Nostalgie Das waren die 00er

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Jetzt, wo die '00er vorbei sind (außer wenn man das Millenium erst 2001 begrüßt hat, zwischen Großbritannien und dem Vereinigten Königreich differenziert und darauf besteht, dass Elfen eine Spezies und keine Rasse sind), ist es an der Zeit zurückzublicken und festzustellen, was diese Dekade geprägt hat und sie von vorigen Epochen unterscheidet.


Verlierer der 00er

Die wahrscheinlich wichtigste Feststellung ist: Storytelling ist tot, und damit ist die prägende Strömung der 90er im Jahr 2010 genauso zur historischen Fußnote verkommen wie Raiders-mampfende Netzhemdträger mit Vokuhila und Magnum-P.I.-Schnauzer im Jahr 2000. Die oWoD wird nur noch von vereinzelten Ewiggestrigen gespielt, die nWoD ist kommerziell nur noch ein Schatten ihres Vorgängers, und selbst die nWoD-Spieler halten sich nicht mehr an die "Story Uber Alles, Der Erzahlfuhrer Hat Immer Recht"-Ideologie ihres Gründungsvaters.
Spiele, die bei noch elitäreren Erzählmeistern, die nicht mit dem Vampire- und Mage-spielenden Mainstream-Pöbel zusammenspielen wollten, damals populär waren, sind entweder noch tiefer abgesackt (wie Ars Magica) oder gleich ganz eingestellt worden (wie 7th Sea oder Tri-Stat).


Sieger der 00er

Wenn es hingegen etwas gibt, das eine Renaissance erlebt hat, dann sind es Oldschool-Spiel. Es ist nicht nur wieder gesellschaftlich akzeptabel, sich ohne schauspielerischen, erzählerischen, immersionistischen oder anderweitig thespianischen Anspruch entspannt mit Bier, Brezel und Miniaturen den Weg durch monsterübersähte Ruinen zu bahnen - es ist das, was IN ist und was die coolen Kids von heute tun.
"Castles & Crusades" hält sich in der Top 10 der meistverkauften Spiele weltweit. Blogs und Foren, die sich mit Wildnis-Hexkarten und Rassen als Klassen befassen schießen aus dem Boden und gedeihen. Und selbst im verschlafenen Deutschland geht "Dungeonslayers" wie ein Lauffeuer durch die Foren und Blogs und werden lokalisierte "Labyrinth-Lord"-Produkte den Händlern aus den Händen gerissen.

Im gleichen Atemzug erleben wir den Aufstieg der Retroklone. Red-Box-D&D, AD&D1E, Marvel Super Heroes, Gamma World... Alle wurden und werden sie nicht nur geklont, sondern auch gespielt, zusammen mit neuen Spielen im alten Stil wie Encounter Critical, Mutant Future oder Mazes&Minotaurs.

Was wir auch erleben, ist der Aufstieg der Small-Press-Verlage. Was noch in Web 1.0 seinen Anfang genommen hat mit bescheidenen Downloadarchiven und Fanseiten, ist mit der epidemischen Verbreitung von Flatrates, dem Aufstieg von Internethändlern und Fortschritten im eBook-Handel und Print-on-Demand zu einem wichtigen Faktor geworden.
Schon mit kleinen Einsätzen und billigen Werbemitteln wie Foren und Blogs ist es heute möglich, nicht nur seine Rollenspielprodukte ohne (große) Verluste anzubieten, sondern auch erfolgreich und in beachtlicher Stückzahl an den Mann zu bringen. Das hat nicht nur bei der viralen Verbreitung der Oldschool- und Retroklon-Welle geholfen, es hilft auch Anbietern von Small-Press-Spielen die gar nichts mit beidem zu tun haben, wie etwa "Risus", "In Harm's Way" oder den Genre-Diversion-Spielen, oder in Deutschland z.B. "Funky Colts".

Zusammen mit diesen Fortschritten erleben wir auch die Rückkehr des in den 90ern totgesagten Fanzines. "Knockspell", "Fight On", "SharkByte", "Minotaur"... Selbst Deutschland bleibt "Abenteuer." sei dank nicht verschont. Diese Renaissance ist noch jung, aber da mit vereinfachter weltweiter Kommunikation und der verlustfrei und arbeitssparend möglichen Aufbereitung und Distribution von Zines viele Faktoren wegfallen, die früher zur Einstellung von Zines geführt haben, wird sie sicher noch lange aufsteigen und gedeihen.


Elmsfeuer der 00er

Hier rede ich über die Phänomene die erst in den 00ern entstanden oder richtig aufgeblüht sind, aber noch in der gleichen Periode untergegangen sind.

D20/SRD/OGL war wahrscheinlich das wichtigste Phänomen überhaupt. Die dritte Edition von D&D hat die durch Vampire und AD&D2E intellektuell bankrotte und inzestuöse Rollenspiellandschaft wieder aufgeräumt und all die Leute ins Hobby zurückgeholt, die die Nase voll von "Dragonlance"-Romanen vorlesenden Erzählmeistern mit Patchouli-Duft hatten, während die erst in den 90ern Eingestiegenen, die nichts anderes kannten, unter dem Einfluss von "spielerigen" Spielen oftnmals erst richtig aufgeblüht sind und begeistert wurden.
Die SRD und die OGL haben obendrein für immer die Distribution und die Einbindung von Drittparteien in die Süpplemangmühle verändert und damit entschieden den Weg bereitet für Small-Press-Verlage, die Oldschoolwelle und die Retroklone.
In diesem Moment, wo ich diese Zeilen schreibe, wird die 3E-Fackel nur noch vom Drittpartei-Klon "Pathfinder" getragen, der von der Verbreitung her ein Schatten der ursprünglichen D20-Welle ist, während WotC seit 4E einen deutlich unfreundlicheren Kurs verfolgt und ein weniger massentaugliches Spiel vermarktet, womit diese Welle auch schon wieder vorbei ist.
Ihre Ausläufer sind aber in Form der o.g. Sieger immer noch spürbar, und die Revitalisierungsspritze des Hobbies durch sie war die wahrscheinlich wichtigste Entwicklung, die das Hobby seit St.Gary's originalem Chainmail-Süpplemang je erlebt hat.

The Forge kam, dominierte ein paar Jahre die Elfenbeintürme der Foren und Blogosphäre mit seinen Ideen, Theorien, Spielen, Ansätzen und Regelideen - und verschwand wieder mit der Einsicht der Unnützigkeit und Unfundiertheit von GNS, der Unoriginalität seiner späteren Spiele, die nur noch Neuaufgüsse der früheren Forgespiele waren und versuchten, das mit "thE Edgyness" und Ekeleffekten zu kaschieren ("Poison'd"), und der Entfremdung vieler Leute seit dem "Brain-Damage"-Skandal.
Ein paar nützliche Fetzen wie die RPG-Design-Patterns sind verblieben, ebenso wie ein paar immer noch gespielte Klassiker wie "InSpectres" oder "The Shadow of Yesterday". Die dahinterliegende Theorie ist aber tot, und die erfolgreichen unter Small-Press-Verlage haben eine andere Richtung eingeschlagen, hin zu eigenständigeren klassischeren Produkten (Genre-Diversion), Oldschool-Produkten ("Swords&Wizardry") und zur Revitalisierung von FUDGE ("Starblazer Adventures", "Spirit of the Century" etc.)


Und nu?

Wie seht ihr die 00er im Rückblick? Was für Anmerkungen, Ergänzungen und Korrekturen habt ihr?
 
AW: Das waren die 00er

Die Indie-Szene hat interessanterweise eine völlig neue form des Storytellings kreiert (Siehe FATE), die Oldschool-Bewegung wird auch nur von einem Haufen ewiggestiger bespielt, bzw. von jenen, die nicht intelligent genug sind um AD&D zu verstehen.
 
AW: Das waren die 00er

Die wahrscheinlich wichtigste Feststellung ist: Storytelling ist tot, [...]
Das möchte ich doch ernsthaft anzweifeln.

Wenn es hingegen etwas gibt, das eine Renaissance erlebt hat, dann sind es Oldschool-Spiel. Es ist nicht nur wieder gesellschaftlich akzeptabel, sich ohne schauspielerischen, erzählerischen, immersionistischen oder anderweitig thespianischen Anspruch entspannt mit Bier, Brezel und Miniaturen den Weg durch monsterübersähte Ruinen zu bahnen - es ist das, was IN ist und was die coolen Kids von heute tun.
Ein kleiner verschworener Kreis von online stark präsenten Persönlichkeiten vielleicht. Darüber hinaus hat es die Oldschool-Welle nämlich nicht ernsthaft geschafft.

"Castles & Crusades" hält sich in der Top 10 der meistverkauften Spiele weltweit.
Beleg?

D20/SRD/OGL war wahrscheinlich das wichtigste Phänomen überhaupt.
Stimmt - verantwortlich für den Ruin vieler Rollenspielverlage und die größte Seifenblase der Rollenspielgeschichte. Ich leugne nicht, daß ein paar gute Produkte im Zuge der OGL entstanden sind, aber dieser Erfolg wird auf den Schultern vieler Leidtragender eingeholt, die sich vom d20-Franchise finanziellen Erfolg erhofften.

Riecht wie immer nach Realitätsverfremdung...
 
AW: Das waren die 00er

@ Skyrock
Im großen und ganzen stimme ich dir zu, jedoch willst du die Retros wirklich am ganzen Jarzehnt fest machen ? mir sind die erst in den letzten zwei bis drei Jahren als wirklicher Trend aufgefallen.

Von Infernal Teddy:
Die Indie-Szene hat interessanterweise eine völlig neue form des Storytellings kreiert (Siehe FATE), die Oldschool-Bewegung wird auch nur von einem Haufen ewiggestiger bespielt, bzw. von jenen, die nicht intelligent genug sind um AD&D zu verstehen.

öhhhmmm Ich spiele ganz gerne mal Oldschool, besonders die wirklich Simplen Sachen wo die Regeln auf eine Hand voll Blätter passen. Ein nettes kleines 1/2 bis 1 1/2 Sündiges Hack&Slay ohne viel drum herum am Nachmittag, entspannt und auf Elementare Handlungen und Manöver beschränkt. Keine sonderregeln, keine Debatten was geht oder nicht, keine mega Intrigen. Nur mein Oldschool Zwerg, der Oldschool Elf und der Oldschool Kerl mit dem Blöden Hut und ein Dungen voller Gold Exp und Scheißviecher.

-Ich behaupte nicht das währe Rollenspiel, im Modernen sinn, eher eine Art heiteres Ungezwungenes Beisammensein für zwischen durch bei dem es mal zur abweslung keinen Grund gibt sich länger vor zu bereiten als Kaffe zu Kochen und den Bleistift zu spitzen.

Warum ist es da jetzt ein Zeichen mangelnder Intelligenz wenn man auf die Möglichkeiten eines D&D oder AD&D verzichtet?
 
AW: Das waren die 00er

Gut finde ich, Skyrock, dass du zumindest Verkaufszahlen anführst.
Etwas, was hier noch keiner getan hat.

Unabhängig davon, halte ich einen derartigen Jahresrückblick für ... schwierig.

Im Gegensatz zu anderen medialen Unterhaltungsformen (du glaubst nicht, wieviel Film- und Fernsehdekadenrückblicke ich gelesen habe...), fehlen hierbei eindeutig quantifizierbare Kriterien.
Wie genau beschreibst du die Anhängerschaft eines Spiels? (vs. worldwide and domestic gross income, DVD sales etc.)
Wie schätzt du den Einfluss eines Rollenspiels richtig ein? (vs. Season-umspannende Gesellschaftsdramen a la "The Sopranos" und "The Wire", deren Einfluss sogar bis in das Weiße Haus hineinreicht)
etc.

Grüße
Hasran
 
AW: Das waren die 00er

Das möchte ich doch ernsthaft anzweifeln.
Beleg?
Wie genau beschreibst du die Anhängerschaft eines Spiels?
Die einzigen harten Daten überhaupt (neben den veraltet gewordenen alten Erhebungen von TSR und WotC), die aus der C&G-Erhebung: http://www.blutschwerter.de/f91-run...ankings-05-07-laut-comics-games-retailer.html

Toa:
Betrachtet man die längerfristige Auswertung aus theRPGsite, dann sieht man dass C&C konstant in der Top 10 mitmacht.
 
AW: Das waren die 00er

Toa:
Betrachtet man die längerfristige Auswertung aus theRPGsite, dann sieht man dass C&C konstant in der Top 10 mitmacht.

Eine bekannte Quelle für agendafreie, unabhängige Berichterstattung... ;)

Interessanter finde ich den Rückblick auf das Jahrzehnt anhand von Skyrock - Zuerst der Shadowrunner der auf harte Waffen stand, dann der Erzählspieler der die Abkehr von D&D predigte, dann wurde aus Paulus wieder Saulus und die Forge wurde propagiert - dann eine kurze, aber lautstarke Phase als Prophet von Settembrini und zum Abschluss des Jahrzehnts der Retro Crack der gerne mal Nethack Ergebnisse postet als müsste das einen kümmern...

Ich behaupte ja nicht das ich nicht meine propagierte Philosophie öfters mal ändere, keiner verbietet einem klüger zu werden - aber muss man es denn immer so durchsichtig heraushängen lassen?
 
AW: Das waren die 00er

Wow, nichts von dem, was Skyrock erzählt, trifft auch nur auf die Peripherie meines Bekanntenkreises zu.
Insbesondere bei der Erklärung, dass Storytelling tot sei, würde ich mich zurückhalten. Das hat nämlich IMHO niemals wirklich gelebt und ich würde die Verkaufszahlen der üblichen Verdächtigen unter den 'Storytelling'-Systemen nicht unbedingt heranziehen - Erfahrungsgemäß wurden die nämlich auch meist nur als 'ne coolere Variante vom Dungeoncrawl gespielt.

Ich glaube, wer auf Storytelling steht, hat das schon mit DSA betrieben, und sicher nicht mit dem Tod der oWoD damit aufgehört. Will sagen: Wer Geschichten erzählen wollte, statt Mensch Ärgere Dich Nicht in 'nem Kerker zu spielen, hat das vermutlich schon versucht, bevor White Wolf mit ihrer wunderbar versnobten Schreibe das ganze Konzept für sich in Anspruch genommen hat.
Während eben Leute die Scheiße kurz- und kleinhacken wollten, das in der WoD genauso gut können, wie in D20.

Die einzige wirkliche Entwicklung, die ich ausmachen kann, ist, dass die Systeme schlanker werden und die Settings... Düsterer, durch die Bank.

Also irgendwie mag ich nichts davon unterschreiben, vielleicht ist die Nachfolgegeneration groß genug um die Verkaufszahlen zu kippen, aber es ist nicht so, als hätten die Leute in meinen Runden ihre Gewohnheiten über die letzten 10 Jahre grundliegend geändert. Man ist eigentlich nur etwas versierter bei der selben Sache geworden, die man schon immer betrieben hat.
 
AW: Das waren die 00er

die Settings... Düsterer, durch die Bank.

Also irgendwie mag ich nichts davon unterschreiben, vielleicht ist die Nachfolgegeneration groß genug um die Verkaufszahlen zu kippen, aber es ist nicht so, als hätten die Leute in meinen Runden ihre Gewohnheiten über die letzten 10 Jahre grundliegend geändert. Man ist eigentlich nur etwas versierter bei der selben Sache geworden, die man schon immer betrieben hat.

Womit gezeigt ist, dass Rollenspiele ähnlich funktionieren wie die Comics der 80er/90er.

Irgendwie macht mich das traurig.

Grüße
Hasran, geht Watchmen lesen
 
AW: Das waren die 00er

Rollenspiele folgen also Comics zeitversetzt um zehn Jahre?

So traurig stimmt mich das jetzt nicht in Bezug auf die Zukunft.

mfG
bot
 
AW: Das waren die 00er

Oh ich auch nicht.
Ich glaube halt nur, dass sich die Gewohnheiten der Spieler nicht wirklich ändern, sondern mit den Generationen neue Märkte/Nischen erschlossen werden können.

Und das Hobby wächst halt, vielleicht nicht schnell, und man verliert auch immer wieder einige an Computer-RPGs, was ich nie verstehen werde, weil das für mich nichtmal ansatzweise das selbe Hobby ist...

Aber vor allem eben: Die Systeme die derzeit groß sind, sind eigentlich alle sehr Einsteigerfreundlich, die Großen bleiben irgendwo auch die Großen. Man wird doch mit den Jahren eh total Systemunabhängig und kauft sich die Bücher mehr für Solo-Brainstorming-Sessions als um tatsächlich ein Regelwerk mit Setting zu lernen und zu leiten, wie es im Buche steht.

Sowas machen die Neuen, die sicher dem Kram, mit dem sie gerade 'sozialisiert' werden (im hobbysinne) ebenfalls treu bleiben werden. Die Demographie der Kundschaft ändert sich da halt, das ist weniger der Wandelbarkeit der Konsumenten geschuldet, als vielmehr dem stetigen Nachwachsen und Verrecken der Kundschaft.

Und ein paar Sachen sind eben heutzutage einfach zu peinlich; und wenn man sie konzentriert, hat man ein ironisches Retrosystem, das sich auch verkauft. Ich würd' mich an keine Trends verkaufen, zudem z.B. die amerikanische Kundschaft ganz anders kauft als die Deutschen oder die Franzosen.

Und da meist für die Amerikaner entwickelt wird (was statistisch relevante Publisher angeht), ist die Überlegung doch eh müßig. Jedenfalls hier.

Das Zeug wird ja nicht schlechter, ich kann ja in 20 Jahren immer noch 'nen System von 1980 spielen, solange es mir noch gefällt. Gibt doch keine Verlierer bei der Entwicklung des Hobbies.

Wir sind in dem Hobby mal wirklich überhaupt nicht auf Neuveröffentlchungen oder stetig nachgeschobenes Material angewiesen. Wir machen doch eh alles selber, sobald der Rahmen steht.
 
AW: Das waren die 00er

Wir sind in dem Hobby mal wirklich überhaupt nicht auf Neuveröffentlchungen oder stetig nachgeschobenes Material angewiesen. Wir machen doch eh alles selber, sobald der Rahmen steht.
Die Leute mit Zeit und Kreativität sind auf keine Neuveröffentlichungen angewiesen.

Personen, die aber Rollenspielprodukte kaufen, finanzieren damit die Kreativität und Arbeit anderer.
 
AW: Das waren die 00er

Sicher, sicher, aber will sagen: Dein DSA-Regelwerk aus den frühen 90ern wird heute genauso funktionieren wie damals. Eventuell sind deine Ansprüche gestiegen, aber das Regelwerk ist nicht schlechter geworden.

Im Gegensatz z.B. zu den zum Vergleich herangezogenen Comics - wenn man die ein paarmal gelesen hat, weiß man sie irgendwann langsam mal auswendig und zieht sie höchstens alle paar Jahre nochmal aus der staubabweisenden Schutzhülle - mit deinem Regelwerk kannst du ewig weiterspielen.
Natürlich konsumieren wir alle weiter. Ich sage nur, uns ist nicht wirklich wehgetan, wenn z.B. unser liebstes System eingestellt wird - wir hatten ja eigentlich spätestens nach dem dritten Buch alles, was wir brauchten.
 
AW: Das waren die 00er

Hm... Die Naughties...
Phänomen der Naughties war ja irgendwie der große Systemneuentwurf, der die Spielerschaft langfristig spaltet.
oWoD vs. WoD, 3.5 vs. 4E, etc. pp. ad nauseam.
Vielleicht gab's das auch schon früher, aber irgendwie war das recht präsent.

Außerdem ist eine Beobachtung des Jahrzehnts, dass die großen Verlage immer weniger und dafür immer größer werden. Und die kleinen immer kleiner und zahlreicher.
 
AW: Das waren die 00er

Ist das nicht überall so? Z.B. bei Computerspiel-Publishern, Banken und Versicherern, sowie Autobauern?
 
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