Rezension MIDGARD - Abenteuer 1880 [B!-Rezi]

Taysal

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MIDGARD - Abenteuer 1880


Grundregelwerk [B!-Rezi]


Im Jahre 1994 erschien beim Verlag für F&SF-Spiele „MIDGARD – Abenteuer 1880“. Nur wenige Leute spielten das System und so versank es 1998 in der Bedeutungslosigkeit. 2010 erwarb dann Effing Flying Green Pig Press die Lizenz an dem Spiel und erarbeitete eine umfassende Neuauflage. Stellt sich die Frage, ob ein Spiel heute bestehen kann, das vor mehr als zehn Jahren nur wenige Menschen spielen wollten.

Die Zeiten ändern sich und somit auch der Geschmack der Masse. „MIDGARD – Abenteuer 1880“ ist im Bereich der historischen Phantastik angesiedelt. Zwanzig Jahre vor einem neuen Jahrtausend, die industrielle Revolution, der Sprung vom Aberglaube in die Wissenschaft, die Zeit der Kolonien und mächtigen Reiche und die Inspiration durch Autoren wie Jules Verne, H.G.Wells, Arthur Conan Doyle, Edgar Rice Burroughs und Henry Rider Haggard. Historische Phantastik, viktorianische Fantasy, Steampunk – das sind Schlagworte, die heute funktionieren und ankommen. Es mit einer überarbeiteten Neuauflage zu versuchen liegt da wohl auf der Hand.

Wie der Name des Spiels bereit verrät, basiert „MIDGARD – Abenteuer 1880“ auf den Regeln des bekannten MIDGARD-Fantasyrollenspiels, ist aber ein vollkommen eigenständiges Produkt und weist etliche Regelunterschiede auf.

Äußerlich ist das Regelwerk ziemlich gediegen. Es kommt in einem braunen Grundton daher, der eine Sepia-Charakteristik erzeugen soll. Mit knapp über einhundert Seiten ist das Softcover ziemlich dünn. Ohne die über sechzig zeitgenössischen Bilder und Zeichnungen wäre das Regelheft wohl noch schmaler. Die Illustrationen sind weitgehend passend, wirken durch ihre unterschiedlichen Stile etwas wirr, zudem sind die meisten Bilder und Fotos recht lieblos ins Buch eingefügt. Der Text wird nur leicht aufgelockert.

Überhaupt ist der Text recht trocken geschrieben und konzentriert sich auf das Wesentliche, die Regeln. Zudem wirkt das Regelbuch weniger wie ein Buch, sondern wie ein schlichter Blog aus dem Internet. Die Absätze (Blocksatz) werden durch eine Leerzeile voneinander getrennt. Kein Einschub, kein Buchcharakter. Auch die Schriftarten sind schlichter und einfacher Standard. Dazu sehr viele Abkürzungen, Flüchtigkeitsfehler, Fehler im Lektorat und Fehler in den Regeln. Das Errata kann auf der Seite der Verlags heruntergeladen werden und es ist auch geplant zu einem späteren Zeitpunkt ein PDF zu veröffentlichen, in dem das Errata und die Korrektur der Rechtschreibung eingepflegt sind. In der jetzigen Form erscheint „MIDGARD – Abenteuer 1880“ äußerlich jedenfalls wie eine schlichte Fanproduktion.

Das Softcover gliedert sich in sechs Kapitel, die sich jeweils einem Schwerpunkt widmen. So gehen die Autoren erst einmal auf die Welt des Jahre 1880 ein, was für Abenteurertypen es gibt, wie Abenteuer abzulaufen haben und wie Historie und Fantasie miteinander zu verbinden sind. Auch über die Rolle der Frau gibt es einen Informationsblock und der Autor weist darauf hin, dass auch weibliche Spielfiguren jeden Abenteurertyp wählen „dürfen“. Das darauf hingewiesen wird ist schön, vor allem da der hiermit verbundene Ton sich durch das ganze Buch zieht und die Leserschaft zu dem Schluss kommt, das die Regeln stets befolgt werden müssen und es nur die eine Arte und Weise des Rollenspiels gibt. Das wirkt alles irgendwie antiquiert und nach Rollenspiel aus dem letzten Jahrtausend.

Charakterbögen und Taschenrechner heraus, nun geht es an den Entwurf eines Charakters. Die sechs Basiseigenschaften sind schnell ermittelt, der Abenteurertyp ausgewählt, dann werden die abgeleiteten Eigenschaften ermittelt. Als Beispiel zur Komplexität dieses Abschnitts mag folgendes Beispiel gelten: X = 3W6 + 3 + St/10 + Körpergröße – 120kg. So schnell wird das Körpergewicht für Männer errechnet. Bei Werten wie „Selbstbeherrschung“ kommen auch noch Klammern hinzu. Und kurios: Frauen erhalten automatisch eine höhere Selbstbeherrschung! Yeah! Girlpower! Das hört der Powergamer doch gerne.

„Aufgelockert“ wird die Sache durch zwei Tabellen, anhand derer der Ruhm und die finanzielle Lage zu Spielbeginn ermittelt werden. Dann gibt es noch die Lehrjahre eines Abenteurers, die Lehrpläne für Abenteurer und unterschiedliches Schulwissen für Männer und Frauen. Diese eingeschränkte und bevormundende Art der Charaktererschaffung kann ganz witzig sein, solange der Text etwas humorvoll daherkommt und das System eine leichte und lockere Alternative anbietet, woran es bei "MIDGARD – Abenteuer 1880" aber mangelt.

Den modrigen Staub des zweiten Kapitels abgeklopft und ins dritte Kapitel gestapft: "Hinein ins Abenteuer". Das beginnt mit dem denkwürdigen Satz "Wollen die Abenteurer aktiv werden (...)". Ja, das werden sie wohl wollen in einem Abenteuerrollenspiel.

Das System von "MIDGARD – Abenteuer 1880" basiert nun auf Prozentwürfen. Mit dem W100 (im Spiel W% genannt) müssen Prüfwürfe abgelegt werden. Hier gilt es die entsprechende Eigenschaft zu unterwürfeln. Eine 100 ist dabei immer ein Misserfolg. Versucht jemand einen Kraftakt oder hat vielleicht einen Geistesblitz, wird erneut ein wenig gerechnet. Geistesblitze werden dann fällig, wenn die Spieler feststecken und niemand mehr eine Idee hat, wie es weitergeht. Heutzutage nennt man diese Situation auch "schlechte Spielleitung".

Fertigkeiten werden wiederum anders abgehandelt. Sie haben eine Spanne von +0 bis +20. Es wird mit einem W20 gewürfelt. Wird der Zielwert von 20 erreicht oder übertroffen, war es ein Erfolg. Eine gewürfelte 20 ist immer ein kritischer Erfolg, eine gewürfelte 1 dagegen immer ein Misserfolg.

Kämpfe und Aktionsphasen laufen in Runden ab, die jeweils in drei nacheinander ablaufende Teile gegliedert sind. Zudem gibt es einen Kontrollbereich und allerlei Regeln und Situationen. Dabei gibt es neben den Angriffen auch die Möglichkeit der Abwehr. Gelingt diese, gibt es nur leichten Schaden, der von den Ausdauerpunkten abgezogen wird. Gewürzt wird die ganze Sache mit einer kleinen Tabellensammlung für den Fall eines kritischen Erfolgs oder Misserfolges. Solch Regelkonstrukte muss jemand mögen, vor allem da das Layout des Textes anstrengend ist. Die Unterteilung und Gliederung von Überschriften, Absätzen, Einschüben und Beispielen ist hässlich und weist nur wenig Unterscheidungsmerkmale auf, die bei einem schnellen Überfliegen untergehen. Zudem werden im Text oftmals Worte fett ausgewiesen, offenbar um auf die besondere Wichtigkeit hinzuweisen. Schrecklich unnötig. Alle Regeln sind wichtig und es ist ein Regelbuch.

Das System an sich ist altbacken, umständlich und langwierig. Wer sich einarbeitet, der wird sicherlich ein flüssiges Spiel erreichen. Doch das System steht einem einfachen und pulpigen Spielstil im Wege. Für Pulp ist das System einfach zu seriös, zu ernst.

Die nächsten beiden Kapitel beschäftigen sich nun mit Ruhm und Reichtum, Erfahrung und Praxis. Ruhm und Reichtum sind vor solch einem Hintergrund natürlich von Bedeutung. In "MIDGARD – Abenteuer 1880" artet das vor allem in Buchhaltung aus, der dunklen Seite des Rollenspiels. Tabellen unterstützen den Bereich. Das Buch wird mit einem Anhang abgeschlossen, der weitere Regeln, ein Stichwortverzeichnis und Spieldatenblatt enthält. Unsichtbare Gefahren, Krankheiten, Gifte und einige andere Sachen werden in diesem Abschnitt ebenfalls behandelt.

Damit wäre "MIDGARD – Abenteuer 1880" durch, denn obwohl es eine Erklärung zum Rollenspiel gibt und viele Beispiele, ist es doch ein sehr theoretischer Stoff, trocken geschrieben und humorlos. Leider enthält das Softcover kein Kurzabenteuer, um die Regelmechanismen in ihrer praktischen Anwendung zu erleben. Das ist sehr Schade.

Somit bleibt ein Rollenspiel, das seine Liebhaber braucht. Die Aufgabe "MIDGARD – Abenteuer 1880" zu überarbeiten und zu einem modernen Rollenspiel umzuschreiben, ist leider gescheitert.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Heinrich Glumpler, Jürgen Franke und Rainer Nagel
MIDGARD - Abenteuer 1880
Buch der Regeln


Effing Flying Green Pig Press, Verlag für F&SF-Spiele (2010)
ISBN 978-3-98136010-3, 112 Seiten
Etwa 65 zeitgenössische Bilder und Zeichnungen
http://www.midgard-1880.de
Den Artikel im Blog lesen
 
Midgard überzeugt doch eher durch seine traditionellen Regeln und ein amateurhaftes Flair als durch "Professionalität" oder "Kompetenz".
Es ist ein Regelwerk für Midgardler die gerne mal was anderes spielen wollen, sich jedoch von neuen Regeln eher abgestoßen fühlen.
Cthulhu hat ja auch so ein antiquiertes System und es wird trotzdem gespielt.

Ich verstehe die Kritik, bin aber nicht überrascht ;)
 
Ich habe es mir gerade (wieder) gekauft und bin doch ganz interessiert es bald zu leiten. habe mir auch die Midgardregeln kürzlich gekauft und reingedreht - früher fand ich die auch altbacken geschrieben, heute eigentlich ganz gut. Wahrscheinlich werde ich alt ...
 
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