Disziplin: "Telekinese"

Das im VII pumpt bestimmte Geschicklichkeitsproben... Und hat den coolen "hab ich doch nicht getan" effekt, wenn man bestimmte proben vergeigt.
Das ist die Disziplin "Praestantia", aber das war nicht die mit telekinetischen Kräften. ;-)
Im dritten Kapitel von "VII" findet sich die Disziplin "Psychogenics", die u.a. Telekinese ab Grad 2 umfasst. Ich habe das VII-Buch selbst nicht mehr, laut White-Wolf-Wiki umfasst die Disziplin folgende Kräfte:
O - Read Soul (Wie der Name schon sagt; lässt die Menschlichkeit des Opfers "lesen")
OO - Movement of the Mind (Telekinese bei kleineren Objekten; je höher Intelligenz des Anwenders, desto effektiver)
OOO - Psychic Surgery (Telekinetische Beeinflussung von Muskel- und Nervenfasern oder so; kann zum heilen oder verletzen genutzt werden)
OOOO - Consume Mind (Lässt Willpower des Gegners auslutschen und ermöglicht wohl eine schwächere Form von Telepathie)
OOOOO - Psychic Dampening (Blockiert gegnerische Mental-Disziplinen, also wohl alle nicht-physischen wie Celerity, Protean, Resilience und Vigor)
Vielleicht hilft das ja noch ein Stück weiter.
 
Also vor einiger Zeit hab ich eine von einem User selbsterstellte Diszi gefunden, die auch Telekinese abdeckt, wenn ich mich richtig erinnere. Müsste ich noch einmal nachgucken. Ich glaueb auf der höchsten Stufe konnte der Vampir damit sogar selber fliegen. Oder willst du nur Original Disziplinen aus den Regelbüchern?
 
ich bin offen für alles

das Thema hat sich zwar nun eh etwas verschoben, da aus OT Gründen der Charakter IT gar nicht erst auftauchen wird, aber sammeln tu ich ja trotzdem gerne alles mögliche an Material *gg*
 
So wieder gefunden. Viel Spass damit!

O Raubtiersprung

Zahlreiche Spukgeschichten berichten von Blutsaugern, welche ihre Oper aus der Dunkelheit mit einem Raubkatzengleichen Sprung anfallen sollen. Vielleicht haben diese Erzählungen nicht ihren Ursprung in der Disziplin Stärke, sondern in der Grundausprägung von Leviatanim
Kosten: Keine
Würfelvorrat: Körperkraft + Sportlichkeit + Leviatanim
Handlung: Einfach
Der Vampir kann aus dem Stand einen Sprung senkrecht nach oben ausführen, welcher seiner Summe von Erfolgen mal zwei in Metern beträgt (wenn gewollt auch weniger). In der Horizontale kann er sogar das Doppelte dieser Strecke zurücklegen. Egal wie hoch der Vampir dabei nach oben schnellt, die Macht der Disziplin wird ihn so weit abbremsen, dass er nicht das Gleichgewicht verliert oder gar Schaden nimmt. Der Nachteil der Raubtiersprunges ist es, dass der Anwender nicht die Vorteile eines Anlaufes nutzen kann. Die Ausprägung wirkt eher wie ein telekinetisches Katapult als eine Verstärkung der Beinmuskulatur.
Wendet der Vampir die Disziplin an, um ein Opfer anzuspringen, so kann er im direkten Anschluss nach den normalen Regeln mit einem Malus von einem Würfel versuchen diesem Schaden zuzufügen oder es zu packen, im Gegenzug hat das Opfer jedoch einen Abzug von 2 bei allen Versuchen der Gegenwehr.


OO Blutkleister
Vielleicht will der Vampir sein Opfer nicht von der Seite anspringen, sondern von oben überraschen. Die Schwerkraft wird ihm dabei nicht im Wege stehen.
Kosten: Ein Blutpunkt pro Szene
Würfelvorrat: Kein Wurf erforderlich
Handlung: Einfach
Die Handflächen und Fußsohlen des Disziplinanwenders beginnen, beständig zähflüssigen Lebenssaft abzusondern. Er ist nun für den Rest der Szene dazu in der Lage, wie eine Spinne senkrechte Wände zu besteigen, ja selbst an der Decke zu laufen. Wenn nötig kann der Anwender auch für den Rest der Szene in einer solch mehr oder weniger angenehmen Lage verharren. Der Charakter muss nur noch in Extremsituationen Sportlichkeitsproben ablegen, etwa wenn er besonders schnell eine Wand erklimmen will oder diese mit Seife beschmiert wurde.
Der Vampir sollte übrigens darauf achten, dass er sich nicht durch die blutigen Fußspuren und Handabdrücke verrät, welche er unweigerlich hinterlässt. Wer versucht, dies durch Schuhe oder Handschuhe zu vermeiden, wird feststellen, dass der Effekt diese Stoffe nicht durchdringt.
Eine echte Gefahr des Blutkleisters ist es, dass die Wirkung am Ende der Szene plötzlich endet. Der Vampir kann zwar als Reflex einen Vitapunkt ausgeben, um sich vor einem Sturz zu retten, er wird jedoch in echte Schwierigkeiten geraten, wenn er gerade an einer Saaldecke hängt und über keine Blutpunkte mehr verfügt.


OOO Telekinese

Schon die dritte Stufe dieser Disziplin erlaubt es dem Anwender, Gegenstände durch reine Geisteskraft zu bewegen und sogar schweben zu lassen.
Kosten: Ein Vitapunkt
Würfelvorrat: Entschlossenheit + Levitanim + Potestas
Handlung: Einfach
Der Vampir fixiert den gewählten Gegenstand und konzentriert sich vollkommen auf diesen. Anschließend ist er in der Lage, das Objekt durch bloße Gedankenanstrengung eine Szene lang mit einer Geschwindigkeit seines einfachen Geschwindigkeitswertes (ohne eventuelle Schnelligkeit) über den Boden oder sogar durch die Luft zu bewegen. Der Gegenstand darf dabei nie länger als einen Augenblick seinen Gesichtsfeld verlassen und der Anwender verliert womöglich die gesamte Kontrolle über ihn, wenn er abgelenkt wird. Kommt es zu einer Störung, darf der Erzähler einen Wurf auf Fassung und Entschlossenheit mit passenden Abzügen verlangen, um die Konzentration aufrechterhalten zu können. Je nach größe des Gegenstandes gibt es Abzüge von 0 (sehr klein z.B. Füllfederhalter) bis –5 ( sehr groß z.B. Auto [als absolutes Maximum])


OOO Schlag des Poltergeists

Kosten: 1 Vitapunkt
Handlung: Einfach
Würfelvorrat: Geistesschärfe + Leviatanim + Potestas – Verteidigung des Zieles
Modifikatioren: Es gilt wieder je nach Größe des Gegenstandes die Abzugstabelle von 0 bis –5
Schaden: je nach Beschaffenheit und Größe gilt auch die Schadenstabelle für Schlagschaden mal 2 (Größe 2 bedeutet Schaden 4 ;und für tödlichen Schaden mal 3 (demnach macht ein Schwert der Größe 3 insgesamt 9 tödlichen Schaden)
Eine alternative Möglichkeit, diese Disziplinausprägung anzuwenden, ist es, einem Gegenstand einen heftigen Telekinetischen Schlag zu versetzen und so plötzlich auf eine Geschwindigkeit zu beschleunigen, welche dem vierfachen Geschwindigkeitswert des Anwenders entspricht. Ein auf dem Boden liegender Stein kann somit zum Beispiel dazu verwendet werden, ein Fenster zu durchschlagen. Der Nachteil dieser Variante ist es jedoch, dass der Vampir nach dem beschleunigenden Stoß keinerlei Kontrolle mehr über den Gegenstand hat und erneut einen temporären Willenskraftpunkt aufwenden muss, um ihn mithilfe von Telekinese bewegen zu können. Vielfach wird diese Ausprägung auch in gewaltsamen Auseinandersetzungen genutzt. Um einen Gegner zu treffen mit dem gestoßenen Gegenstand zu. Die Maximalreichweite ergibt sich aus den Erfolgen mal fünf Meter.


OOOO Last des Blutes
Der Vampir ist nun fähig, die Macht der Schwerkraft mit all ihrer Gewalt gegen Gegenstände und sogar lebende (und untote!) Opfer zu entfesseln.
Kosten: 1 Blutpunkt pro Vervielfachung des Gewichts
Würfelvorrat: Keiner für unbelebte Objekte oder Körperkraft + Entschlossenheit + Leviatanim gegen Willenskraft + übernatürliche Eigenschaft des Opfers (z.B. Potestas)
Handlung: Einfach
Durch eine bloße Geste seiner Hand kann der Vampir nun das Gewicht eines Gegenstandes oder eines Opfers über einen Zeitraum einer gesamten Szene verdoppeln. Ist er sogar in der Lage und dazu bereit, mehrere Blutpunkte pro Runde auszugeben, so kann er das Gewicht auch mit zwei eingesetzten Punkten verdreifachen, mit drei vervierfachen und so weiter.
Bei Gegenständen kann das dazu führen, dass sie umfallen, beschädigt werden oder gar unter ihrem eigenen Gewicht zusammenbrechen. Als Faustregel kann angenommen werden, dass ein feinmechanischer oder sonst wie anfälliger Gegenstand (etwa eine Uhr oder ein Computer) funktionsunfähig wird und ein etwas robusterer Gegenstand (wie eine Maschinenpistole) dauerhaft beschädigt wird, sobald genau so viele Blutpunkte eingesetzt werden, wie ihr Härtewert beträgt. Übersteigt der Vitaeinsatz sogar die Härte, so wird der Gegenstand vollkommen vernichtet (ein Regal bricht in sich zusammen und hinterlässt nur einen Haufen von unnützem Brennholz).
Lebewesen und Untote haben im Gegensatz zu Objekten die Möglichkeit, sich gegen diese Disziplinausprägung zu wehren. Erzielen sie weniger Punkte als der Anwender, so erhalten sie für den ersten eingesetzten Vitapunkt einen Abzug von 2 Würfeln auf all ihre körperlichen Handlungen und für jeden weiteren einen von einem Würfel.
Entsprechen gar die eingesetzten Vitapunkte dem derzeitigen Körperkraftwert des Opfers, so wird es in die Knie gezwungen und kann sich nur noch kriechend fortbewegen. Übersteigen sie sogar den Wert, so wird das Opfer absolut bewegungsunfähig und erhält für den Rest der Szene pro Vitapunkt über der Körperkraft einen Punkt Schlagschaden pro Runde bis der Vampir die Disziplin aufhebt oder er das Bewusstsein verliert. Es wird wie ein gestrandeter Wal unter seinem eigenen Körpergewicht zerquetscht.
Last des Blutes kann nur bis zu einem Maximalgewicht der Person oder des Gegenstands (vor der Vervielfachung) eingesetzt werden, die dem entspricht, welche durch Telekinese bewegt werden kann. Im Gegensatz zu dieser erfordert Last des Blutes jedoch nicht ständige Konzentration oder gar ununterbrochenen Augenkontakt. Die Maximalreichweite beträt 25 Meter.

Würfelergebnisse:
Katastrophaler Fehlschlag:
Der mystische Hebel der Disziplinanwendung wird aufgebaut, wirkt jedoch in die falsche Richtung. Der Vampir wird in die Luft geschleudert und erhält pro geplanter Vervielfachung des Gewichts eine Stufe Schlagschaden.
Fehlschlag: Nichts passiert, allerdings verliert der Vampir alle eingesetzten Blutpunkte. Erfolg: Es kommt zu den oben beschriebenen Auswirkungen.
Spektakulärer Erfolg: Die Disziplin wirkt, als hätte der Vampir einen zusätzlichen Blutpunkt eingesetzt (selbst, wenn ihm das nicht möglich wäre).


OOOOO Fliegen
Der Meister der Disziplin Leviatanim kann sich durch bloße Willensanstrengung vollkommen von der Schwerkraft, welche niedere Lebewesen quält, lösen.
Im Untod konnte er den Traum vom Fliegen, der die Sterblichen seit Jahrhunderten quält, für sich persönlich erfüllen.
Kosten: 3 Vitapunkte und 1 temporärer Willenskraftpunkt pro Szene
Würfelvorrat: Intelligenz + Sportlichkeit + Leviatanim
Handlung: Einfach
Katastrophaler Fehlschlag: Anstatt kontrolliert zu fliegen wird der Anwender wild durch die Luft geschleudert. Im schlimmsten Fall bedeutet das einen Fall aus zig Metern Höhe, den direkten Flug in einen Brad, gegen ein Gebäude oder über einen Abhang.
Fehlschlag: Nichts passiert
Erfolg: Der Anwender fliegt normal durch die Luft und muss bei einigen Handlungen in der Luft Abzüge von bis zu –2 erhalten.
Spektakulärer Erfolg: Der Anwender behält sich derart unter Kontrolle in der Luft, dass er auf keine Handlungen wie z.B. Schießen einen Abzug erhält.
Setzt der Vampir einen Willenskraftpunkt ein, so kann er sich für den Rest der Szene fliegend mit einer Schnelligkeit fortbewegen, welchen seinem vierfachen Geschwindigkeitswert zu Fuß beträgt. Er kann sich auch innerhalb der laufenden Szene auch kurz zu Fuß fortbewegen, ohne erneut einen Willenskraftpunkt investieren zu müssen. Endet die Szene, so wird der Vampir nicht plötzlich in den Tod stürzen, sondern langsam aber sicher an Höhe verlieren.
Der Erzähler kann für besonders gewagte Flugmanöver (Sturzangriff, Verfolgungsflug durch einen engen Canyon, Flug bei Sturm oder ähnliches) durchaus Würfe auf Sportlichkeit + Köperkraft/Geschick + Leviatanim mit heftigen Abzügen verlangen. Ein Fehlschlag kann, aber muss nicht den Absturz bedeuten.
Es ist übrigens auch möglich, in der Luft leidlich still zu stehen (sprich: zu schweben) oder sich mit zusätzlichen Einsatz von Schnelligkeit weiter zu beschleunigen.
 
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