Löwenclub Chancen für das Rollenspiel

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Meine Herren,

ich bin der Meinung, dass das Rollenspiel ein starkes Medium ist, das noch ein Potential für (wirtschaftlichen) Erfolg hat. Ich glaube auch, dass wir dafür spät dran sind, aber das die Zeit trotzdem eine günstige dafür ist.

Daher lade ich Sie zu dieser Diskussion im Löwenclub ein und erhoffe mir spannende Ideen und Sichtweisen vorzufinden.


Erste Anstöße möchte ich schon mal geben.
Wenn man betrachtet was das Rollenspiel besonders gut kann und was es so besonders macht, dann fallen mir einige Einzelfaktoren ins Auge.

Rollenspiel ist begrifflich eine Marke, die man gut originär dem pen&paper zusprechen kann, die aber darüber hinaus vor allem bei Computerspielen Verwendung findet und dort verbreitet ist. Hier das Originalprodukt in den Köpfen der Computergamer zu verankern, kann nicht schaden.

Die phantanstische Ausrichtung der Rollenspielthematiken schafft Raum für eine gemeinsame Hobbyausrichtung über Branchengrenzen hinweg. Zum einen gewinnt man über die thematische Ausrichtung eine stärkere Bindung als zB beim Casual Gamer. Zum anderen bieten Genrevorlieben Möglichkeiten an Kunden anderer Branchen heranzutreten.

Manche Illustrationen im Rollenspielbereich sind einfach weltklasse. Im Rollenspiel selber werden sie aber wenig genutzt, teilweise stehen sie sogar nur dem SL zur Verfügung, was schon an Verschwendung grenzt, denn so ganz billig sind die ja meist auch nicht. Man sollte diese Illustrationen daher auch in anderen Produkten nutzen. Und wenn dies auch nur reines Druckwerk (Kalender, Postkarten, Poster) ist. Zudem können andere Produkte damit aufgewertet werden (Romane zB).

Die Welten mancher Rollenspiele sind dermaßen genial, dass sie nach horizontaler Diversifikation verlangen. Meiner Meinung könnte ein Roman da teilweise eine bessere Alternative sein als der x-te Quellenband. Zudem sollte man vielleicht hier auch mal nach den Sternen greifen und Film- oder Computerspielfirmen Konzepte/Lizenzen anbieten.

Die Spielbindung über den Charakter ist im Rollenspiel sehr hoch. Das wird schon in Gesellschaftsspielen genutzt, aber auch hier sollte der Konsument gerne wissen dürfen, wer der Urheber dafür ist. Da wären wir wieder bei der begrifflichen Marke unseres Hobbys. Zudem könnten die Rollenspielverlage diese Produkte auch selber erstellen oder Konzepte dafür vergeben.

Eskapismus/Realitätsflucht ist ja eher negativ belegt. Die Chance aber besonders effektiv abschalten zu können beinhaltet sie ebenfalls. Man könnte sowas gesondert vermarkten. Bücher oder CDs mit "Gedankenreisen" könnte man hier exemplarisch nennen.

Ich halte den Zeitpunkt für gut, weil phantastische Thematiken endgültig in den Köpfen des Mainstreams angekommen ist. Jeder weiß, dass Elfen doofe Ohren haben und Zwerge lange Bärte. Darauf kann man aufbauen.
Zudem werden schon viele der obigen Faktoren von verschiedenen Verlagen genutzt und ich bemerke da auch eine gewisse Aufbruchsstimmung. Man ist bereit für andere Wege.

Seht ihr weitere Chancen, vielleicht sogar konkrete Produkte oder Kampagnen? Mich interessiert es sehr, ob ihr Chancen für das Rollenspiel seht - selbst wenn das Produkt dafür verändert werden müsste oder nur Aspekte verwandt werden.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Mich interessiert es sehr, ob ihr Chancen für das Rollenspiel seht - selbst wenn das Produkt dafür verändert werden müsste oder nur Aspekte verwandt werden.
Produkt?

Glücklicherweise ist Rollenspiel ein HOBBY und, Gott sei Dank!, KEIN "Produkt"!

Das Hobby Rollenspiele wird mittels Produkten betrieben, aber es ist selbst keines. - Was Du oben an "Veränderungen des Produktes" Rollenspiel aufgeführt hast, um Rollenspiel irgendwo irgendwem schmackhaft zu machen, sind Veränderungen, die die Ergebnisse NICHT MEHR ALS ROLLENSPIELE ERKENNBAR erscheinen lassen!

Willst Du allen Ernstes Leuten Rollenspiele andrehen, in denen NICHTS, aber auch GAR NICHTS mehr von dem drin ist, was das Hobby Rollenspiele ausmacht?

Romane. *seufz* Bitte.Das. Nicht. - Es reichen schon die ach so künstlerischen Spielweltveredelungen, die bislang existieren, um den schlagenden Beweis anzutreten, daß das Inhaltliche darin dem Rollenspielhobby absolut ABTRÄGLICH ist. - Bücher sind NICHTS AKTIVES.

Bilder, Postkarten, Poster. *seufz* Bitte. Nicht. Noch. Mehr. Bilder. Bücher. Statt. Rollenspiele. - Die Deutsche Krankheit ist überhaupt nicht auskuriert. Da muß man dem Siechen nicht auch noch abermals mehr Erreger spritzen.

Computerspieler. *seufz* Das ist ein GÄNZLICH ANDERES Hobby. Genau wie Fußballspielen oder Briefmarkensammeln. Und ja, man kann auf dem Rasen auch eine Schwalbe machen und "Rollenspielen", jedoch ist das nicht das, was man im Rollenspiel-Hobby betreibt.


Das ganze von Dir als so erstrebenswert dargestellte Cross-Merchandising "nach einer Idee aus dem ehemaligen Rollenspiele-Hobby" ist genau das, was man als aktiver Rollenspieler, der sein Hobby liebt und es aktiv betreibt und aktiv verbreitet ÜBERHAUPT NICHT gebrauchen kann.


Und die - nicht erst seit der Bankenkrise - idiotische "Produkt-Denke" im Hinblick auf ein GESAMTES HOBBY gehört in den neoliberalen Giftschrank der letzten 20 Jahre "Ökonomismus"-Terror verbracht und auf ewig endgelagert - samt Mahnmal obendrauf zum Hinpilgern.


Rollenspiel ist KEIN Produkt. - Wer das Rollenspiel-Hobby als Produkt verstehen will, der MISSVERSTEHT ganz grundsätzlich den Unterschied zwischen dem Hobby als Ganzem und einzelnen Produkten zum Betreiben des Hobbys.

Besser verkaufen kann man sicherlich irgendwelche Verlagsprodukte - auch mit Cross-Merchandising. Aber das gesamte HOBBY wird so oder so NIEMANDEM "verkauft".

Mit dieser "Ausverkaufs-Denke" verkauft man höchstens den Liebhabern des Hobbys Atomschutzbunker und Sturmgewehre mit Bajonetten (fürs Management, weil mehr Aua - das haben die sich verdient).
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Hm, auch wenn ich den Ton der ersten Antwort mit dem übergeordneten Gedanken des Löwenclubs für inkompatibel halte, gebe ich trotzdem mal cognacschwenkend meinen Senf dazu.

Rollenspiele sind nach meiner Auffassung und insbesondere im Sinne einer angebotsorientierten Sichtweise durchaus ein Produkt, nämlich eine Spielidee.

Die Erschließung neuer Themen- und Zielgruppen ist natürlich begrüßenswert, weil mit größeren Absatzzahlen auch mehr investiert werden kann. Das beinhaltet bessere Autoren, besseres Artwork, besseres Lektorat, besserer Support, mehr Supplements etc.

Für mein Empfinden schlägt das P&P-Flaggschiff D&D in geradezu vorbildlicher Weise diesen Weg ein. Computerspiellizenzen wurden ausgegeben, Filme produziert (über die man besser den Mantel des Schweigens ausbreiten sollte), über den D&D-Insider wird das Onlineangebot ausgebaut und mit der neuen Edition von D&D soll ganz offensichtlich ein neuer Spielermarkt erschlossen werden, der P&P durch die Lappen gegangen ist: Onlinegamer. Die deutschen Produkte hinken da doch stark hinterher.

Allerdings ist eine Öffnung immer auch mit Veränderungen verbunden und solche Veränderungen können ein Produkt/Hobby für einige der Alteingesessenen unattraktiver machen.

Insofern beinhalten die Positionen von Skar und Zornhau bereits genau die beiden Facetten, die es bei der Frage zu berücksichtigen gilt :)
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Ich verstehe, dass ein solches Thema Zündstoff unser Hobby beinhaltet, ich denke aber, dass hier auch etwas überreagiert wird.

Ich möchte das Produkt Rollenspiel nicht auf Biegen und Brechen umgestalten. Ich möchte Nebenprodukte anregen, ich möchte ein Crossmarketing ermöglichen und somit das Hobby auf eine breitere Basis stellen.
Das "Hardcore-Pen&Paper-Rollenspiel" soll gerne erhalten bleiben. Aber damit es das in 15 Jahren noch gibt, würde ich gerne das Hobby und die Verlage besser positionieren. Eben weil das Rollenspiel so gute Aspekte mit sich bringt, die ich für sehr wertvoll erachte.

Als Pen&Paper-Hardliner könnte man zum Beispiel einfach eine geringere Einstiegshürde (Buchumfang, SL-Job-Erleichterung) forcieren wollen. Oder einfach eine Nutzung der Illus mit mehr Spielwert.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Wieso "Produkt" Rollenspiel?

Was ist am Rollenspiel-Hobby denn tatsächlich ein Produkt, das diese geballte Ladung Vermarktungsstalinorgeln nötig hätte?

Ich sehe KEIN "Produkt", sondern nur ein Hobby.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Was hier den Inhalt in meinem Cognac-Schwenker in der bloßen Hand zum Sieden bringt ist das Herunterziehen dessen, was das HOBBY Rollenspiel in seiner GESAMTHEIT ausmacht, auf die bloße Ebene eines "Produktes".

"Das Rollenspiel", wie in "Chancen für das Rollenspiel", verstehe ich NICHT als ein definiertes Produkt wie das D&D 4E Spielerhandbuch oder so etwas. - "Das Rollenspiel", wie ICH es verstehe und wie Skar es auch in seinem Eingangsbeitrag gebraucht hat, ist die GESAMTHEIT dessen, was das Hobby Rollenspielen ausmacht: Die Aktiven zu aller erst zu nennend, weil man selbst mit noch so vielen Rollenspiel-Buchprodukten KEIN Rollenspiel hätte, wenn es nicht Leute gäbe, die es spielten! Und dann natürlich die Autoren. Die Verlage. Die Gemeinschaften (wie diese Foren-Gemeinschaft hier).

Wenn man mir "Das Rollenspiel" sagt, dann verstehe ich eben nicht nur die zwar notwendigen Gegenstände, mittels derer man das Hobby betreiben kann, darunter, sondern das Hobby als GANZES:

Wenn ich "Chancen für das Billiardspiel" sage, dann verstehe ich nicht nur darunter die Tisch-, Kugel-, Queue-Hersteller, sondern meine damit das GANZE.



Wenn ich mir anschaue, was tatsächlich an Definitionen für den Produkt-Begriff so herumschwirrt, dann ist da das, was "das Rollenspiel" darstellt NIRGENDWO einzupassen.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Meine Herren,

ich bin der Meinung, dass das Rollenspiel ein starkes Medium ist, das noch ein Potential für (wirtschaftlichen) Erfolg hat. Ich glaube auch, dass wir dafür spät dran sind, aber das die Zeit trotzdem eine günstige dafür ist.

@ Zornhau

Ich denke Skar meint damit, wie man auch noch den letzten Euro aus deiner Brieftasche herausquetschen kann. Er möchte versuchen den Wirtschaftlichen Erfolg zu sehen,.. und hierbei ist das "Rollenspiel" kein Hobby, sondern lediglich ein produkt das klug vermarkt werden muss.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Ich persönlich habe meine "Chance für das Rollenspiel" bereits gefunden.

Seit etlichen Jahren schreibe ich Abenteuer, gestalte ich Welten, werkele ich an Regelwerken herum, um sie für mich persönlich anzupassen.

Die OGL (Open Gaming License) ist für mich (wie gesagt - persönlich) die große Chance gewesen, mein, mit viel Liebe zu meinem Hobby erstelltes, Material einer etwas breiteren Öffentlichkeit zur Verfügung zu stellen.
Wichtig neben der OGL sind hier auch die POD (Print on Demand)-Anbieter, sowie Internetseiten, wo Rollenspielwerke als PDF-Datei gekauft werden können.

Ganz wichtig bei der Sache ist, dass hier Leute am Werk sind (Autoren, Layouter, Illustratoren, Schreiber, Proofreader, Testspieler), die den ganzen Aufwand aus einem inneren Bedürfnis heraus machen und wissen, dass sie damit nicht reich werden können.


Heutzutage hat jeder die Chance, sein Material veröffentlichen, was im schlimmsten Fall in den nächsten Jahren zu einer Schwemme an Schrott führen wird - die sich allerdings auch gesund schrumpfen wird - im besten Fall werden wir in den nächsten jahren eine große Zahl an Hobby- oder semiprofessionellen Artikeln sehen.



... wo ich gerade im ZDF Mr. Obama sehe kann ich nur sagen: "YES, WE CAN!!!"
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Ich persönlich habe meine "Chance für das Rollenspiel" bereits gefunden
Was würdest Du ohne die Hobby-AKTIVEN machen, die Deine "Hilfsmittel" ihr Hobby zu betreiben, kaufen, weil sie diese VERWENDEN wollen?

Eine Betrachtung allein von der Herstellerseite, ausgerichtet auf - zumindest nach Skars Eingangsbeitrag - Gewinnmaximierung, ist für mich NICHT "das Rollenspiel", weil dabei dem für die ZUKUNFT unseres Hobbys wichtigstem Punkt einfach KEINERLEI Aufmerksamkeit gewidmet wird: Wie begeistere ich neue Leute, das Hobby Rollenspiele AKTIV zu betreiben und wie halte ich derzeit Aktive weiterhin aktiv im Hobby beteiligt?

Das ist die ganz grundsätzliche BESTANDSFRAGE für jedes Hobby.

Wer da mit Produkt-Denke kommt, der tut NICHTS für den Bestand und NICHTS für die Zukunft des Hobbys, sondern der zieht nur den aktuellen Rollenspielern möglichst viel Geld aus der Tasche und versucht auch anderen Leuten etwas unter dem Etikett "Rollenspiele" anzudrehen, um auch noch an deren Geld zu gelangen.

Bei so etwas verkocht mir der Cognac und ich brauche eine Maß Magenbitter.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Ich denke auch, man sollte sich als Verlag sehr genau überlegen, welche Produkte man heraus bringt, um das Hobby weiter zu bringen. Mit Kalendern ist das sicher nicht getan, aber ich würde auch nicht sagen, es ist unmöglich.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Bei so etwas verkocht mir der Cognac und ich brauche eine Maß Magenbitter.

Aber aber, werter Kollege, weshalb denn so missmutig. Ich erlaube mir einmal, einen obigen Beitrag in Erinnerung zu rufen:

Die Erschließung neuer Themen- und Zielgruppen ist natürlich begrüßenswert, weil mit größeren Absatzzahlen auch mehr investiert werden kann. Das beinhaltet bessere Autoren, besseres Artwork, besseres Lektorat, besserer Support, mehr Supplements etc.

Insofern geht es nicht nur um Gewinnmaximierung, sondern auch um unser aller Gewinn durch bessere Produkte. Überdies erscheint mir eine stärker betriebswirtschaftlich strukturierte Herangehensweise keine schlechte Idee für Rollenspiel(produkte) zu sein. Viele der in unserem Hobby aktiven Firmen gehen nämlich vor allem deshalb Pleite, weil sie eben keinerlei Schimmer davon haben, wie wirtschaftliches Arbeiten funktioniert.

Außerdem kann von Gewinnmaximierung im Rollenspielbereich leider nur sehr selten die Rede sein, sondern es geht oftmals eher darum, dass Verlage irgendwie überleben. Das gilt nach meiner Einschätzung sogar für Branchengrößen wie Ulisses und Pegasus. Wer mal einen Blick auf den Umsatz solcher Firmen wirft und diesen mit den Ausgaben vergleicht, wird schnell aufhören, den Leuten Gier vorzuwerfen. Vielmehr handelt es sich nach meinem Eindruck überwiegend um Leute, die auf Geld verzichten, um ihr Hobby zum Beruf zu machen. Und damit das stressfrei und mit einer einigermaßen mittelfristigen Perspektive geschehen kann, sind betriebswirtschaftliche Überlegungen aus meiner Sicht keineswegs so verdammenswert wie das u.a. hier teilweise dargestellt wird.

Im Gegenteil: es würde mich freuen, wenn RollenspielPRODUZENTEN ( :) ) ausnahmsweise mal über einen längeren Zeitraum Planungssicherheit hätten und nicht von Jahr zu Jahr oder in noch kürzeren Zeiträumen kalkulieren müssten.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Wer da mit Produkt-Denke kommt, der tut NICHTS für den Bestand und NICHTS für die Zukunft des Hobbys, sondern der zieht nur den aktuellen Rollenspielern möglichst viel Geld aus der Tasche und versucht auch anderen Leuten etwas unter dem Etikett "Rollenspiele" anzudrehen, um auch noch an deren Geld zu gelangen.
Ja das stimmt. Die jüngsten Bestrebungen in den Nachwuchs und Bestand des Hobbys habe ich leichtfertig unter dem Punkt verbucht, dass bereits viele Bestrebungen laufen. Eigentlich kann man es aber nicht oft genug betonen, dass Crossmarketing bereits erfolgreich angewendet wird (vor allem DSA-Drakensang fällt hier ja sehr postiv auf) und dass Kampagnen und Produkte für Einsteiger entwickelt und gefahren werden.
Und hier sticht das Hobby auch besonders heraus, denn viele dieser Dinge werden von einzelnen Aktiven oder Gemeinschaften getragen, die rein aus dem Hobby stammen.

Das wiederum resultiert in großen Teilen daraus, dass wir hier von einem Hobbymarkt sprechen. Hier sind die Spieler eng mit ihren Produkten verbunden und identifizieren sich damit. Hier gibt es eine Beziehung zwischen Kunde und Verlag. Etwas wovon so mancher Casual-Game-Verlag nur träumen kann. Dieser darf nur an eine zwar große, aber gesichtslose, graue Masse ausliefern.

Über das Genre, über die phantastischen Thematiken bekommt unser Hobby (und die Verlage) eine ganz heiße Chance in meinen Augen. Daher habe ich mich stark auf die Verlagssicht bezogen.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Eigentlich kann man es aber nicht oft genug betonen, dass Crossmarketing bereits erfolgreich angewendet wird (vor allem DSA-Drakensang fällt hier ja sehr postiv auf)

Hast Du dazu Zahlen? Gibt es einen Anstieg in den DSA-Verkaufszahlen nach Drakensang oder wurden mehr Drakensang-Abenteuer verkauft als "normale" Abenteuer? Würde mich sehr interessieren!
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Hast Du dazu Zahlen? Gibt es einen Anstieg in den DSA-Verkaufszahlen nach Drakensang oder wurden mehr Drakensang-Abenteuer verkauft als "normale" Abenteuer? Würde mich sehr interessieren!
Das kann ich nicht sagen. Aber es gab das GRW-PDF auf der Spiel-CD, es gab Flyer in der Box, es gibt ein vollfarbiges Drakensang-DSA-pen&paper-Abenteuer mit Einsteigerregeln, und es gab auf der SPIEL in Essen zwei Drakensang-PCs zum Zocken am Ulisses-Stand.
Das heißt für mich schon mal, dass hier quasi alles richtig gemacht wurde. Die Chancen wurden aufgegriffen. Ob man einen Erfolg oder Nichterfolg beziffern kann, würde mich aber auch interessieren. :)
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

@Zornhau: Ich sehe nichts von Herstellerseite! Ich bin Spielleiter, Spieler und Fan fantastischer Produkte. Ich sehe es ausschließlich aus der Sicht: "Was würde ich gerne für mein Hobby sehen!" Und diese Betrachtung hat mir bisher keine Elfenbeinrückenkratzer beschert, sondern einfach nur viel Spaß.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Ob man da so schnell an aussagekräftige Zahlen rankommt wage ich mal zu bezweifeln. Ich hab damals die "wie bist du auf dieses Produkt aufmerkam geworden" Karten auch nie an Fanpro geschickt.

Ich weiß aber von mir selber, dass solche Spiele wie Schicksalsklinge oder Pools of Darkness, zusammen mit Hero Quest, durchaus mein Interesse fürs P&P Rollenspiel geweckt haben.
Solche Leute gibt es sicher auch heute noch, man muss sie nur aufstöbern und ans Hobby heranführen bzw. gute Einsteigerprodukte entwickeln die es erlauben ohne erfahrene Leute mit dem Hobby anzufangen.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Das kann ich nicht sagen. Aber es gab das GRW-PDF auf der Spiel-CD, es gab Flyer in der Box, es gibt ein vollfarbiges Drakensang-DSA-pen&paper-Abenteuer mit Einsteigerregeln, und es gab auf der SPIEL in Essen zwei Drakensang-PCs zum Zocken am Ulisses-Stand.
Das heißt für mich schon mal, dass hier quasi alles richtig gemacht wurde. Die Chancen wurden aufgegriffen. Ob man einen Erfolg oder Nichterfolg beziffern kann, würde mich aber auch interessieren. :)

Stimmt. Das ist mir auch SEHR positiv aufgefallen. Hat mir ebenfalls imponiert und ist sicherlich der richtige Weg.

Hast Du ansonsten mal den Werbeflyer von D&D4 gesehen? Da wird ziemlich explizit D&D mit WoW verglichen und herausgestellt, weshalb P&P cooler ist. Fand ich auch gelungen. Wenn nur ein halbes Prozent der WoW-Spieler in Deutschland auf D&D umsteigen oder zusätzlich spielen, bedeutet das in der Annahme, dass die Leute sich die Grundregelwerke kaufen, ungefähr eine Umsatzverdoppelung!
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Meine Güte, dieses Thema scheint die Gemüter doch ein wenig intensiver zu bewegen, was?
Obwohl ich es nicht für angemessen halte mich an dieser Stelle an der Diskussion zu beteiligen, schließlich bin ich doch ein wenig voreingenommen, möchte ich denoch die Chance nutzen, mich für das positive Feedback bezüglich unseres ersten zaghaften Crossmarketing Versuchs zu bedanken.
Ich bin es inzwischen zwar gewohnt in Foren auf das übelste beleidigt zu werden, aber explizites Lob ist...eher selten. Von daher: Danke. :banane:
Abschließend würde ich mih darüber freuen, wenn diese Diskussion weiter geführt wird. Gute Ideen und konstruktive Kritik sind immer willkommen.
@ cmd.lightning: Wenn wir uns mal auf einer Con begegnen, gebe ich dir gerne Auskunft über diese Zahlen.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Woher kommt eigentlich dieser (aufkommende) Drang unbedingt Neulinge werben zu wollen? Weltherrschaft? Keine Freunde?

Ich merke es in meinem Bekanntenkreis, wo fast jeder in irgendeiner Weise schon mit dem weiten Feld des Mediums "Rollenspiel" in Kontakt gekommen ist oder zumindest davon gehört hat: Sollte dort Interesse bestehen, kann man sich hervorragend selbst informieren. Da brauch' ich keine Bande von Werbeträgern (von denen viele für diese Aufgabe mehr als ungeeignet sind).
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

@ TORG: Ehre, wem Ehre gebührt. Ich stimme Dir ansonsten zu, dass Foren vor allem das Schlechte im Menschen herauszukehren scheinen. Das soll ja aber hier im Löwenclub gerade anders sein und stellt in der Tat eine höchst begrüßenswerte Neuerung dar. Kritisch ist in Ordnung, aber Pöbeln sollen die Leute halt woanders ;)

Falls Du Zugang zu Marktzahlen hast, wäre ich tatsächlich interessiert und kann sogar schweigen. Vielleicht lässt sich bei der Gelegenheit auch über eine Kooperation sprechen. Hatte vor ein paar Monaten mal eine entsprechende Mail über Xing an Patric Götz geschickt, aber der scheint bei Xing entweder nicht reinzuschauen oder uninteressiert zu sein. Kannst ihn ja noch mal darauf hinweisen, denn üblicherweise ist sowas auch für kleinere Firmen recht spannend. Mehr dann gern per PM oder halt über Xing. Werde Dir geich noch mal per PM den Ursprungstext samt Xing-Link schicken.

Woher kommt eigentlich dieser (aufkommende) Drang unbedingt Neulinge werben zu wollen?

Rollenspiel ist gemessen an der Umsatzentwicklung der Branche ein aussterbendes Hobby. Und noch mal:

Die Erschließung neuer Themen- und Zielgruppen ist natürlich begrüßenswert, weil mit größeren Absatzzahlen auch mehr investiert werden kann. Das beinhaltet bessere Autoren, besseres Artwork, besseres Lektorat, besserer Support, mehr Supplements etc.
 
Zurück
Oben Unten