Löwenclub Chancen für das Rollenspiel

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
AW: Chancen für das Rollenspiel

Das ist in meinen Augen stark vereinfacht, um nicht zu sagen völlig übertrieben - und allen voran (noch!) nicht im Spiel verankert.

Das sind Beispiele aus WoW - also ist es im Spiel verankert. Insbesondere seit WotK verändert sich auch die Spielwelt. Nachdem gewisse Questen abgeschlossen wurden sieht die Umgebung anders aus, bzw. neue Geschichten entstehen. Für mich ein echter Schritt nach vorne, da mich die Unveränderlichkeit der MMoRPG Welt immer gestört hat. Was Mischsysteme wie DDI oder Fantasy Grounds anbetrifft, so bin ich skeptisch - bis jetzt erschien mir beides noch sehr unausgegoren. Gerade bei FG ist Vorbereitungszeit für den SL sehr arbeitsintensiv, etwas was ich inzwischen scheue.
 
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Geht es denn darum, ob der Computer jemals den Tisch abösen wird? Das sind doch beides nur Plattformen für Kommunikation. Es geht doch IMHO um die Spielprinzipien die dahinter stehen, oder?
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Geht es denn darum, ob der Computer jemals den Tisch abösen wird? Das sind doch beides nur Plattformen für Kommunikation. Es geht doch IMHO um die Spielprinzipien die dahinter stehen, oder?
Teils-teils.

Zum einen ist das Spielprinzip des "klassischen" Pen&Paper-Rollenspiels ja auch bei Fantasy Grounds vorhanden. Der Spielleiter bereitet ein Szenario vor, leitet es AKTIV und kann auf die Spieler direkt REAGIEREN. Man hat also eine, wenn auch elektronisch vermittelte, direkte Kommunikation wie im normalen Tisch-Pen&Paper-Rollenspiel halt auch.

Zum anderen sind die eigentlichen Computerspiele ja OHNE die Kommunikation mit dem Echtzeit-Erschaffer und Echtzeit-Darbieter der Welt konzipiert. Was drin ist, wird programmiert. Was nicht programmiert ist, ist nicht drin. Will man etwas drin haben, muß man warten bis ein Bugfix, ein Update, ein Upgrade oder eine echte neue Version verfügbar ist. - Änderungswünsche kommen NUR vom Produktmanagement an die IT-Entwickler, nicht durch das direkte Feedback während des LAUFENDEN Spieles, wie es beim Pen&Paper der Normalfall ist.

Der Einsatz von Computern als Kommunikationsmedium unterliegt ALLEN Einflüssen, die Computer als Kommunikationsmedium auf die Kommunikation zwischen Menschen haben. Direkt über den Tisch hinweg mit aller Körpersprache, mit gemeinsam gefühlter "dicker Luft", mit dem Pizza-Duft im Raum, mit dem Beben des Tisches unter den fallenden Vollmetallwürfeln, usw. - Das sind Kommunikationselemente, die mit dem Computer als Medium "unter den Tisch fallen". - Dafür geht dort anderes: Bessere Graphik, virtuelle 3D-"Handouts", für die ein Spielleiter nicht eigens erst einen Töpfer oder Schreiner oder Schmiedekurs besuchen muß, usw.

Es ist für mich KEINE Frage, ob man irgendwann einmal ein VORPROGRAMMIERTES, aber dennoch sehr stark auf Spielerentscheidungen reaktionsfähiges Computerrollenspiel kaufen können wird. Das mag wirklich mal der Fall sein. Ob bald oder später oder nie ist egal. - Es ist ein ANDERES ERLEBNIS mit Leuten GEMEINSAM beisammen zu sitzen, statt nur via Leitung sich zu hören und ggf. zu sehen.

Das ist wie mit einem Konzert. Man kann da auch eine Live-Übertragung in der Glotze anschauen und dort sogar die einzelnen Akteure auf der Bühne viel besser sehen als einer aus Tausenden von Konzertbesuchern. Aber wenn man MITTEN DRIN ist, dann fühlt sich das GESAMTERLEBNIS eben doch ganz grundlegend anders an, als alle Live-Übertragungen, Live-Feeds oder Konzert-DVDs mit unterschiedlichen, wählbaren Kamerapositionen.

Es muß ja nicht jeder, der eine bestimmte Gruppe gerne mag, auch gleich auf deren Konzerte gehen. Vielleicht mag man ja die Studioperfektion lieber als die Live-Unvollkommenheiten.
 
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Stimmt. Es gibt noch eindeutige Vorteile!

Die Grenzen jedoch werden stetig kleiner, und deshalb verlassen auch so viele Leute unser Hobby. Der interaktive Part des Rollenspiels bspw wird mit Ingame RP und Emoticons inzwischen schon fast ersetzt, Headsets sind auch beinah schon standard. Und sicher gibt es Leute, die sagen, "live" ist trotzdem was anderes. Klar, ist es. Aber ist es da der Zeitmehraufwand wert? Und die anderen Vorteile des MMOs?

Die absolute Freiheit eines PnP-Spielleiters ist noch weit davon entfernt, umgesetzt zu werden, da hast du absolut recht.
Deinen Absolutismus a la "wird es nie" möchte ich aber stark hinterfragen. Wir wissen alle nicht, was noch kommt. Nimm nur die übliche Matrix-Vorstellung. Wenn ich mich mit meinen Freunden in einem perfekten VR-Welt treffen kann, um zu spielen, wieso sollte ich erst koordinieren, dass wir an einem Tisch sitzen und Würfel rollen müssen? Feeling? Ja, Klar. Es gibt auch noch Leute, die Briefmarken sammeln und Napoleons Schlachten mit Zinnfiguren nachspielen. Wird es immer geben. Ein normales, zeitgemäßes Hobby, über Tradition hinausgehend, ist es trotzdem kaum mehr.
und wenn sich Rollenspiele nicht umorientieren (vgl Zinnfiguren - Echtzeitstrategievideospiele), werden sie es irgendwann auch nicht mehr sein. Wahrscheinlich noch weit vor Matrix und VR-Technologie. Vielleicht schon, wenn das erste MMO kommt, dass die momentanen Vorteile des PnP so gut wie möglich simuliert.

Das sind Beispiele aus WoW - also ist es im Spiel verankert.
WoW ist aber nicht auf all diese Sachen ausgelegt, das war mit "im Spiel verankert" gemeint. Möglich war das alles wie gesagt (!) auch schon in Ultima Online. Oder in MSN. Oder per Telefon.

Wenn jetzt bald ein Spiel kommt, dass all das mit in seinem Code hat, nicht in der Fantasie der Spieler, ist das was anderes. Man kann sich sogar streiten, ob die WoW-Story überhaupt erwähnenswert ist. Wer Emotionen als Quest-Indikatoren will, wie du erwähnt hast, greift momentan immer noch besser zu PnP + gutem Spielleiter, nicht zu WoW. Das ist noch nicht auf einer Stufe, wie es bei dir rüberkommt. Das meine ich doch nur mit "übertrieben".
 
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Die Grenzen jedoch werden stetig kleiner, und deshalb verlassen auch so viele Leute unser Hobby.
Das "deshalb" möchte ich HEFTIGST bestreiten. - Es "verlassen" - meiner Erfahrung aus häuslichen Gruppen, aus dem Verein und aus Con-Gesprächen nach - weit mehr Leute das Pen&Paper-Rollenspielhobby, weil sie durch Beruf, berufsbedingte Reisetätigkeit, Familie, oder einen sich nach der Uni in alle Winde verstreut habenden Rollenspiel-Freundeskreis einfach keine Zeit oder keine Gelegenheit zum Pen&Paper-Rollenspielen mehr haben.

Die Anmeldung bei WoW ist für einige davon bestenfalls eine ERSATZBEFRIEDIGUNG, da WoW stets verfügbar ist und auch mal, wenn das Kind gerade nicht Betreuung braucht oder wenn man auf einem Auswärtseinsatz im Hotel sich rumlangweilen darf, reinpaßt. - Es ist aber nicht dasselbe und auch nicht, was wirklich gewünscht wird.

Ich habe viel mehr Rollenspieler ihren Würfelbeutel an den Nagel hängen sehen, weil sie Eltern geworden sind oder aus Berufsgründen wegzogen, ihre Mitspieler wegzogen, sie einfach keine Zeit mehr hatten.

Da sind WoW und andere Online-Spiele nur einer von vielen und NICHT der häufigste Grund. - Daher KEIN "deshalb".


Der interaktive Part des Rollenspiels bspw wird mit Ingame RP und Emoticons inzwischen schon fast ersetzt, Headsets sind auch beinah schon standard.
Nur wenn man ausgesprochen "seltsame" Pen&Paper-Spielerfahrungen gemacht hat, kann man meines Erachtens ERNSTHAFT glauben, daß der "interaktive Part" durch solche "Krücken" wie die oben genannten "ersetzt" würde.

Das sind alles - bestenfalls! - ZWEITE WAHL Kommunikationsmethoden, die - man sieht es ja sehr schön bei Forendiskussionen, die immer mal wieder zum Entgleisen neigen - GANZ ANDERE Eigenschaften haben, als die direkte Mensch-zu-Mensch-Kommunikation.

Wenn ich mich mit meinen Freunden in einem perfekten VR-Welt treffen kann, um zu spielen, wieso sollte ich erst koordinieren, dass wir an einem Tisch sitzen und Würfel rollen müssen? Feeling? Ja, Klar.
Ja. Es geht ums Spiel-GEFÜHL und darum, daß NUR das tatsächliche Beisammensein ein WIRKLICHES Beisammensein darstellt.

Ein Beispiel: Wer Leute aus diesem oder anderen Foren nur über ihre virtuelle Präsenz, über Foren-Rollenspiele, Online-Rollenspiele kennt, der erlebt OFT Überraschungen, wie diese Leute sind, wenn man sich mal auf einem Con oder andernorts PERSÖNLICH trifft und RICHTIG kennenlernt.

Wenn es nicht um das menschliche GEFÜHL ginge, dann bräuchte ja auch niemand Live-Konzerte, da diese total veraltet sind, man ja nicht anwesend sein muß, nur wenn man mal Musik hören möchte. Außerdem ist eine CD oder DVD jederzeit verfügbar und man muß nicht erst lange auf einen Tournee-Termin warten, sich Karten besorgen, hinfahren und andere Unannehmlichkeiten in Kauf nehmen.

Das virtuelle "Treffen" ist eben NICHT ECHT und fühlt sich auch völlig UNECHT an. - Hier liegt der Unterschied eigentlich so klar auf der Hand, daß mich die Frage im Zitat oben wirklich wundert.

Nicht jeder ist ein Kontaktscheuer, nicht jeder ist ein Mensch, der Unbehagen im Beisammensein mit anderen Menschen empfindet, nicht jeder fühlt sich ohne direkte persönliche Kontakte wohl. - Das sind eher die AUSNAHMEN - und zumeist auch keine Rollenspieler.

Es gibt auch noch Leute, die Briefmarken sammeln und Napoleons Schlachten mit Zinnfiguren nachspielen. Wird es immer geben. Ein normales, zeitgemäßes Hobby, über Tradition hinausgehend, ist es trotzdem kaum mehr.
Zinnfiguren-basiertes Wargaming hat NICHTS mit irgendeiner Tradition zu tun.

Ansonsten könnte man gleich anfangen jeden SCHACH-Spieler ähnlich unhaltbar zu titulieren, da er ja wohl nur "aus Tradition" die Figuren über das Brett schiebt, wo man doch online viel praktischer virtuell Schach spielen kann.

Poker in Gegenwart anderer Leute zu spielen, wird ja wohl auch nur noch aus "Tradition" gemacht und ist nicht mehr "zeitgemäß".

Ich kenne einen SEHR AKTIVEN Tipp-Kick-Verein in der Gegend, der RASANTEN Mitgliederzuwachs verzeichnet. Eines der ältesten "Sport-Brettspiele" überhaupt, kann Tipp-Kick Leute richtig begeistern, richtig packen und ist Tipp-Kick ja auch stets auf den Spiele-Messen präsent (die Leute aus dem Verein hatte man auf der Süddeutschen Spielemesse treffen können). - Tradition? - NEIN! - SPASS! BEGEISTERUNG! Ein tolles SPIELERLEBNIS!

Für die Tipp-Kick-Spieler ist das Fußball-Konsolen-Gedaddel KEINERLEI Alternative.


und wenn sich Rollenspiele nicht umorientieren (vgl Zinnfiguren - Echtzeitstrategievideospiele), werden sie es irgendwann auch nicht mehr sein.
Du meinst, Zinnfiguren-Gießer, -Bemaler, und -Wargamer sollten sich besser an den Rechner setzen und Echtzeitstrategiehektikspiele betreiben, weil das "zeitgemäßer" sei?

Das fällt mir glatt die teuere Zigarre aus der Hand.

Nicht ROLLENSPIELE "müssen sich umorientieren", sondern bestenfalls die HERSTELLER von Spielen auf neue Märkte gehen. - Das läßt aber das Spiel an sich, das Pen&Paper-Rollenspiel unangetastet.

Es gibt ja immer wieder NEUE Spiele, NEUE Spielformen, die entstehen (oft auf Basis des technisch Machbaren - siehe die Konsolenspiele für "mehr Bewegung vor der Kiste"), die aber nur das Spieleangebot auf dem Gesamtmarkt BEREICHERN und ERWEITERN.

Was Du hier mit "umorientieren" vorschlägst, ist KEINE Erweiterung von MMORPGs um typische Pen&Paper-Rollenspiel-Eigenschaften, sondern ein "Umorientierung", also eine ÄNDERUNG der bisherigen Pen&Paper-Rollenspiele, die zur VERARMUNG des Hobbys, zur VERKLEINERUNG des Angebots, und zum VERKÜMMERN des Rollenspiels führt.

Wie gut so etwas aufgenommen wird, kannst Du Dir ja an der D&D 4E anschauen. - Da hatte WotC eigentlich "alles richtig" gemacht: Die Computerspieler dort abgeholt, wo sie sich in Begrifflichkeit und Rollen/Funktionen in einer Gruppe auskannten, die Sammelkartenspieler mit Powers, die nur sinnvoll über Karten verwaltbar sind, die praktisch genauso eingesetzt werden, wie das diese Kartenspieler kennen, die Miniaturenspieler mit einem Kampfsystem, welches (wieder) näher ans Tabletop gerückt ist als die zwischenliegenden D&D-Ausgaben.

Und die Reaktion aus dem Pen&Paper-Rollenspielhobby: Aufschreie der Entrüstung, Unzufriedenheitsbekundungen, Kaufzurückhaltung, usw.

Aber WotC HAT doch das D&D "umorientiert"! - Wieso ist das jetzt nicht so erfolgreich?



Wer das Hobby Pen&Paper-Rollenspiele kennt und schätzt, der will zwar Entwicklung, neue Ideen, mehr und andere Produkte, aber er will nicht die DEFINIERENDEN ELEMENTE seines Hobbys aufgeben müssen.

Der Vorschlag einer "Umorientierung" bedeutet einem Rollenspieler sein Spiel wegzunehmen und es ihm ZERBROCHEN zurückzugeben, ihn in Isolationshaft nur mit "Draht" nach draußen zu sperren, und ihm einreden zu wollen, daß das jetzt "zeitgemäß" sei.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Wie gut so etwas aufgenommen wird, kannst Du Dir ja an der D&D 4E anschauen. - Da hatte WotC eigentlich "alles richtig" gemacht: Die Computerspieler dort abgeholt, wo sie sich in Begrifflichkeit und Rollen/Funktionen in einer Gruppe auskannten, die Sammelkartenspieler mit Powers, die nur sinnvoll über Karten verwaltbar sind, die praktisch genauso eingesetzt werden, wie das diese Kartenspieler kennen, die Miniaturenspieler mit einem Kampfsystem, welches (wieder) näher ans Tabletop gerückt ist als die zwischenliegenden D&D-Ausgaben.

Wow! Eine der weisesten Beschreibungen, die ich seither zu 4E gelesen habe. Sorry, aber die muss ich demnächst mal klauen und verwursten!



Zurück zum Threadtitel: Ich denke immer noch, dass die Zukunft des Rollenspiels darin liegt, dass tatsächlich jeder, der will, seine Sachen im Internet als PDF oder Print-On-Demand-Fassung einer breiteren Öffentlichkeit zur Verfügung stellen kann.Gute Sachen werden sich so immer durchsetzen, gute Ideen werden erfolgreich sein.

Im englischsprachigen Bereich gibt es schon eine ganze Reihe kleiner Verlage, die so arbeiten - mal sehen, ob wir das auch in Deutschland hinbekommen...
 
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WoW ist aber nicht auf all diese Sachen ausgelegt, das war mit "im Spiel verankert" gemeint. Möglich war das alles wie gesagt (!) auch schon in Ultima Online. Oder in MSN. Oder per Telefon.

Wenn jetzt bald ein Spiel kommt, dass all das mit in seinem Code hat, nicht in der Fantasie der Spieler, ist das was anderes. Man kann sich sogar streiten, ob die WoW-Story überhaupt erwähnenswert ist. Wer Emotionen als Quest-Indikatoren will, wie du erwähnt hast, greift momentan immer noch besser zu PnP + gutem Spielleiter, nicht zu WoW. Das ist noch nicht auf einer Stufe, wie es bei dir rüberkommt. Das meine ich doch nur mit "übertrieben".

Ich weis nicht wie aktuell du gerade beim Thema WoW bist, aber vor kurzem waren die Schlotternächte (Halloween) und bald kommt das Winterhauch-Fest. Vor Beginn von WotLK war das Geißel event und es wurde Ogrimmar/Sturmwind zerstört. Das ist für mich codiert. Was viele Spieler auch nicht mitbekommen, das in WoW jede Menge Bücher rumliegen, die keinen anderen Zweck haben, als Hintergrund zur Spielewelt zu liefern.
Ändert nichts daran das Zornhau recht hat - ist halt nicht live, nicht mal anseitsweise. Das war was ich meinte damit das 'echte' Rollenspielautoren bei MMoRPG mitwirken. Es wird das Spielgefühl nicht verändern - das könnte höchsten eine neue Technologie.
 
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“Ultimate Star Wars Game” Old Republic Footage | Rock, Paper, Shotgun

Da. Hier. So macht man das.
Klingt nach einem Spiel dass mit WoW koexistieren kann. Theoretisch.
Ich glaube dass BioWare das hinbekommen können. Die KÖNNEN einfach was. Wobei natürlich das ganze mit einer ordentlich Salzlecke genossen werden muss, Versprechen für sich in Entwicklung befindenden Games sind immer etwas... Unscharf.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Letzer Post: Daran hab ich auch schon bei der Ankündigung gedacht. Ist nicht so, dass diese Genre ewig auf der Stelle treten wird.

@Zornhau: Ich denke, zu sämtlichen Punkten ist im letzten Post was gesagt. Ich würde auch nie behaupten, dass WoW der "final impact" ist, ich behaupte nur, dass es ein Beispiel ist, das modernere Unterhaltung für die gleiche Zielgruppe bietet, und das Rollenspiele ins Hintertreffen geraten.
Konzerte sind nicht veraltet. Denn es gibt bspw. noch keine technische Möglichkeit, ein Konzert perfekt zu simulieren, bei Rollenspielen sind wir da schon näher dran. Was du als große Argumente siehst (Feeling usw), ist für viele Leute nur eine Kleinigkeit. Und wenn wir von "Chancen für das Rollenspiel" reden, müssen wir schon von der breiten Rollenspieler-Masse ausgehen. Und da ist WoW nunmal ein Faktor. Die Leute gehen nicht, weil "WOW plötzlich das PnP ersetzt hat. Sie gehen aber, weil die Vorteile von MMOs offenbar langsam, aber sicher, überwiegen. Offensichtlich. Und MMOs sind nur ein Beispiel von "modernerer" Unterhaltung.
Noch ist beides völlig in der Zeit, Konzert wie PnP. Habe nie was anderes behauptet. Die Entwicklung in eine andere Richtung ist in meinen Augen trotzdem deutlich.

Du hast übrigens, was jetzt weder persönlich, noch negativ, sondern als reine Kritik gemeint ist, eine recht destruktive Art, auf Aussagen zu antworten. Hier zumindestens ist doch zu allem schon etwas gesagt, auf das du hättest eingehen können. Wenn ich mich irre, berichtige mich bitte, damit ich meinen Diskussiosstil verbessern kann, aber ich habe versucht, schon beim Schreiben auf fast alle erwarteten Antworten einzugehen, die du danach auch tatsächlich noch gegeben hast. Kurz und knapp reicht da jetzt auch, ich brauche keine lange Aufzählung aller einzelnen Mängel, es geht mehr um prinzipielle Schwächen in meiner Argumentation (als vielschichtige Betrachtung). :rolleyes:

Und zu D&D: Wenn durch eine Umorientierung alles tip- top sofort wieder auf den Beinen stehen würde, würden wir hier nicht drüber reden, dann hätten es die Verlage längst getan, die sind schließlich nicht völlig bescheuert. Es ist ein Experiment, das Rollenspiele auf lange Sicht vielleicht "modern" halten kann.
 
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Und zu D&D: Wenn durch eine Umorientierung alles tip- top sofort wieder auf den Beinen stehen würde, würden wir hier nicht drüber reden, dann hätten es die Verlage längst getan, die sind schließlich nicht völlig bescheuert. Es ist ein Experiment, das Rollenspiele auf lange Sicht vielleicht "modern" halten kann.

Ob D&D 4ed erfolgreich ist oder nicht weis noch keiner. Wenn man WotC glaubt, dann ist es erfolgreich. Ansonsten hat niemand konkrete Zahlen verlauten lassen. Warum es hier von F&S eingestellt wurde ist nicht bekannt, es sei denn du (Zornhau) hättest Insiderinformationen.

Ich grübele seit längerem darüber warum D&D 4ed für :opa:nicht funktioniert. Während eine Reihe von Faktoren Geschmackssache sind, so ist das dahinter liegende Prinzip nicht schlechter geworden. Im Gegenteil - für den Spieler sind viele Dinge transparenter geworden und damit auch mit mehr Möglichkeiten hinterlegt. Ich vermute das durch die Klarheit der vorhandenen Möglichkeiten den älteren Semestern die Stimulans im Spiel fehlt. Über die Jahre hinweg erhöht man merklich oder unmerklich die Dosis, für den Gamisten sind es die ausgefeilten Regeln, für den Narrativisten die Auflösung der Regeln und für den Simulationisten die Detailverliebtheit. Was zu immer spezialisierten Spielen führt (und/oder zu sentimentalen Rückbesinnungen) und die Generalisten immer mehr zu 'ungeeigneten' Spielen degradiert. Diese sind es aber die die ursprüngliche Begeisterung ausgelöst haben und dies weiterhin unter den neuen Spielern tun. Die letztere Behauptung stütze ich auf die Posts in Foren wo gerade Kinder und Wiedereinsteiger ihre Freude mit einem System wie D&D 4e kundtun.
 
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Wenn man über die Zukunft des Rollenspiels spricht, kann man das nicht allgemein beantworten. Das ist hier schön deutlich geworden. Das Rollenspiel, wie es Arneson und Gygax erfunden haben, findet seine Zukunft gerade in Produkten wie Diablo3 und Torchlight wieder. Es wurde durch das Medium erneuert, bleibt im Kern seiner Idee aber treu.

Wall of Text incoming, wer mag überspringt den Gedankengang...

Doch das RPG hat sich auch auf P&P-Seite weiterentwickelt. Zornhau zeigt, wie wichtig ihm das Medium ist und das RPG für ihn eine soziale Angelegenheit ist. Vielleicht darf ich die Extreme in diesem Post als Regelspieler und Rollenspieler bezeichnen, losgelöst aus ihrem Gesamtverständnis.

Regelspieler achten sehr auf die Spielmechanik und ziehen einen Großteil ihrer Freude aus dem Meistern der Mechanik - Muster erkennen und diese beherrschen. Core WoW-Spieler können sich stundenlang in das Optimieren der Ausrüstung oder eine bessere Rotation ihrer Fähigkeiten vertiefen. Auch das ist ein Hobby und WoW ist ein Hobbyspiel. Das Medium Videospiel ist dank der Möglichkeit komplexer Datenverarbeitung sehr gut geeignet das RPG für den Regelspieler fortzuführen. Hier bieten sich unzählige Chancen für das RPG, die auch gerade genutzt werden.

Was bleibt dem Rollenspieler? Die Konsequenz könnten Alternate Reality Games sein oder Live Rollenspiele, wenn es um das Ausspielen von Rollen geht. Doch diese Bereiche sind keine Massenmarkt-Phänomene. Nicht jeder möchte sich schauspielerisch darstellen, viele haben sogar echte Angst davor.
Aber dem Rollenspieler geht es ja oft um was ganz anderes. Als Spielleiter ist Träumer oder Visionär. Wie ein Regisseur oder Romanschreiber kann er seine Gedanken ausdrücken und mitteilen. Und er ist eine Allmacht. Ultimative Götterkraft in einer Welt, die gegenüber der Realität in ihrer Gesamtheit erfahrbar ist. Das ist ähnlich einem Kugellabyrinth, in der man die Kugel durch Balance zum Ziel führt, also eine Solospiel-Erfahrung.
Als Spieler heißt es vor allem mit Freunden oder netten Leuten erzählerisch ein Problem zu lösen. Das Nutzen der Sprache als Eingabemechanik ermöglicht unendliche Lösungsansätze. Die Probleme/Rätsel sind dabei auch nicht fest, sondern während des Spiels veränderbar. Natürlich gibt es auch Spieler, die gegenüber dem rein taktischen Miniaturenkampf vor allem das Ausspielen des Charakters als Priorität sehen.

Markttechnisch ist es der Spielleiter, der das Hobby hoch hält. Er gibt deutlich mehr Geld aus, als der Spieler. Deshalb ist er auch Fokus bei den meisten Produktneuheiten, obwohl es mindestens fünfmal mehr Spieler gibt. Die Frage müsste also lauten, wie bekommt man zukünftig mehr Spielleiter?

Die Lösung ist: Das Spielleiten muss Spaß machen. "Macht es doch!" - Schon, aber vor allem die Vorbereitung macht nur wenigen Spielleitern so viel Spaß, dass er in diesem Prozess ständig motiviert wird, seine Zeit dort zu investieren. Wie viele Spielleiter haben die Idee für ein großartiges Szenario im Kopf und setzen es nicht um? Di Idee steht auf irgendeinem Papier und daneben ist schon die Skizze des Oberschurken gepinselt. Sogar eine kleine Karte der Umgebung ist auf der Rückseite des Zettels. Vier Kumpels hätten auch Lust zu spielen, aber trotzdem schafft es die Idee nie über den ersten Zettel hinaus.


Wenn es ein Produkt gibt (auch gerne als Software), die das Vorbereiten zu einem eigenen einfachen Spiel macht (nein, Quellenbücher lesen ist kein Spiel), ist ein großer Teil geschafft Rollenspielen als soziales Pen&Paper eine Chance zu geben.
 
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Wie ein Regisseur oder Romanschreiber kann er seine Gedanken ausdrücken und mitteilen. Und er ist eine Allmacht. Ultimative Götterkraft in einer Welt, die gegenüber der Realität in ihrer Gesamtheit erfahrbar ist. Das ist ähnlich einem Kugellabyrinth, in der man die Kugel durch Balance zum Ziel führt, also eine Solospiel-Erfahrung.
Halte ich für eine sehr engstirnige und - weil völlig überholt - problematische Sichtweise. Ich kann dir, um auf das spätere Spaßargument einzugehen, versichern, daß mir diese Form der Spielleitung keinerlei Spaß macht. In meinen Anfängen habe ich so geleitet - oder hier ist wohl besser der Begriff "gemeistert" angebracht - und kann in der Selbstreflexion ganz eindeutig sagen: Das macht mir keinen Spaß.
 
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Eigentlich ist ein Spielleiter vielmehr die "Engine" auf der die Welt "läuft".
Ein "Human-Human-Phantasy-Interface". Kein allmächtiges Wesen.

Aber das ist nur meine bescheidene Sicht der Dinge.
 
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Halte ich für eine sehr engstirnige und - weil völlig überholt - problematische Sichtweise. Ich kann dir, um auf das spätere Spaßargument einzugehen, versichern, daß mir diese Form der Spielleitung keinerlei Spaß macht. In meinen Anfängen habe ich so geleitet - oder hier ist wohl besser der Begriff "gemeistert" angebracht - und kann in der Selbstreflexion ganz eindeutig sagen: Das macht mir keinen Spaß.
Darum geht es Krozz ja gar nicht, sondern um eben die beiden Pole Regelspieler und Rollenspieler ins Spiel zu holen.

Viel wichtiger finde ich den finalen Satz:
Wenn es ein Produkt gibt (auch gerne als Software), die das Vorbereiten zu einem eigenen einfachen Spiel macht (nein, Quellenbücher lesen ist kein Spiel), ist ein großer Teil geschafft Rollenspielen als soziales Pen&Paper eine Chance zu geben.
Es gibts tatsächlich einige Formen von Arbeit, die durch entsprechendes Equipment zum Spaß bzw Spiel werden. Mein prominentestes Beispiel dafür ist meine elektrische Fliegenklatsche. Gut, Fliegenklatschen ist auch mit herkömmlichen Klatschen keine echte Arbeit, aber mit dem Teil ist das die reinste Gaudi. :D
Wenn man dieses Prinzip auf Spielleiten übertragen könnte, dann hätte man tatsächlich vieles geschafft.
 
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Darum geht es Krozz ja gar nicht, sondern um eben die beiden Pole Regelspieler und Rollenspieler ins Spiel zu holen.
Ins gemeinsame Spiel oder nur ins Spiel?

Und ganz abgesehen von dieser Frage, bin ich verwundert, wo denn diese "Pole" bestehen sollen? Diese beiden Gruppen (nach obiger Definition), sind doch schon Bestandteile des Spiels. Oder sind die "Diskussion" rund um Spielstile und ihre Ausprägungen nur eine Einbildung meinerseits gewesen? Und das mag jetzt den einen oder anderen Unverbesserlichen schockieren, aber diese Ausprägungen können auch sehr gut an einem Spieltisch koexistieren - und genau aus diesem Grund gibt es keine Pole, auch wenn es einige lustige Forendiskussionen immer wieder dieses Ammenmärchen erzählen wollen.
 
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Mir ging es lediglich darum, klar zu machen, dass das RPG mittlerweile sehr unterschiedliche Spieler beheimatet, um meine Antwort einschränken zu können. Die beiden Pole sind willkürlich gewählt, man kann gerne auch andere heran ziehen, um das zu verdeutlichen.

Ich denke, dass "Kontrolle über das Spiel" ein wichtiger Motivator für Spielleiter ist. Da ich eher auf die Masse schaue, gibt es natürlich gerade hier in diesem Forum eine Menge Spielleiter, die diesen Schritt lange hinter sich gelassen oder sogar noch nie getan haben. Ich glaube jedoch, dass es für Neueinsteiger durchaus ein wichtiger Punkt ist.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Mir ging es lediglich darum, klar zu machen, dass das RPG mittlerweile sehr unterschiedliche Spieler beheimatet, um meine Antwort einschränken zu können. Die beiden Pole sind willkürlich gewählt, man kann gerne auch andere heran ziehen, um das zu verdeutlichen.
In Ordnung, dann habe ich die Aussage falsch verstanden.

Ich denke, dass "Kontrolle über das Spiel" ein wichtiger Motivator für Spielleiter ist. Da ich eher auf die Masse schaue, gibt es natürlich gerade hier in diesem Forum eine Menge Spielleiter, die diesen Schritt lange hinter sich gelassen oder sogar noch nie getan haben. Ich glaube jedoch, dass es für Neueinsteiger durchaus ein wichtiger Punkt ist.
Das mag sein, aber ich finde, daß man diese Einstellung nicht noch weiter unterstützen, sondern gleich zu Anfang klarmachen sollte, daß es verschiedene Möglichkeiten der Spielleitung gibt. Insofern wären Hilfestellungen, die den Neuling an die Hand nehmen und ihn an seinen individuellen Stil heranführen viel sinnvoller. Ich lehne mich jetzt einfach einmal weit aus dem Fenster und sage, daß ich sicherlich auch zu meinen Anfängen anders geleitet hätte, wenn ich nur gewußt hätte, daß es auch anders geht.

Heutzutage ist das Internet hier natürlich noch einzubeziehen. Das ist ja auch der Grund, warum ich mich immer wieder in entsprechende Diskussionen einmische - ich möchte doch gar nicht die Diskussionsteilnehmer überzeugen oder missionieren, aber ich hoffe, daß die Diskussionsteilnehmer vielleicht einen Blick über den Tellerrand wagen.
Das gilt natürlich auch für Spieler. Früher dachte ich, als Spieler hast du dazusitzen und schön bei der Geschichte des SLs mitzuspielen - das macht mir aber keinen Spaß (damals, ohne Vergleichsmöglichkeit, natürlich schon). Und auch hier ist es wichtig, daß Spieler verstehen, daß es verschiedene Möglichkeiten der Beteiligung am Spiel gibt.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Kannst du konkreter werden? Was ist deine Motivation zu leiten? Wie würdest du dieses Motiv für die Gewinnung neuer Spielleiter einsetzen (in dem Thread geht es ja um Chancen für das Rollenspiel)?
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Als ich die Frage gelesen habe, dachte ich, eine Antwort zu finden, wäre ziemlich einfach. Pustekuchen. Ist es dann doch nicht, weil so viele Faktoren zusammenkommen.

Ich mag es zu improvisieren. Ich habe in der jüngeren Vergangenheit festgestellt, daß ich ein erhebliches Defizit aufweise, wenn ich Situationen, die ich mir vorher in der Theorie vorstelle, dann in der Praxis umzusetzen. Ich hab' keine Ahnung, woran das liegt - vielleicht weil ich einen zu hohen Anspruch an mich selbst habe (was mir schon desöfteren gesagt wurde). Ich bin also - in meinen Augen - sehr gut, wenn ich kaum vorbereitet bin, sondern einfach - wenn es sein muß - den Ball ins Rollen bringe, die Spieler aber die Gänge und Weichen bauen lasse. Daher bin ich auch erbärmlich, wenn ich Spiele geleitet habe, wo Improvisation nicht oder nur sehr schwer möglich ist - D&D3.x ist ein perfektes Beispiel; da kann man keinen (hochstufigen) NPC einfach ad hoc entwerfen, weil es zu viele Einschränkungen über Stufen etc. gibt. Ich weiß, daß wird von vielen Spielern und SLs dieser Systeme anders gesehen, aber das kann mir egal sein.

Insofern wäre schon einmal eine Bedingung, daß das System Improvisation in jeglicher Hinsicht nicht unmöglich macht, sondern schön unterstützt. Möglicherweise sogar mit einem kurzen Würfelwurf hat man den passenden NPC zur Hand.


Daneben stelle ich den Spielern gerne Aufgaben, die sie fordern - auf jeder Ebene. Spieler dürfen gerne eine Auszeit haben (und sich den neuesten Playboy zu Gemüte führen), aber am Ende will ich, daß jeder Spieler(charakter) in gleicher Quantität und Qualität gefordert wird - es bringt nichts, wenn der Unterhändler der Gruppe zwar große Aufmerksamkeit bekommt, seine Bemühungen aber völlig irrelevant für die Aufgabe sind und im Endeffekt doch der Computerspezialist der Gruppe die Aufgabe/den Plot/das Abenteuer im Alleingang löst.

Als Fazit kann man also festhalten, daß es mir Spaß macht, wenn alle Spieler(charaktere) in gleichem Maß zur Lösung der Aufgabe(n) beitragen können, weil ich sie in dieser Weise konzipiert habe.


Weiterhin macht es mir Spaß die Spieler bei ihren Ideen zu unterstützen. Ich mag es sehr gerne, wenn meine Spieler Eigeninitiative zeigen und in ihren eigenen Ideen aufgehen - das mag der Straßensamurai sein, der sein eigenes Bordell aufbaut; das mag der käufliche Waldläufer sein, der seinen eigenen Kommandosöldnertrupp aufbauen will; das mag der völlig heruntergekommene Privatdetektiv sein, der im Rechtsstreit mit seiner zukünftigen Ex-Frau den Kontakt zu seinen Kindern nicht verlieren möchte; das kann auch die ganze Gruppe sein, die einen Einbruch auf eigene Faust durchziehen wollen; das kann der Anführer einer Gang sein, der das alte Bündnis mit einer Nachbargang aufkündigen will, aber erst, wenn er mit der bis jetzt verfeindeten anderen Nachbargang eine Kooperation abgeschlossen hat; usw.
Dann blühe ich als SL richtig auf. Da freue ich mich wie ein Honigkuchenpferd und gehe ab, wie Schmitz Katze.

Dementsprechend sollte man den SL und (!) den Spielern von vornherein Ratschläge an die Hand geben, wie sie ihrem Spiel mehr Eigeniniative seitens der Spieler verleihen können.


Dazu kommen noch andere Faktoren, wie z.B., daß ich als SL meine vielen Charakterideen umsetzen kann, ohne jede Spielsitzung einen neuen Charakter spielen zu müssen.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Dementsprechend sollte man den SL und (!) den Spielern von vornherein Ratschläge an die Hand geben, wie sie ihrem Spiel mehr Eigeniniative seitens der Spieler verleihen können.
Darf ich hier mal fragen inwefern du das mit den Ratschlägen meinst ?
Kannst mir auch gerne in Serafins thread dafür antworten.
Aber ich frage mich nur wie weit deine Ratschläge nicht gegen die "Eigen"initiative gehen
 
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