oD&D/AD&D Die Belagerung von Larm - Eindrücke

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Nachdem ich auch kurz, aber intensiv mit dem Text dieses neu auf Deutsch verfügbaren Herr-der-Labyrinthe-Abenteuer Kontakt hatte, möchte ich hier meinen Eindruck der "Papierform" vermitteln. - Es ist also KEINE praktische Spielerfahrung, die ich hier (bislang) zugrunde legen kann, weshalb ich dies auch gleich zu Anfang klarstellen möchte.

"Die Belagerung von Larm" gab es ja nun schon länger als "Under Siege" für Labyrinth Lord, die englische Originalfassung von Herr der Labyrinthe. - Diese Übersetzung (oder vielleicht eher "Rückübersetzung", weil das Original, Under Siege, ja auch von Moritz stammt) war schon länger von vielen Stimmen gewünscht worden, eben weil hier gegenüber dem üblichen Dungeon-Crawl oder Wildnis-Verirr-Dich-Nicht-Spiel eine klar militärisch-taktische Problemstellung das Thema ist.

"... ist halt mal etwas ganz Anderes als die sonstigen LL-Abenteuer..." - Das schreibt Moritz in seinem Blog-Eintrag zum Erscheinen der deutschen Fassung "Die Belagerung von Larm".

Stimmt genau!

Man ist ständig an der frischen Luft, kann sich die Beine vertreten, mal ein wenig ins kühle Naß gehen, und hat die ganze Zeit über "a good time". - Oder mit den Worten des Barden Quatus Sto "Now you remember what the draftsman said - Nothing to do all day but stay in bed - You're in the army now".

In diesem Szenario trifft eine "szenenhafte Dramaturgie" auf eine klar militärische Herausforderungslage.

Es ist KEINE völlig frei angelegte, reine Situationsbeschreibung, sondern stellt eine gewollt geführte Eskalationslinie der Feindaktionen vor. Diese wird "angereichert" mit unterschiedlichen optionalen Zwischensequenzen, die bei Bedarf den Spielern noch mehr Komplikationen, als eh schon vorhanden sind, bereiten können.

Über diese Zusatzkomplikationen kann man auch am Schwierigkeitsgrad des Szenarios drehen. "Mit allem und scharf" gespielt, dürfte es durchaus eine sehr knackige Herausforderung für die meisten Gruppen werden (vor allem, wenn Polly ihren Auftritt hat und ihre Beine schwingt ...).

Es tauchen die von Moritz inzwischen als Markenzeichen bekannten "seltsamen" Charaktere bzw. Charakternamen auf. Diese lockern trotz der Härte der Herausforderungen die Gesamtsituation immer wieder auf, so daß man sich nicht ständig im bitteren Ernst der Verzweiflung suhlen muß. Insgesamt ist, trotz des Schwierigkeitsgrades, die Spielwelt von Moritz eher leichtherzig und lebhaft dargeboten.

Wichtig für alle Freunde des militärischen Rollenspiels: Die SCs starten hier NICHT in der Rolle von Kommandanten. Sie könnten eventuell einige Leute zur Unterstützung bekommen bzw. sich Mitstreiter organisieren, aber sie stellen nicht die "Heerführer" dar, wie dies in manchen anderen militärischen Rollenspielsettings üblich ist. - Die SCs sind einfache, aber schon erfahrene Abenteurer, die in diese Kriegssituation hineingezogen werden, und sich den Respekt und das Vertrauen der Bevölkerung und der Kommandanten verdienen können. - Im KAMPF! Wo sonst?

Beeindruckend: Nach dieser Schlacht um Larm kann es sehr gut sein, daß kaum einer der benannten NSC des Larm-Dörfchens noch am Leben ist. Manche zeigen ihre wahre Natur, andere ihre bekanntermaßen unzuverlässige Grundeinstellung, und wieder andere können einfach durch das Schlachtenglück (oder -pech) die Radieschen von unten zählen. - Je nach Verlauf bleibt Larm schwer gebeutelt und teilsweise entvölkert zurück. (Zeit für das politische Folgeszenario, welches man schon lange mal mit seinen Spielern spielen wollte, wo sie sich als die Retter von Larm zu den Honoratioren der Stadt und den treibenden Figuren der Region hochspielen können.)

Es ist sehr mutig von einem Autor und Entwickler eines Settings, dieses mitsamt seinen inzwischen eventuell liebgewonnenen Bewohnern so vor die Hunde des Krieges zu werfen. - Und GERADE das macht den Erfolg der Handlungen der SCs so WICHTIG.

Hier retten die SCs nicht <namenloses_dorf_#0815>, sondern ein Dorf, wo sie selbst etwas erlebt haben, wo sie Freunde gefunden haben, usw. - Daher finde ich die Konsequenzenhärte, die hier gerade für die Zivilisten zu spüren ist, ausgesprochen beeindruckend.

Ich sehe ein Risiko bei SC-Gruppen, die sich einen Dreck um Larm und dessen Bewohner scheren, daß sie die benannten Nichtspieler-Charaktere mitsamt ihren Geschichten und Beziehungen und ihren Wünschen und Hoffnungen, wie sie in der Beschreibung des Dorfes Larm in "den Larm-Chroniken" aufgeführt wurden, knallhart verheizen. Das fände ich schade. Das ist wie das achtlose Herunterschlingen eines sorgsam bereiteten Mahls.

Meine Meinung bezüglich der Art von Spielern, für die "Die Belagerung von Larm" geeignet ist: An dieses Szenario sollten sich nur die Spieler von HELDEN wagen. Spieler, die sich reinhängen und denen Larm etwas bedeutet. Dann kann man hier die Höhen und - mehr noch - die Tragik und die Tiefen militärischen Rollenspiels voll ausschöpfen.

Eine Idee zur alternativen Verwendung des gebotenen Materials: Man muß sich nicht unbedingt an die vorgegebene Eskalationslinie halten und auch nicht an die den SCs angetragenen "S.W.A.T.-Team"-Aufträge, sondern ein Spielleiter könnte neben den SCs JEDEM Spieler einen Frontabschnitt zur selbstständigen Verteidigung übertragen. Der Spieler führt dann alle NSCs und seinen SC an diesem Abschnitt. - Das wäre für den Spielleiter ein Haufen Arbeit und machte das Szenario von der Spielzeit her sicher deutlich länger, aber eben auch OFFENER, was den Verlauf und die Ergebnisse anbetrifft. - Wer sich das als Spielleiter zutraut (oder ggf. mit Co-SL arbeitet), der kann seinen Spielern hier MÄCHTIG EINHEIZEN, und sie bis ihnen das Wasser in den Augen steht fordern. - Und ein richtiger MACHTSPIELER, der will das schließlich auch nicht anders!

Auch beeindruckend: Die Ausstattung. - Man bekommt neben übersichtlichen Listen der Verbündeten-NSCs und der Gegner-NSCs (netterweise MIT EP-Angaben!) auch eine Reihe sofort benutzbarer, vorgenerierter SCs geboten, was eventuelle Verluste im Gefecht ausgleichen läßt. Und man bekommt eine ziemlich GROSSE Battlemap des Dorfes Larm (für die man vermutlich einen GROSSEN Tisch brauchen wird - oder meinen Wohnzimmerfußboden ;)). Diese große Battlemap erlaubt die für taktisches Spiel so wichtigen Positionierungsfragen anzugehen. Zudem sind kritische Resourcen und deren potentielle Gefährdung/Einschränkung im Text bereits eingebaut, sowie eine "Abkürzung" für die Bewegungsregeln in der Battlemap mitgeliefert. Damit kann man unter Verwendung der Marker für die NSCs und die SCs (so man für diese nicht eh Miniaturen hat) sehr schönes taktisches Rollenspiel betreiben.

Die Marker. Die sind ja wirklich NETT. Es sind VIELE und sie sehen von schräg oben aufgenommen SEHR STIMMIG zur Gesamtdarstellung von Larm und den um Larm herum spielenden LL-Szenarien aus. Es lohnt sich diese Marker zu behalten, da man damit ja auch noch weitere Abenteuer bestreiten können wird. (Was ein WINK sein soll, NOCH MEHR Marker für andere Gestalten rund um Larm zu produzieren!)

Das Gesamtpaket ist durchaus gelungen. Durch das bekannte Dörfchen Larm ist die persönliche Beteiligung, das Mitfühlen der Spieler (nicht nur der Charaktere) eine gute Ausgangsbasis. Mit der vorgegebenen Eskalationslinie wird die "Schraube" angezogen, so daß es immer enger für die SCs werden wird, Larm noch zu retten. Und die Zwischensequenzen lassen hier noch mehr Komplikationen einstreuen, als ein noch so guter Planer auf Spielerseite vorab berücksichtigen können wird. - Die Ausstattung ist (gerade bei dem Preis!) ÜPPIG. Ausdrucken, ausschneiden, losspielen.

Es gibt in Larm nur EINE Regel: JEDER kämpft! KEINER drückt sich! Wer seinen Teil nicht beiträgt, der wird von Hauptmann McMillan persönlich niedergestreckt!
 
AW: Die Belagerung von Larm - Eindrücke

Ich hoffe du gestattest, dass ich mir das ausdrucke und über den Schreibtisch hänge...?
 
AW: Die Belagerung von Larm - Eindrücke

Es gibt in Larm nur EINE Regel: JEDER kämpft! KEINER drückt sich! Wer seinen Teil nicht beiträgt, der wird von Hauptmann McMillan persönlich niedergestreckt!

... und DER hat zwei Angriffe pro Runde! (Zumindest in meinen Lab Lord-Runden, wo Kämpfer ab Stufe 5 zwei Angriffe haben - nicht erst wie es im Regelwerk steht ab Stufe 15.)
 
AW: Die Belagerung von Larm - Eindrücke

Mal sehen, wann ich dazu kommen werde, die Belagerung von Larm mal durchzuspielen. Erst einmal sollten meine Spieler sich ja in Larm "einleben" und dann braucht es ja auch noch eine Weile ihre Charaktere in entsprechende Erfahrungsstufen zu bringen (falls sie denn so lange überleben wollen).

Die Larm-Chroniken hätte ich schon gerne VOR der Belagerung komplett durchgespielt. Danach kann alles im Rahmen der großen Schlacht um Larm kurz und klein gehauen werden.



Was mir noch zum ungesicherten Flußufer eingefallen ist: Die Spieler, die ich so kenne, kommen garantiert auf die Idee, auf dem gegenüberliegenden Ufer Wachen gegen einen flussseitigen Angriff aufzustellen und eventuell Wachen in einem Boot zu plazieren. - Da muß man als Spielleiter schon überlegen, wie man so etwas mit den zur Verfügung stehenden Gegner-Truppen "knacken" kann.
 
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