Rezension Cthulhu Now

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Cthulhu Now

Klappentext:
Nur wenige Wissen um das wahre Wesen der Welt, um die düsteren Geheimnisse hinter der Fassade der vermeintlichen Realität. Die Großen Alten und ihre Anhänger sind unter uns. Ihre Kulte durchsetzten unsere Gesellschaft, korrupte Regierungen verfolgen kaum erahnbare Ziele, und Verbrecherkartelle beeinflußen in vielen Ländern das Tagesgeschehen. Mord, Terror und Tod sind nie besonders weit. Unsere westliche Zivilisation ist leicht zu erschüttern, und es braucht nicht viel, um im Menschen die niedrigsten Instinkte zu wecken. Die Welt ist zusammengerückt, wir sind online vernetzt, mit Düsenjets ist jeder Ort der Welt in kurzer Zeit zu erreichen. Wir sind ein globales Dorf, und SIE sind mitten unter uns. Es kann jederzeit passieren.

Es ist nicht ein Frage des Ob, sondern nur des Wann ...



Mit Cthulhu Now ist es dem geneigten Spielleiter endlich möglich auf offizielles Hintergrundmaterial zum Mythos in der Jetztzeit zurückzugreifen. Was im ersten Moment nach einem eigenständigen Regelwerk ausschaut ist jedoch ein 244 Seiten starker Hardcover-Quellenband. Erwähnenswert sei hier jedoch, das Pegasus jedem Cthulhu Now-Band ein DinA5-Heft mit den Kurzregeln "Cthulhu für Einsteiger" beigelegt hat.

Das dunkle Umschlaglayout mit nächtlicher Skyline gibt dem Buch ein für deutsche Cthulhupublikationen unübliches aber nichts destotrotz sehr gelungenes Aussehen. Auch das Innenleben ist Layouttechnisch äuserst gelungen. Und das obwohl der komplette Band in schwarz-weiß gehalten ist.

Ein wichtiger Aspekt bei üblicherweise teuren Hardcovern ist die Bindung. Diese ist hervorragend und trotz sehr ausgiebigem und häufigen hin- und herblättern waren keinerlei Abnutzungserscheinungen daran festzustellen. Auch die kräftige Papierqualität fällt positiv ins Auge. Weiterhin findet sich auch ein für Cthulhu Hardcover fast schon obligatorisches Leseband in dem Buch.

Der Inhalt des Quellenbands untergliedert sich in 10, teilweise sehr große, Kapitel sowie im Anschluss zwei komplette Abenteuer, einen Charakterbogen für die Jetztzeit sowie eine Liste aller zu dem Zeitpunkt erschienenen deutschsprachigen Publikationen.

In den 10 Kapiteln erwartet den Leser ein sehr breites, wenn auch auf Amerika und Deutschland gemünztes Spektrum an Informationen. Kapitel 1 - Welt aus den Fugen bietet einen Überblick über den Cthulhu-Mythos im Wandel der Zeit, wie sich der Mythos in der Gegenwart ausdrückt und in unsere Zeit passt. Das Kapitel 2 - Fertigkeiten enthält eine umfassende Auflistung neuer bzw. veränderter Fertigkeiten, auch auf die Möglichkeit von Oberfertigkeiten (ein breites Spektrum an Fertigkeiten in sich vereinende Hauptfertigkeiten) wird hier kurz eingegangen. Kapitel 3 - Berufe der Moderne bereichert das Spiel in der Jetztzeit um eine Auflistung neuer Berufe sowie einige weitere, welche bereits im Spieler-Handbuch befindliche Berufe erweitern oder ersetzen. Psychische Störungen, das 4te Kapitel, bietet eine Übersicht über die Hintergründe zu psychischen Störungen, eine Auflistung verschiedenster Störungen sowie die übliche medizinische Behandlung. Ein für Cthulhu immer recht interessantes Thema sind Verschwörungen, Vereinigungen und dergleichen mehr. Im 5ten Kapitel, Gemeinschaften des Zwielichts, findet man daher einige Beschreibungen von Geheimbünden, Kulten, seltsamen Organisationen und dergleichen mehr. Moderne Medien dreht sich größtenteils um das World Wide Web, aber auch andere technologische Errungenschaften wie Telefone und Handys, Quantencomputer, KIs werden hier beleuchtet. Auch der mögliche Einfluss durch das allgegenwärtige Fernsehen, die Musikszene und andere vergleichsweise neue Medien auf den Menschen wird kurz erläutert. Weiterhin wird sich auch der Erscheinung von Memes, verzauberten Computern und dergleichen mehr gewidmet. Ein interessantes Kapitel ist auch Kapitel 7 - Kriminalität und Drogen. Dieses unterteilt sich dabei grob in zwei Bereiche. Der erste Teil handelt von den Auswirkungen und den Formen der Kriminalität in der Gegenwart, aber auch die dafür zu erwartenden Strafen. Teil Zwei befasst sich hingegen mit dem Thema Drogen sowie deren Wirkungen und Nebenwirkungen. Polizeiarbeit, besondere Behörden und dergleichen mehr finden sich in Kapitel 8 - Polizeiliche Ermittlungsmethoden. Auch die Gerichtsmedizin kommt nicht zu kurz, mit "Gerichtsmedizin" wird den gängigen Methoden zur Feststellung von Todesursache, Todeszeitpunkt und Todesart ein ganzes Kapitel gewidmet. Das letzte Kapitel schlieslich beschäftigt sich mit dem, was jeder irgendwann braucht: Waffen, Ausrüstung und Fahrzeuge. Bei diesem Kapitel handelt es sich jedoch mehr oder weniger um Preislisten mit allem was man legal und illegal in der Jetztzeit so erwerben kann. Natürlich wurde die Waffentabelle wie bei Rollenspielen üblich auch sehr ausführlich. Grundsätzlich bleibt zu sagen, das sämtliche Kaptel sehr ausführlich auf die jeweilige Thematik eingehen, noch dazu sind alle Beiträge sher interessant geschrieben. Trotz der für deutsche Cthulhu-Veröffentlichungen üblichen guten Recherchearbeit sind die Texte nie trocken oder langatmig.

ACHTUNG SPOILER!

Die zwei Abenteuer sind "Die schreckliche Welt des Paul Wegner" sowie "Eisige Tiefen". Das erste der beiden Abenteuer stellt sowohl an Spieler wie auch an den Spielleiter ganz besondere Anforderungen. Das Abenteuer selbst spielt nämlich im Unterbewußtsein des stark psychotischen Paul Wegner. Durch Zufall werden die Charaktere in diese (im Abenteuer als Egosphäre bezeichnete) geistige Paralellwelt gezogen und müssen mit dem dort hausenden Wahnsinn, sexuellen Abartigkeiten und dergleichen mehr auseinandersetzen um wieder in die Realität zurückzugelangen.
Das zweite Abenteuer spielt auf einer kleinen Insel in der Antarktis. Nachdem verschiedene Tips erläutert wurden, warum und wie die Spieler dorthinkommen sein könnten geht es los. Durch Atombombentests wurden hier die tiefen Wesen verärgert und haben die Mannschaft der hiesigen Forschungsstation getötet und ihre Körper übernommen. Die Charaktere müssen nun Stück für Stück versuchen, sowohl das Klima sowie die Gefahren durch die Tiefen Wesen zu überleben und nebenher noch von der Insel fliehen. Spannung und Action sind hier garantiert.

SPOILER ENDE!

Fazit: Was mich gestört hat war das Fehlen jeglicher Infos zu den üblichen Cthulhuiden Ortschaften wie beispielsweise Innsmouth und Arkham im Jahre 2006. Ebenso fand ich die Abenteuer zwar sehr gut gearbeitet, aber nicht sonderlich passend. So war "Die schreckliche Welt des Paul Wegner" mir zu abgedreht und bringt meines Erachtens nach nicht ein passendes NOW-Feeling hervor. Auch könnte "Eisige Tiefen" fast in jeder Zeit zwischen 1920 bis heute angesiedelt sein, so dass auch hier nur schwerlich ein NOW-Feeling entsteht. Es gibt bestimmt Abenteuer, die die Stimmung des Mythos in der Jetztzeit besser transportieren können.
Davon abgesehen kann ich trotz allem eine klare Kaufempfehlung aussprechen. Das Buch ist solide verarbeitet, weißt ein düsteres aber ansprechendes Layout auf und die Kapitel sind sehr ausführlich und gut recherchiert. Gut gefallen hat mir vor allem auch, dass an vielen Stellen nicht ganz klar ist, was Realität ist und was nicht (siehe z.B. die Firma New World Industries). Genau dieses Flair will man am Spieltisch erzeugen.
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