Nostalgie Das waren die 00er

AW: Das waren die 00er

Ich denke die "goldene Regeln" + das Derivat "Bescheiß deine Spieler wenns der Story gut tut!" sowie "dieser NSC darf nicht sterben wenn die Spieler es versuchen gib ihm halt mehr Lebenspunkte oder einen Spruch zum instant flüchten" oder so, sind Beispiele für Storytelling by the book.

Sind sie nicht.
 
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Dann versuchs mal mit konstruktiver Kritik und erklärs mir statt einfach nur "NÖ" zu sagen?
 
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Vampire:the Masquerade 2nd schrieb:
You are also in charge of the story itself. The players will start off knowing nothing about the story they are experiencing, and will learn about it as they go along. You, on the other hand, must be able to jump-start things from a dead stop. You must always keep an eye on the progress of the story and make sure that all of the players are enjoying themselves.
Indeed, your foremost duty is to invent a story, or at least the beginning of a story, and to simultaneously entrance and entertain both your players and yourself. However, you cannot simply create a story and tell it to an audience: it is your interaction with the players that creates a plot. A story is invented moment by moment, through the dynamics between player and Storyteller.
The foremost responsibility of a Storyteller is to make sure that a good story is being told; however, the Storyteller should never simply tell a story. The events and flow of the story are as much the responsibility of the players as the Storyteller. The primary duty of the Storyteller is to lead the story and to keep it moving briskly in the desired direction - or at least stop it from breaking down completely. Telling a story is more a matter of keeping up with the players, commenting and elaborating upon what their characters do and say, than it is of relating a narrative.
The most important thing when telling a story is to be ready to abandon your expectations. Never force the players to follow your premade plot; you must be willing to work with them. Try to anticipate what the characters will do and how this will affect the course of the story – you can't foresee everything, of course, but have a few contingency plans worked out in advance.
Before you begin to tell a story, be prepared. Don't have a plot already set, but have story hooks ready, and create as elaborate a setting as possible. This may sound obvious, but it can't be stressed enough. If you are using a premade story, read through the text of the story very thoroughly at least once before you present it to the players. Make sure you know when and where everything happens, who is where at what time, and so on. In particular, study the major antagonists, their personalities and motivations, and be sure that you can present them convincingly to the players.
Hervorhebungen durch mich.
 
AW: Das waren die 00er

Hast recht im GRW scheints anders zu stehen (die goldene Regeln kommt nichts desto trotz aus dem GRW). Ich meine mich zu erinnern, dass in offiziellen Abenteuern, das ganze anders gehandhabt wird, aber da ich das mangels noch vorhandener Quellen nicht belegen kann bin ich mal ruhig ;)
 
AW: Das waren die 00er

Die Goldene Regel steht in der Tat im GRW, ist aber halb so wild (da steht nur drin, dass wenn man die Wahl zwischen einem beschissenen Regelergebnis (was ohnehin nur bei unerfahrenen SLs auftritt) und einem Regelbruch hat, man letzteres bevorzugen sollte. Von einer Benutzung der GR um die Spieler zu verarschen indem man willkürlich Regeln und Spielweltfakten verändert steht dort nichts).

Was ABs angeht gibt es tatsächlich ein paar "faule Äpfel" (Giovanni Chronicles I z.B.), aber der Großteil (und besonders die alten, wie das Einführungsabenteuer im GRW oder "Ashes to Ashes") sind richtig gut.
 
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Ähh in meiner Zeit damals mehrmals vorgekommen:
Einer mit 3-4 vier Erfolgen beim Treffen macht keinen Schaden.
Das ist unglaubwürdig bei einer Schußwaffe finde ich.

Habe ich als SL damals einen Fehler gemacht oder Regeln falsch verstanden?
 
AW: Das waren die 00er

Ähh in meiner Zeit damals mehrmals vorgekommen:
Einer mit 3-4 vier Erfolgen beim Treffen macht keinen Schaden.
Das ist unglaubwürdig bei einer Schußwaffe finde ich.

Habe ich als SL damals einen Fehler gemacht oder Regeln falsch verstanden?

Das sagt ja nur was über die "Qualität" der Maskerade Regeln aus (über die stumpfen Kugeln will wohl keiner ernsthaft streiten) als über die Qualität der SL Tips.

Die 2nd Edition von Vampire war allgemein nicht so schlecht wie der Ruf des ganzen Systems. Das ist dem Fanwank aus der 3rd Edition geschuldet.

Ändert trotzdem nichts daran das heute niemand mehr so ein Rollenspiel bauen würde.
 
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Kann passieren (nicht sehr wahrscheinlich, kommt aber vor - wie in vielen anderen Systemen auch). War dann halt ein Streifschuss (Erfolgszahl sagt ja noch nichts über "Platzierung" des Treffers aus, sondern nur darüber wie schnell man diesen durchbringt - und damit wie schwer das Ausweichen ist).

Meinte eigentlich "beschissen" für den Spielverlauf, aber so etwas fällt natürlich auch unter die GR (wobei heute wirklich kein normal denkender Spieleentwickler mehr "Ihr habt unsere ausdrückliche Erlaubnis Hausregeln zu benutzen" in das Spiel reinschreiben würde ;)).

Wir haben damals mit der Hausregel gespielt, dass Treffererfolge bei tödlichem Schaden direkt in Erfolge beim Schadenswurf umgewandelt wurden (das war noch vor der Unterteilung Schlag/Tödlich in Revised). Dafür hat bei uns Rüstung die Schwierigkeit des Schadenswurfes erhöht (was die Bedeutung eines gut platzierten Treffers noch erhöht hat).
 
AW: Das waren die 00er

Jetzt, wo die '00er vorbei sind (außer wenn man das Millenium erst 2001 begrüßt hat, zwischen Großbritannien und dem Vereinigten Königreich differenziert und darauf besteht, dass Elfen eine Spezies und keine Rasse sind),
Naja, zwei Jahrtausende haben bei mir halt 2000 Jahre nun nicht nur 1999. ;)

An sonsten lässt sich über vieles hier nur spekulieren, da man eigentlich eine repräsentative Umfrage aus Rollenspielerkreisen bräuchte, um das wirklich zu beurteilen. Wieviele aktive Rollenspieler kennt ihr, die keine neuen Bücher kaufen? Also ich viele, also sind wohl auch Verkaufzahlen (wenn es die überhaupt groß gibt) nur mit Vorsicht zu genießen.

Hack&Slay hat mir nie zugesagt und wird mir auch in Zukunft wohl keinen Spaß machen. ich will im RPG meine Kommunikation - ich komme aber auch aus der "schauspielenden Schule", auch wenn ich erst 2003/04 wirklich mit Theater angefangen habe.
 
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Ja, aber... Vor dem Jahr 1 gabs das Jahr... Indem die Leute beraten haben, ob sie 'ne neue Zeitrechnung starten^^ DENKT NACH MAN
 
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Bingo;
oder auch:
Warum zur Hölle reden wir über Zeitrechnung?
 
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Genau. Für mich ist das höchste Gut beim Rollenspiel das Essen das meine Frau vorher kocht.
 
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Im übrigen kann es "Stimmungshurerei" nicht geben, weil Stimmung im Rollenspiel das höchste Gut ist.
Auch wenn ich akzeptieren kann das Stimmung das höchste Gut einiger Spieler ist, ist es für mich dennoch ein Unterschied ob während des Spiels, durch die Beziehung die man zu Welt & Charakteren aufbaut, Stimmung entsteht, oder die Stimmung sich einem mit Zuhältermethoden auf nuttigste Art anbiedert ;)
 
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