Athanor, das Rollenspiel

AW: Athanor, das Rollenspiel

Wir wollen Euch nicht durch ein Kernthema einschränken, sondern die Möglichkeit geben, die Kampagne zu spielen, auf die Ihr Lust habt. Ihr wollt im Osten des kaskidischen Reiches eine Enklave spielen, in der Ihr eine Demokratie einführt? Wird schwierig, aber versucht es. Ihr wollt gegen die Rotsegel-Piraten kämpfen um den Wasserweg nach Osten selber unter Kontrolle zu spielen? Respekt, traut Euch. Oder lieber eine Handelsgruppe aufmachen, die durch harte und ehrliche Arbeit zu Geld kommt? Viel Spaß dabei. Was immer Ihr spielt. Ihr könnt eventuell Einfluss auf die Welt nehmen, Ihr könnt aber auch einfach für Euch spielen und Spaß haben.
wobei ich das problem seh, wie ihr diese 'schwierigkeit' kontrollieren wollt. was ist wenn der SL das anders einschätzt als ihr und es dann für diese runde doch recht einfach wird die demokratie einzuführen/die piraten zu besiegen etc.
 
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Jan-Marc, danke für die langen Antworten, sie helfen schon ein wenig weiter (wenn auch vermutlich nicht in die Richtung, die ihr gerne hättet, aber dazu später mehr)!

Zu einzelnen Aspekten hätte ich gern noch etwas gewusst, weil ich nicht glaube, dass das Preview mir da weiterhelfen wird.

Die Charaktererstellung und -entwicklung: Läuft das mit Tabellen, Algorithmen oder auf irgendeiner zufallsbasierten Basis? Dann würde ich erstmal sagen, dass das beeindruckend ist, wenn deine Beispielcharaktere dadurch entstanden sind. Wenn sie nicht zufallsbasiert ist, reißt mich das nicht vom Hocker, weil es dann wieder absolut abhängig ist vom Spieler, sich eine "einmalige" Hintergrundgeschichte zusammenzubauen. Und das kann beinahe jedes Spiel (bzw. jedes Spiel nicht).
Mir wäre ehrlich gesagt auch die Grundlage zu kleinteilig. Was bringt mir die Info, dass der Vater ein ernster Mann war? Hat das irgendeine Relevanz für den Charakter? Wenn es darum geht, widerstreitende Charakterzüge zu definieren, warum schreibt man das dann nicht einfach hin? Und wenn es diese Relevanz nicht hat, wofür brauch ich das? Für die "Charaktertiefe"? Die ist meines Erachtens nichts wert, wenn sie nicht zum Spiel beitragen kann (das gilt nicht nur für Athanor, das ist meine grundsätzliche Meinung, wenn ihr die nicht teilt, sondern auch gern spielunbedeutende Details haben wollt, so ist das okay, trifft aber nicht meinen Geschmack).

Ansonsten halte ich den zweiten Charakter für spannender, auch wenn er die üblichen "unrealistischen" Entwicklungen aufweist, die man sich ausdenkt, wenn man partout auf etwas hinaus will. Wie bringt man jemandem im "Knast" Schlösser knacken bei? Warum sollte ich einem Mitgefangenen "dreckige Kampfstile" beibringen? Erst recht, wenn er im Gegensatz zu mir die Möglichkeit haben könnte, lebend aus dem Kerker herauszukommen, weil er sich als Mönch ausgibt?
Wie gesagt, halte ich aus dramaturgischer Sicht nicht für schlimm, ist aber auch nicht plausibler als andere Charakterhintergründe.
Interessant wäre demnach auch, wie ihr das "der Charakter bestimmt den Beruf" umsetzt. Kann man einfach nur bei bestimmten Ergebnissen bestimmte Wege einschlagen? Und wie sorgt ihr dafür, dass das nicht ausgehebelt werden kann? Bzw. darf es nicht ausgehebelt werden, damit es "stimmig" bleibt?

Zur Welt: Delta hat leider Recht, beide Konzepte sind nichts Neues. Klar, solange es in eure Welt passt, bitte. Aber verkauft es nicht als "neu" oder "anders", das ist es nämlich nicht - Orks als Indianer oder Nomaden gibt es auch schon ewig.
Ansonsten frage ich mich, wie ihr das mit dem Einfluss auf die Welt realisieren wollt. Quartalsmagazine sind zum einen eine löbliche Sache, haben für mich aber ein paar Problemstellen: Zunächst einmal erfahren Spieler erst hinterher, was "zeitgleich" passiert ist. Im schlimmsten Fall führt also offizielle Entwicklung die erlebten Dinge ad absurdum. Wäre ja nicht das Problem, wenn man nicht selbst an der Welt partizipieren soll. Denn wenn bei mir z.B. der König von X tot ist, offiziell aber (noch) nicht, wie kann ich dann die Ergebnisse des Spiels bei euch einreichen und erwarten, dass es offiziell wird? Mein Vorschlag wäre: Macht die Magazine vorgreifend. Das bedeutet zwar, dass Spieler nicht mehr direkt Einfluss nehmen können, aber damit könnt ihr die SL auf offizieller Linie halten. Macht euch dann zwar nicht besser als DSA, aber immerhin weiß dann einer, wo es hingeht und spielt stattdessen vielleicht lieber woanders, wenn ihm die offizielle Richtung nicht behagt.
Mal ganz davon ab, wie ihr verschiedene Spielergebnisse verschiedener Gruppen zusammenbringen wollt. Oder plant ihr letztlich doch einen Metaplot für die Welt?
 
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Interessant wäre demnach auch, wie ihr das "der Charakter bestimmt den Beruf" umsetzt. Kann man einfach nur bei bestimmten Ergebnissen bestimmte Wege einschlagen? Und wie sorgt ihr dafür, dass das nicht ausgehebelt werden kann? Bzw. darf es nicht ausgehebelt werden, damit es "stimmig" bleibt?

Nach allem, was ich bisher gelesen haben, wette ich einen halben Kasten Bier auf: "Dafür muss schon der Spielleiter sorgen!"

Hält jemand dagegen?
 
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Ohne jetzt böse sein zu wollen, aber das klingt nun wirklich alles andere als unkonventionell oder innovativ, das ist IMHO eher die moderne Standard-Lesart der beiden Rassen (bzw nichtmal modern, die zurückgezogen lebenden, beobachtenden Elfen hatte ja schon Tolkien in der Form).
Exakt MERS Elfen und ED Orks
 
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Von dem was ich so gelesen habe, stellt es sich so dar das dem SL wohl kaum Mittel zur Verfügung gestellt werden, die Welt (bzw. die Wechselwirkung der Spieler mit der Welt) zu simulieren. Solche einfachen Hilfmittel wie Zufallstabellen wurden ja ausgeschlossen. Gibt es wenigstens Konfliktnetze oder hat der SL nur die beschriebene Welt und muss den Rest selbst aus dem Ärmel schütteln (Bzw. muss er auf's vierteljahr-Upadte warten und hoffen das seine Änderungen eingeflossen sind)?

Was die Psyche angeht: Ich muss zugeben das mich detailierte Psychoprofile abschrecken. Ein paar einprägsame Persönlichkeitsmerkmale sind mir im allgemeinen lieber, als z.b. die 5 Kategorien bei Nemesis mit ihren durchaus noch überschaubaren Abstufungen. Ich kann mich einfach in einen SW-Charakter mit zwei-drei prägnanten Merkmalen schneller und einfacher hineinversetzen als wenn ich jedes mal Auf's neue X abstrakte Abstufungen in eine neue Vorstellung pressen muß.

Aber nicht nur das, in vielen Fällen habe ich erleben dürfen das solche Profile unverhältnismäßig viel Verwaltungsaufwand im Vergleich zum Spieleinfluss bedeuteten. Gut Nemesis gehört jetzt nicht unbedingt dazu (Die Psychoeigenschaften drehen sich ja um den "Mittelpunkt" des Spiel und haben recht krasse Auswirkungen), aber um auch ein bekanntes Beispiel zu nennen: Bei DSA3 gab es ja die schlechten Eigenschaften (Goldgier, Totenangst, usw.), die zwischen 2 und 7 lagen und nicht nur das mir eh niemand glaubhaft machen konnte das man GG3 so ausspielen konnte das man einen Unterschied zur GG4 merkbar waren, das ganze hatte im System auch kaum Auswirkungen und wurde dementsprechend seltenst genutzt. Viel Lärm um nichts. Gut, der Verwaltungsaufwand war recht harmlos, aber für mein V:tM-Beispiel müsste ich weiter ausholen.

Und um mal auf euer Spiel zurück zukommen: Wie viele Eigenschaften mit wieviel Abstufungen habt ihr? Wie sieht, so ganz ohne erkennbaren Mittelpunkt des Spiel, die Auswahl der psychologischen Merkmale aus? Eine feste Liste von Merkmalen vermutet, besteht da nicht die Gefahr das ein (Groß-)Teil der Eigenschaften irrelevanter Balast sind? Wie relavant ist die Psyche für's Spiel bzw. wie wirkt sie sich in den Regeln aus?

Die meisten Leute die ähnliches versprechen kommen leider nur mit "Das ist etwas das ausgespielt werden soll und ist halt was man draus macht,..." und das bedeutet eigentlich das es gar nichts ist, aber ich will euch ja nicht an eurern "Vörgängern" aufknüpfen, wollte nur erwähnen mit welcher Antwort ich nichts anfangen kann.

Jedes Rollenspiel, das ich bislang gespielt habe, hat ein Problem, wenn sich die Gruppe bei der Charaktererstellung nicht abspricht. Wir wollten testen, wie das bei Athanor ist. Und – wir haben das gleiche Problem.
Wenn ihr das als Problem erkannt habt, warum räumt ihr es an der Stelle nicht aus dem Weg? Stichwort: Gruppenerschaffung. Also statt/zusätzlich/vor der Charaktererschaffung.
 
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Wenn ihr das als Problem erkannt habt, warum räumt ihr es an der Stelle nicht aus dem Weg? Stichwort Gruppenerschaffung. Also statt (oder zusätzlich vor) Charaktererschaffung.
DAS wäre in der tat ein konzept das vieles rausretten könnte. sowas ist mir noch unbekannt, wäre aber wirklich einen guten blick wert.

was ich aus dem beispiel herausgelesen habe hat der spieler bereits so viel arbeit mit der charerstellung, dass einige zusatzschritte fürs gruppenkonzept vertretbar wären und den ganzen aufwand vertretbar machen würden...
 
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Wicks Orkworld hatte eine reine Gruppenerschaffung. War sehr gut umgesetzt.
 
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Die Diskussion entbehrt mittlerweile jedeweder Grundlage. Lasst usn doch einfach bis zum Preview warten und dann DIREKT darauf zeigen was uns nicht gefällt. Entweder verstehen hier eine Menge Leute das ganze falsch oder die Autoren verstehen unsere Hinweise nicht so wie wir sie meinen. Besser auf konkrete Beispiele warten.
 
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Da sich auch die psychologische Entwicklung den Regeln entzieht und auf reinem Spielleiter-Ermessen beruht hat Athanor noch nicht mal das Zeug zum Heartbreaker.

Ein Rat an die Macher: An eurer Stelle würde ich eure momentanen Arbeitsplätze nicht kündigen und aus Athanor einen Vollzeit-Beruf machen. Das geht in die Hose. Aber sowas von.
 
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Gleichwohl wundere ich mich, mit welcher Vehemenz uns ein paar von Euch als unfähig abstempeln, nur weil wir subjektiv gesehen nicht auf alles eine Antwort haben.
Das mag eure Anscht sein, was hier von euch zum Teil rüberkommt ist, das ihr Antworten habt, die nicht nur Falsch sind sondern auch noch oberlehrerhaft und bewusst ausweichend rüberkommen.
Daher glauben wir (immer noch) nicht, daß es hier ein Problem gibt.
Das Problem ist wie kombiniert ihr glaubwürdig das punische Karthago und das Spanien des Rokoko?
Wir arbeiten nicht mit den Professionen, wie Ihr sie bislang kennt.
Wie funktioniert das Regeltechnisch?
Ein Lifepath System, ein Werdegansysystem, ein System wo nach Werdegang verschiedene Packages kombiuniert werden?
Jedes Rollenspiel, das ich bislang gespielt habe, hat ein Problem, wenn sich die Gruppe bei der Charaktererstellung nicht abspricht.
Das Konzept der Themengruppe, lokaler Gruppen, vernetzter Gruppen ist euch unbekannt?
Frage beantwortet?
Leider Nein.



In aller Kürze: Elfen sind nicht spitzohrige Menschen, die gut Bogen schießen und mit Zwergen Bier trinken. Es sind die ältesten Bewohner Athanors, sie leben sehr zurückgezogen, meiden den Kontakt mit anderen Rassen und beobachten.
das könnte direkt aus DSA übernommen worden sein, und trifft f fast alle Elfen des Rollenspiels zu.


Dies wird jedoch nicht vom Regelsystem vorgegeben, sondern wird von der jeweiligen Situation des Charakters bestimmt.
d.h. eines der Kernthemen eures Spieles ist regeltechnisch nicht umgesetzt worden, das weist auf schlechtes weil Fehlerhaftes Design hin.

Athanor ist keine statische Welt.
wie fast alle Welten, mir fallen gerade 3 Welten ein die nicht entwickelt werden.
Was ist mit der Gruppe, die den Herrscher supportet?


Wir wollen Euch nicht durch ein Kernthema einschränken, sondern die Möglichkeit geben, die Kampagne zu spielen, auf die Ihr Lust habt. Ihr wollt im Osten des kaskidischen Reiches eine Enklave spielen, in der Ihr eine Demokratie einführt? Wird schwierig, aber versucht es. Ihr wollt gegen die Rotsegel-Piraten kämpfen um den Wasserweg nach Osten selber unter Kontrolle zu spielen? Respekt, traut Euch. Oder lieber eine Handelsgruppe aufmachen, die durch harte und ehrliche Arbeit zu Geld kommt? Viel Spaß dabei.
Was hat das mit Kernthema zu tun?
 
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Athanor ist keine statische Welt. Sie entwickelt sich und diese Entwicklung wird in den Quartalsmagazinen veröffentlich. Wenn wir auf den Markt gehen, fangen wir in den verschiedenen Ländern mit jeweils gegebenen Strukturen an. Das ist die Basis des Handelns. So kann es beispielsweise im Norden des tutonischen Reiches einen lokalen Herrscher geben, dessen Machtbasis eher dünn ist. Jetzt kann es sein, daß ihr im Quartalsmagazin lest, daß dieser gewechselt wurde, sei es, weil wir und das so überlegt haben, sei es, daß eine Spielergruppe in einer schön gespielten Kampagne dieses erreicht hat.

Das ist interessant. Neu zwar nicht, weil der Aventurische Bote hat in etwa die gleiche Funktion.

Ich habe mal auch drei Fragen.

1.
Ihr wollt also eine sich etwickelnde Welt wo Spieler daran teilhaben.
Die Entwicklungen werden von euch gesammelt und ausgewertet und veröffentlicht. Was ist, wenn zwei Spielegruppen zugleich/unabhängig in die Entwicklung des Reiches XYZ eingreifen? Wie handelt ihr diese Veränderungen ab?

2.
Andere Fragen:
Ist es so, dass Athanor eher den Spielstil "Ambiente" fördert? (Lebenslauf, viele beeinflussende Herkunftsfaktoren, psychologische Entwicklung").
Wieviel von dem Ambiente des Spiels ist regelbedingt, wie viel obliegt regellosem Erzählen und wieviel obliegt dem SL (ich lese, SL-Entscheidungen sind bei Athanor ja ein großes Thema).
Mit anderen Worten: wie oft schaltet man vom "Ambientemodus" auf den "Regelmodus"? Wie oft wird schätzungsweise pro Spielstunde gewürfelt?

3.
Es ist immer auch nützlich, auch den bevorzugten Spielstil des Spieles zu nennen. Ist Athanor nun etwas für Taktiker, für Erzähler, für Ambiente-Tavernengeher?
Mir ist schon klar, dass der Spielstil von jeder Gruppe differieren kann. Aber trotzdem bevorzugen die Regeln zumeist den einen Spielstil vor den anderen Stilen.
Für welchen Spielstil würdet ihr Athanor bevorzugt empfehlen?
 
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also die dritte Frage kann ich beantworten, denke ich:
Mit Athanor kann man ALLES spielen und zwar perfekt! ;)
Man entschuldige den Sarkasmus, aber es ging nicht anders.
 
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Ansonsten frage ich mich, wie ihr das mit dem Einfluss auf die Welt realisieren wollt. Quartalsmagazine sind zum einen eine löbliche Sache, haben für mich aber ein paar Problemstellen: Zunächst einmal erfahren Spieler erst hinterher, was "zeitgleich" passiert ist. Im schlimmsten Fall führt also offizielle Entwicklung die erlebten Dinge ad absurdum. Wäre ja nicht das Problem, wenn man nicht selbst an der Welt partizipieren soll. Denn wenn bei mir z.B. der König von X tot ist, offiziell aber (noch) nicht, wie kann ich dann die Ergebnisse des Spiels bei euch einreichen und erwarten, dass es offiziell wird? Mein Vorschlag wäre: Macht die Magazine vorgreifend. Das bedeutet zwar, dass Spieler nicht mehr direkt Einfluss nehmen können, aber damit könnt ihr die SL auf offizieller Linie halten. Macht euch dann zwar nicht besser als DSA, aber immerhin weiß dann einer, wo es hingeht und spielt stattdessen vielleicht lieber woanders, wenn ihm die offizielle Richtung nicht behagt.

1.
Ihr wollt also eine sich etwickelnde Welt wo Spieler daran teilhaben.
Die Entwicklungen werden von euch gesammelt und ausgewertet und veröffentlicht. Was ist, wenn zwei Spielegruppen zugleich/unabhängig in die Entwicklung des Reiches XYZ eingreifen? Wie handelt ihr diese Veränderungen ab?


Wie ja bereits erörtert, werden wir im Forum die Kommunikation zwischen Spielleitern untereinander und mit uns anbieten, so dass diese (natürlich in einem eigenen Bereich) plots aufeinander abstimmen können. Dies erfordert natürlich, dass man regelmäßig dort liest.

Zur besseren Übersicht ist die Diskussionsplattform in die verschiedenen Regionen unterteilt. So können entweder widerstrebende oder gleichgerichtete Handlungsstränge koordiniert werden.

Das wird nicht immer funktionieren, dürfte aber ein hilfreiches Werkzeug sein.
 
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Wenn ihr das als Problem erkannt habt, warum räumt ihr es an der Stelle nicht aus dem Weg? Stichwort: Gruppenerschaffung. Also statt/zusätzlich/vor der Charaktererschaffung.

DAS wäre in der tat ein konzept das vieles rausretten könnte. sowas ist mir noch unbekannt, wäre aber wirklich einen guten blick wert.

was ich aus dem beispiel herausgelesen habe hat der spieler bereits so viel arbeit mit der charerstellung, dass einige zusatzschritte fürs gruppenkonzept vertretbar wären und den ganzen aufwand vertretbar machen würden...

Wicks Orkworld hatte eine reine Gruppenerschaffung. War sehr gut umgesetzt.

Das wäre tatsächlich mal eine Überlegung wert. Dabei müssen wir aber eine sehr schmale Gratwanderung wagen, zumal wir einerseits nicht allzuviel von der Individualität des einzelnen Charakters beschneiden wollen, andererseits aber so eine häufige Frustquelle vermeiden könnten. Wir sind natürlich gern für Vorschläge offen. Wie genau lief es denn bei Wicks Orkworld ab?
 
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2.
Andere Fragen:
Ist es so, dass Athanor eher den Spielstil "Ambiente" fördert? (Lebenslauf, viele beeinflussende Herkunftsfaktoren, psychologische Entwicklung").
Wieviel von dem Ambiente des Spiels ist regelbedingt, wie viel obliegt regellosem Erzählen und wieviel obliegt dem SL (ich lese, SL-Entscheidungen sind bei Athanor ja ein großes Thema).
Mit anderen Worten: wie oft schaltet man vom "Ambientemodus" auf den "Regelmodus"? Wie oft wird schätzungsweise pro Spielstunde gewürfelt?

Die Frage ist natürlich schwer zu beantworten. Wie Du schon anmerktest, ist es oft vom jeweiligen Spielleiter und den Spielern abhängig, wie diese mit der Welt und dem System umgehen.

Grundsätzlich wollen wir nicht, dass das Regelsystem dem Ambiente in die Quere kommt, da die Atmosphäre für uns von höchster Bedeutung ist. Durch die Psyche-Regeln versuchen wir, beides miteinander in Einklang zu bringen.

Dass dem Spielleiter gerade bei Athanor viele Aufgaben zufallen, hängt allerdings weniger mit dem Regelystem zusammen als vielmehr damit, dass er das Medium zwischen seiner Gruppe und der sich über uns entwickelnden Welt darstellt.

Die Anzahl der durchschnittlichen Würfelproben pro Spielstunde hängt nicht nur von Spielern und Spielleitern, sondern auch von der jeweiligen Kampagne ab. Viele Kämpfe bedeuten viele Proben. Aber auch bei Kampagnen mit sozialem Schwerpunkt kann, wenn der Spielleiter nicht den Spielfluss darunter zu sehr zu strapazieren befürchtet, relativ häufig gewürfelt werden - regelmäßig dann, wenn ein Gegenüber von etwas zu überzeugen versucht wird oder einfach nur eine Einschätzung der Persona versucht wird.


------- Automatische Beitragszusammenfassung -------​
Athanor-Richard schrieb nach 33 Sekunden:

also die dritte Frage kann ich beantworten, denke ich:
Mit Athanor kann man ALLES spielen und zwar perfekt! ;)
Man entschuldige den Sarkasmus, aber es ging nicht anders.

Entschuldigt.
 
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Die Frage ist natürlich schwer zu beantworten. Wie Du schon anmerktest, ist es oft vom jeweiligen Spielleiter und den Spielern abhängig, wie diese mit der Welt und dem System umgehen..
Das geisst das System unterstützt nichts oder alles?


Die Anzahl der durchschnittlichen Würfelproben pro Spielstunde hängt nicht nur von Spielern und Spielleitern, sondern auch von der jeweiligen Kampagne ab. Viele Kämpfe bedeuten viele Proben. Aber auch bei Kampagnen mit sozialem Schwerpunkt kann, wenn der Spielleiter nicht den Spielfluss darunter zu sehr zu strapazieren befürchtet, relativ häufig gewürfelt werden - regelmäßig dann, wenn ein Gegenüber von etwas zu überzeugen versucht wird oder einfach nur eine Einschätzung der Persona versucht wird.
Würdest du bitte aufhören uns mit solchem Leeren Phrasenverschwurbelungen für dumm verkaufen zu wollen und zu beleidigen.
Du ignorierst prinzipiell die Fragen!
 
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Würdest du bitte aufhören uns mit solchem Leeren Phrasenverschwurbelungen für dumm verkaufen zu wollen und zu beleidigen.
Du ignorierst prinzipiell die Fragen!

Du erwartest also eine Antwort darauf, wie viele Würfe pro Spielstunde durchschnittlich gemacht werden? Bevor das Rollenspiel auf dem Markt ist und wir input von der Spielerschaft haben?
Würde die Frage lauten, wieviele Würfe wir in unserer Spielrunde im Schnitt hätten, könnte ich darauf antworten. Da die Frage nicht so gestellt wurde, konnte ich keine klare Antwort geben - wie im ersten Satz bereits erläutert.
 
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Du erwartest also eine Antwort darauf, wie viele Würfe pro Spielstunde durchschnittlich gemacht werden? Bevor das Rollenspiel auf dem Markt ist und wir input von der Spielerschaft haben?.
Nein ich erwarte eine Antwort darauf welchen Spielstil, Genre und Theme Athanor supportet.
Wie Körnig sind die Regeln?
Wie funktionieren die Proben?Worauf sind sie ausgelegt?
Task oder Konflikt?

Ich erwarte eine Antwort auf alle Fragen, die ich bis jetzt gestellt habe und ein Ende der Phrasenverschwurbeleien.
 
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Du erwartest also eine Antwort darauf, wie viele Würfe pro Spielstunde durchschnittlich gemacht werden? Bevor das Rollenspiel auf dem Markt ist und wir input von der Spielerschaft haben?
Würde die Frage lauten, wieviele Würfe wir in unserer Spielrunde im Schnitt hätten, könnte ich darauf antworten. Da die Frage nicht so gestellt wurde, konnte ich keine klare Antwort geben - wie im ersten Satz bereits erläutert.
was ja durchaus einiges an informationen bringen würde. schließlich würde das einen definitiv unterstützen spielstil beschreiben.

ich denke die frage geht eher in die richtung welchen anteil regeln und atmosphäre haben (sollen). ohne genaue prozentzahl und natürlich im bewusstsein dass es je nach gruppe abweicht.

welche proportion haltet ihr als entwickler für wünschenswert?
 
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