Löwenclub Chancen für das Rollenspiel

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
AW: Chancen für das Rollenspiel

Ich halte den Vorschlag des OP für eine gute Idee, wenn auch aus anderen Gründen. Derzeit nimmt Rollenspiel in erster Linie, es saugt quasi von anderen Medien ab, gibt aber selbst nur wenig zurück. Dadurch fängt es sich sozusagen selbst in einem Kessel, es zieht kaum positive Aufmerksamkeit auf sich.

Wie bereits einer meiner Vorredner anmerkte, haben viele Rollenspielverlage finanziell einen schweren Stand. Die Gewinnmarge der meisten Rollenspiele ist eher gering. SJG verdient sein Geld nicht mit GURPS, sondern mit Munchkin. Von daher halte ich es für eine gute Idee, Themen und Motive aus Rollenspielen aufzugreifen und in anderen Bereichen zu verwenden. So kann man den finanziellen Spielraum von Rollenspielverlagen etwas verbessern.

Dem Problem kann man auch entgegenwirken, indem man die angebotenen Rollenspielprodukte erweitert: Seien es nun Computerspiele, Kalender, Kartenspiele oder was auch immer. Dabei muß man das Rollenspiel noch nicht einmal zum Produkt herabstufen, auch nicht zu missionieren versuchen, sondern bloß den vielfachen Interessen der Rollenspieler folgen.

Voraussetzung dafür ist aber, daß der Rollenspielmarkt sich professionalisiert. Die Autoren von auf Rollenspielbasierenden Romanen dürfen nicht in erster Linie einen Roman in einer Welt schreiben wollen, sondern müssen in erster Linie ihr Handwerk beherrschen. Ein Computerspiel darf nicht nur deshalb geschrieben werden, weil der Programmierer schon immer einmal mit dem Regelwerk etwas anstellen wollte; viele Regelwerke eignen sich nämlich nicht besonders gut für die Benutzung am Computer. Andererseits spricht natürlich nichts dagegen, Bestandteile eines Settings oder Regelwerks in einem Computerspiel weiterzuverwenden - wenn denn eine entsprechende Planung dahintersteht.

Ich glaube, der teilweise sehr enge, auf direkte Rollenspiele beschränkte Horizont, beschränkt oft gute Ideen, die vielleicht nicht direkt fürs Rollenspiel taugen, deren anderweitige Nutzung das Rollenspiel aber wieder befruchten könnte. Von daher stehe ich einer Mehrfachverwendung von Rollenspielmaterial grundsätzlich positiv gegenüber.
 
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Hast Du ansonsten mal den Werbeflyer von D&D4 gesehen? Da wird ziemlich explizit D&D mit WoW verglichen und herausgestellt, weshalb P&P cooler ist. Fand ich auch gelungen.
Habe ich nicht gesehen, würde mich aber interessieren. Die Werbekampagnen von den Wizards waren ja oft sehr nett.
Zumal das ja eine Gratwanderung sein dürfte, schließlich will man die WoWler nicht zu schlecht dastehen lassen und ihnen vor den Kopf stoßen.
 
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Dabei muß man das Rollenspiel noch nicht einmal zum Produkt herabstufen, auch nicht zu missionieren versuchen, sondern bloß den vielfachen Interessen der Rollenspieler folgen.
Eigentlich wird es dekradiert. Alle Interessen wird man nicht unter ein Hut bringen können und wenn man sich die erfolgreichen Computerspiele (vor allem im MMOG-Bereich) anschaut, folgen die auch einem sehr einheitlichen Schema, mit unterschiedlicher Gewichtung in einigen Aspekten, die aber nichts daran ändern, daß sich die Spiele weitesgehend vom Spielprinzip ähneln.

Ein erfolgreiches Produkt muß also mit der Masse gehen und kann kein Nischenprodukt bleiben. Die (erwartete) Vielfalt würde also verloren gehen oder wieder nur von unabhängigen Quellen bereitgestellt werden können.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Zumal das ja eine Gratwanderung sein dürfte, schließlich will man die WoWler nicht zu schlecht dastehen lassen und ihnen vor den Kopf stoßen.

Den Fehler habe ich allerdings auch begangen, damals, als ich mit ansehen musste, wie Magic die jungen Leute in Scharen in den Laden brachte, ohne dass Rollenspiele davon profitieren konnten.

Ich habe daraufhin einen Mini-Flyer gemacht, 8 Seiten (4 mit Text, 4 mit Zeichnungen, weil die Kartenfans ja Bilder gewohnt waren), etwas größer als ein Booster. Den habe ich allen MTG-Kunden obendrauf gelegt.

„Ich mache einen Zauberspruch:
Blitzschlag auf deine Elfen.
Drei Schaden, weg damit.
Fertig.“

„OK, dann ich:
Ich ziehe eine Karte...“


Ist dies das wahre Abenteuer?

Was heißt es, wirklich gegen Drachen zu kämpfen, Feuerbälle zu schleudern oder magische Artefakte zu benutzen?

Lasst Euch von uns in dunkle Goblin-Höhlen führen, durch verwunschene Elfenwälder, in Turmruinen untoter Zauberfürsten und tief in das Herz der Lande des Dunklen Herrschers.

Wenn Ihr Euch traut...

Was sind Rollenspiele?

Eine Rolle spielt man auch in manchen Kartenspielen: Man ist ein mächtiger Zauberer, der über Kreaturen gebietet oder Länder kontrolliert. In anderen erobert man Gebiete, sammelt magische Gegenstände — oder man erforscht als Captain die unendlichen Weiten des Weltraums.

Aber es bleiben doch eigentlich nur bunte Karten...


In Rollenpielen ist das alles anders. Es geht nicht darum, „besser“ zu sein oder zu gewinnen.
Man spielt, um die Mächte der Finsternis davon abzuhalten, die Länder der friedlichen Völker zu erobern.

Man spielt, um echte Abenteuer zu erleben!

Nicht die Regeln oder Karten entscheiden über Erfolg oder Niederlage, sondern nur der eigene Mut, die eigene Gewitztheit und vor allem die eigene Phantasie.
Eine falsche Entscheidung, ein Schwerthieb des Orks oder ein finsterer Fluch des Hexenmeisters kann das Ende sein!

Im Rollenspiel spielt man eine Rolle, eine Figur. Aber das muß nicht unbedingt ein Zauberer sein.
Verschiedene Rollen sind denkbar: z.B. Ritter, Zwergenkrieger, Dieb, Zauberlehrling, Bogenschütze, Waldläufer, Elf und viele mehr.
Aus diesen sucht sich jeder Spieler eine Figur aus. Alle Spieler zusammen bilden eine verschworene Abenteurer-Gruppe, die gemeinsam gegen das Böse kämpft, Schätze findet und immer mächtiger wird.
Gemeinsam dringen sie in feuchte Verliese ein, in versunkene Pyramiden und zerfallene Festungen — immer auf der Hut vor Orks, Goblins oder anderen Dienern der Finstermächte... und wehe, wenn sie dabei unvorsichtig sind... wehe, wenn sie den Drachen wecken—wenn er seine Augen öffnet und die ledernen Schwingen entfaltet... wehe, wenn er sich erhebt...

Na, neugierig geworden?

Wir veranstalten Spielenachmittage und zeigen Euch, wie’s geht. Wir erklären Euch die Spielregeln, die Figuren, die Zauberformeln der Magier — und spielen auch gerne eine Partie mit Euch.

Fragt uns nach dem nächsten Termin!

Ich glaube, wir haben lediglich eine einzige Interessentengruppe geworben, und das war nicht der Effekt des Flyers an sich, sondern eine Kombination von Belabern+15 und dem Flyer als nachwirkender mentaler Notiz.


(Wirtschaftlich wäre es natürlich ein noch viel größerer Fehler gewesen, wenn es in großem Stil geklappt hätte! Mit Magic verdientes Geld ist extrem leicht verdientes Geld gewesen, ein Pull-Markt mit Sucht-/Peer-Pressure-Aufrüstungscharakter. Nicht auszudenken, wenn so ein lukrativer Kunde tatsächlich seine kreative Ader entdeckt hätte und mit einem Regelbuch, einem Quellenbuch und einem Modul zufrieden gewesen und nie wiedergekommen wäre...)
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

P&P Rollenspiel hat einige große Probleme, die den Verkauf und die Verbreitung erschweren.

P&P Rollenspiel ist nicht einsteigerfreundlich.
Auch wenn mich jetzt alle killen wollen, aber kaum ein Spiel ist so komplex wie ein Rollenspiel. Deswegen schätzen und lieben wir es, aber für den "einfachen" Spieler ist es untauglich. Carcassone und Siedler wären niemals so erfolgreich, wenn sie 100+ Seiten Anleitung dabei hätten. Das würden 98% der Käufer abschrecken.
Kaum jemand, der noch nie mit Rollenspiel zu tun hatte, würde an der Menge von DSA4-Regeln (was noch in einigen "normalen" Läden gekauft werden kann) nicht verzweifeln. (Das ist jetzt kein DSA-Gebashe)

P&P Rollenspiele sind nicht im breiten Massenmarkt erhältlich
Wenn ich keine Rollenspieler kenne, so ist es fast unmöglich, über das Hobby zu stolpern. Selbst die Rollenspielläden nehmen ab. In den 90er Jahren gab es im Karstadt, in der Buchhandlung oder in allgemeinen Spielgeschäften noch Rollenspiele zu kaufen. Das gibt es fast nicht mehr.

P&P Rollenspieler haben einen schlechten Ruf
Sorry. Das kann man mögen oder nicht bzw. für völlige Ignoranz halten (was nicht unbedingt falsch wäre), aber es nicht cool Rollenspieler zu sein. "Coole" Sachen sind viel leichter zu vermarkten und zu verkaufen.


Chancen des Rollenspiels
Der Hauptgrund für mich P&P zu spielen, ist (u.a.) das gemeinsame Spiel auf ein Ziel hin, mit einem Charakter, der sich nach meinen Vorstellungen entwickelt. Der damit verbundene soziale Aspekt und der Spass beim Spiel erreiche ich mit 100 Runden Siedler oder Trival Pursuit nie!
Ich halte das Hobby P&P Rollenspiel diesbezüglich immer noch für einmalig und wüßte nicht, wer uns da den Rang ablaufen soll. Wenn man auf Messen und anderen Veranstaltungen mehr Fantasy-Interessierte durch eine Einführungs-Runde schleusen würde, könnte man die P&P-Rollenspieler-Gemeinde deutlich erweitern und somit auch die wirtschaftliche Rentabilität von RPG-Produkten erhöhen.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Carcassone und Siedler wären niemals so erfolgreich, wenn sie 100+ Seiten Anleitung dabei hätten. Das würden 98% der Käufer abschrecken.
Kaum jemand, der noch nie mit Rollenspiel zu tun hatte, würde an der Menge von DSA4-Regeln (was noch in einigen "normalen" Läden gekauft werden kann) nicht verzweifeln. (Das ist jetzt kein DSA-Gebashe)
Es gibt aber auch andere Rollenspielsysteme und/oder sog. "Light"-Regeln, die (u.a.) einen Werbezweck erfüllen. Ob dies nun explizit für Einsteiger gilt und/oder auch für Rollenspielerfahrene, ist unerheblich.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Es gibt aber auch andere Rollenspielsysteme und/oder sog. "Light"-Regeln, die (u.a.) einen Werbezweck erfüllen. Ob dies nun explizit für Einsteiger gilt und/oder auch für Rollenspielerfahrene, ist unerheblich.
Auch die können echt knackig sein. Ich finde die Runenklingen-Einsteigerbücher von Midgard echt genial, aber es ist doch schon einiges an Papier ...
Ich wage zu behaupten, dass es (auch mit Einsteigerregeln) sehr schwer wird neue P&P Rollenspieler zu gewinnen, wenn sie noch nie mit dem Hobby in Berührung gekommen sind. Da muss die RPG-Community aktiv werden. Von alleine wird sich da nichts tun.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

@Dirk:
Schöne Sache, mir gefällt das gut. Schade, dass das so wenig Resonanz gibt. Innerhalb der Spielbereiche gibt es teilweise doch recht feste Mauern und wenig Interesse den Horizont über den Tellerrand hinweg zu erweitern.




Ohne das Rollenspiel umzukrempeln und den Hobbyspielern ihre Basis zu entreißen sehe ich da (unausgegorene) Möglichkeiten:

Ein Abenteuer könnte mit einer dynamischen Illu-Szene anfangen, die die Spieler direkt in die Handlung katapultieren. Drei Gestalten mit dem Kopf auf dem Richtblock, der Henker holt bereits aus. Oder ein Bild in drei Blöcken, wie sich eine Tänzerin ihrer Kleidung entledigt.
Das könnte den SL entlasten und direkt ins Abenteuer starten. Sicher nichts für jeden, aber einen Versuch wert.

Oder warum gibt es nur einen SL? Das reduziert das Spiel auch auf nur einen potenziellen Multiplikator. Ganz davon abgesehen, dass wahrscheinlich nur einer das Grundregelwerk kauft (und lesen muss). Diese Last könnte man auf alle Spieler verteilen. Ein rollierender SL dürfte schwer zu etablieren sein, aber man könnte es zumindest durch Belohnungen interessanter machen. Ein SL könnte zum Beispiel Boni bekommen, für den Fall, dass er selber mal Spieler ist.

Was dann noch fehlt sind schlanke Produkte mit einfachen Regeln.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Ohne das Rollenspiel umzukrempeln und den Hobbyspielern ihre Basis zu entreißen sehe ich da (unausgegorene) Möglichkeiten:
Das mit dem "Umkrempeln" ist auch bei diesen - wie Du ja selbst schon sagtest "unausgegorenen" - Ideen der Fall.

Wo sind denn die CHANCEN für das Rollenspiel, wenn alle diese "Chancen" nur dazu geeignet sind Interessenten für Peripherie-Bereiche, die mit Rollenspiel an sich nur wenig zu tun haben, zu gewinnen?

Welche Chancen für ein "Zuwandern" von Interessenten aus diesen Peripherie-Bereichen in das Kerngebiet des Pen&Paper-Rollenspiels sind denn überhaupt in Sicht?

Eigentlich hätte doch die WoW-Verbreitung auch eine "Rückströmung" zum Pen&Paper-Rollenspiel bewirken müssen, wenn denn die Grundannahme, daß man mittels Stärkung des Angebots an Peripherie-Themen und -Produkten Leute zum Pen&Paper-Rollenspiel bringen könnte, stimmen würde.

Diese Grundannahme scheint mir aber ganz grundsätzlich FALSCH zu sein. Die Erfahrung mit WoW und der AUSBLEIBENDEN "Rückströmung" ist doch eher ein Beleg dafür, daß eher potentielle Interessenten für Rollenspiel-Themen von Peripherie-Angeboten "aufgesogen" werden und dort BLEIBEN!

Ich sehe hier die in dieser Diskussion ja themengebenden Chancen für das Rollenspiel nicht. Ich sehe hier nur weitere mögliche Verlustszenarien aufgezeigt werden, die die MITTE des Rollenspiels, das Pen&Paper-Rollenspiel nur noch mehr ausdünnen werden. - Folge: Das Hobby verliert die Kohärenz. Es zerreißt in lauter Einzelhobbys. Pen&Paper ist eine SINKENDE Insel der Sterbenden.

Und damit hat sich - die grausame Realität der nicht vorhandenen bzw. noch nicht gefundenen WIRKLICHEN Chancen weiterspinnend - die Frage wieder einmal aktualisiert: http://www.blutschwerter.de/f91-run...tot-ist-pen-paper-rollenspiel-eigentlich.html
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Hi,

auch wenn ich grad zur gesamt-Diskussion noch nichts beitragen will, zumindest zu dem Teilpost muss ich kurz was einwerfen

Oder warum gibt es nur einen SL? Das reduziert das Spiel auch auf nur einen potenziellen Multiplikator. Ganz davon abgesehen, dass wahrscheinlich nur einer das Grundregelwerk kauft (und lesen muss).
-snip-
Was dann noch fehlt sind schlanke Produkte mit einfachen Regeln.

gibt es doch beides, z.b. Risus ist doch ein System, bei dem man nicht wirklich viele Regeln hat, aber auch einige andere Systeme aus der Indie-Ecke erfuellen doch diese Vorraussetzung wunderbar.

Und zum Thema nur einen SL.
Entweder man nimmt ein gaz Sl-loses Spiel (Western City soviel ich weiss) oder eines bei dem die Spieler kurzzeitig SL-Funktionen uebernehmen koennen (z.b. Inspectors, wo jeder Spieler in Spotlights teile des Abenteuers erzaehlen kann).

bye Martin
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Und zum Thema nur einen SL.
Entweder man nimmt ein gaz Sl-loses Spiel (Western City soviel ich weiss) oder eines bei dem die Spieler kurzzeitig SL-Funktionen uebernehmen koennen (z.b. Inspectors, wo jeder Spieler in Spotlights teile des Abenteuers erzaehlen kann).
Das Problem ist nur, daß es KEINE SPIELLEITERLOSES Spiel geben KANN!

Western City (und die geschmacksneutrale Vorlage Universalis) geht davon aus, daß ALLE SPIELLEITER sind! Es wird dort von JEDEM Mitspieler die Verantwortungsübernahme erfordert, die sonst nur bei einem, dem Spielleiter, hängenbleibt.

InSpectres ebenso: Die besten InSpectres-Runden sind die, wo SPIELLEITER miteinander spielen, da diese gewohnt sind das rechte Maß zu finden, daß ALLEN Spaß macht.

Spielleiterlose Spiele überfordern ausgesprochen wenig engagierte Spieler und sind eine noch größere Einstiegshürde für Hobby-Neueinsteiger als Spiele mit normaler Verantwortungsverteilung, wo nur einer die SL-Rolle übernehmen muß, statt ALLER Spielenden.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Schöne Sache, mir gefällt das gut. Schade, dass das so wenig Resonanz gibt. Innerhalb der Spielbereiche gibt es teilweise doch recht feste Mauern und wenig Interesse den Horizont über den Tellerrand hinweg zu erweitern.

Nein, mein Pamphlet hat unter zwei Fehlern gelitten:

Erstens bin ich davon ausgegangen, dass Magic-Spieler feuerballschleudernde, dämonenbeschwörende Magier sein wollen. Quatsch. Sie wollen boosteraufreißende, deckbauende Sammelkartenspieler sein. Das Thema von Magic, der ganze bunte Hintergrund Dominarias, ist ihnen schnuppe.

Zweitens ist es einfach dumm gewesen, das schon vorhandene Hobby (Kartendreschen) als blasses Abbild einer anderen Handlung darzustellen.

Das wäre ja so, als würde man einem Battletech-Spieler Heavy Gear mit dem Slogan "das bessere Battletech" anpreisen, da kann man auch nur verlieren...
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Voraussetzung dafür ist aber, daß der Rollenspielmarkt sich professionalisiert.
Wir erleben ja gerade das Gegenteil und ganz ehrlich, ich finde es gut so.

Nehmt das neue SR, noch nie hatte der Fan so viele Fäden in der Hand, Cthulhu hat nen kleinen Stab bezahlter Redakteure und ne Riesenwolke enthusiastischer engagierter Fans. Noch nie war der Spieler so nah am Verlag, am Hobby, an seinem Rollenspiel dran.

Die ganzen, kleinen enthusastischen Fanverläge, Nornis, Prost, 13 Mann, Redax Phantastik, Prometheus (!!!) - großartig!

Dazu geniale Marketingsachen wie Maddrax, M20 - oder auch Aktion Abenteuer.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Oder warum gibt es nur einen SL?

Weil wir in einer Generationsfolge leben deren Lebensmotto "Here we are, entertain us" alles bestimmend ist. Fokussierte Arbeit wird mit Abscheu betrachtet, dabei ist es erwiesen das gerade diese einen Flow auslösen kann. Dasselbe gilt für ein Hobbies. Ein Hobby muss Spaß machen und darf nicht in Arbeit ausarten. Das aber viele Hobbies erst gerade dann Freude (im Gegensatz zum kurzzeitigen Spaß) machen, wenn diese mit Mühen, Blut & Schweiß Erfolg erringen ist unpopulär. Das große Problem ist auch, das sich die 'gebratenen Tauben in den Mund'-Mentalität verstärkt. Ein Beispiel das mir in letzter Zeit aufgefallen war: WOW hat ja jetzt die Erweiterung herausgebracht. Als Vorbereitung auf dieses Ereignis wurde ein Spielweltereignis ausgelöst, wo eine Zombieplage über Azeroth herfiel. In erster Linie eine Storyline. Es gab massive Beschwerden von (Rollen-)Spielern sie würden ja nicht für eine solche Störung zahlen.

Viele RPG sind ja auch falsch aufgebaut - die Prinzipien von direkter Belohnung fehlen. Geschweige denn das dem angehenden SL erklärt wird -wie- ein Abenteuer konstruiert wird. Das ist meistens Fachlektüre.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Hi,

Das Problem ist nur, daß es KEINE SPIELLEITERLOSES Spiel geben KANN!
InSpectres ebenso: Die besten InSpectres-Runden sind die, wo SPIELLEITER miteinander spielen, da diese gewohnt sind das rechte Maß zu finden, daß ALLEN Spaß macht.

ich hab jetzt Inspectres schon 2-3 mal mit Leuten gespielt, die entweder noch keine SL Erfahrung hatten, oder teilweise sogar ganz neu beim Rollenspiel waren, es hat gut geklappt.
Mag vielleicht auch daran gelegen haben, dass derjenige, der die "Haupt-SL"-Rolle übernommen hatte das richtig gut rübergebracht und organisiert hat.

Aber auch dann können diese Spiele helfen, nicht unbedingt um den totalen Neueinsteiger zu erreichen, aber dann eben um diejenigen SL die nicht viel Zeit in die Vorbereitung stecken wollen zu entlasten. Denn meiner Erfahrung nach, benötigt man für Spiele, bei denen die Spieler mehr Mitentscheidungsgewalt haben weniger Vorbereitung.

Spielleiterlose Spiele überfordern ausgesprochen wenig engagierte Spieler und sind eine noch größere Einstiegshürde für Hobby-Neueinsteiger als Spiele mit normaler Verantwortungsverteilung, wo nur einer die SL-Rolle übernehmen muß, statt ALLER Spielenden.

Ich denke du hast Recht damit, dass es unengagiert Spieler überfordert, aber für engagierte NeuSpieler können diese Spiele interessant sein, gerade auch da die meisten davon mit extrem dünnen Regelwerk ankommen

Ps. Western City hab ich noch nicht gespielt, deshalb bin ich da nicht weiter darauf eingegangen, ich hatte mich nur daran erinnert gehabt wie es angekündigt wurde
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Denn meiner Erfahrung nach, benötigt man für Spiele, bei denen die Spieler mehr Mitentscheidungsgewalt haben weniger Vorbereitung.
Aber man braucht dafür die "richtigen" Spieler. - Die Prediger des "Player Empowerments" gehen ja stets davon aus, daß in den normalen Spielrunden der Welt die Spieler zur Unmündigkeit geknechtet würden, daß man ihnen nur das Licht der Freiheit (und des selig machenden Player Empowerments) zeigen muß, und sie schreiten sofort kreativ zur Tat und sind dieweil sich auch noch der anteiligen Übernahme der Spielleiter-Verantwortung vollauf bewußt.

Solch eine Vorstellung war schon der Tod im Kindbett für den Kommunismus, und ist es auch für Spiele, die eigentlich davon ausgehen, daß jeder Spieler auch Spielleiter sein WILL und daß er auch das Zeug dazu hat Spielleiter zu SEIN.

Da das aber nicht im Interesse jedes Spielers ist, da auch längst nicht so viele Spieler in der Lage sind die Verantwortung für das Spielvergnügen der Mitspieler zu übernehmen (oder überhaupt irgendwelche Verantwortung!), kommen dann aus den bekannten Kreisen die tollen T!-Tips: "Such Dir halt andere Spieler."

Klar.

Die sind ja auch eine reine Überschuß-Resource.

Da laufen auf den Straßen lauter verstörte Ex-WoW-Spieler herum, die nur darauf brennen, daß man mit ihnen mal ein wenig Pen&Paper-Rollenspiel spielt - am besten nach irgendwelchen seltsamen Menschenbildern der Forge ausgerichtete Indie-One-Trick-Ponies, die erst so richtig das revolutionäre Element in all seinem Elite-Glanz leuchten lassen.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Da das aber nicht im Interesse jedes Spielers ist, da auch längst nicht so viele Spieler in der Lage sind die Verantwortung für das Spielvergnügen der Mitspieler zu übernehmen (oder überhaupt irgendwelche Verantwortung!), kommen dann aus den bekannten Kreisen die tollen T!-Tips: "Such Dir halt andere Spieler.".

Diese Meinung ist sehr einseitig. In der Tat werden bei manchen RPG die Spieler entmündigt. Denn egal wie sie ihre Situation beschreiben, es endet mit: Mach Probe auf Attribut X. Wenn der Charaker nicht zufällig dieses Attrribut geskillt hat (in manchen Spielen sogar notwendigerweise auf Maximum) dann passiert da genau gar nichts.
ALLE Spieler tragen Verantwortung - für ihren Charakter und das sie ihren Beitrag zum Spiel leisten. Damit sind sie DIREKT für das Spielvergnügen ihrer Mitspieler verantwortlich. Das gilt für jedes Spiel.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Schauen wir doch einfach mal verklärt in unsere Vergangenheit, meine Herren: Als ich mit DSA und D&D anfing, ging der Spielleiterposten erstmal reihum, weil jeder auch seinen eigenen Charakter hochbringen wollte. Diese Sache mit dem festen Spielleiter hat sich erst nach und nach bei uns entwickelt - und weil Leutchen wie ich gemerkt haben, dass sie Spaß daran haben, Gott zu spielen - und andere Leute lieber Helden sein wollten.

Aber der Spielleiter als Alleinunterhalter, Dirigent, Regisseur, der alle Fäden in der Hand hält, auf dem das ganze Spiel fußt - das muss nicht sein. Wie bei jedem Spiel sollte man was machen können, wenn nur ein paar der Leute da sind - und warum soll das denn plötzlich nicht mehr gehen? Früher ging's auch, da hat dann ein anderer ein Abenteuer aus dem Hut gezaubert für nen Abend und gut war's...

Ich stimme weitgehend meinem verehrten Kollegen Zornhau mit seiner Einschätzung über Erzählspiele und den ganzen Forge-Schmu zu: Viele dieser Spiele sind von Spielleitern für Spielleiter gemacht. Aber: Da Rollenspiele gar nicht so anders wie das Spielen mit Lego, Playmobil, Big Jim oder Barbie ist, ist auch die Fähigkeit des Geschichtenernfindens in uns allen verankert - wir verlernen das nur während der Pubertät, wenn mir mit Kens und Barbies aus Fleisch und Blut spielen wollen, und unsere Lego und Playmobil-Fahrzeuge echte Motorengeräusche machen müssen...
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Aber: Da Rollenspiele gar nicht so anders wie das Spielen mit Lego, Playmobil, Big Jim oder Barbie ist, ist auch die Fähigkeit des Geschichtenernfindens in uns allen verankert - wir verlernen das nur während der Pubertät, wenn mir mit Kens und Barbies aus Fleisch und Blut spielen wollen, und unsere Lego und Playmobil-Fahrzeuge echte Motorengeräusche machen müssen...
...weil unsere Phantasie abnimmt?
 
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