Zornhau
Freßt NAPALM!
Ähnlich wie bei DSA, da spielt man ja auch am Regelsystem vorbei und verläßt sich darauf, daß der SL schon die Regeln ignoriert und herumhandwedelt, damit das Spiel überhaupt vorangeht.Und der krabbelt seit 1988...
Ähnlich wie bei DSA, da spielt man ja auch am Regelsystem vorbei und verläßt sich darauf, daß der SL schon die Regeln ignoriert und herumhandwedelt, damit das Spiel überhaupt vorangeht.Und der krabbelt seit 1988...
Naja, der Fall liegt schon ein wenig anders.Ähnlich wie bei DSA, da spielt man ja auch am Regelsystem vorbei und verläßt sich darauf, daß der SL schon die Regeln ignoriert und herumhandwedelt, damit das Spiel überhaupt vorangeht.
Ich habe selten solchen Schwachsinn gelesen, aber das das sollte wohl nicht in 'nem Cyberpunk-Thread diskutiert werden.DSA hat im Grunde gar keine Subsysteme, die so wichtig sind. Kampf, Magie, Götterwirken, da gibt es je nach Edition mehr oder minder funktionierende Regeln, aber eigentlich wird einfach erwartet, dass sich solche Sachen der vorgesehenden Entwicklung des Abenteuers unterordnen.
Interessanter ist: Wie könnte man das klassische Hacking so gestalten, dass es a.) schneller geht und nicht so schnarchig ist, aber b.) immer noch ein Highlight bleibt, bei dem der Netrunner auftrumpfen kann?Da ist schon ein Unterschied zwischen CP2020 und CPRED. Bei 2020 wären die Hauptfiguren nicht über die ersten zwei, drei Folgen der Serie hinaus gekommen, alle tot. Das alte Interlock-System ist schlecht gealtert, an sich ist es ja ein Old-School-System, was die krasse Tödlichkeit anbetrifft - und die QUAL des Netrunnings in 2020, eine Art Dungeon-Crawl, bei dem alle anderen Mitspieler zwei Stunden lang nur zuschauen dürfen, ist ja legendär und berüchtigt.
Tja, zurück nach 1989, wo die linear an E° orientierten Schadenswerte das noch viel krasser gemacht haben.Da ist schon ein Unterschied zwischen CP2020 und CPRED. Bei 2020 wären die Hauptfiguren nicht über die ersten zwei, drei Folgen der Serie hinaus gekommen, alle tot. Das alte Interlock-System ist schlecht gealtert, an sich ist es ja ein Old-School-System, was die krasse Tödlichkeit anbetrifft - und die QUAL des Netrunnings in 2020, eine Art Dungeon-Crawl, bei dem alle anderen Mitspieler zwei Stunden lang nur zuschauen dürfen, ist ja legendär und berüchtigt.
In CPRED ist die Tödlichkeit geringer, u.a. weil sie bei den Schußwaffen "Vereinfachungen" eingebaut haben, die mehr "Verbeklopptungen" darstellen. So kann man JEDEM Angriff auszuweichen versuchen. Wir hatten in einer Runde den Fall, wo vier angeheuerte Söldner mit automatischen Waffen auf unseren Tech geballert haben, und der hat Matrix-artig wirklich jeden einzelnen Angriff ausweichen können, obwohl ohne jegliche Deckung, ohne irgendwelche Cyberware, die da als "Begründung" hätte herhalten können. Einfach vom Regelsystem her BESCHEUERT.
Und dann ist in RED der Waffenschaden oft lächerlich verglichen mit selbst mieser Panzerung. Heißt, die meisten Schußwaffen machen so 2W6 Schaden, aber Panzerung von 11 ist die Kik-Variante, die jeder hat, meist hat man 13 oder besser und bekommt KEINEN Schaden!
Wir hatten das in einer CP RED Kampagne nach frustrierenden Erlebnissen im "Fahrstuhl", dem neuen Konzept des Hackings gegenüber dem alten CP 2020 "Dungeon"-Konzept.Alles, was a.) One vs. one (also Hacker vs. System) ist und b.) objektive Erfolgsmaßstäbe (also ohne moralische/persönliche Präferenzen im Regelfall) hat, kann man rein rational auf einen einzelnen Würfelwurf herunterdampfen.
Savage Worlds. Kleinkaliber mit 2d4 oder dicke Wumme mit 2d10 - Schadenswürfel explodieren, keine Hitpoints, sondern Verwundungsschwellen. Klappt. Sogar verdammt gut.Dass jede Feuerwaffe tödlich sein kann und selbst eine .22lr und ein .50BMG in dieser Hinsicht gleich sind - ich kenne kein Rollenspiel, welches das spielbar umsetzt.
Was Kampf- und Waffenschaden angeht, könnte man das umgehen.- 2W6 haben "typische Waffen", aber das ist eine klassisch dysfunktionale Regel: Man muss die "dicken Wummen" stattdessen nehmen. Dass jede Feuerwaffe tödlich sein kann und selbst eine .22lr und ein .50BMG in dieser Hinsicht gleich sind - ich kenne kein Rollenspiel, welches das spielbar umsetzt. "Schadenspunkte" nach D&D-Art sind dem nicht zuträglich.
Aber ganz generell:
Fast alle Kampfsysteme von Rollenspielen sind Mist. Zum einen liegt das an einem nahezu unlösbaren Dilemma: Kämpfe sollen spannend sein. Kämpfe sollen gefährlich (also mit eventuell tödlichem Ausgang) sein. Und Kämpfe sollen häufig sein (ohne dass die SC alle paar Kämpfe ausgetauscht werden). Das ist ohne zusätzliche Faktoren nicht machbar. D&D-Derivate sind da einigermaßen erfolgreich, weil man endliche Ressourcen von Kampf zu Kampf mitschleppt.
Aber die meisten Kampfsysteme sind darüber hinaus auch Mist, der einfach (wie bei CP, aber auch bei den diversen Kampfsystemen meines Lieblingsspiels Traveller) schlecht durchdacht ist. Ich vermute fast: Aufgrund o.g. Dilemmas - da man das sowieso willkürlich geradebiegen muss, sind gute Regeln nicht so wichtig.
Was kann man machen: Zum Einen, wie D&D längerfristige Ressourcen zur Disposition stellen, mit denen man haushalten muss. Zum anderen vielleicht: Langsames Kippen der Kämpfe sowie Rückzug/Flucht gangbar machen.
Genau, und dann nimmt man lieber ein FUNKTIONSTÜCHTIGES Regelsystem, statt den uralten Interlock-Rotz von 2020 oder RED.So hätte man Kämpfe, die zumindest auf der Schiene sozial - tödlich variieren können.
Infinity hat das überlegenere Hacking-System - da läuft physischer Kampf, sozialer Kampf und Hacking parallel - und das spannend und ohne das Spiel für alle anderen auszubremsen.Ich denke einmal an 2d20 (das SRD gibt es ja jetzt), insbesondere Infinity und evtl. auch MC3
Ich dachte mehr an die Waffenregeln, weil die recht ausführlich sind.MC3 hingegen ist auch vom System her ein HORROR-Rollenspiel, bei dem die Charaktere wenig kompetent sind und sich wirklich vorsichtig verhalten müssen, um zu überleben. Da werden durchaus mal Arme oder Beine amputiert oder geköpft (was man - anders als in Infinity - nicht überlebt). Auch gibt es hier KEIN Hacking im üblichen Sinne, da alle Hochtechnologie sofort korrumpiert wird und alle Menschen umzubringen versucht. Nur eine einzige "Corporation", die nicht so sehr vertrauenswürdige Cybertronic, hat es geschafft gehärtete Hardware zu produzieren, die nicht korrumpiert werden kann - dafür werden aber alle Cybertronic-Charaktere maximal überwacht, gleichgeschaltet und mit Drogen gefügig gemacht, wobei diese notwendig sind, damit ihre Implantate auch funktionieren. Das läßt sich gar nicht gut für ein Cyberpunk-Setting adaptieren.
Klar, die sind in MC3 und Infinity ähnlich, aber die braucht man für Cyberpunk auch nicht unbedingt - außer man will wirklich den Gear Porn umsetzen.Ich dachte mehr an die Waffenregeln, weil die recht ausführlich sind.
Das ist dann das Pendant zu Waffen-Skins in Computerspielen?Meine Cortex-Prime/Leverage-Adaption hatte gar keinen Gear Porn. Da ging es mehr darum, was der Charakter KANN, statt was er HAT. Unterschiede machen nur Signatur-Ausrüstungsgegenstände wie bestimmte Cyberware oder eine ikonische Knarre, die auch mal zum Beeindrucken von Gangern im sozialen Konflikt herhalten kann.
Das ist allerdings bei Cyberpunk und auch bei manchen anderen Genres genau das Gegenteil von dem, was man will.
- Nicht jeder Konflikt ist potentiell tödlich.
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