mit viel Schreibarbeit für den SL (der Pirat ist auf N, der auf S usw.) und vor allem gegen Tiere saugt es tierisch, denn Tiere haben so gut wie keine Chance gegen noch so schlechte Helden mehr. Ein popeliger Speerkämpfer kann ohne großes Talent einen Bären erlegen, ohne auch nur ernsthaft in Gefahr zu geraten.
Die Idee dahinter war gut, aber die Umsetzung sehr öde und schlecht.
Zudem hat irgendein Autor bei der Einführung von "Beidhändiger Kampf II" wohl derbe gekokst. Man erhält eine zusätzliche Aktion pro KR, was in keinem Vergleich zu irgendeiner anderen SF steht (Parierwaffen sind echt Murks dagegen).
5. geht es mittlerweile auch ohne Sinnloses erhöhen der HP ?
(bei DSA 3 war ja der Hauptgrund warum Gegner härter wurden, das einfache erhöhen der HP)
Jau. DAS wurde feinstens verbessert. Man bleibt im Großen und Ganzen bei seinen Start-LE und kann sie maximal um die Hälfte des Wertes "Konstitution" erhöhen, also gut 5-10 Punkte (bei KO von 10-20), was mit jedem hinzugekauften Punkt jedoch teurer wird.
Ein durchschnittlicher Magus fängt mit gut 25 LE an und ein Zwerg mit gut 36-40. Elfen haben sogar noch weniger als Magi. Und sehr viel verändert sich das auch nicht mehr. Man bleibt also sterblich und ein Schwert ist zu Beginn wie auch später eine gefährliche Waffe.

DAFÜR ist man bei 0 LE nicht sofort tot. Bei 5 oder weniger ist man handlungsunfähig und bei 0 beginnt man zu sterben (man lebt dann noch KO SR lang). Ist man unter 0, lebt man noch KO mal W6 KR lang, aber auch nur bis zu einem negativen Wert in Höhe der eigenen KO. (Bei Konsti 13 wäre ich bei -14 also endgütlig tot). Leider ist es auch nicht so einfach, einen solcherart Halbtoten wieder ins Leben zu rufen...
6. findet ihr DSA 4 besser wie DSA 3?
(ich persönlich habe DSA 3 trotz der schwächen geliebt, weil es einfach tierisch flair hat)
Wer einmal Wein getrunken hat...

Ich fine DSA4 trotz allem besser. Die Schwächen sind zum Teil kompensierbar und die Vorteile wollte ich nicht missen. Zum Beispiel, dass man nun nicht übermäßig viele LE und ASP im Heldenleben bekommt und nicht irgendwann tatsächlich doppelt oder dreifach so viel hat wie am Anfang, was irgendwie absurd wirkte. Ganz hervorragend finde ich jedoch, dass man Zauber mittels Varianten und spontanen Modifikationen verändern kann und zwar, während man ihn gerade zaubert. Der zauber ist dann geringfügig erschwert, aber solche Fixwerte bei DSA3 wie Reichweite, Wirkungsdauer, Zauberdauer, etc. lassen sich damit bei einem kundigen Zauberer ein wenig verändern. Zudem ist die Wirkungd es Zaubers GAR NICHT mehr von der Stufe abhängig, sondern von den übrigbehaltenen Zauberfertigkeitspunkten (ZfP). Somit kann auch ein Anfangsantimagus in Antimagie besser sein, als der hochstufige Magus, der sich nur rudimentär um die Ausbildung seiner antimagischen Fähigkeiten kümmerte (bei DSA3 reichte ja ein Wert, dass der zauber so gerade klappte).
Wie gesagt hat DSA4 (noch) so seine Schwäche, aber für besser als DSA3 halte ich es allemale.