Athanor, das Rollenspiel

AW: Athanor, das Rollenspiel

Alutius, zunächst einmal möchte ich dir für diesen durchweg konstruktiven Beitrag Dank sagen. Ich werde nachfolgend im Einzelnen auf einige Punkte eingehen.

So, nachdem ich mich mal eben durch 258 Posts durchgearbeitet habe, und mir auch die Homepage angeschaut habe, möchte ich auch einmal meinen Senf dazu geben.

1. Ein guter Rat vorneweg:
Egal ob in irgendwelchen Foren (wie diesem hier) oder auf eurer Homepage - lasst diese überheblichen "andere Rollespiele machen das so, wir machen das aber so und sind darum anders"-Sprüche. Auf eurer Homepage liest man Sätze wie


sind nicht wirklich eine gute Werbung.

Das erste Zitat ist eine rein spekulative Behauptung bar jeden Beweises - ich selbst nenne über 30 verschiedene Rollenspielsysteme mein eigen (und kenne bestimmt nochmals soviele weitere), und in keinem findet sich eine Textpassage, aus der hervorgeht, dass Kampf den Hauptteil der Handlung ausmacht. Und bei einer sehr überschaubaren Anzahl jener Systeme kann man eine Kampflastigkeit hineininterpretieren.

Das zweite Zitat wertet zum einen ein Genre ab (die cineastischen Systeme) und stellt zum anderen eine sehr schwammige Behauptung auf (erwachsenes Rollenspiel - was bitte schön ist erwachsen? Allein die interpretation dieses Begriffes lässt unzählige Möglichkeiten zu).

Wir haben ja hier bereits auf die harte Tour gelernt, dass das Herausarbeiten von Unterschieden ohne Belege keine gute Idee war. ;)

Natürlich wollten wir kein anderes Rollenspiel oder Genre denunzieren, sondern lediglich darauf hinweisen, dass wir hier andere Kost liefern wollen. Inwiefern uns das am Ende gelingen wird, wird sich zeigen. Trotz des gar heftigen Gegenwindes bin ich guter Dinge.

2. Realismus:
Ja, ihr sagtet das Thema wäre abgehakt, aber zum einen habt ihr den Begriff selbst ins Rennen geworfen, zum anderen propagiert ihr diesen Begriff auf eurer Homepage

Der Begriff ist immer ein Streitpunkt unter der Spielgemeinschaft. Wieviel Realismus braucht man? In welchen Aspekten? Wie kann man "Realismus" durch Regeln darstellen?

Ich gebe zu, dass der Begriff durchaus unterschiedlich aufgefasst werden kann, daher war es tatsächlich nicht die klügste Wortwahl. Gerade die beiden Begriffe Fantasy und Realismus können zu Verwirrung führen. Wie ja bereits gesagt, wollten wir auf eine gewisse Kausalität und Schlüssigkeit hinaus.

3. Das "Core-Theme"
Ihr sagt, euer Setting hat kein Core-Theme. Das mag für euch funktionieren, aber wie man an den bisherigen Reaktionen sieht, scheint es für die Mehrheit nicht zu funktionieren. Gut, ihr gebt auch selbst zu, nicht den "Main-Stream" ansprechen zu wollen, aber das machen auch andere Systeme nicht. Ein Core-Theme ist allerdings eine Möglichkeit, ein Produkt gut an den Mann zu bringen. Ein gutes Beispiel sind dabei die Rollenspiele zu Fernsehserien oder Spielfilmen. Wenn ich ein Star Wars RPG, Buffy the Vampire Slayer RPG oder ein Sailor Moon RPG sehe, weiß ich sofort, worum es geht, welche Konzepte für Charaktere, Abenteuer und Kampagnen darin möglich sind und welche nicht, welche Themen und Stimmungen transportiert werden wollen und letztendlich daraus resultierend ob es das Produkt für mich ist oder nicht. Auch andere Systeme wie z.B. die WoD-Produkte haben ein klar umrissenes Core-Theme. Das ist es, was einen potentiellen Käufer anspricht oder nicht. Ein schwammiges "alles ist möglich" schreckt eher ab. Vieles wird mit dem Kommentar "dass sollen Spieler und Spielleiter selbst entscheiden" abgehakt. Da stellt sich die Frage - wenn Spieler und Spielleiter eh (fast) alles selbst entscheiden sollen/müssen, warum dann überhaupt das Produkt kaufen?

Ich hatte bereits zuvor versucht, eine core story für Athanor zu formulieren:

Die Spieler sollen die Möglichkeit erhalten, über das Spielen eines Charakters, der autentisch auf Ereignisse und Begebenheiten der Spielwelt reagiert, die psychologische Entwicklung seines Avatars zu verfolgen und intensiv zu erleben. Dem Aspekt der Psyche wird vom System Athanors besondere Bedeutung beigemessen. Das Spiel soll sich dort von anderen Spielen abgrenzen, die eine Richtung des ständigen Verbesserns der Spielercharaktere antreiben, und den Spielern stattdessen ermöglichen, Veränderungen im Wesen des Spielercharakters zu erfahren und verstehen zu lernen.

Vom Punkt der Psyche abgesehen konzentriert sich Athanor außerdem darauf, kausale Zusammenhänge zu liefern und auf Kausalitäten einzugehen. So soll die einzelne Spielrunde Entwicklungen der eigenen Kampagne mit der gesamten Spielerschaft teilen können, um so großes zu bewegen.


4. Abenteuer
Irgendwann kam die Frage auf "was für Abenteuer sollen/sönnen denn gespielt werden". Die Antwort war irgendwas zwischen "was immer ihr wollt" und einem "sowas wie die klassischen Abenteuer wird es nicht geben". Auch hier sehe ich einen ganz großen Denkfehler. Die Zahl der Spielleiter, die sich völlig frei ohne Vorgaben eigene "Abenteuer" (oder nennen wir es auch "Geschichten") ausdenken können/wollen ist nicht sonderlich groß - meinen Beobachtungen nach ist der Großteil dankbar, wenn für sein System regelmäßig offizielle Abenteuerbände herauskommen. Die Arbeit, die man da investieren musss, um diese gegebenenfalls an die eigene Gruppe anzupassen, ist vielen Spielleitern schon genug Arbeit. Und eine klassische "Gut-gegen-Böse"-Kampagne wie die 7 Gezeichneten bei DSA trägt auch gut dazu bei, zu verstehen, was die Macher mit dem System bezwecken wollten. Man muss ja nicht unbedinkt ein objektives schwarz-weiß Bild propagieren. Auch eine subjektive Sicht kann schon reichen (die Amerikaner hielten sich damals in Vietnam ja auch für "die Guten", und der Vietcong war "das Böse" - und aus Sicht der Vietnamesen war es genau umgekehrt). Was nicht heißt, das ein Fantasy Setting ein schwarz-weiß/gut-böse Setting braucht. Es ist nur ein klassischer, weil leicht zu propagierender Ansatz.

Aufgrund der Art und Weise, wie Athanor geplant ist - und zwar als großes, reaktives Gebilde - wären Abenteuer ohnehin unpassend, da wir nur eines pro Spielrunde verkaufen könnten. Wie wir bereits angesprochen haben, planen wir stattdessen, freie Kampagnenideen an einzelne Spielrunden herauszugeben. Es werden bei uns bereits fleißig solche notiert. Sie werden zwar nicht so hübsch aufgemacht sein wie Kaufabenteuer, aber dafür werden die wichtigsten Informationen enthalten sein, um damit nach kurzem Einlesen loszuspielen.

Es müssen auch nicht Epische Abenteuer sein, aber irgendwelche Vorgaben sind in meinen Augen einfach ein muss. Nicht, um den Spielern irgendetwas zu diktieren, sondern um denen Beispiele zu geben, die nicht wissen, wo sie Anfangen sollen. Denn ganz ehrlich: die Spieler, die Wissen, was sie wollen, und die ohne Vorgaben auskommen, die brauchen auch kein neues Setting/System. Die haben sich ihr Wunsch-Setting bzw. Wunsch-System bereits fertig zusammengebastelt. Und die werden schwer davon zu überzeugen sein, das euer Setting/System das richtige für sie ist.

Hier leigt der nächste Denkfehler, den ich bei eurem Vorhaben sehe. Ihr sagt "wir wollen uns ja nicht an die Main-Stream-Spieler wenden". Nein, ihr wollt die, die das bevorzugen, was ihr "erwachsenes" Rollenspiel nennt. Und das sind die schwierigsten Kunden. Das sind nämlich unter anderem die, die seit 258 Posts herauszufinden versuchen, was denn an eurem System so "anders", so "neu" und "revolutionär" ist, und deren Fragen ihr nicht befriedigend beantworten könnt. Die "Main-Streamer" (wenn wir das mal so nennen wollt) habt ihr ja gleich mit dem (oder den) ersten Post(s) ausgesiebt. Ihr habt euch als Zielpublikum genau die ausgesucht, die besonders kritisch sind, die alles Hinterfragen, die sich über alles mögliche Gedanken machen und sich überlegen, wie man ein System als "Stimmig" propagieren kann, bei dem antike Kulturen und die Renaissance nebeneinander her exestieren.

Ja, wir haben uns tatsächlich eine schwer zu überzeugende Zielgruppe ausgesucht. Aber: Arbeiteten wir an einem Produkt, welches uns nicht zufriedenstellte, so würde die Qualität stark darunter leiden.

5. Die Kurzgeschichten & die Auflage:
Nur um auch da nochmal zu widerholen, was der ein oder andere User bereits geschrieben hat: eine Kurzgeschichtensammlung mit einer Auflage von 10.000 Exemplaren an den Start zu bringen ist sehr... optimistisch. Vor allem wenn die Leseprobe stellvertretend ist für die sonstigen Geschichten. Fantasy hat nunmal mit Helden und Schurken zu tun - das ist es, was der typische Leser von Fantasy-Romanen erwartet. Nicht die traurige, belanglose Geschichten eines ewig unbekannten Verlierers. Natürlich können Tragik, Rückschläge und Hybris Teil einer solchen Geschichte sein, aber letztendlich sollten sie "nur" eine zusätzliche Prüfung für den Helden sein, die er früher oder später überwindet. Natürlich kann man einen düsteren Abgesang auf das Genre erschaffen - aber eine Story wie die auf der Homepage präsentierte taugt dazu nicht wirklich. Damit Oymandias das Superheldengenre zertrümmern kann, muss es erstmal Superhelden geben. Aber der Bogenschütze ist kein Ozymandias. Er ist noch nicht einmal O. Er ist einfach nur, und am Ende noch nicht mal das.

Da keine der Kurzgeschichten wirklich stellvertretend für all die anderen sein kann, übersenden wir den Buchhandlungen auch 4 verschiedene Kurzgeschichten als Leseprobe. Aber dem Rezensenten des B!-Forums und corbinian sind bereits Leseexemplare zugegangen, also dürfte hier auch bald darüber zu lesen sein.

Und wenn das Regelwerk (das ja nur Rollenspieler ansprechen wird, im Gegensatz zum Buch, welches ja auch die nichtspielenden Fantasy-Fans ansprechen soll) in einer ähnlichen Auflage aufwarten soll, dann scheinen eure Vorstellungen vom deutschen Rollenspielmarkt sehr weit von den tatsächlichen Begebenheiten abzuweichen. Nicht einmal Ulyssus geht mit seinen DSA-Regelwerken mit so hoher AUflagenstärke an den Start.

Natürlich planen wir keine 10.000er Auflage für das Regelwerk. Die Erstauflage wird dort eher im Bereich der 500 bis 1.000 liegen.


Ich möchte damit nicht sagen, dass ich euren Versuch an sich nicht gut heiße - im Gegenteil, neue Produkte wirken immer belebend, auch wenn der Markt derzeit meiner Meinung nach eigentlich schon übersättigt ist - besonders im Bezug auf Fantasys-Settings. Allerdings solltet ihr euch folgendes vor Augen führen: ihr wollt an eurem Produkt etwas verdienen. In irgendeinem Post fielen auch einmal Begrifflichkeiten wie "Hauptberuflich" oder "Nebenberuflich". Das geht nur, wenn ihr in ausreichendem Maß Gewinn einfahrt. Und mit einem Nischenprodukt (und ein solches seid ihr ja eurer eigenen Aussage nach) macht man keinen Profit. Natürlich möchtet ihr (so wie jeder) gerne "euer Ding" durchziehen. Die Frage ist nur, ob es genügend Leute gibt, die "euer Ding" gut finden, oder ob es nicht besser ist, zugunsten besserer Absatzmöglichkeiten Kompromisse einzugehen.

Sehr weise Worte, die leider voller Wahrheit sind. Noch haben wir unsere Grundsätze nicht verraten, noch schlafe ich ruhig. ;)
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Übrigens ist der erste Teil des Previews nun in dem Athanor Forum erhältlich. Auf 2 Seiten werden die Attribute und die Regeln zum Auswürfeln einer Probe vorgestellt...

Ich selbst hätte jetzt nicht erwartet, dass man das Preview nun in SO kleine Teile gliedert. Hm...
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Wir haben ja hier bereits auf die harte Tour gelernt, dass das Herausarbeiten von Unterschieden ohne Belege keine gute Idee war. ;)
Ehrlich als ausarbeitung von Unterschieden kam das nicht rüber, sondern als ankündigung des einzig wahren echten Rollenspiels II
Inwiefern uns das am Ende gelingen wird, wird sich zeigen. Trotz des gar heftigen Gegenwindes bin ich guter Dinge.
bis jetzt gab es hier noch keinen Gegenwind, nur eure Belhrungen sind genauso negativ wie eure Ausweichmanöver, Verarsche usw. Wir wollen harte Fakten keine Behauptungen.

Wie ja bereits gesagt, wollten wir auf eine gewisse Kausalität und Schlüssigkeit hinaus.
der Fachbegriff dafür lautet Glaubwürdigkeit und das ist für mich nicht nur ein muss, sondern ein given ohne Glaubwürdigkeit ist ein RPG set to fail.
freie Kampagnenideen an einzelne Spielrunden herauszugeben.
um mal Mercedes Lackey zu zitieren, Ideen sind billig, die Ausarbeitung ist es die zählt.Mercedes Lackey - The Official Website

Kamapgenen basismaterial ist wiederum was anderes.


Die Erstauflage wird dort eher im Bereich der 500 bis 1.000 liegen.
einen Rat kündigt nicht eure Jobs.


Zum Review

Atrribute

den Unterschied zwischen Reaktion,Geistesschärfe,Intuition sehe ich nicht wirklich, die erscheinen mir sehr eng bzw redundant zu sein.

Erfolgsermittlung

der regeltext ist ohne das Beispiel völlig unverständlich.

Rimwalds 'Holfällen'-Wert beträgt 8.
was bedeutet Wert 8? Hat nicht die geringste Ahnung?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Vielleicht gleich mal ein paar Fragen, Feststellungen und Überlegungen zu eurerm 2-Seiten Preview:

1. Verwirrt mich persönlich etwas die Auswahl der Atrribute, da sie einerseits sehr feinkörnig sind, andererseits aber auch wieder sehr grobkörnig.

So hab ihr Beispielsweise 4 Attribute zur Wahrnehmung des SCs auf äußere Einflüsse:

Reaktion: bestimmt wie schnell der Charakter wahrgenommene Eindrücke verarbeitet
Geistesschärfe: bestimmt die Auffassungsgabe und das Denkvermögen des Charakters
Intuition: bestimmt das unbewusste Gespür des Charakters für subtile Hinweise
Wahrnehmung: bestimmt die Sinnesschärfe des Charakters


Also irgendwie finde ich, dass man unter Auffassungsgabe des SCs ebenso, das Gespür für subtile Hinweise und die Verarbeitung von wahrgenommenen Eindrücken verstehen könnte bzw. sich irgendwie leichte Überschneidungen geben. Hier ist das System anscheind sehr feinkörnig.

Hingegen ist man bei Attributen wie

Charisma: bestimmt die Ausstrahlung des Charakters und seine Wirkung auf Andere

wieder grobkörnig. Hier wird beispielsweise nicht in Erscheinungsbild, persönliche Ausstrahlung, Manipulation etc. unterschieden.

Wieso wird also die Wahrnehmung des SCs auf äußere Umstände so feinkörnig behandelt, Dinge aber wie Erscheinungsbild, Auftreten, Austrahlung etc. irgendwie in nur einem einzigen Attribut zusammen gefasst?

Irgendwie fehlt mir auch ein extra Attribut für Intellligenz.


2. Wie wird der SL errechnen können wie hoch das Target eines Wurfes ist und wie viele Erfolge man benötigt? Wieso lasst ihr selbst bei "trivialen" Dingen wie dem Fällen eines Baumes den Spieler zig mal würfeln? Ist häufiges würfeln beabsichtig? Wieso keine Abhandlung in nur einem Wurf?


3. Wieso wird das Target vor dem Spieler verheimlicht, wenn er es nach dem ersten Wurf vermutlich sowieso erahnen kann?


4. Wieviele Fertigkeiten wird es denn geben? Da ihr allein schon für Holzfällen eine explizite Fertigkeit habt, lässt sich vermuten, dass ihr eine riesige Anzahl an sehr speziellen Fertigkeiten haben werdet...?

5. Ich dachte die Psyche sei Kernthema des Settings? Dennoch gibt es mit "Willenskraft" nur ein einziges Attribut zu dem Thema...?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Den MW vorm Spieler zu verheimlichen sehe ich nicht ein. Das ist unterstes Niveau. Der Charakter selber KANN die Schwierigkeit einschätzen, der Spieler vielleicth nicht. Der Charakter sieht wenn er anfängt sehr schnell ob etwas funktioniert oder nicht, SO der Spieler aber nicht.
Designfehler!

Auch bei mir: Alles zu unterschiedlich vom Feinheitsgrad siehe Schattenhand.

Eure Core Story habt ihr scheinbar nicht ernst gemeint. Die Core Story muss mit Regeln unterlegt sein. Willenskraft reicht da nicht!!!

@SChattenhand: Holzfällen scheint eine Spezialisierung von Grobmotorik zu sein.

Allgemein bewirkt euer Regeldesign das jede Probe ewig braucht. DEsto besser ich bin desto länger dauert das Würfeln sogar! Sehr schlecht imho. Ich muss nach jede blöden Probe Würfel in die Hand nehmen, jeweils den eins höheren Wert suchen und wieder hinlegen. Das DAUERT. Außerdem kann man dabei SOWAS von leicht becheißen, dass es ein Witz ist. Und ja ihr müsst mit Spielrunden rechen wo so etwas passiert, wenn man ihnen solch gute Chancen bietet.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Sehr übel, diese Preview.


1.) Mit was für Würfeln würfelt man bei dem System?
2.) Was ist eine "Straße" und was haben Würfel damit zu tun?
3.) Warum erinnert diese Mini-Preview geradezu an DSA?
4.) Warum sagt der Spielleiter die Schwierigkeit nicht offen an? Klingt für mich nach Murks.
5.) Die Spieler sollen Würfel drehen? o_O
6.) Wie simulationistisch ist bitte der Ansatz dieses RPGs? Baum fällen, als Probe? Würfeln?
Gibts dann auch die Fertigkeit "Schuhe zubinden" und "Atmung"?
Und bei einem kritischen Patzer schneidet er sich mit den Schnürsenkeln die Pulsadern auf,
bzw. erstickt dann an seiner eigenen Zunge?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Holzfällen scheint eine Spezialisierung von Grobmotorik zu sein..

Punkt 6 entfällt damit.
Zu 5: Das drehen der Würfel scheint dem Fertigkeitswert zu entsprechen. Pro Stufe einen Wurfel um 1 erhöhen.
Halte ich aber wie gesagt für umständlich.

Der Rest stimmt natürlich!
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Nein, man muss sich erst durch deren Forum graben, anscheinend will man nicht wirklich ne Vorschau geben, zumindest siehts für mich so aus.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Nein, man muss sich erst durch deren Forum graben, anscheinend will man nicht wirklich ne Vorschau geben, zumindest siehts für mich so aus.
Ich habs gefunden.

Mal eine Frage an die Athanor-Leute: Ihr spielt das System doch jetzt schon eine Weile, wie fühlt sich das Ganze denn im Spiel an? Vom Lesen her wirkt es extrem plump; würfeln, Würfel drehen, dabei mitzählen, wie viel man schon gedreht hat, aus versehen an einen der drölfzig Würfel stoßen, überlegen, auf was der jetzt stand und ob er schon gedreht war oder nicht, dabei vergessen, wie viele Fertigkeitspunkte man noch übrig hatte, ...

Funktioniert das System in der Praxis?
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Mich erinnert das Würfelsystem auch an das Storyteller System. Wobei da der Mindestwurf nicht geheimgehalten wurde. Ansonsten ist es aber extrem ähnlich, inklusive der Sache mit den Patzern. Das Verändern der Würfelergebnisse durch den Fertigkeitswert scheint natürlich DSA entlehnt zu sein.

Die Attribute erinnern in der Tat an DSA, mit dem Unterschied das Intuition zu 4 verschiedenen Attributen aufgeblasen wurde und im Gegenzug Klugkeit gestrichen wurde.

Insgesamt spricht mich dieses Regelsystem bisher nicht an.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

ehrlich, ich bin entsetzt.
wenn jemand hobbymäßig ein rpg schreibt würde ich bei einem Monat wartezeit für 2 Seiten nicht meckern, aber wenn jemand mit professionellen anspruch mehrere wochen für 2 ungelayoutete seiten mit völlig unklaren regeln braucht, läuft irgendwas falsch.

die attribute sind ziemliche einheitskost, von den fertigkeiten erfährt man nur im beispiel. die schwierigkeiten sind völlig unklar, ebenso die gewichtung zwischen fertigkeit und attribut (okay, letzteres ist sozialisierung und das meint?). Dann würdee mich z.B. interessieren wodurch erfolge und wodurch die schwierigkeit bestimmt werden. hinzu kommt die frage wann ich überhaupt proben lassen soll...

das probensystem selber ist eine zumutung. ein pool mit echtgerundetem durch 5 und verschieden gewichteten attributen, bei dem ich scheinbar standardmäßig probenreihen abslovieren muss (okay, vermutlich wars nur ein ungünstiges beispiel eurerseits), bei dem ich schwierigkeiten schätze und straßen baue, ist sowas von unsinnig. weder sehe ich da einen spielerischen vorteil, noch einen mathematsichen nutzen doer sonstwas.
wie kommt ihr auf sowas? was habt ihr davon?

und nochmal: 2 seiten ohne layout? da haben fanprojekte (und ihr redet von 500er, 1000er und 10.000er asuflagen. von (haupt)beruflichem schreiben!) binnen weniger wochen ganz anderes kaliber. ihr wollt den rollenspielmarkt stürmen und nicht einen fanwattbewerb gewinnen (den ihr höchstwahrscheinlich noch verlieren würdet)...
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich hatte bereits zuvor versucht, eine core story für Athanor zu formulieren:

Die Spieler sollen die Möglichkeit erhalten, über das Spielen eines Charakters, der autentisch auf Ereignisse und Begebenheiten der Spielwelt reagiert, die psychologische Entwicklung seines Avatars zu verfolgen und intensiv zu erleben. Dem Aspekt der Psyche wird vom System Athanors besondere Bedeutung beigemessen. Das Spiel soll sich dort von anderen Spielen abgrenzen, die eine Richtung des ständigen Verbesserns der Spielercharaktere antreiben, und den Spielern stattdessen ermöglichen, Veränderungen im Wesen des Spielercharakters zu erfahren und verstehen zu lernen.

Vom Punkt der Psyche abgesehen konzentriert sich Athanor außerdem darauf, kausale Zusammenhänge zu liefern und auf Kausalitäten einzugehen. So soll die einzelne Spielrunde Entwicklungen der eigenen Kampagne mit der gesamten Spielerschaft teilen können, um so großes zu bewegen.

Und beim Versuch ist es geblieben.

Psyche, Avatare, Wesensveränderungen erfahren? Sind wir in Woodstock? Muss ich was rauchen um das Spiel besser zu verstehen? Das ist doch gequirlte psychedelische Scheiße!

Leute, ihr macht ein ganz übles Simulationistenmonster. Damit werdet Ihr den oben gesetzen Anspruch über die Psyche nicht erfüllen können. Der erste Absatz liest sich wie eine Einführung in ein World of Darkness Rollenspiel, der andere wie eine Einführung in eine Physikstunde.

Um mal ganz rundheraus die Fragen zu stellen, die ein Rollenspiel-Designer über sein System/Setting beantworten können soll:

Frage 1: Worum geht Euer Spiel?
Frage 2: Wie erreicht Euer Spiel das?
Frage 3: Welches Verhalten belohnt Euer Spiel und welches Verhalten bestraft Euer Spiel?

Beantwortet diese drei Fragen in wenigen Absätzen. Falls obiges Zitat tatsächlich Eure Antwort auf Frage 1 ist, dann beantwortet doch mal Frage 2 + 3.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Schöne Überschrift. Mehr Zeilenabstand zwei Spalten. Das kann sogar Word in 5 Klicks. Sicherlich nicht das beste vom besten aber drin wärs schon gewesen da hat unser Frosch recht! (und ich bewerte Athanor als Fanprojekt. Wirtschaftlichen Erfolg kann und will ich eh nicht bewerten, aber das Marketing ist auf Fanbasis und Niveau (niedrigem) daher kann man hier nicht von Profi reden)
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Also, ehe das hier in ein allgemeines Athanor-Bashing ausartet (und bisher hat ja nun keiner von uns einen echten Überblick über das Projekt, sodass man es auch jetzt noch nicht verteufeln sollte), auch einmal etwas Lob:

Ich finde es immer gut, wenn Menschen ihre Zeit dafür opfern, um ein Hobby, an dem wir alle Spaß haben, etwas weiter zu bringen, etwa über die Einführung eines neuen Systems.
Aufgrund der bisherigen Informationen bin ich mir zwar nicht sicher, ob Athanor etwas für mich wäre (ich bin nämlich eher ein Fan des "cineastischen" Spielens, für das Athanor ja gerade nicht konzipiert ist), aber ich weiß, dass es für jeden Ansatz immer jemanden gibt, dem so etwas gefallen kann. Also, warum nicht auch einmal ein simulationistischer Ansatz.

Das Problem ist, denke ich, dass der Anspruch, der an das System gestellt wird und die Art und Weise, wie dieser Anspruch erfüllt werden soll, sehr unklar geblieben ist.

Um das zu klären, greife ich nochmal die Fragen von Carabas auf, der das sehr schön formuliert hat:
Frage 1: Worum geht Euer Spiel?
Frage 2: Wie erreicht Euer Spiel das?
Frage 3: Welches Verhalten belohnt Euer Spiel und welches Verhalten bestraft Euer Spiel?

Vielleicht wäre es am Einfachsten, wenn Athanor-Richard einfach mal kurz die Kampagne oder Abenteuer schildert, die bisher mit diesem System gespielt wurde(n) (wobei ich einfach mal unterstelle, dass sich das System tatsächlich bereits seit einiger Zeit zumindest bei seinen Autoren im Gebrauch befindet). Dann wäre es bestimmt leichter, zu verstehen, was man mit dem System machen kann und was nicht.

Ich jedenfalls würde mich über ein entsprechende Darstellung sehr freuen und denke, dass das nur im Interesse der "Macher" von Athanor sein kann - immerhin ist dieser Thread ja wohl insbesondere deshalb eröffnet worden, um für ein neues System Werbung zu machen. Also, macht doch mal ein bisschen Werbung!
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Das wurde vorher schonmal gefragt und mehr oder minder mit einem "über den Plot sage ich nichts" beantwortet. ist aber schon bestimm 100 posts her.
 
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und ich halte momentan nichts von diesem 'schön wenn jemand was fürs hobby tut'.

die athanorleute laufen mit dem anspruch auf das erste erwachsene rollenspiel zu machen und halten an diesem selbstgestellten anspruch fest. sie haben den anspruch eines (haupt?)beruflichen projekts, reden von deadlines etc. und drucksen sich bei fragen herum dass es nur quietscht.
wer über 26 seiten an diesem anspruch festhält und dann widerwillig auf verlagsseitigem forum (wir erinnern uns: die 1000 ersten anmelder...) ein ungelayoutetes 2 seiten papier veröffentlicht und dazu ca. nen monat braucht, der hat keinen fan bonus mehr.
das ganze liest sich hier an wie sehr maues fanniveau und bläht sich dabei auf wie DSA in richtig und mit erfolg... solange hier keine radikale kehrtwende gemacht wird und die leute endlich auf augenniveau reden und -bestenfalls- zugeben dass sie sich da mehr als nur etwas verhoben haben, ist dieses projekt zum totalabsturz verurteilt.

das problem ist also nicht nur ein innerer anspruch der vllt. inkonsequent durchgeführt wird, sondern dass hier ein maues fanprojekt als ernstzunehmendes Verkaufsrollenspiel angepriesen wird.
nicht als ringgeheftete deluxekopievariante oder als pdf oder als 50 exemplare privatverkauf, sondern mit drei bis vierstelligen verkaufszahlen und 10.000(!!!) kurzgeschichtenbänden.
wer mit solchen summen hantiert und dann noch von finanzieller verantwortung gegenüber der familie spricht, der muss sich solche kritik gefallen lassen.

bei einem fanprojekt würde ich mittlerweile einfach nur das interesse verlieren, bei einem profiprojekt bin ich entsetzt.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

Ich gebe zu wenn hier nicht so hoch gepokert würde, dann hätte ich auch längst abgeschaltet. So will ich sehen wie es endet.
 
AW: Athanor, das Rollenspiel

ehrlich, ich bin entsetzt.
wenn jemand hobbymäßig ein rpg schreibt würde ich bei einem Monat wartezeit für 2 Seiten nicht meckern, aber wenn jemand mit professionellen anspruch mehrere wochen für 2 ungelayoutete seiten mit völlig unklaren regeln braucht, läuft irgendwas falsch...
jetzt weiss ich welches Wort ich suchte Naiv, die Athanor Crew ist so NAIV, die sind irgendwo zwischen DSA§ und WoD isted stehengeblieben und halten das hier ehrlich für DIE Zukunft des RPGs, das macht sie mir irgendwie sympathisch, denn sonst häte ich sie längst abgeschrieben

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