Sonstiges D&D = Hack & Slay?

AW: D&D = Hack & Slay?

Mal davon abgesehen ist D&D eines der wenigen rollenspiele die ich kenne wo man den Nahkampf wert nicht gleich als Startcharakter auf Maximun haben kann,.. In WoD 1 ein Vampir mit 10 Würfeln im Nahkampf? Kein Problem! Ein Shadowrunner mit Kampffwerten 6+ zum starten? Kein problem! und selbst bei DSA ist es durch das steigerungssystem einfacher geworden hohe werte in Schwertern und zweihänder zubekommen,...
 
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Hack & Slay ist eigentlich jedes Rollenspiel... Denn um ehrlich zu sein kenn ich keins in dem Kampf nicht als Option gesehen wird... Daher hat auch jedes Rollenspiel ein System wie man kämpfe austrägt... Das das System von D&D funktioniert - im Gegensatz zu WoD, DSA und anderen Dingen - sollte man dem System meiner Meinung nach eher zu Gute halten und es nicht runtermachen...

Desweitern kenn ich auch grade viele LARPer, die Hack and Slay als gutes Rollenspiel auffassen. Naja aber das nur so am Rande...

Schlußendlich ist ein System immer das was man daraus macht... Sicherlich bietet sich das eine mehr an als das andere, aber im Endeffekt ist es immer die Schuld der Spieler, wenn eine Runde zu H&S verkommt... (obwohl besagte LARPer dies sicher gut fänden...

PS: Das Brettspiel - Element ist im übrigen optional... Nur falls das noch keinem aufgefallen ist...
 
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Ich finde es jedoch praktischer, wenn es einen Plan beim Kampf gibt und sei es auch nur eine eilig hingeschmierte Skizze. So vermeidet man immer wieder Fragen, wo die nächste Tür ist, ob es Möglichkeiten gibt, sich Deckung zu suchen, wie weit stehen die Gegner auseinander (in Bezug auf manche Talente bei D&D ganz hilfreich) usw.
Ich bin auch jemand, der gerne ein "taktisches" Element im Kampf hat und da ist ein Plan aus meiner Erfahrung sehr hilfreich.

Aber nur, weil der Kampf in Form eines Brettspiels (oder nahezu) ausgetragen wird, heißt dies ja noch lange nicht, daß sich dieser Charakter auf das ganze Spiel an sich überträgt.
 
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Ich habe mit zuerst mit Erschrecken und sodann mit wachsender Genugtuung festgestellt, dass ein gigantischer, um nicht zu sagen überwältigender Haufen Leute D&D nur als H&S spielen.
Da wird nur noch um die "gewinnbringendste" und vermeintlich stärkste Prestigeklasse gerungen, da wird alles perfektioniert, was geht. Dass z.B. Prestigeklassen eben dazu nicht da sind, interessiert anscheinend niemanden.

Geht man mal ein paar Threads im F&S-Frum durch (nicht dass ich sowas jemals täte, Mystra bewahre! ;)), bemerkt man recht schnell, mit welcher übereifrigen Inbrunst sich sogenannte "alte Hasen" und selbsternannte "Experten" (wer es mal erlebt hat, weiß, welche Leute ich meine) auf kleine unscheinbare Anfragen harmloser Neulinge stürzen, die nach ein paar Tips fragen. Da wird mit englischen Fachbegriffen um sich geworfen, dass die Funken fliegen, da werden erbitterte Revierkämpfe um das alleinige Recht ausgetragen, zu sagen, welche hirnrissige Fertigkeitslombination denn nun den größten Bonus gibt. Dass das den Fragenden vermutlich gar nicht interessiert, ist doch völlig egal, Hauptsache, man ergeht sich im Suhlen in seinem eigenen tollen Wissen um Powergaming.

Da geht es nicht um Flair oder um Spaß. Mag sein, dass manche daran Spaß haben, sich fünf Stunden sich durch Supplements zu wühlen, um einen halben Fertigkeitsrang mehr zu ergattern. Ich halte das für Potenzersatzspamerei (ich weiß, das Wort passt nicht ganz, aber ich wollte es halt verwenden, es ist ein Markenzeichen) und für wirklich übertrieben armselig.

Ich habe auch Einblick in Schriften erhalten, die bezeigen, welche magischen Eigenschaften (z.B. von Gegenständen), welche Rüstungen, welche Waffen den besten Bonu ergeben. Womit man am besten abschlachten kann. Was man von seinem SL erbetteln muss, um auch ja auf höheren Stufen noch alleine gegen Armeen zu bestehen.
Wie schön, dass der Elf im Plattenharnisch rumrennt und der Zwerg den Zauberstab schwingt, weil es einen größeren Bonus gibt im Moment (vorsicht, fiktives Szenario).

Naja, ich sage, das System fördert eigentlich Powergaming nicht mehr als viele andere, aber es kommt auf die Leute an und ich behaupte weiterhin, dass D&D insbesondere von eben solchen Menschen genutzt wird, denen nur Charakter- und Kampfwerte vor dem geistigen Auge schweben.
Vielleicht haben sie die beste Prestigeklasse geträumt und nennen dies Rollenmspiel. Oder vielleicht haben sie mit einem Mathestudenten die genialste Fertigkeitskombo errechnet und nennen das Ingameinteraktion.
Ich weiß es nicht und ich will mcih auch nicht darüber belehren lassen (und das meine ich ernst).


Nun mag man sich an meinen ersten Satz erinnern und fragen, wieso ich dabei Genugtuung empfinde?
Das ist schnell und einfach erklärt.
Meine Gruppe ist anders. Völlig. Mir war das völlige Ausreizen der Regeln bisher unbekannt und meinen Spielern auch.
Ich als SL richte eh nach Gutdünken und das wissen meine Spieler. Sie interagieren und rüsten sich nach Flair und Gelegenheit, nicht nach Boni. Zumindest steht das ganz deutlich nicht im Vordergrund. Und ich bin froh darüber.
Als ich mal einem Spieler am nächsten Speilabend nach einem Stufenanstieg, der im Übrigen nach max. einer halben Stunde für vier Charaktere vollzogen ist, mitteilte, dass ich übersehen hätte, dass er noch einen Fertigkeitspunkt übrig habe (weil er Mensch war, ja, er spielt tatsächlich einen schw#chlichen Menschen...). hat er nur gestöhnt und gefragt, wo er den denn jetzt noch reininvestieren solle, er sei doch eigentlich zufrieden mit seiner Punktevergabe.

Wir sind alle keine erfahrenen oder begnadeten Rollenspieler, aber verdammte Hacke, ich bin glücklich, dass ich keine ausgesprochenen Powergamer in meiner Runde hab.
 
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Naja, diese Anglizismen-Experten gibt's nicht nur bei D&D.

Der Grund bei D&D liegt darin, daß es von Wizards verboten ist, deutsche und englische Regelbegriffe etc. gegenüber zu stellen und deswegen verwendet man lieber die englischen Begriffe, weil man dann ohne "Gefahr" auf die SRD verweisen kann, die es ebenfalls nur auf englisch gibt.
 
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Niedertracht schrieb:
Ich finde es jedoch praktischer, wenn es einen Plan beim Kampf gibt und sei es auch nur eine eilig hingeschmierte Skizze. So vermeidet man immer wieder Fragen, wo die nächste Tür ist, ob es Möglichkeiten gibt, sich Deckung zu suchen, wie weit stehen die Gegner auseinander (in Bezug auf manche Talente bei D&D ganz hilfreich) usw.
Ich bin auch jemand, der gerne ein "taktisches" Element im Kampf hat und da ist ein Plan aus meiner Erfahrung sehr hilfreich.

Ja... für den eSeL...
Ich mag es aber lieber die Spieler, besonders in größeren Kämpfen, anzuschreien und in Panik zu versetzten... bis sie auf alles einhaken was sich bewegt...:D

Ich finds nicht so prikelnd wenn erstmal 4 Stunden Taktik schmieden vergeht...
 
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Jep. Gerade bei rundenbasierenden Kampfsystemen geht man gerne mal zurechtlegen wer welchem vieh in welches Organ sticht ... Ich zähle bei sowas einfach weiter *fies lacht*

Die Option eine Übersichtskartezu benutzen und ein Spiel das aus einer Übersichtskarte für den Kampf entstanden ist sind immernoch ein Unterschied...
 
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URPG schrieb:
Die Option eine Übersichtskartezu benutzen und ein Spiel das aus einer Übersichtskarte für den Kampf entstanden ist sind immernoch ein Unterschied...

Ich find das immer Herrlich...
ähnlich wie ne Karte von Höhlensystemen
SpielerKarte: Undurchschaubares Labyrinth
MeisterKarte: 4 Gänge, 2 Kreuzungen und eine Sackgasse

Ohhh wie hab ich gelacht...:D
 
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Wer redet denn von stundenlang Taktik schmieden?

Auf einem Plan sieht man genau, wo die bedrohten Felder sind. Sonst hast du nachher wieder die Diskussion: "Achso, ja da wäre ich doch dann gar nicht langgelaufen." Und was willst du darauf antworten? Pech gehabt? Naja, wenn du damit zurecht kommst, sei's so.

Und wieso sollte ein Plan eine Zeitverzögerung darstellen? Das Innere eines Raumes sieht man doch erst, wenn man die Tür öffnet und wenn da fünf Minotauren drin hocken, warten die doch nicht, bis die Charaktere fertig sind.

Irgendwie verstehe ich den Sinn des Satzes anscheinend nicht.
 
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Jaja, auf diese stinkende Socke von einem Thread warte ich ja schon lange!

Meine Meinung dazu:
Wenn das Rollenspiel eines Spielers aufgrund des Systems leidet, ist das Problem nicht das System sondern der Spieler!

D&D = Hack & Slay? Nicht mehr als jedes x-beliebige andere Rollenspiel auch!

MFG
 
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Ich habe den Bodenplan recht schnell schätzen gelernt. Er macht den streng regeltechnischen Kampf deutlich einfacher und übersichtlicher.
Natürlich gehts auch ohne, aber man kann auch so schön den Dungeonplan oder was auch immer draufschmieren (ich hab ihn in Klarsichtfolie eingeschlagen und wir schreiben mit Boardmarkern darauf). Außerdem hab ich Miniaturen für die Spieler und einige Gegenr angeschafft, es gibt mir einfach mehr Interaktion bzw. mehr Leben im Spiel, wenn auch noch ein wenig visuelle Unterstützung hinzukommt. Ich messe dem Hantieren mit dem Bodenplan und den Minis in etwa den gleichen Wert wie auch anderen Handouts bei - sehr schön, aber im Prinzip auch vernachlässigbar.

Aber wenn meine Spieler zu lange rumhampeln und anfangen, sich große Absprachen oder Taktiken mitten im hitzigen Geschehen zu überlegen, übergehe ich i.A. einfach die Chars, die lieber erst denken als handeln: "Entweder tust Du nun was, oder der nächste ist dran.". Schließlich möchte ich auch outtime etwas Hektik und Druck aufrechterhalten, auch das sehe ich als Spiel- und Spaßförderndes Element (zumindest Spaßfördernd für mich, den SL *g*).
 
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Noname schrieb:
Meine Meinung dazu:
Wenn das Rollenspiel eines Spielers aufgrund des Systems leidet, ist das Problem nicht das System sondern der Spieler!

Das unterstellt jetzt, das jeder Spieler theoretisch gutes Rollenspiel (tm) betreiben will oder betreiben wollen sollte.
Beidem ist nicht so.

D&D ist ein klasse System, und es kann tierisch Spaß machen.
Gleichzeitig wiederum ist es darauf ausgelegt, hauptsächlich zu würfeln und zu metzeln.
Um die "Spaß kontra gutes Rollenspiel (tm)"-Debatte hier mal nicht neu zu beginnen stelle ich diese beiden Aussagen in keinerlei Verhältnis.
Fakt ist aber:

Das D&D-System ist klar darauf ausgelegt, minmaxing zu betreiben und möglichst viel zu fräggen. Das heisst keineswegs, dass es minderwertig wäre, oder dass es keinen Spaß macht, und auch nicht (all ihr D&D-Freaks, lest diesen Nebensatz!) dass man es nicht anders spielen kann.

Für mich sieht das ungefähr so aus: Wenn ich das Ziel habe, auf möglichst weite Distanzen möglichst präzise zu treffen, schnappe ich mir einen Kompositbogen und schiesse. Wenn ich ein beschissener Schütze bin, werde ich nicht treffen, aber ich habe die besten Vorraussetzungen.
Trotzdem gibt es Leute, die aus Lust, Tradition oder Überzeugung lieber einen altertümlichen englischen Langbogen verwenden. Auch mit dem kann man treffen, und ein guter Bogenschütze ggf. sogar mehr und öfter als ein Dilettant mit dem Kompositbogen. Ich kann mir das sogar zur Herausforderung erklären und sagen, dass es schöner, weil anspruchsvoller, ist mit einem archaischen Bogen zu treffen. Oder ich schiesse mit dem alten Bogen, weil es mir nicht darum geht zu treffen, sondern Spaß zu haben.

So ähnlich ist es mit D&D. Es erfordert viel Arbeit und guten Willen, sich bei diesem Regelsystem von den H&S-Aspekten zu distanzieren, und die Regeln für alle nicht-kampforientierten Aktionen sind vielleicht weniger schlüssig und / oder präzise als bei manch anderem System. Trotzdem kann ich, wenn ich will und bereit bin, etwas zu investieren, mit diesem System super gutes Rollenspiel (tm) betreiben. Nur läd es eben zum Dungeon-Crawl ein, und wenn ich ein komplexes Regelwerk für andere als Dungeon-Crawl Abenteuer will, kann ich mir auch gleich DSA oder WoD schnappen.
Ich kann auch mit viel Zeit und Mühe die D&D Regeln anpassen und mir zurechtschustern, oder ich übernehme sie und spiele einfach anders, als es das System nahelegt. Oder ich lass mich drauf ein und spiel einfach mal H&S, vergesse das ganze gute Rollenspiel (tm) und habe wirklich Spaß dabei!

Siedler von Catan macht auch Spaß, auch wenn es nicht annähernd so komplex ist wie Age of Empires 2 am PC. So what?
Vielleicht darf man D&D einfach nicht mit DSA oder WoD vergleichen, sondern muss es als das sehen, was es ist: Ein Spiel, bei dem das spielen nach Regeln und um der beste zu sein noch stärker betont wird als in anderen Systemen vielleicht die Charakterdarstellung und die "Theater-Elemente".
 
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@Rosa Grinsekatze:
Ich stimme dir in so ziemlich jedem Punkt zu!
Nur das hier...

kshatriyya schrieb:
Noname schrieb:
Wenn das Rollenspiel eines Spielers aufgrund des Systems leidet, ist das Problem nicht das System sondern der Spieler!
Das unterstellt jetzt, das jeder Spieler theoretisch gutes Rollenspiel (tm) betreiben will oder betreiben wollen sollte.
Beidem ist nicht so

...musst mir nochmal erklären!
Ich wollte damit eigentlich nur sagen das mMn das DnD-System Rollenspiel nicht einschränkt

MFG
 
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Tut es doch... siehe mein Beispiel weiter oben... Stufen sind doof. Klassen sind doof.
 
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Stufen stellen EINE Möglichkeit dar, den Ausbau und die Entwicklung eines Chars zu zeigen bzw. spieltechnisch umzusetzen, Klassen sind EINE Art, Charaktere auf unterschiedliche Dinge zu spezialisieren - wer's so nicht mag, spielt ein anderes System, statt zu meckern. Außerdem ist das nicht Gegenstand dieser Diskussion, glaube ich, oder jemand muss mir erklären, inwiefern Stufen und Klassen H&S fördern.
 
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mit diesem System super gutes Rollenspiel (tm) betreiben.

Ich auch völlig ohne System supergutes Rollenspiel betreiben.

Aber auf der anderen Seite haben wir eben Systeme wie Sorcerer, Dogs in the Vineyard und Inspectres, die eben die Nicht-kombative Interaktion der Spielfiguren mit der Umwelt auch regeltechnisch fokussieren und (von mir aus hängt mich für diesen Satz, aber ja:) fördern, während D&D den Aspekt ehen behandelt wie eine alte Nonne die Sache mit den Blümchen und Bienchen:

Klar kann es passieren, aber man weiss offiziell davon nix und wird auch den Teufel tun, es zu fördern.

Was D&D regeltechnisch fokussiert ist die (bewaffnete) Auseinandersetzung. Jedem hier sollte beim Lesen aufgefallen sein, das sich 95% der Regel darum drehen, wie man dem anderen an die Gurgel geht und/oder die negativen Effekte einer solchen Behandlung abfängt.

Im gegensatz dazu hat z.B. Sorcerer zwar 140 Seiten Umfang (und auch hier sind das meiste Regeln), behandelt aber auf gerade mal 2-3 Seiten explizit das Thema "Kampf". Der Rest dreht sich um das zentrale Thema Nummer eins des Spiels, nämlich kaputte Beziehungen.

Kann ich damit Hack & Slay spielen? Natürlich. Unterstützt das Regelsystem diesen Ansatz? Nur sehr bedingt.
Und natürlich kann ich mit den D&D-Regeln auch tolle Intrigenspiele inszenieren (auch wenn ich gelegentlich dafür tief in die Trickkiste greifen muß, da der durchschnittliche Potentat sich eben nicht ohne weiteres von hinten Erdolchen läßt, inflationäres Trefferpunkteproblem sei dank), aber das Regelgerüst ist für diesen Zweck bestenfalls neutral, schlimmstenfalls hinderlich (siehe obiges Beispiel).

Es gibt extremere (Grenz-)Fälle wie z.B. Nicotine Girls, das sich ermangelns Kampfregeln nicht für Hack&Slay eignet, aber NG behandelt ein extrem eng fokussiertes Setting (nämlich verqualmte Mädchentoiletten und ihre Bewohner).

-Silver
 
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URPG schrieb:
Muß... noch zwei monster erschlagen... nur noch zwei monster bis stufe 12...
Abgesehen davon, dass ich für solche Spieler ja, wie oben gesagt, wenig Respekt übrig habe: Wo ist der Unterschied z.B. zur WoD? "Nur noch einen einzigen Punkt und ich kann mir die nächste Stufe in Stärke nehmen, endlich!"

Das Klassen- und Stufensystem ist auch nur eine Abstraktion von vielen von "das kann mein Char, das kann er nicht" und "Noch kann ers nicht, aber bald kann ers". Das ist nicht H&S-fördernder als viele andere Systeme auch.

Das Problem ist halt eher, dass die EP fast nur fürs Metzeln vergeben werden (laut GRW), aber das muss man einerseits als SL nicht tun, andererseits liegt es auch an den Spielern, ob sie Monster töten, um EP zu bekommen, oder um die Quests bzw. die Story weiter voran zu treiben. Das hat doch mit Klassen und Stufen nicht viel zu tun, sie spiegeln nur, genau wie die Punkte in Disziplinen oder in Attributen in Vampire die Fähigkeiten, Spezialisierungen und den Fortschritt in der Entwicklung des Chars wider.

Wenn die Gruppe oder der SL es so will und Spaß daran hat, nur aus Kampfwerten bestehende Chars zu züchten, dann kann man das in sehr vielen Systemen, das hat mit Klassen und Stufen nur am Rande zu tun. Aber wer überhaupt von solchen Spielern ausgeht, der macht diese Diskussion völlig überflüssig.
 
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Theris schrieb:
Abgesehen davon, dass ich für solche Spieler ja, wie oben gesagt, wenig Respekt übrig habe: Wo ist der Unterschied z.B. zur WoD? "Nur noch einen einzigen Punkt und ich kann mir die nächste Stufe in Stärke nehmen, endlich!"
Ich hab' zwar keine Ahnung von den Regeln der WoD, aber bei anderen klassen- und stufenlosen Systemen, die eben nicht Erfahrung fürs Töten geben, kannst du das so nicht sagen.
zB kannst du bei Shadowrun nicht sagen: "Okay, noch zwei Gossenpunks müssen ins Gras beißen, dann kann ich Fertigkeit/Attribut XY um einen Punkt erhöhen", eben weil das Töten an sich keine "eigene" Erfahrung bringt, wie es bei D&D der Fall ist.
 
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Naja, ich bin zwar kein Fan der WoD aber da gibt es die Erfahrungspunkte immerhin nicht für jeden Kampf oder nach Stufe des erschlagenen Gegners sondern mehr als kleine Belohnung am ende um den Char weiterzuentwickeln... So "schlimm" wie in AD&D oder D&D läuft das ja nichtmal in Shadowrun...

Klassen und Stufen machen ncihts außer Munchkins bremsen oder in andere bahnen zu lenken und an sonsten das Rollenspiel einzuschränken...

Wie ich schon ein par mal gesagt habe: Ja, man kann auch in TWERPS ein blutiges gemetzel anrichten und der entsprechende SL vergibt für sowas auch noch erfahrungspunkte. Aber es gibt einfach systeme die laden dazu ein. D&D mit seinen Erfahrungspunkten fürs Metzeln, Shadowrun das in der Grundausrüstung neben Mobiltelefonen und Schicken Hosen auch Schwere Waffen aufgelistet werden, usw.

Niedertracht schrieb:
zB kannst du bei Shadowrun nicht sagen: "Okay, noch zwei Gossenpunks müssen ins Gras beißen, dann kann ich Fertigkeit/Attribut XY um einen Punkt erhöhen", ...

Dafür gibt es ja d20: Urban Aracna - das ist Shadowrun-D&D
 
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